Academus 发表于 2014-3-9 00:04:30

CR談飛船損害系統



CR談飛船損害系統


本文為Chris Roberts本人回應論壇上對WMH第五十九集裏展示的飛船損害系統的意見


大家在WMH第五十九集裏看到的片段只展示了部份損害系統, 除此之外還有激光灼痕和著彈坑; 這些以貼花和高度圖實現.

大家可能沒有留意到, 每件部件除了預設的損害層級之外, 每一層級都有無數的零件板塊, 只要系統計算到有激光或實體彈擊中就會掉落. 這幾重機制合力令飛船看起來準確地隨著每一點炮火而逐漸解體.

損害層級的數目因個別部件的大小, 要多仿真和需要的工時而不同. 轉換層級時的外觀變化是固定的, 也就是說五成損傷的機翼必定會斷成兩截, 不過零件脫落的方式會各不相同. 例外的情況是大額損害導致跳過部份層級, 這時候的變化會和一般不同.

我們也會準確地追蹤每一顆彈頭, 如果子彈穿過護盾和裝甲並擊中內部組件, 那就會造成相應的損傷.

所有飛船系統和組件都有實際位置和對應的碰撞幾何, 即使是不可見的內部系統也一樣. 任何系統受損或全毀都會如實地影響飛船運作. 最明顯的是能源爐 - 受損的能源爐就算不爆炸也會降低輸出或是停機. 所有其他系統都需要能源, 沒有能源就沒法工作, 能源不足視乎部件會導致功率下降或完全停擺. 除非你事先準備了電池, 而且還把電池和這些系統連接起來, 那麼它們就可以撐久一點. 另外一個例子是為航電設備提供運算能力的主電腦. 如果主電腦損毀, 那麼火控系統將無法提供射擊諸元. 飛船所有系統要麼提供要麼消耗能源, 運算力, 廢熱, 燃料各種資源. 廢熱是負向資源 - 你想消除而不是積累它. 有些系統和大部份武器會產生廢熱, 如果你沒有正確對應它, 或者你的散熱系統損壞, 那麼你的紅外信號會上升, 敵人的火控系統能更容易捕捉你, 你的飛船和其他系統也可能因高熱而受損.

所有船都採用隨插即用的系統. 我們準備好插口, 就可以隨便裝備各種配件. 不管是武器, 雷達, 能源爐, 引擎, 推進器, 燃料罐, 電池, CPU, 火控, 導航, 躍遷引擎, 散熱器等等各式各樣的配備, 只要裝上去就會接上運輸能源, 運算力, 燃料和廢熱的管道.

這些裝備如果存在外部輪廓就都有個別的損害層級.

我希望大家透過那段影片看到的, 不只是外觀上的變化, 還有我們在星際公民嘗試前所未有的仿真細節.

至於Snowdrop引擎確實漂亮, 我在E3看了它的展示後印象非常深刻, 還把它介紹給其他團隊成員. 話雖如此, Snowdrop和CryEngine在功能上並沒有太大差別. Snowdrop的程序性破壞在CryEngine裏也能做到 - 彈痕貼圖, 玻璃碎裂和車輛掉下去之類. Snowdrop的美術和光線做得很好, 但是他們做到的, 我們也能做到; 他們打算做的, 我們也打算做. 根據我的經驗, 現有的極高端引擎: CryEngine, Unreal 4, Frostbite的功能大抵都差不多. 重要的是美術師和程序員的把引擎潛能發揮得淋漓盡致的功力.

最後一點 -

我認識BeamNG的開發者很久了, 2012年12月時就邀請他們參與星際公民的制作. 他們還做了一個試作實驗, 在他們的引擎內把大黃蜂撞向小行星. 採用他們的做法(或任何柔體物理演算)的最大問題是對運算力的要求太高. 運用在展示影片還有Forza和Gran Turismo這類物體數目偏少的情況還好, 要在星際公民裏採用完全柔體物理系統的同時讓數據流量和每秒輯數保持在可接受範圍, 恐怕不論再高端的電腦也無法運行吧.

這不代表我不打算採用更精鍊的損害模型. 我曾考慮請他們為星際公民研究偏重損害模型和變形的精簡版柔體物理, 可惜他們需要上大學和制作自己的遊戲, 所以最後沒有成事. 我依然希望日後有機會和他們幾位饒有才幹的人才合作, 但是我不能阻礙他們現在去創造夢想中的遊戲.

我們內部的四人圖像技術團隊也有在研究程序性損害模型. 我們希望主力艦的裝甲和船體遭受攻擊後會凹陷彎曲. 如果研究成功, 而且對玩家電腦配置的要求不會太高的話, 我們還會把它套用回小型飛船上, 讓一切更加像真.


CR谈飞船损害系统


本文为Chris Roberts本人回应论坛上对WMH第五十九集里展示的飞船损害系统的意见


大家在WMH第五十九集里看到的片段只展示了部份损害系统, 除此之外还有激光灼痕和着弹坑; 这些以贴花和高度图实现.

大家可能没有留意到, 每件部件除了预设的损害层级之外, 每一层级都有无数的零件板块, 只要系统计算到有激光或实体弹击中就会掉落. 这几重机制合力令飞船看起来准确地随着每一点炮火而逐渐解体.

损害层级的数目因个别部件的大小, 要多仿真和需要的工时而不同. 转换层级时的外观变化是固定的, 也就是说五成损伤的机翼必定会断成两截, 不过零件脱落的方式会各不相同. 例外的情况是大额损害导致跳过部份层级, 这时候的变化会和一般不同.

我们也会准确地追踪每一颗弹头, 如果子弹穿过护盾和装甲并击中内部组件, 那就会造成相应的损伤.

所有飞船系统和组件都有实际位置和对应的碰撞几何, 即使是不可见的内部系统也一样. 任何系统受损或全毁都会如实地影响飞船运作. 最明显的是能源炉 - 受损的能源炉就算不爆炸也会降低输出或是停机. 所有其他系统都需要能源, 没有能源就没法工作, 能源不足视乎部件会导致功率下降或完全停摆. 除非你事先准备了电池, 而且还把电池和这些系统连接起来, 那么它们就可以撑久一点. 另外一个例子是为航电设备提供运算能力的主电脑. 如果主电脑损毁, 那么火控系统将无法提供射击诸元. 飞船所有系统要么提供要么消耗能源, 运算力, 废热, 燃料各种资源. 废热是负向资源 - 你想消除而不是积累它. 有些系统和大部份武器会产生废热, 如果你没有正确对应它, 或者你的散热系统损坏, 那么你的红外信号会上升, 敌人的火控系统能更容易捕捉你, 你的飞船和其他系统也可能因高热而受损.

所有船都采用随插即用的系统. 我们准备好插口, 就可以随便装备各种配件. 不管是武器, 雷达, 能源炉, 引擎, 推进器, 燃料罐, 电池, CPU, 火控, 导航, 跃迁引擎, 散热器等等各式各样的配备, 只要装上去就会接上运输能源, 运算力, 燃料和废热的管道.

这些装备如果存在外部轮廓就都有个别的损害层级.

我希望大家透过那段影片看到的, 不只是外观上的变化, 还有我们在星际公民尝试前所未有的仿真细节.

至于Snowdrop引擎确实漂亮, 我在E3看了它的展示后印象非常深刻, 还把它介绍给其他团队成员. 话虽如此, Snowdrop和CryEngine在功能上并没有太大差别. Snowdrop的程序性破坏在CryEngine里也能做到 - 弹痕贴图, 玻璃碎裂和车辆掉下去之类. Snowdrop的美术和光线做得很好, 但是他们做到的, 我们也能做到; 他们打算做的, 我们也打算做. 根据我的经验, 现有的极高端引擎: CryEngine, Unreal 4, Frostbite的功能大抵都差不多. 重要的是美术师和程序员的把引擎潜能发挥得淋漓尽致的功力.

最后一点 -

我认识BeamNG的开发者很久了, 2012年12月时就邀请他们参与星际公民的制作. 他们还做了一个试作实验, 在他们的引擎内把大黄蜂撞向小行星. 采用他们的做法(或任何柔体物理演算)的最大问题是对运算力的要求太高. 运用在展示影片还有Forza和Gran Turismo这类物体数目偏少的情况还好, 要在星际公民里采用完全柔体物理系统的同时让数据流量和每秒辑数保持在可接受范围, 恐怕不论再高端的电脑也无法运行吧.

这不代表我不打算采用更精炼的损害模型. 我曾考虑请他们为星际公民研究偏重损害模型和变形的精简版柔体物理, 可惜他们需要上大学和制作自己的游戏, 所以最后没有成事. 我依然希望日后有机会和他们几位饶有才干的人才合作, 但是我不能阻碍他们现在去创造梦想中的游戏.

我们内部的四人图像技术团队也有在研究程序性损害模型. 我们希望主力舰的装甲和船体遭受攻击后会凹陷弯曲. 如果研究成功, 而且对玩家电脑配置的要求不会太高的话, 我们还会把它套用回小型飞船上, 让一切更加像真.

差翅亚目水虿 发表于 2014-3-9 07:31:28

听上去这活着实困难的很


Snowdrop和CryEngine在功能上並沒有太大差別
-------------------------------------------------
是这样么ˊ_>ˋ

pzpz 发表于 2014-3-9 14:42:32

感觉又重复了一遍已知内容,不过是从另外的角度讲了一遍而已。没有什么实质东西。

FRIGHTER 发表于 2014-3-9 18:36:01

这个简繁体切换的功能是怎么弄出来的,好先进的赶脚

Academus 发表于 2014-3-9 18:45:13

本帖最后由 Academus 于 2014-3-9 18:46 编辑

FRIGHTER 发表于 2014-3-9 18:36
这个简繁体切换的功能是怎么弄出来的,好先进的赶脚

首先是目錄

[ index ]
*[#1]繁體
*[#2]簡体


然後正文裏用[ page ]把繁簡兩邊分開

不過這辦法只在頂樓有效

Fuzzycat 发表于 2014-3-10 21:22:04

這樣聽起來駕駛艙中應該會有許多代表子系統的燈號,而且還要學會各個系統出問題的解決方法,玩起來的複雜度挺高的,不過上手後的成就感應該也不低~
第一次聽到CR提到柔體物理系統,希望未來能有機會整合到Cry引擎~

cchsunw 发表于 2014-3-11 00:39:12

其實之前我心中一直有個問題沒問CIG,除了基本的牛頓運動物理定律、電磁學、熱力學模擬之外,Star Citizen的對於接近行星的引力定律是否有納入?調到小行星重力場範圍會不會被吸過去?還有最重要的是,對於跳躍引擎的虛構理論科學是否有一套自成一格的基本架構?這東西就像其他科幻片提到的曲速理論、鋼彈的米氏粒子、Starwar的光劍科技。這會牽涉到駕駛飛船的對應到的實用物理,不然你連飛船壞了飄在太空中,不知道儀表板有什麼警告信息,要拿什麼對應的工具修復。當然啦,如果有會是最好,沒有也是不影響飛行的樂趣,只是你在戰鬥中就少了些有趣戰術而已。

htbrkone 发表于 2014-3-31 16:36:16

UE4还没游戏, FB3一坨屎, 雪花莲八字没一撇, 只有CE3的性能和效率都是被证明过的了.

catking2003 发表于 2014-3-31 20:37:22

无所谓,4千1百万的目标不是开发太空到行星的无缝对接吗?这个感觉更有趣

pzpz 发表于 2014-3-31 21:43:57

catking2003 发表于 2014-3-31 20:37
无所谓,4千1百万的目标不是开发太空到行星的无缝对接吗?这个感觉更有趣 ...

where? 开无缝不是说开就开的!
页: [1]
查看完整版本: CR談飛船損害系統