Academus 发表于 2014-11-24 19:24:11

[翻譯]剖析設計: 人物受傷系統



剖析設計: 人物受傷系統


各位公民好

SC制作之初, 我們即已按照CR要求設計新穎有趣的角色死亡機制. 簡單來說, 角色死亡是非常重要深刻的事; 詳細可以參考星航者之死. 藉著把死亡從「重生然後繼續」昇華為更高階更重要的遊戲機制, SC將更像真更有意思. 飛船爆炸和戰鬥創傷危害健康並可能致命.

直到最近, 死亡機制還只在概念階段. 原定計劃中, 它是PU的一部份, 所以不需要在機庫模組或AC(競技飛將)階段就定下來. FPS(第一人稱射擊)的追加改變了這預定. FPS的生命值系統非常重要, 而這又和死亡機制直接相連. 請各位回想一下玩過的FPS. 從最古老的德軍總部(Wolfenstein)的撿藥包, 生化奇兵(BioShock)的間歇回復間, 到使命召唤(Call of Duty)的停下就回復, FPS處理生命值和死亡的方式多種多樣. 對Illfonic來說, 重點, 也是最大的難題, 在於設計出來的生命值機制既要平衡擬真和樂趣, 更要符合與代表CR對角色死亡的理念. 我們希望每場短兵相接對玩家都有特殊意義, 勝負都有相應的結果.

Illfonic最後決定反其道而行, 為了令SC中每場肉搏戰都需仔細衡量且影響深遠, 決定不採用傳統FPS回血和死亡後立即重生的方式. 接下來我們將介紹現在的生命值系統. 它和SC的其他機理一樣超越常規以達到完美.


人物生命值

我們的生命值系統細分到個別肢體部份, 再加上不同程度的損傷會影響活動能力, 讓FPS戰鬥更刺激更考驗戰術思維.

和現實一樣, 肢體創傷在FPS中相當致命. 身體的所有部份都有各自的生命值, 也就是說並不存在單一的整體生命值. 我們的做法是把全身分為十個肢體部份, 各有獨立數據, 從下而上合成一個總值. 肢體受到的損傷也受其他因素如裝甲影響. 肢體的損傷程度分為四級, 各對角色的操縱, 活動能力, 反應速度等有不同程度的影響.

正常–你可以正常作戰
輕傷–輕傷肢體妨礙瞄準, 步行或其他需要使用該肢體的行動. 電流火花, 火焰, 爆炸餘波, 碰撞都有可能令肢體輕傷, 特別是裝甲輕薄的人物.
受創–受創肢體在經包紮或治療前無法使用. 無論具體是哪一個肢體越過輕傷到達受創階段, 角色都會因極度的疼痛而難以動彈. 如果腿部受創, 角色將跌倒並只能爬行.
喪失–至此肢體基本上已經消失, 角色也很可能正在大量出血. 例子包括手臂被炸斷. 如果你喪失手臂, 你將不能瞄準需要那手臂操作的槍械, 例如雙手武器要求使用者兩手狀態都在喪失以上. 畫面特效也會模擬你的角色承受的痛楚. 即使角色之後在戰場上接受治療, 喪失了的肢體也不會回來, 不過最少玩家還能活動並繼續戰鬥. (如果雙腿還在的話)


肢體

現行設定中共分十個肢體.

頭部
軀幹
右上臂
右前臂
左上臂
左前臂
右大腿
右小腿
左大腿
左小腿

肢體損傷程度按百分比計算. 正常是90%以上, 輕傷是90%至50%, 受創是50%至1%, 喪失是0%. 損傷程度按照肢體餘下的生命值變動. 其他因素如裝甲及大氣成份也能影響基礎生命值.


識別肢體損傷

有很多方法去識別肢體的損傷程度, 以下只是其中幾款.

目視–你能以肉眼看出肢體的損傷程度, 一如你能看到飛船的受損狀況.
頭盔HUD/mobiGlas–肢體損傷程度改變時, 屏幕上對應的肢體圖示會閃爍變色以顯示當前狀況. 這功能需要你穿的護甲或佩戴的mobiGlas具備生命數據監察功能.
小工具–有些小工具, 包括醫療儀器和其他HUD裝置, 讓玩家能監測自己肢體的狀況.

如果你沒穿著合適的裝備, 就沒法使用高科技顯示查看自己的狀況. 你要注意其他徵兆如呼吸短促, 跛行, 斷肢, 視野收窄, 等等. 大量出血會令你倒地不能動彈. 如果穿了適合的裝備就能更有效監察自己的狀況了.

你肢體受的傷你和其他人都能肉眼看到, 但除非使用特別掃瞄工具, 不然沒法獲得詳細醫療參數.


治療

我們希望令玩家有動力去避免角色死亡, 所以治療重傷(沒完全死亡)角色並不是後退三步這麼簡單.

我們的思路是你很難在SC裏一發秒了玩家. 他更有可能肢體嚴重受創, 倒臥地上等候友軍把他拖離現場進行治療. 如果他的肢體全部回復到輕傷或以上, 那他就能夠繼續作戰. 當然如果他先遇到的是敵人, 對方可以補刀讓他確實退場, 也可以俘虜他.

我們重申SC堅拒現在流行的等「紅眼症」退了就馬上再沖出去這種做法. 我們的做法不但更像真, 而且藉著令受創玩家依賴友方支援, 讓玩家更注重團隊合作, 並在戰術編排上避免戰力過度分散不能互相照應.

同時治療也不是萬能. 每次使用便携式急救裝備治療, 該肢體能夠回復的最大生命值都會降低, 直到最後除了把他馬上撤離到後方醫院進行全面治療外別無他法.


拖動角色

如果角色因肢體受創或喪失而無法移動, 另一角色可以把他拖離危險以接受治療. 當玩家被拖動時, 玩家將失去控制角色的能力. 唯一的例外是你喪失了腿部但沒有大量出血, 這樣你被拖行時依然可以瞄準武器.

被拖行的角色也可以拒絕被拖動. 拒絕拖行的玩家在短時間內不能再被拖動.

拖動動作

有四種方法拖動角色:

抓著肩膀拖動仰卧角色
抓著腳部拖動仰卧角色
抓著肩膀拖動俯卧角色
抓著腳部拖動俯卧角色

拖人的角色需要使用雙手.


醫療設備

治療分兩種: 一種是戰場急救裝備, 另一種是醫療室的固定設備提供的深切看護. 簡單來說, 戰場急救裝備不能徹底治癒創傷. 重傷角色需要正式的治療.

玩家和NPC能携帶戰場急救裝備以治療各種創傷, 止痛止血, 讓受傷的人能繼續活動. 急救裝備不能讓組織重生, 但能迅速癒合細小傷口.

CureLife的DYNAPAK是其中一種多功能單兵戰場急救裝備, 使用專利血清令傷口快速癒合.

醫院和醫療室才能提供的深切看護系統能夠醫治非常嚴重的創傷. 全尺寸沉浸式醫療艙能夠使用立體打印技術重建組織, 輸血及進行各種手術. 新技術如風琴系統甚至能完全改變人物外貌.

角色整體的狀態取決於各肢體的狀況. 隨著肢體受損, 整體狀況可能急轉直下. 如果頭部重創的話, 急救裝備就無能為力了.


大量出血

大量出血非常致命, 但還有希望. 請常時注意自己身體的狀況.

即使肢體在一擊之內嚴重受創, 玩家整體狀況不會馬上下降. 部份肢體承受的傷害會攤開在一段時間內逐漸反饋至整體狀況, 以模擬流血的效果. 玩家能夠在情況惡化前尋求治療進行止血. 肢體一擊之內受到傷害越大, 出血情況越嚴重. 大量出血的角色無法瞄準武器.


別忘了你的飛船

談SC怎能不提飛船? FPS模組豐富而不是取代飛船的位置. 飛船在FPS戰略中佔重要地位.

SC包括搜救任務, 讓玩家救助被擊沉或漂流的NPC與玩家. 除FPS外, 角色同樣可能在飛船狗鬥, 沉船爆炸或逃生時受傷. 試想像你找到發出遇難信號的人. 你出艙把他帶回船後發現他中了槍. 這時你需要進行急救讓他能活著抵達醫院.

除非你船上有全副裝備的醫療室! 好幾艘完成了的飛船已經預配或能換裝全套醫療設施, 除此之外還有其他設計中的飛船, 以及各位投票選出的醫療專用船(它甚至能讓沒完全死亡的玩家在船上重生).

裝設醫療室有其取捨, 包括貨艙空間和消耗的能源, 但是它能讓受傷的人物迅速恢復活動能力. 我們相信這系統能豐富SC的玩法. 接舷搶劫的海盜會備有血紅彎刀讓受傷的隊友能儘快重投戰鬥.


展望未來

我們的做法看起來挺複雜, 不過我們深信它最切合SC和CR的要求. 我們希望每場戰鬥都非常重要, 同時也希望高手能活用它.

我們希望與別不同的生命值系統能令各位享受到特別的玩法, 特別的感受, 特別的樂趣. 這是你未曾經歷過的特殊做法, 正適合SC這樣特殊的遊戲.

以上

注意: 本文代表我們現時對文中機制的設計及看法. 所有內容及數據都可能更改. 完全死亡機制及其他長期角色影響將不會在FPS模組中實現.


剖析设计: 人物受伤系统


各位公民好

SC制作之初, 我们即已按照CR要求设计新颖有趣的角色死亡机制. 简单来说, 角色死亡是非常重要深刻的事; 详细可以参考星航者之死. 藉着把死亡从“重生然后继续”升华为更高阶更重要的游戏机制, SC将更像真更有意思. 飞船爆炸和战斗创伤危害健康并可能致命.

直到最近, 死亡机制还只在概念阶段. 原定计划中, 它是PU的一部份, 所以不需要在机库模组或AC(竞技飞将)阶段就定下来. FPS(第一人称射击)的追加改变了这预定. FPS的生命值系统非常重要, 而这又和死亡机制直接相连. 请各位回想一下玩过的FPS. 从最古老的德军总部(Wolfenstein)的捡药包, 生化奇兵(BioShock)的间歇回复间, 到使命召唤(Call of Duty)的停下就回复, FPS处理生命值和死亡的方式多种多样. 对Illfonic来说, 重点, 也是最大的难题, 在于设计出来的生命值机制既要平衡拟真和乐趣, 更要符合与代表CR对角色死亡的理念. 我们希望每场短兵相接对玩家都有特殊意义, 胜负都有相应的结果.

Illfonic最后决定反其道而行, 为了令SC中每场肉搏战都需仔细衡量且影响深远, 决定不采用传统FPS回血和死亡后立即重生的方式. 接下来我们将介绍现在的生命值系统. 它和SC的其他机理一样超越常规以达到完美.


人物生命值

我们的生命值系统细分到个别肢体部份, 再加上不同程度的损伤会影响活动能力, 让FPS战斗更刺激更考验战术思维.

和现实一样, 肢体创伤在FPS中相当致命. 身体的所有部份都有各自的生命值, 也就是说并不存在单一的整体生命值. 我们的做法是把全身分为十个肢体部份, 各有独立数据, 从下而上合成一个总值. 肢体受到的损伤也受其他因素如装甲影响. 肢体的损伤程度分为四级, 各对角色的操纵, 活动能力, 反应速度等有不同程度的影响.

正常 – 你可以正常作战
轻伤 – 轻伤肢体妨碍瞄准, 步行或其他需要使用该肢体的行动. 电流火花, 火焰, 爆炸余波, 碰撞都有可能令肢体轻伤, 特别是装甲轻薄的人物.
受创 – 受创肢体在经包扎或治疗前无法使用. 无论具体是哪一个肢体越过轻伤到达受创阶段, 角色都会因极度的疼痛而难以动弹. 如果腿部受创, 角色将跌倒并只能爬行.
丧失 – 至此肢体基本上已经消失, 角色也很可能正在大量出血. 例子包括手臂被炸断. 如果你丧失手臂, 你将不能瞄准需要那手臂操作的枪械, 例如双手武器要求使用者两手状态都在丧失以上. 画面特效也会模拟你的角色承受的痛楚. 即使角色之后在战场上接受治疗, 丧失了的肢体也不会回来, 不过最少玩家还能活动并继续战斗. (如果双腿还在的话)


肢体

现行设定中共分十个肢体.

头部
躯干
右上臂
右前臂
左上臂
左前臂
右大腿
右小腿
左大腿
左小腿

肢体损伤程度按百分比计算. 正常是90%以上, 轻伤是90%至50%, 受创是50%至1%, 丧失是0%. 损伤程度按照肢体余下的生命值变动. 其他因素如装甲及大气成份也能影响基础生命值.


识别肢体损伤

有很多方法去识别肢体的损伤程度, 以下只是其中几款.

目视 – 你能以肉眼看出肢体的损伤程度, 一如你能看到飞船的受损状况.
头盔HUD/mobiGlas – 肢体损伤程度改变时, 屏幕上对应的肢体图示会闪烁变色以显示当前状况. 这功能需要你穿的护甲或佩戴的mobiGlas具备生命数据监察功能.
小工具 – 有些小工具, 包括医疗仪器和其他HUD装置, 让玩家能监测自己肢体的状况.

如果你没穿着合适的装备, 就没法使用高科技显示查看自己的状况. 你要注意其他征兆如呼吸短促, 跛行, 断肢, 视野收窄, 等等. 大量出血会令你倒地不能动弹. 如果穿了适合的装备就能更有效监察自己的状况了.

你肢体受的伤你和其他人都能肉眼看到, 但除非使用特别扫瞄工具, 不然没法获得详细医疗参数.


治疗

我们希望令玩家有动力去避免角色死亡, 所以治疗重伤(没完全死亡)角色并不是后退三步这么简单.

我们的思路是你很难在SC里一发秒了玩家. 他更有可能肢体严重受创, 倒卧地上等候友军把他拖离现场进行治疗. 如果他的肢体全部回复到轻伤或以上, 那他就能够继续作战. 当然如果他先遇到的是敌人, 对方可以补刀让他确实退场, 也可以俘虏他.

我们重申SC坚拒现在流行的等“红眼症”退了就马上再冲出去这种做法. 我们的做法不但更像真, 而且藉着令受创玩家依赖友方支援, 让玩家更注重团队合作, 并在战术编排上避免战力过度分散不能互相照应.

同时治疗也不是万能. 每次使用便携式急救装备治疗, 该肢体能够回复的最大生命值都会降低, 直到最后除了把他马上撤离到后方医院进行全面治疗外别无他法.


拖动角色

如果角色因肢体受创或丧失而无法移动, 另一角色可以把他拖离危险以接受治疗. 当玩家被拖动时, 玩家将失去控制角色的能力. 唯一的例外是你丧失了腿部但没有大量出血, 这样你被拖行时依然可以瞄准武器.

被拖行的角色也可以拒绝被拖动. 拒绝拖行的玩家在短时间内不能再被拖动.

拖动动作

有四种方法拖动角色:

抓着肩膀拖动仰卧角色
抓着脚部拖动仰卧角色
抓着肩膀拖动俯卧角色
抓着脚部拖动俯卧角色

拖人的角色需要使用双手.


医疗设备

治疗分两种: 一种是战场急救装备, 另一种是医疗室的固定设备提供的深切看护. 简单来说, 战场急救装备不能彻底治愈创伤. 重伤角色需要正式的治疗.

玩家和NPC能携带战场急救装备以治疗各种创伤, 止痛止血, 让受伤的人能继续活动. 急救装备不能让组织重生, 但能迅速愈合细小伤口.

CureLife的DYNAPAK是其中一种多功能单兵战场急救装备, 使用专利血清令伤口快速愈合.

医院和医疗室才能提供的深切看护系统能够医治非常严重的创伤. 全尺寸沉浸式医疗舱能够使用立体打印技术重建组织, 输血及进行各种手术. 新技术如风琴系统甚至能完全改变人物外貌.

角色整体的状态取决于各肢体的状况. 随着肢体受损, 整体状况可能急转直下. 如果头部重创的话, 急救装备就无能为力了.


大量出血

大量出血非常致命, 但还有希望. 请常时注意自己身体的状况.

即使肢体在一击之内严重受创, 玩家整体状况不会马上下降. 部份肢体承受的伤害会摊开在一段时间内逐渐反馈至整体状况, 以模拟流血的效果. 玩家能够在情况恶化前寻求治疗进行止血. 肢体一击之内受到伤害越大, 出血情况越严重. 大量出血的角色无法瞄准武器.


别忘了你的飞船

谈SC怎能不提飞船? FPS模组丰富而不是取代飞船的位置. 飞船在FPS战略中占重要地位.

SC包括搜救任务, 让玩家救助被击沉或漂流的NPC与玩家. 除FPS外, 角色同样可能在飞船狗斗, 沉船爆炸或逃生时受伤. 试想像你找到发出遇难信号的人. 你出舱把他带回船后发现他中了枪. 这时你需要进行急救让他能活着抵达医院.

除非你船上有全副装备的医疗室! 好几艘完成了的飞船已经预配或能换装全套医疗设施, 除此之外还有其他设计中的飞船, 以及各位投票选出的医疗专用船(它甚至能让没完全死亡的玩家在船上重生).

装设医疗室有其取舍, 包括货舱空间和消耗的能源, 但是它能让受伤的人物迅速恢复活动能力. 我们相信这系统能丰富SC的玩法. 接舷抢劫的海盗会备有血红弯刀让受伤的队友能尽快重投战斗.


展望未来

我们的做法看起来挺复杂, 不过我们深信它最切合SC和CR的要求. 我们希望每场战斗都非常重要, 同时也希望高手能活用它.

我们希望与别不同的生命值系统能令各位享受到特别的玩法, 特别的感受, 特别的乐趣. 这是你未曾经历过的特殊做法, 正适合SC这样特殊的游戏.

以上

注意: 本文代表我们现时对文中机制的设计及看法. 所有内容及数据都可能更改. 完全死亡机制及其他长期角色影响将不会在FPS模组中实现.

cfttomb 发表于 2014-11-24 21:32:04

这个好哎,配合登舰模块啥子的,

Academus 发表于 2014-11-24 22:40:14

所以接舷搶船的風險真是很大
人家一個claymore把你炸癱後甚至不用接戰 等你們把血流乾就行了

TLX099 发表于 2014-11-24 22:50:21

会出FPS了啊。。。
感觉野心过大了

bbgun 发表于 2014-11-25 06:22:02

这个机制明显对防守方有利。

ccyew 发表于 2014-11-25 08:03:12

本來戰鬥時候就是防守方比較有利,除非是被突擊不知道

ccyew 发表于 2014-11-25 13:26:06

這對solo的玩家會比較不方便,看來NPC雇員少不了了

bbgun 发表于 2014-11-25 14:43:01

ccyew 发表于 2014-11-25 13:26
這對solo的玩家會比較不方便,看來NPC雇員少不了了

必须是要带炮灰啊,一看不好立马脚底抹油。再也不能跟别的游戏那样不怕死了。
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