Academus 发表于 2014-12-6 20:02:04

[翻譯]剖析設計: 多人飛船系統

本帖最后由 Academus 于 2014-12-9 12:34 编辑


剖析設計: 多人飛船系統


各位公民好

我們相信在太空中, 獨樂樂不如眾樂樂. 傳統太空模擬遊戲的故事要玩家單人匹馬對抗整個宇宙. 即使他有隊友, 真正駕駛飛船的依然是主角. 但是縱觀古今劇集電影, 最震動人心的情節總源自人物互動. 試想像你是盧克, 操縱千年鷹的炮塔驅趕鈦戰機, 等待朋友修復超光速引擎.

這正是Foundry 42受命在SC中重演的場景. CR讓我們為Sq42制作鼓勵多人合作團隊精神的同時不會限制玩家自由的系統. 和SC的其他部份一樣, 它要能讓人樂在其中, 流連忘返, 而且要能擴展到在SC裏同樣運作.

光設想這麼一個系統就已經讓設計師費煞思量. 我們希望多人飛船的乘員崗位既有趣好玩又符合邏輯. 有些位置很簡單: 機師和炮手是當然之選, 但是要怎樣設計導航員和工程師才能令他們有趣又重要, 吸引玩家扮演呢?

我們經過長時間思考和研究後(包括觀看星艦奇航記和玩Artemis Bridge Simulator), 我們決定公開我們的計劃. 和其他「剖析設計」文檔一樣, 這只代表我們現時對文中機制的設計及看法, 以後可能會有所更改. 我們正把系統融入Sq42第一章和AC2.0, 並和其他部份一樣, 根據實際效果和你們的意見進行調整.

本文能解答很多人對卡拉克的疑問. 你能夠單人駕駛卡拉克, 不過我們相信和朋友一起操作這艘大船會遠更有趣.


概述

我們一開始設計主力艦船員崗位時, 以為能夠輕易把相同設計下延到多人飛船. 不久我們發現主力艦的崗位在較小的多人飛船顯得過於深入繁複, 於是我們把飛船分為三類.

大黃蜂和300i之類的飛船會沿用現在AC單人飛船的HUD(不同生產商的飛船的HUD也不一樣). 這類操作系統讓機師在狗鬥或穿越小行星帶時快速改變各種設定. 較大的雙座飛船裏, 副機師能接手部份功能, 更仔細地調校參數.

主力艦如標槍需要多名玩家或NPC操作所有子系統, 炮塔, 以至裝填魚雷和維修電子線路. 崗位介面更為複雜以控制大量武器和飛船系統. 因此在第一版中, 每個崗位只能提供一種指令台.

但是多人飛船如反擊者, 自由行者和星宿的崗位和上述的稍有不同. 你們希望你既能單人駕駛這些飛船, 也能邀請朋友上船操作炮塔和其他崗位.. 我們決定你能使用單人飛船的HUD操縱各子系統, 同時你的朋友也能操作各崗位提供更詳盡控制. 簡單來說, 多人飛船的系統要比單人船和主力艦的更靈活.


船員崗位

每個船員崗位都有一個實體操縱台供人使用. 這些操縱台的屏幕大小一樣, 這樣我們就可以在所有飛船上使用同樣的介面.

https://robertsspaceindustries.com/media/9qashbniutegpr/post/Freelancer-Crew-Station-Pre-Vis.png

屏幕和機庫中的全息儀一樣, 其他玩家也能看到你的屏幕的資訊. 指揮官能看到你的一舉一動, 同時你不用離開崗位也能看到其他資訊.

https://robertsspaceindustries.com/media/wtf3mz88eluojr/post/Engineering-Station-Pre-Vis.png


指令

SC中飛船上安裝的不同系統影響船員崗位的功能. 每個崗位有一定預設指令台讓你操控各系統. 不同崗位提供不同指令台介面.

介面受安裝的裝備影響. 便宜的能源爐提供基本介面, 高級能源爐讓你更容易調節能源流向. 不安裝裝備的話就不能使用介面. 例如船上沒有護盾發生器的話, 船員就沒法使用護盾操作介面.


指令台列表

護盾管理 - 護盾管理指令讓用家能更仔細控制飛船護盾的生成:
強化護盾區域
加快護盾區域充能速度
加強生成器於以下其中一項之效能: 護盾強度, 充能速度, 回復速度

雷達操作 - 為機師分擔工作, 識別目標. 日後擴張至向其他艦隊成員下達命令:
為機師識別目標
指向雷達尋找隱藏目標
標示特別敵人或求救友軍
掃瞄及識別大型飛船的子系統

電子戰 - 電子戰讓你干擾對方系統運作. 你需要安裝能干擾附近敵人的電子戰模組或針對特定目標的發射器才能進行電子戰:
衰減 - 減少對方系統有效範圍
干擾 - 阻礙對方系統運作
停頓 - 令對方系統停頓, 必需重新起動
弱化 - 令對方更脆弱

通訊 - 最基礎的通訊讓你和其他飛船交流, 視像對話和傳送貨物清單及飛船裝備列表等資料. 額外裝備能自動傳送各種訊息, 如要求使用對接環接舷.

燃料 - 基礎級數讓你選擇把氫氣捕捉器吸取的燃料送到哪個燃料缸. 加裝了加油臂的飛船能使用更多指令以進行提煉和補給加油.

掃瞄 - 視乎安裝的掃瞄陣列提供不同資料

航電及CPU - 容許更仔細調配CPU運算能力, 例如至飛彈火控雷達以加快鎖定.

能源管理 - 飛船上所有部件及武器都會在能源管理屏幕上出現. 在多人飛船上, 玩家能更仔細控制個別組件獲得的能源量.

導航 - 你在此規劃航路與中途站. 額外資訊包括所需燃料, 時間及速度, 讓你規劃耗時或燃料最少的路徑.


崗位介面概覽

設計介面時我們著重功能性及佈局. 首先介面上的一切都要有其功用 - 要麼你能使用它, 要麼它提供相關資料. 我們不會讓多餘動畫佔據寶貴空間干擾你的工作. 我們也希望每個指令台的數據都會同步顯示在所有關連介面上.

(下面的圖像可能日後有所更改)

https://robertsspaceindustries.com/media/1avkprjf3p44zr/post/Screen-Breakdown.png


指令架

指令架和單人HUD的管理畫面相似, 讓你登入個別指令台仔細調整參數.

多人飛船上指令架包括所有能登入的指令台. 不同位置提供不同指令台. 指揮崗位可以同時操作多個系統, 其他崗位能進行更深入調校. 你毋需離開崗位就能獲得其他子系統的重要資料.


飛船數據

這部份顯示飛船排放量與資源消耗量等重要資訊. 所有指令台都能看到這些數據.

排放: 棒形圖顯示飛船現在的電磁及紅外線排放, 以及電磁及紅外線的環境噪音. 如果飛船的排放比環境噪音低得多, 你就很難被那類型的雷達發現.
能源及CPU使用量: 每三秒監察能源及CPU使用量, 並顯示用量高於供應的系統及時段, 協助工程師找出用量過高的部件.


飛船概覽

飛船概覽顯示飛船全息立體模型, 讓船員快速找出問題所在和嚴重性. 你可以轉動, 移動和放大縮小模型.

觀看模式 - 讓你按鍵選擇各種正面觀看模型. 例如「T」代表鳥瞰角度.
顯示模式 - 讓你選擇各種描繪飛船及部件的模式. 同一時間只能選擇一種模式.
DF(預設) - 飛船及部件以單色描繪, 不加任何高亮.
HT(排熱) - 排熱量高的部件比排熱量低的部件光亮.
EM(電磁) - 電磁排放高的部件比電磁排放低的部件光亮.
DM(損害) - 和單人HUD一樣, 不同顏色代表不同損傷程度. 琥珀色代表受損, 紅色代表嚴重受損.
PW(能源) - 顯示可能出現能源問題的部件. 能源不足以起動運作的部件是琥珀色, 能源不足以維持閒置運作的部件是紅色.
篩選部件 - 這些複選框讓你選擇顯示那些部件, 包括外殼, 武器, 系統(如護盾生成器, 能源爐), 推進及護盾.


預設選項

你能為不同指令台建立預設選項, 讓你制作針對不同情況的編排. 你能重新命名預設選項.


記錄

記錄來自玩家聊天, 要求, 重要系統資訊和伺服器資料的訊息. 你可以透過它聊天.


通知

這部份顯示其他玩家要求你進行的工作. 這部份的內容根據你使用的指令台而改變. 如果你在能源管理指令台, 通知會顯示改變能源流向或開關個別系統的要求.


展望將來

多人船崗位才剛開始成型, 隨著各種遊戲系統完成, 指令台的款式和功能也會不斷增長. 同時多人飛船崗位的設計也會反映到主力艦崗位上, 增加各系統的控制方法和複雜性.

我們深信讓玩家聚首合作操縱多人飛船在遊戲史上是史無前例. 雖然這系統初看很複雜, 不過你能事先設定好幾款預設模式, 助你應對宇宙中的各種挑戰.


剖析设计: 多人飞船系统


各位公民好

我们相信在太空中, 独乐乐不如众乐乐. 传统太空模拟游戏的故事要玩家单人匹马对抗整个宇宙. 即使他有队友, 真正驾驶飞船的依然是主角. 但是纵观古今剧集电影, 最震动人心的情节总源自人物互动. 试想像你是卢克, 操纵千年鹰的炮塔驱赶钛战机, 等待朋友修复超光速引擎.

这正是Foundry 42受命在SC中重演的场景. CR让我们为Sq42制作鼓励多人合作团队精神的同时不会限制玩家自由的系统. 和SC的其他部份一样, 它要能让人乐在其中, 流连忘返, 而且要能扩展到在SC里同样运作.

光设想这么一个系统就已经让设计师费煞思量. 我们希望多人飞船的乘员岗位既有趣好玩又符合逻辑. 有些位置很简单: 机师和炮手是当然之选, 但是要怎样设计导航员和工程师才能令他们有趣又重要, 吸引玩家扮演呢?

我们经过长时间思考和研究后(包括观看星舰奇航记和玩Artemis Bridge Simulator), 我们决定公开我们的计划. 和其他“剖析设计”文档一样, 这只代表我们现时对文中机制的设计及看法, 以后可能会有所更改. 我们正把系统融入Sq42第一章和AC2.0, 并和其他部份一样, 根据实际效果和你们的意见进行调整.

本文能解答很多人对卡拉克的疑问. 你能够单人驾驶卡拉克, 不过我们相信和朋友一起操作这艘大船会远更有趣.


概述

我们一开始设计主力舰船员岗位时, 以为能够轻易把相同设计下延到多人飞船. 不久我们发现主力舰的岗位在较小的多人飞船显得过于深入繁复, 于是我们把飞船分为三类.

大黄蜂和300i之类的飞船会沿用现在AC单人飞船的HUD(不同生产商的飞船的HUD也不一样). 这类操作系统让机师在狗斗或穿越小行星带时快速改变各种设定. 较大的双座飞船里, 副机师能接手部份功能, 更仔细地调校参数.

主力舰如标枪需要多名玩家或NPC操作所有子系统, 炮塔, 以至装填鱼雷和维修电子线路. 岗位介面更为复杂以控制大量武器和飞船系统. 因此在第一版中, 每个岗位只能提供一种指令台.

但是多人飞船如反击者, 自由行者和星宿的岗位和上述的稍有不同. 你们希望你既能单人驾驶这些飞船, 也能邀请朋友上船操作炮塔和其他岗位.. 我们决定你能使用单人飞船的HUD操纵各子系统, 同时你的朋友也能操作各岗位提供更详尽控制. 简单来说, 多人飞船的系统要比单人船和主力舰的更灵活.


船员岗位

每个船员岗位都有一个实体操纵台供人使用. 这些操纵台的屏幕大小一样, 这样我们就可以在所有飞船上使用同样的介面.

https://robertsspaceindustries.com/media/9qashbniutegpr/post/Freelancer-Crew-Station-Pre-Vis.png

屏幕和机库中的全息仪一样, 其他玩家也能看到你的屏幕的资讯. 指挥官能看到你的一举一动, 同时你不用离开岗位也能看到其他资讯.

https://robertsspaceindustries.com/media/wtf3mz88eluojr/post/Engineering-Station-Pre-Vis.png


指令

SC中飞船上安装的不同系统影响船员岗位的功能. 每个岗位有一定预设指令台让你操控各系统. 不同岗位提供不同指令台介面.

介面受安装的装备影响. 便宜的能源炉提供基本介面, 高级能源炉让你更容易调节能源流向. 不安装装备的话就不能使用介面. 例如船上没有护盾发生器的话, 船员就没法使用护盾操作介面.


指令台列表

护盾管理 - 护盾管理指令让用家能更仔细控制飞船护盾的生成:
强化护盾区域
加快护盾区域充能速度
加强生成器于以下其中一项之效能: 护盾强度, 充能速度, 回复速度

雷达操作 - 为机师分担工作, 识别目标. 日后扩张至向其他舰队成员下达命令:
为机师识别目标
指向雷达寻找隐藏目标
标示特别敌人或求救友军
扫瞄及识别大型飞船的子系统

电子战 - 电子战让你干扰对方系统运作. 你需要安装能干扰附近敌人的电子战模组或针对特定目标的发射器才能进行电子战:
衰减 - 减少对方系统有效范围
干扰 - 阻碍对方系统运作
停顿 - 令对方系统停顿, 必需重新起动
弱化 - 令对方更脆弱

通讯 - 最基础的通讯让你和其他飞船交流, 视像对话和传送货物清单及飞船装备列表等资料. 额外装备能自动传送各种讯息, 如要求使用对接环接舷.

燃料 - 基础级数让你选择把氢气捕捉器吸取的燃料送到哪个燃料缸. 加装了加油臂的飞船能使用更多指令以进行提炼和补给加油.

扫瞄 - 视乎安装的扫瞄阵列提供不同资料

航电及CPU - 容许更仔细调配CPU运算能力, 例如至飞弹火控雷达以加快锁定.

能源管理 - 飞船上所有部件及武器都会在能源管理屏幕上出现. 在多人飞船上, 玩家能更仔细控制个别组件获得的能源量.

导航 - 你在此规划航路与中途站. 额外资讯包括所需燃料, 时间及速度, 让你规划耗时或燃料最少的路径.


岗位介面概览

设计介面时我们着重功能性及布局. 首先介面上的一切都要有其功用 - 要么你能使用它, 要么它提供相关资料. 我们不会让多余动画占据宝贵空间干扰你的工作. 我们也希望每个指令台的数据都会同步显示在所有关连介面上.

(下面的图像可能日后有所更改)

https://robertsspaceindustries.com/media/1avkprjf3p44zr/post/Screen-Breakdown.png


指令架

指令架和单人HUD的管理画面相似, 让你登入个别指令台仔细调整参数.

多人飞船上指令架包括所有能登入的指令台. 不同位置提供不同指令台. 指挥岗位可以同时操作多个系统, 其他岗位能进行更深入调校. 你毋需离开岗位就能获得其他子系统的重要资料.


飞船数据

这部份显示飞船排放量与资源消耗量等重要资讯. 所有指令台都能看到这些数据.

排放: 棒形图显示飞船现在的电磁及红外线排放, 以及电磁及红外线的环境噪音. 如果飞船的排放比环境噪音低得多, 你就很难被那类型的雷达发现.
能源及CPU使用量: 每三秒监察能源及CPU使用量, 并显示用量高于供应的系统及时段, 协助工程师找出用量过高的部件.


飞船概览

飞船概览显示飞船全息立体模型, 让船员快速找出问题所在和严重性. 你可以转动, 移动和放大缩小模型.

观看模式 - 让你按键选择各种正面观看模型. 例如“T”代表鸟瞰角度.
显示模式 - 让你选择各种描绘飞船及部件的模式. 同一时间只能选择一种模式.
DF(预设) - 飞船及部件以单色描绘, 不加任何高亮.
HT(排热) - 排热量高的部件比排热量低的部件光亮.
EM(电磁) - 电磁排放高的部件比电磁排放低的部件光亮.
DM(损害) - 和单人HUD一样, 不同颜色代表不同损伤程度. 琥珀色代表受损, 红色代表严重受损.
PW(能源) - 显示可能出现能源问题的部件. 能源不足以起动运作的部件是琥珀色, 能源不足以维持闲置运作的部件是红色.
筛选部件 - 这些复选框让你选择显示那些部件, 包括外壳, 武器, 系统(如护盾生成器, 能源炉), 推进及护盾.


预设选项

你能为不同指令台建立预设选项, 让你制作针对不同情况的编排. 你能重新命名预设选项.


记录

记录来自玩家聊天, 要求, 重要系统资讯和伺服器资料的讯息. 你可以透过它聊天.


通知

这部份显示其他玩家要求你进行的工作. 这部份的内容根据你使用的指令台而改变. 如果你在能源管理指令台, 通知会显示改变能源流向或开关个别系统的要求.


展望将来

多人船岗位才刚开始成型, 随着各种游戏系统完成, 指令台的款式和功能也会不断增长. 同时多人飞船岗位的设计也会反映到主力舰岗位上, 增加各系统的控制方法和复杂性.

我们深信让玩家聚首合作操纵多人飞船在游戏史上是史无前例. 虽然这系统初看很复杂, 不过你能事先设定好几款预设模式, 助你应对宇宙中的各种挑战.

ccyew 发表于 2014-12-6 21:09:39

哇喔~~~這個可有趣了,蘿蔔挖的坑可不是一般大啊

bbgun 发表于 2014-12-7 13:25:24

这坑可不是一般的大啊,别搞得和EVE一样,上手困难。
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