深度时空宇宙/太空游戏社区

标题: 添加装甲时,需注意的问题!!! [打印本页]

作者: 史顽    时间: 2013-5-9 14:32
标题: 添加装甲时,需注意的问题!!!
基于原版,有个小问题,我说一下,不知道大家发现没!!!
设计带有装甲的战舰时,装甲必须最后添加,不管摆在哪个位置,被打的彻底变红后,才能损坏内部组建!

装甲如果不最后添加,就会出现装甲未红透,内部组件就挂了!
例如:战舰前端我先添加2片2.75的反应甲和1片3.0燃烧甲[反应甲并排,燃烧甲在后,成三角布局,整只战舰共12片甲,分布在四个方向],然后再添加2门前置的副炮,这样设计完成时,前端副炮就不会被装甲遮挡住,会显示在装甲上方,方便直观查看,但问题也来了,就是K架时,装甲未红透,那两门炮就红通通的了,但反过来,先把内置组件摆放完毕后,在放装甲,装甲未红透,内部组件就不会受损[装甲面积较大,挡住了部分组件,要想查看组件情况,必须把鼠标移到那个区域,才会显示文字数据,不太直观]

总结:装甲遮不遮挡组件与受损无关,就是查看组件状态不太直观,但必须在所有内部组件放置完毕后,在添加装甲!!!

PS:游戏已删,那惯性太假了,战舰引擎没有反推功能........现在的民航和运输机都有这东西呀!本来还想写个详细的教程的,放弃了,在这里,向为我解答疑问的前辈们道一声歉意!那惯性,我扛不住了.......
以下这段视频,虽然不是引擎反推功能的展示,但是助推器的作用发挥到了极致[可直接跳到18分钟时观看]!!!
http://player.youku.com/player.php/sid/XNDk5NDI2OTAw/v.swf
作者: FRIGHTER    时间: 2013-5-9 14:51
现在的民航跟运输机有反推?!我只知道有空气刹车而已。
作者: 史顽    时间: 2013-5-9 15:29
FRIGHTER 发表于 2013-5-9 14:51
现在的民航跟运输机有反推?!我只知道有空气刹车而已。

反推装置:
http://baike.baidu.com/view/1788101.htm?tp=0_00


作者: 天空の遗迹    时间: 2013-5-9 19:32
本帖最后由 天空の遗迹 于 2013-5-9 19:33 编辑

喷气式客机和运输机因为引擎设计在两边,前方没有阻挡,所以可以反推来减速。
但是战机的主引擎就没有反推,因为引擎在屁股上……同理,一般战舰的主引擎都设计在屁股上,所以只能很不优雅地调头减速……
SR里的战舰调头减速是可以关的呀,虽然假了一点,但是目前似乎只有这么一个游戏有这个设定,所以我一直都开着。
视频里那个也是目前在太空中姿态调整的基本手段了,玩一下坎巴拉太空计划试试吧。(这动画似乎不错,我听到能登姐姐的声音了,果断去补……
作者: 史顽    时间: 2013-5-9 20:16
天空の遗迹 发表于 2013-5-9 19:32
喷气式客机和运输机因为引擎设计在两边,前方没有阻挡,所以可以反推来减速。
但是战机的主引擎就没有反推 ...

对于科技研发,最忌讳的就是进入"定向思维",要扩大思考面!!!

反舰战机与战舰是不同的,战机追求速度,高突防,射完弹弹就闪,所以战机必须压缩体积减轻自重,减小打击面,而且战机灵活性很高,也用不着反推.

战舰就不同,体积肯定比战机大,相对的内部空间也大,而那时反推装置也会随着科技发展而改变,具体如何作用,外形啥样子,咱不是科学家,不知道[别喷我],退一步,就算无反推,也肯定有相关减速装置或技术,不会像游戏里那样"星际飙车",因为军方是不会买账的.


作者: 天空の遗迹    时间: 2013-5-9 20:52
史顽 发表于 2013-5-9 20:16
对于科技研发,最忌讳的就是进入"定向思维",要扩大思考面!!!

反舰战机与战舰是不同的,战机追求速度,高突 ...

你说的有道理,其实我说的倒不是定向思维,比如现代喷气式飞机的反推我说的只是事实,如果说未来的战舰使用的还是依靠将工质向后喷出获得推力的化学推进器的话,那么就要保证要有足够的空间,而如果这个空间设计在战舰内部的话,散热和安全什么都是问题,毕竟太空中的散热主要靠热辐射,效率是很低的。

就像你说的,不知道那时候的推进器和反推都是什么结构,如果是离子推进器或者翘曲推进器的话,反推可能是另一种形式了。
扩大思维面是谁都原意去做的,如果游戏制作者简单做一个设定:这是未来新型的推进器!然后可以很快地加减速,那玩家就不买账了……那根本就是有利于游戏开发者偷懒的设定嘛,要知道这世界上喜欢保持传统的人毕竟是大多数。
所以在目前大多数人都认为战舰应该这样减速的情况下,SR的制作者能做出这样的细节反而是说明他们认真去对待这款游戏的表现。
作者: 史顽    时间: 2013-5-9 21:08
天空の遗迹 发表于 2013-5-9 20:52
你说的有道理,其实我说的倒不是定向思维,比如现代喷气式飞机的反推我说的只是事实,如果说未来的战舰使 ...

呵呵,未来的事情,可变因素太多了,咱们不是科学家,顶多提出一些概念或想法,未来的星际引擎还是交给科技人员去论证吧,不说了,在说下去.......这楼就要歪的找不着北了.........
作者: 孤独的狼    时间: 2013-5-10 00:31
何必这么较真呢,就一款游戏而已,又不是设定的古代,必进是未来NNNN年后,啥都有可能。
可以这么说,这世上有那款游戏是没有BUG的,设定是百分百符合现实的,我看没有吧。就算魔兽这么火的游戏,也很多不合理啊,俺就不说其他的,虽然魔兽是魔幻类的,但里面那些武器铠甲,要按实际来说,很多都穿不动,拿不动。设计也不合理,就漂亮罢了。
玩游戏就是玩一过程。太纠结与细节合不合理就没意思了,必进就一游戏而已。
作者: tcelvis    时间: 2013-5-10 01:31
本帖最后由 tcelvis 于 2013-5-10 02:28 编辑
史顽 发表于 2013-5-9 21:08
呵呵,未来的事情,可变因素太多了,咱们不是科学家,顶多提出一些概念或想法,未来的星际引擎还是交给科技人 ...


既然你自己都说自己没科学依据,又凭啥说SR的物理引擎假?用你幻想来否定现实么?

SR里的所有引擎都是直接工质推进器,而目前人类绝大部分飞机都是间接工质推进器。两者差别在于,直接工质推进喷射流体是引擎自己反应产生的,而间接工质推进喷射的流体都是吸入引擎外部的流体喷射,比如空气。所以间接工质推进器一定有进口和喷口,只要引擎反向运转就可以达到反推的作用,而直接工质推进器如果想要反推,基本上只有两种可能:1、矢量喷射,把整个喷射管甚至引擎做成战舰的可旋转部分,需要反推的时候旋转到战舰的另一侧。2、在引擎的完全相反的方向再做一套喷射口。

前者必然导致战舰结构复杂度极度增加,可靠性大幅下降。而后者,基本上相当于用喷射管在战舰上从头到尾开个巨大的贯穿孔,对战舰结构强度影响不是一半的大,而且战舰模型看起来会又诡异又恶心。

两者显然都不现实。

你基本原理都没搞清楚,张口就说SR的惯性系统假,未免口气也太大了点。
作者: 史顽    时间: 2013-5-10 05:36
本帖最后由 史顽 于 2013-5-10 05:40 编辑
tcelvis 发表于 2013-5-10 01:31
既然你自己都说自己没科学依据,又凭啥说SR的物理引擎假?用你幻想来否定现实么?

SR里的所有引擎都是直 ...


对于减小惯性,并不是只有引擎反推这一个决绝方法[想到如何减小惯性,引擎反推这个想法只是比较考前而已]我已经说过,那时候,除去引擎反推,肯定会有其它技术来修正这个问题,咱先不说未来那些虚幻的科技,已存在的航天飞船助推器和智能计算机都是现实技术吧,两者结合在一起,也可以减小惯性吧!

我说这游戏对于战舰的惯性设定不真实,不无道理呀,你想想,一艘战舰老是因惯性偏离目标[还不是细微偏差],军方铁定不会采纳,在机动作战时老是出偏差,有N条命也不够玩的.

而你举出两个方案,过于局限性,你确定在星际战舰到处跑的时代,只有这两种方案?就如用中世纪的风帆炮舰思维去构思现代驱逐舰.

顺便说一句,这是游戏,本来就是虚幻的,言语上如有冒犯之处,请见谅.


作者: tcelvis    时间: 2013-5-10 05:52
本帖最后由 tcelvis 于 2013-5-10 05:57 编辑
史顽 发表于 2013-5-10 05:36
对于减小惯性,并不是只有引擎反推这一个决绝方法[想到如何减小惯性,引擎反推这个想法只是比较考前而已]我 ...


减小惯性这个说法本身就说明你对基础力学的完全没有理解。你在用地球大气层内日常经验去思考宇宙中物体的运动。

所谓惯性这个性质本身就是牛顿第一定律,惯性不是一个量,也不存在大小问题。物体有了多少速度就会保持多少速度,直到有别的力来改变它的速度。你所谓的减小惯性那实际上就是要求战舰减速。速度是一个矢量,加速度也是一个矢量。你要求战舰快速减速,那么意味着战舰在减速过程中能获得很大的加速度。那么问题来了,既然战舰减速的时候可以产生这么大的加速度,那么为什么不把这么大的加速度用到启动加速的时候呢?所以很显然,不管你在幻想什么神奇的方法来产生加速度,减速的过程都不可能短于加速的过程,因为启动加速必然比减速更重要,战舰的侧重一定是先满足加速阶段的加速度。
作者: FRIGHTER    时间: 2013-5-10 06:41
史顽 发表于 2013-5-10 05:36
对于减小惯性,并不是只有引擎反推这一个决绝方法[想到如何减小惯性,引擎反推这个想法只是比较考前而已]我 ...

减小惯性的唯一方法是减小物体的质量。。。。。
惯性是物体保持原有运动状态的趋势。你说的应该是减速而不是减惯性。。。。。。。

而减速也好转向也好都需要改变物体的运动状态,那么物体就必须要受一个力。这个力的大小直接决定物体转向/加减速的快慢。那么为什么不用最大的一个引擎来执行,而用小引擎呢?

还有风帆炮舰的很多设计思想在现代的驱逐舰乃至战列舰上都有体现你没注意到么?
风帆炮舰的划桨被燃气轮机取代了,但本质的工作原理都是对水施力进而使战舰受反作用力前行。甚至和喷气式飞机的原理都是一样的(飞机是对空气施力使飞机前行)。
狭长而流线型的船体设计没有变化吧?反向拨水而停船倒船的方法也是一样的吧?那么有什么不能推想的呢?
作者: 史顽    时间: 2013-5-10 06:55
tcelvis 发表于 2013-5-10 05:52
减小惯性这个说法本身就说明你对基础力学的完全没有理解。你在用地球大气层内日常经验去思考宇宙中物体的 ...

减小惯性,算是口误吧,我知道惯性不是力,我的想法如下:

已现实技术为基础,结合助推器[类似视频里的那种]和计算机技术,先由计算机估算出战舰到达目标之间距离,开始分析两点之间最优减速点并执行,而助推器会在战舰通过减速点时开启,在战舰前端施加阻力,从而修正位置偏差,应该是可以的吧。

而我说游戏惯性不真实,是指战舰在机动中[尤其是移动对战]没有类似上述的修正,或者说修正不足,老是出现较大偏差,这一点不真实,而游戏制作方也许是想突出表现惯性,但表现的太过了。。。。。。有点画蛇添足的感觉!!!


作者: FRIGHTER    时间: 2013-5-10 07:58
史顽 发表于 2013-5-10 06:55
减小惯性,算是口误吧,我知道惯性不是力,我的想法如下:

已现实技术为基础,结合助推器[类似视频里的 ...


风帆战舰到现代战舰的变化,除了动力以外真的跟战舰本身设计没什么关系。一个战舰,或者所有的战争机械都说白了就三个方面,火力,防护,速度

火力上,现代战舰的火力提升完全是因为炮和装药的改进。设计上的内容很少。炮塔的设计也是因为炮的发展才出现的,如果让现代战舰回去用风帆时代的前装炮,那么也会变成舷侧安装的,要不谁打仗的时候到甲板上去装弹啊。

防护上,现代战舰还是靠装甲抗炮,跟风帆战舰一样。

速度上前面已经说过了。



此外你说的这个功能本来游戏里就有。而误差的原因也不是惯性而是计算之外的机动。

战舰如果预先知道自己要走什么轨迹,那么机动起来误差当然不大,说没有也差不多。但如果期间因为种种原因需要临时变向或变速,那么麻烦就大了。因为之前的计算已经是按照全速来计算而没有留下误差修正的余量了。中途决定变轨的话多余的部分只能成为误差这也是没办法的事情吧。如果你关掉掉头转向的话,走直线从一点到另一点的时候没有误差就是证明。
作者: tcelvis    时间: 2013-5-10 13:37
本帖最后由 tcelvis 于 2013-5-10 13:55 编辑
史顽 发表于 2013-5-10 06:55
减小惯性,算是口误吧,我知道惯性不是力,我的想法如下:

已现实技术为基础,结合助推器[类似视频里的 ...


你还是在凭直觉而非理性思考。

战舰启动的时候是按照最初的目的地计算加速和减速阶段的。并且按照战舰引擎能够提供的最大加速度把时间最优化。这样的结果一定是在加速和减速过程中引擎都会达到最大出力。你说的飞“过”了的问题一般都是目标向战舰方向移动了,或者产生了径向位移。

对于目标变近了的情况来说,除非你改变目标点的时候飞船还处于加速阶段,否则飞船此时的速度即使按照引擎最大出力“刹车”也只能保证在最初目标点停下,无论你怎么搞都不可能把静止点拉近。原理我已经说过了,减速需要的时间一定不可能小于加速需要的时间。

其次就是目标产生了径向位移的情况。你可能觉得本来静止点就是那里,再给飞船加一个径向助推力不就能修正航线了么?可是不要忘了,飞船要停在初始静止点的条件是引擎最大出力减速,意味着你的全部“推进/反推”能力都已经用来抵消你的速度了。你如果想要提供修正飞船航线的径向加速度,必然结果就是轴向加速度减小,飞船“刹车”距离变长。这么一来怎么可能不飞过?

所以这个问题即不是游戏物理引擎的问题,也不是游戏AI不够智能的问题,而是由物理原理决定的。想要让飞船像你想象的那样智能可以很轻松的切入敌人飞船的同步航迹,除了给每个舰船都进行相当耗CPU的数值积分运算(也同样不能保证永远成功)以外,唯一的办法就是在物理原理上作弊,“减小”飞船的惯性,让飞船获得“火星”加速度等等。这样看起来效果可能很爽,因为舰船可以很漂亮的切入敌人的同步航迹,但是在物理引擎上却很可能是假得不能再假。所以你抱怨的其实不是SR的物理引擎太假了,而是SR的物理引擎太真了。只不过你无法忍受这种真实给你带来的反直觉体验而已。
作者: 史顽    时间: 2013-5-10 13:57
FRIGHTER 发表于 2013-5-10 07:58
风帆战舰到现代战舰的变化,除了动力以外真的跟战舰本身设计没什么关系。一个战舰,或者所有的战争机械 ...

用风帆炮舰与驱逐舰作比,不单指某一项,是指全面的技术指标,你想已当时人的思维,去想像电脑显示屏,智能计算机,导弹追踪,雷达技术,是不是很科幻,我之所以拿这个举例,只是想说明考虑问题不要太片面化,只抓着一点不放,把思维扩展出去,有延续有创新,从另外的角度去思考,也许会有新的收获.
向我上文说的,在战术机动时,通过减速点时,其中的助推器也不是已最大功率运行,这就是为了给临时变轨留出余量,最大限度修正偏差值[虽然我没说,你应该能想到呀].
擎反推也好,助推器也罢,你能100%肯定,在星际战舰到处溜达的时代里,就没有其它技术去修正偏差的问题???

最后说一下,考虑问题时,不管现实还是科幻,把思维放开,不要只在一个方面转圈圈,这样真的不好!


作者: tcelvis    时间: 2013-5-10 14:06
本帖最后由 tcelvis 于 2013-5-10 14:27 编辑
史顽 发表于 2013-5-10 13:57
用风帆炮舰与驱逐舰作比,不单指某一项,是指全面的技术指标,你想已当时人的思维,去想像电脑显示屏,智能计 ...


你在试图把一个很清晰的经典牛顿物理领域内的问题复杂化科幻化来说明,“未来”是有可能打破这种问题的火星技术出现的。所以我们要“打开思维”放飞幻想……

问题本质很简单,就是速度和加速度的关系,你所谓的助推器本身就是引擎的一种,不管未来你管它叫引擎还是叫助推器或者别的什么,本质都是不变的——提供加速度。既然是提供加速度那么肯定有一个加速度上限,所有这个范围内的问题都可以归结到上面我说的两种情况里。你想跳出这个框架没问题,让物理引擎作弊。不过那样的话就麻烦你别抱怨SR物理引擎假了,你想要的那一套才叫假。

你说的电脑预判问题,很简单,你给每个艘船都配备一颗P4级别的CPU就可以让AI通过数值积分和预判而非实时位置来修正航迹。不过那样的话最好情况是SR变成1分钟1回合的回合制游戏。

除此以外,只有让物理引擎在物理法则上作弊才能达到你的要求。

另外SR中间难以切入同步航迹的问题也没有你说的那么严重。除非你的最大加速度或者初始速度比别人本来就差很多。
作者: niteni    时间: 2013-5-10 15:49
我想回到樓主提出的發現

所以設計艦船時 不用考慮組件的擺放位置

只需考慮擺放的"順序"是嗎?

我遊戲已刪了 打算等虔誠的版本 那位大德可以實證看看?
作者: 史顽    时间: 2013-5-10 15:57
niteni 发表于 2013-5-10 15:49
我想回到樓主提出的發現

所以設計艦船時 不用考慮組件的擺放位置

理解错误

内置组件的位置还是要考虑的!!!
作者: FRIGHTER    时间: 2013-5-10 16:20
史顽 发表于 2013-5-10 13:57
用风帆炮舰与驱逐舰作比,不单指某一项,是指全面的技术指标,你想已当时人的思维,去想像电脑显示屏,智能计 ...

只要你还不打算推翻牛顿的运动定律。那么真没有别的办法来实现你说的内容。你所说的跟“你不能100%肯定神不存在,所以神是存在的。认为神不存在的都是思维僵化的人”没什么区别。再说先不谈充分条件和必要条件的关系。单纯的从可能性上讲,牛顿运动定律被推翻的可能远远小于它不被推翻的可能性,就像找一只猴子坐在电脑前随便乱按键盘,从概率的角度上讲它“有可能”按出一部莎士比亚全集,但实际上谁说猴子能按出一部莎士比亚全集谁脑残不是么?何况牛顿运动定律只是充分条件,而不是必要条件,牛顿运动定律只说明战舰必须要这样,但不代表牛顿运动定律被推翻了战舰就不用这样了。再说游戏本身背景设定显然就是在一个牛顿运动定律成立而且人类尤其是你这种人没有超能力的宇宙背景设定下。原来你已经进入了可以战翻作者设定的境界了吗?


再回头看你说的东西。战舰的“最优”减速点是怎么计算的?难道不是以最快到达目标位置为最优吗?那难道不是前半程全力加速,后半程掉头全力减速吗?难道还有更快的方法?你说助推器开启,那么请问助推器装在哪里?装在正面吗?装在正面请问你打算怎么来防护?装在背面你不还是要掉头减速?还是你打算靠你未来会出现的超能力念动力来让战舰减速呢?何况即使你真的有了超能力来移动战舰,只要战舰还不违反牛顿运动三定律,那么它最多最理想的情况下也只能省略掉掉头的过程,一半路程内加速,另一半路程减速。它也必须向前施力来减速向后施力来加速。于是它要么不全速机动留下轨道变更后还能准确到达目的地的机动力余量。要么就出现一系列的误差,因为之前已经是以目前引擎最高能力计算的轨道,如果要变更必然导致误差。我反复的强调一点,战舰运动的误差不是来自它的惯性或是游戏本身设定的失误,而是你自己要对别人已经计算好了的轨道指手画脚,别人为了执行你的指令才导致的误差。你不乱下指令别人精度一贯是妥妥的好


还有你要搞清楚。显示屏只不过是一个更好的观察孔,智能计算机取代的也是炮手的经验和运算。导弹则是带有制导功能的炮弹。它们只是对原有功能的改良而不是新的功能,对战舰本身更是毫无影响,对战舰来说是用计算机来算射击参数还是靠炮手的经验瞎蒙、是装一门大炮还是装导弹发射架在战斗方式也好航行方式也好都没有任何区别。而你拿技术指标来做比较就显得可笑了,你所想说明的内容跟技术指标毫无关联,而是一个彻底推翻了现有物理定律的假设。你推翻的是人类目前已知的所有推进手段。你要证明的是在将来能够出现一种完全不同于现在的推进方式能无视物体的惯性想停就停想走就走。所以你应该找的例子是地球战舰是靠施力前行的,天顶星上的战舰是靠跃迁前行的才能证明你的理论。所以不要自以为自己玩出了新花样,实际上说了一堆空洞无物的东西暴露了自己的无知,这样真的不好!
作者: 史顽    时间: 2013-5-10 18:06
本帖最后由 史顽 于 2013-5-10 18:09 编辑
FRIGHTER 发表于 2013-5-10 16:20
只要你还不打算推翻牛顿的运动定律。那么真没有别的办法来实现你说的内容。你所说的跟“你不能100%肯定神 ...


1.我举那个例子,助推器的位置无论装在哪里,是分布是集中,只要启动时产生与之相反的阻力,且不会破坏舰体结构,就可以,而且也会有活动装甲保护,并没有去推翻牛顿定律.[这个想法的原型,是已现有航天飞船飞基础进行扩展的]

2.我已经说了"除去反推引擎和助推器,意思就是当上述的例子不存在,"那时也会有新的技术去解决这个问题,在这一点上,我也没说要打破牛顿定律,你潇潇洒洒写了一大篇,有用吗?

作者: FRIGHTER    时间: 2013-5-10 21:20
史顽 发表于 2013-5-10 18:06
1.我举那个例子,助推器的位置无论装在哪里,是分布是集中,只要启动时产生与之相反的阻力,且不会破坏舰体结 ...

你到现在还在认为误差是由于惯性产生的吗?说了这个误差压根就是玩家自己要跑去对别人已经计算好了的航线横加干预,关技术什么事?

第一个,游戏里已经给了这个解决方案,就是选项里关掉掉头转向的设定。这就是你说的不管引擎装在哪都能产生与之相反的阻力且不破坏舰体结构。

第二个,你所谓的新技术打算解决什么问题?引擎不能马上让战舰停下来吗?还是战舰不能预测到某个人会在某个未知的时间下达指令让他更改航线?这两个一个你可以准备去找牛顿战个痛,一个你可以去找爱因斯坦或者霍金之类的战个痛。



以下引用你原文

"已现实技术为基础,结合助推器[类似视频里的那种]和计算机技术,先由计算机估算出战舰到达目标之间距离,开始分析两点之间最优减速点并执行,而助推器会在战舰通过减速点时开启,在战舰前端施加阻力,从而修正位置偏差,应该是可以的吧。

而我说游戏惯性不真实,是指战舰在机动中[尤其是移动对战]没有类似上述的修正,或者说修正不足,老是出现较大偏差,这一点不真实,"


战舰不是没有修正,而是你自己不停更新命令让战舰原本做的修正全部成了无用功。战舰不可能预知到你下一步打算给他什么指令进而提前计算出最优航线,也不能预知到将要去攻击的敌人接下来会做什么运动而预先去变速。产生误差不是很正常的?
作者: 史顽    时间: 2013-5-10 23:41
FRIGHTER 发表于 2013-5-10 21:20
你到现在还在认为误差是由于惯性产生的吗?说了这个误差压根就是玩家自己要跑去对别人已经计算好了的航线 ...

你引用的原文,好吧,请再看一下上一贴红色字体。

新技术,我只是提出一个想法,并没有说如何作用[并没有去推翻某某定律]我不是科学家,你是吗,退一步,你拿你现有掌握知识分析说,那时也没“没有新技术”,好吧,那就没有。

NNN年以后,在星际战舰的时代,战舰在战术机动时,飘来飘去。。。。。可能吗?

况且,我在7楼,也表达了,未来变化是不确定的[并不是指去推反某某定律],专业活还是交给科研人员琢磨,意思就是就此打住,在没有迈进那个时代,说来说去也没有多大意义。大家还是继续讨论游戏经验,交流游戏心得为主。

如果说,是因为我说游戏惯性设置的不真实,好吧,我先表个态,对不起,我错了!把气氛搞得这么将,也是我的不对!





作者: 虔诚    时间: 2013-5-11 00:04
niteni 发表于 2013-5-10 15:49
我想回到樓主提出的發現

所以設計艦船時 不用考慮組件的擺放位置

需要慢慢等,慢工出细活,后天还要加班,所以这周末,依旧要放大家鸽子


这帖真火,那么热闹。
我倒是总结出了:SR缺少一个关键部件:减小质量的部件,这样直接减少质量,可以在同样的引擎推力情况下,增加加速度,让战舰的机动更加灵活?值得考虑~

另外,我那个基于原版数据的MOD版本自测:无论是否最后添加装甲,装甲优先抵抗伤害这一代码依旧有效

"有些武器忽视装甲、渗透装甲,我会说么"
作者: 史顽    时间: 2013-5-11 01:13
本帖最后由 史顽 于 2013-5-11 01:43 编辑
虔诚 发表于 2013-5-11 00:04
需要慢慢等,慢工出细活,后天还要加班,所以这周末,依旧要放大家鸽子


为了测试最终战舰[不用再大幅度换组件那种]的性能,科技等级设置没记错的话是24,就是舰用组件都开放了.
飞到残部星系[不是大本]进行综合测试,5只船为一队,我走的是重甲策略,加速度是0.0012AU,去其它星系都用跳跃,在出门前存下档,方便测试,然后在战斗中发现有的船只白了未爆,选中一看,发现内置组建都红了,但是装甲未全红,黄的和没变色的居多,一想......原版穿甲如此强悍,不信,读档再测试一下,啥都没动,再仔细看一下,和上轮结果差不多,郁闷了,多装甲防护岂不白白浪费了[此时的装甲是先于内置组件之前添加的]

后来觉得不甘心,在读档,其它不动,只把装甲改成最后放置,在去同一星系测试,还是5只一队,选中战舰,跟踪观察,发现在全部装甲未红透前,内置组件未受损,而且这批船都是HP被打没了才爆的,没一艘变白,难道是错觉......不信,在读档,还是其它不动,只是最后添加装甲,在去同一星系测试,结果一样.

如果不是游戏设计问题,难道是BUG???!!!
还是我安装问题.........
作者: 虔诚    时间: 2013-5-11 01:43
史顽 发表于 2013-5-11 01:13
为了测试最终战舰[不用再大幅度换组件那种]的性能,科技等级设置没记错的话是24,就是舰用组件都开放了.
飞 ...

装甲的位置有测试吗?

我自测方式:2艘船互A
A船装甲最后放置,3块位于船体所有部件外围
B船装甲优先放置,3块位于船体引擎、火炮等内测,与A船规模、部件基本一致

互A结果,装甲先红,部件才开始受伤,不同的是B船因为装甲没有放外围,导致船体直接受损变红,而A船船体依旧坚挺。
测试报告如上。
分析:4角装甲位于外围,处于最佳防御角度,保证中心船体难以受损
           3角装甲无论位置如何,总能给敌舰以合适的攻击角度击穿船体,导致船体直接变白(船体都穿洞了,人当然都死光了)

至于你那边测试的白船,可能是船体被击穿了,装甲位置都是外侧吗?4角防护还是?
而Remnants的船体是SR包括GA里面所有蓝图设计都比较不错的船体,拥有很科学的蓝图,你前几批的船体,因为装甲优先放置,不知是系统误判他们处于内测还是什么原因,在战斗中可能其他控制部件先受损(如生命维持、舰桥、船体),而导致船体HP没掉完就白掉

不过我的MOD改动不少,你所说的事实是不是BUG有待证实

我的MOD打敌舰很吃力,15+科技居然50规模的战舰打2规模的海盗都很艰难……改AI蓝图造的虐啊……
原版的、GA的甚至我的MOD不科学之处都比较多,请放宽心态对待之~
游戏,娱乐就好
作者: 史顽    时间: 2013-5-11 02:20
虔诚 发表于 2013-5-11 01:43
装甲的位置有测试吗?

我自测方式:2艘船互A

2种设计,都是贴着边的4面防御.

第1种[装甲最先添加],变白的原因,和你说的一样,但是,装甲都没怎么红

第2种[装甲最后添加],在4面的装甲,都红透了,内部组件才开始从外到里开始红的,到最后,没血了 ...爆了

所以不知道算不算BUG,还是其它什么的,要都是习惯于最后添加装甲,也就没必要去思考这个问题了

话说,你又上班又做MOD,这么晚还不休息,要注意身体呀!!!


作者: ordpus    时间: 2016-6-2 16:25
嘛,总体来说其实就是游戏设定的不充分。。。除了疯狂赶路以外哪家星舰会把引擎全程全开啊,又耗燃料还不能应对突发状况,只能一条路走到黑。我觉得在游戏中大概前1/3的路程加速,中间1/3惯性飙车+轨道修正,最后1/3是减速比较好,这样误差会变小很多。而且说没办法预测未来那是真的,但是按道理说是可以根据舰船姿态什么的预测部分航迹的,只不过限制就是咱CPU什么的不够强。毕竟人家舰船也没法做什么违反物理学的战术机动,而且考虑到目标的话其实还是可以进行部分预测的。
作者: 昌鱼    时间: 2018-3-6 20:59
你去看看太空工程师,KSP就知道太空中是则么减速、转弯的了。一个装甲讨论帖,则么变成了学术辩论帖了




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