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发表于 2009-4-10 13:26:00
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本帖最后由 bzaku 于 2009-4-10 13:43 编辑
小花,你设定中的ARPG,是立足于人还是立足于飞船?
ARPG,从其字面的意义而言,即是带有ACT风格的RPG,鉴于其讲究ACT的特点,战斗设定的话基本上是偏重于近距格斗.这十余年ARPG的发展基本上延续了当年大菠萝的设定风格,打陆战,而且感官刺激倾向相当突出,华丽的铠甲,绚丽的招式,不遗余力地搞图形效果基本上就是为了给近距格斗添砖加瓦.
单纯的把ARPG嫁接到太空游戏的话设定比较困难哈.我看了半天,小花你的意思是不是把游戏的主角定位在飞船,而不是人?定位在飞船的话,那么视角是不是定位于类似斜45度视角?那么作战范围定位在一个屏幕,以近距格斗为主了?
昨天我说飞船能变形就好了,实际上是投机取巧的办法,把飞船变成人形,这样和打陆战差不多,只不过把背景从陆地移到了宇宙.但是设定中略了中远程攻击,对太空游戏而言比较别扭.突出近距格斗的act特性,也只能搞搞小日本那样的乱嫁接式卡通风格了,所谓乱嫁接,就是编个理由把架空世界给框死,让后搞冷兵器时代的战争场面,背景看起来是在未来.
从降低设定难度角度考虑,可以考虑APRG融合策略的方式设定游戏,主角还是突出人,当然有飞船,可以进行常规的远程攻击,限制舰队规模,可控制的舰队所辖战舰控制在个位数.然后,再作战时要突出接舷战.有了接舷战,这不陆战场面又来了吗?把ARPG就框在这个接舷战中. |
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