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楼主: 花棂

[原创] 花棂的太空ARPG系统设计【已烂尾】

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发表于 2009-4-10 23:01:05 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-4-10 23:14:56 | 显示全部楼层
21# Euyis


这是奇幻用的呀,而且再说起名字其实是一件特别有意思的事情……
但是这个网站我随便一翻就翻到了“Well Balanced Battleaxe of Courage +9
这是何等的失态呀
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发表于 2009-4-11 00:08:26 | 显示全部楼层
[S::lol:]其实能有强人用Freelancer做个MOD加入X3的经济系统和基地系统
那我就很满足了[S::lol:]
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发表于 2009-4-11 22:21:10 | 显示全部楼层
其实随机装备我就很不喜~~~~

没有档次亚
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发表于 2009-4-12 16:19:39 | 显示全部楼层
可以看看 无限航路 NDS RPG
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发表于 2009-4-13 19:33:37 | 显示全部楼层
个人相当不喜欢暗黑那种刷装备的设定……因为装备这东西其实相当无趣,暗黑刷多了之后听了装备基本就反胃……毕竟装备这东西对于喜欢分析游戏的人来说就只是数据和数据。
个人觉得太空游戏还是应该像X3那样,给个宇宙,可以与你互动(这点X3其实做的很一般),几乎无穷的可探索要素(这点X3做的很赞,XTM更加强了这一点,包括星区的探索,任务的探索和各种飞船装备的探索,不用老金估计没人能在比较短的时间内探索尽这一切),可以让你做任何在太空梦里想做的事情(X3其实实现了很多了,探索,贸易,空战,舰队战都有了,如果连各个行星也能飞入那简直就是完美)
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发表于 2009-4-14 11:55:11 | 显示全部楼层
大致的设定基础可以做出不同的产品,可大可小,依照各人的思维与创意吧.

03兄弟看来还是比较喜欢私掠者类,对ARPG比较厌倦,的确ARPG自大菠萝后就难觅佳作.我前边也讲了从某种意义上<钢铁的咆哮>也可以认为是ARPG的一种表现形式,不知道大家打过没.
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 楼主| 发表于 2009-4-14 12:02:25 | 显示全部楼层
昨天回过一贴,语气比较混乱,所以给删掉了。这几天也比较忙,所以恐怕也没什么时间更新……
其实我这里的目标只在于设计最核心的战斗系统,并不关心其他的如何贸易如何探索之类的,打个比方,就是我现在是在设计一块CPU,至于究竟这块CPU是跟什么主板什么内存什么显示器搭配都无所谓,只要不跟它们冲突就可以,同样,我只要做到不跟Death03说的那些东西相冲突就可以。
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发表于 2009-4-15 11:41:37 | 显示全部楼层
大致的设定基础可以做出不同的产品,可大可小,依照各人的思维与创意吧.

03兄弟看来还是比较喜欢私掠者类,对ARPG比较厌倦,的确ARPG自大菠萝后就难觅佳作.我前边也讲了从某种意义上也可以认为是ARPG的一种表现形式,不 ...
bzaku 发表于 2009-4-14 11:55

甚爱,从1《怒海激战》开始玩,一个资料片没漏(除了PS2上那个神作外)
现在手上还有2+资料片及3
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 楼主| 发表于 2009-4-16 20:23:04 | 显示全部楼层
热情过去了,所以决定烂尾掉算了……
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剩下的内容主要就是将命中率和伤害的计算。
飞船的主控系统同时包含瞄准系统的功能,瞄准时需要占用较大的计算能力。
能量类武器、炸弹类武器的命中率跟武器的基础命中率、飞船瞄准系统的能力值、目标的大小、目标的相对角速度、探测器的精度有关。公式是一个乘除法的形式。
导弹类武器则作为一个单独的对象处理,防御导弹就是要在导弹爆炸之前将其摧毁。
多节飞船的每一节在飞船被击中的时候受到伤害的几率是相等的。所以说同样大小的飞船,分的部分越多,每部分平均受损的机会就越小,但是同时所能安装的装备的能力就会受到限制。
飞船每一节的HP数量由船体决定。命中之后的伤害值很简单,就是武器的基础伤害,每经过一层护盾,就减去护盾的防御力,最后所得到的结果就是扣除的HP。比如说某激光炮基础威力是6,目标有两层护盾,第一层护盾效果是4,第二层护盾效果是1,那么击中后目标飞船将损失1点HP,如果第二层护盾效果是3,那么最终伤害将是-1,说明这次攻击被护盾完全挡住了。为了花样起见,可以设计多种护盾类型,然后不同弹药对不同种护盾的效果不同。

还是省出时间来填别的坑罢。
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