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令人兴奋的游戏软件技术

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发表于 2008-2-27 22:33:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
(此文作为我另一篇关于游戏Evochron Renegades的文章的参考。文章:http://bbs.deeptimes.org/forum.p ... &extra=page%3D1

     一个安装后仅有几十M的游戏渲染出一个标准的大型太空游戏,这是不是不同寻常呢?请看这篇来自游戏Evochron Renegades官网的译作:
(原作作者为Evochron Renegades的设计者。原帖地址:http://starwraith3dgames.home.att.net/dsize.htm

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                                                     为何下载尺寸能够如此小?

   我被一次又一次问到游戏的下载大小。毕竟,文件的大小应该更大些或者至少能经常下载内容补充。但是,的确所有的内容都被压缩到了不到30MB大小的安装文件中。事实上,游戏运行时使用像其他游戏相同大小的内存,通常几百MB,但是硬盘空间的要求相对非常低。那么如何将如此多的内容压缩到如此小的硬盘空间呢?我将解释一些我在下面用到的方法,以及我将其作为重要的设计的原因。

   首先我需要优化文件的尺寸。我的游戏经常升级,玩家都想保持最新的版本。如果每次升级他们都不得不下载100-500MB的文件,就要花很多时间去等待下载的完成。相对来说一个25MB的文件(也可作为升级程序)用DSL下载则低于5分钟。另个原因是我和其他很多玩家都很珍惜硬盘空间。我也玩许多其他的游戏,它们大部分吃掉很大的空间。我总想留出很多的空间给要安装的其他游戏,而且作为一名开发者,当做项目时也要很多空间(尤其在处理一个未压缩格式的多媒体文件时)。我觉得大多数玩家都喜欢节省空间,毕竟有许多其他好玩的游戏会有几G大小。

   现在说实现的方法。如果做得足够细致,很多内容是可以压缩到小文件中的。精心的压缩和细致的设计,可以让我的游戏基本都在30MB以下。我避免了因为一些不需要的内容把游戏做的过大,我将内容结构做的便于压缩并用代码制作媒介。甚至当安装后,硬盘需求仍很小。而游戏仍可加载的很快,而且像未压缩过一样拥有下载大小10-20倍的内容。

   作为一个例子,考虑到有损压缩通常会降低视觉效果,所以使用原始图片而不是一系列压缩的静态图片,然后用代码对失真效果理会大大减小需要的磁盘空间。原始的图像进行自压缩并减小尺寸。事实上你可以重复这个过程很多次,空间要求就能降到一个非常低的水平。你也可使用“层叠”技术用代码生成图像,然后简单的将许多图像重叠来作出需要的效果。

   如果不需要我也避免为静态图像使用巨大的图片,通过用代码生成一些所需的纹理和图像,每张图可以省下数百字节的空间。这种方法包括首先在内存中为每个物体绘图,然后在需要处作为纹理和图像使用,而不是从硬盘中加载。讽刺的是电脑如今的速度是如此之快,以至于代码制作一幅图像和从硬盘加载是一样迅速的。这样同步或伴随一点点延迟,得到了相当好的效果。我最新的游戏,Evochron Renegades,拥有完全无缝的宇宙,需要在“飞行中”实时的处理大量的纹理和图像数据,所以它是一个依赖巨大容量而融入游戏的自然系统。

   我承认当游戏做的尽可能小的时候会有负面的效果,我己经投入了很多努力去做一个最小花几G空间来提供丰富内容的游戏。但是我并不常模仿别人哪怕那样能带来成果,毕竟我正在做太空模拟:-)冒低品质的风险不能抵消节省空间和下载时间对于我和我的玩家带来的好处,尤其考虑到对于任何有怀疑态度的人,免费的游戏demo证明了有一个完整的游戏在这个小小的安装文件中。而且如果一个怀疑者不想证明他是错的,并不一定非要去试试。

   对于仍然怀疑是否大量的内容可以被压缩到一个小的安装文件的人,我推荐你们去看看“.kkrieger”。.kkrieger已经在一些杂志赠碟和游戏网站上出现。这是一个图像令人印象深刻的第一人称视角射击游戏(包括实时阴影,高级打光和材质效果),大小不到100k(是的你看的很对,100k字节,不到0.1M)。这意味着14份游戏拷贝也可以储存在一张1.44M软盘上。这是一个高效压缩的极端例子,是一个显示游戏尺寸压缩效果的很好的例证。这个水平的压缩没有一点缺陷,像较长的加载时间,但效果很好。去www.theprodukkt.com看看吧。

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   文中最后提到的100k游戏.kkrieger我曾经下载过,的确是一个实时渲染的3D  FPS游戏,但仅相当于一个演示,不具有可玩性,但考虑到它的尺寸,的确是很惊人。在网站www.theprodukkt.com上的倒数第二栏可以找到它的下载。其他地方还有其他几个尺寸在200K以内的3D场景演示,其中.fr-041 .debris对电脑的要求非常之高,甚至可以做为硬件的检测工具,大家试试就知道了。

[ 本帖最后由 ylqdd 于 2008-2-27 22:34 编辑 ]
发表于 2008-2-28 10:59:19 | 显示全部楼层
呵~如果计算机能生成高品质游戏图像的话,那、那就是游戏尺寸上的革命啊,从此以后就再也不用下成G成G的游戏了,尽管这目标似乎很遥远,我仍然很期待哈。
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发表于 2008-2-28 13:03:33 | 显示全部楼层
http://www.infinity-game.com/bbs/viewthread.php?tid=491
你们看看这个帖子,人家早发现这个技术了
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发表于 2008-2-28 13:24:56 | 显示全部楼层
为啥那网站我打不开..
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发表于 2008-2-28 13:26:31 | 显示全部楼层
用没边打开了..囧
连续回复
有刷分嫌疑啊
版主来砍死我吧..
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发表于 2008-2-29 17:06:02 | 显示全部楼层
哇..
感覺真特別勒..
如果真的能像x3一樣操作整個艦隊..
哪還真不知道怎樣玩?
晚玩的沒有時間的不就註定被欺負?
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发表于 2008-3-4 20:17:00 | 显示全部楼层
原帖由 roy986 于 2008-2-28 10:59 发表
呵~如果计算机能生成高品质游戏图像的话,那、那就是游戏尺寸上的革命啊,从此以后就再也不用下成G成G的游戏了,尽管这目标似乎很遥远,我仍然很期待哈。 ...


像向量绘图技术便是一很好的例子,但科技在突飞,这天不会太久
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发表于 2008-3-6 16:05:31 | 显示全部楼层
白衣说的是矢量图吧,嗯,那个体积极小,但是要处理这类图需要强劲的cpu的,对系统配置的要求比点阵图大多,这会不会成矢量成像技术的门槛儿呢……
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发表于 2008-3-7 11:21:23 | 显示全部楼层
现在双核cpu都成标配了,应该不是太大的问题。
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