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发表于 2008-4-10 07:07:39
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二、从新的星系开始
8 j6 s0 p9 W9 F$ h9 f其实Mod最令人激动的地方在于可以在游戏的框架内随心所欲的创造各种“新”的食物,而Freelancer的特性使得这些事物的创建几乎不受约束。诸如你可以创造一个新的游戏地图(星系)然后在里面添加陨石、星云、星球、基地等等等等。5 ?# X, Q7 Q7 f. {
很多人可能用过Freelancer Explorer,它可以迅速而简单的部署那些东西,但是在我们开始使用FLE之前,还是先静下心来好好学习用记事本完成相应操作,否则可能最终会导致可怕的混乱,从而使得辛苦构建的星系必须重建。
6 C" _3 n- ~. Y* M% {8 c; I; B
% ? q8 p- \' z& V在开始之前,先让我们了解一下星系的命名标准规则。在原版的游戏中,存在9个星系群,它们分别是BR(BRETONIA)、BW(BORDER WORLDS)、EW(EDGE WORLD)、HI(HISPANIA)、IW(INDEPENDENT WORLD)、KU(KUSARI)、LI(LIBERTY)、RH(RHEINLAND)、ST(UNKNOWN)。例如New York System的星系名则为Li01,而Li02则为California。
* e) i! t n9 I! R4 x% \, j; M相同的,基地的标准命名规则为“星系名_基地号”,例如Plt. Manhattan则为Li01_01_Base,而Plt. Pittsburgh则为Li01_02_Base。此外大家或许留意到了,如果星系存在作为基地的星球,那么它肯定是这个星系中的第一个基地,而如果这个星系中存在一个以上的星球基地,则基地号会按照星球的政权地位以及重要与否的顺序排列。当然上面只是标准规则,你可以按照自己的需求进行基地安排,也可以不受上面的约束。4 V7 q7 k/ X1 ?. }
好的,现在我们开始着手建立一个新的星系,注意要将相关文件从Freelancer程序根目录复制到Mod根目录的相应位置。! m' B4 _; J4 E/ C4 A8 B
" A8 ?- l7 [4 ^/ k4 g3 G' j* m需要的文件:
# u# r' z3 K- V: \$ h1 OFreelancer游戏数据目录\UNIVERSE\UNIVERSE.INI
4 y+ L7 P; s1 o: ]. g, z$ oFreelancer游戏数据目录\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01\LI01.ini
6 G5 _% \$ a1 V; s' w8 n
& x% P9 _( I- m: a$ X. y7 s1 F7 K) g1.打开Mod根目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS,在其中新建一个文件夹名为ST04,打开ST04文件夹,新建一个INI文件,名为ST04.ini,将其打开。2 v# ]6 \6 q; x$ u" I/ x
4 G# w& O8 r$ }8 S% k- j
2.下面建立一个星系。为了添加一个完整星系的信息,我们必须在文本文件中添加如下内容:* L- F- y) v+ t
3 X7 A: b9 k- w8 h
;System Basic Template. ^/ L# x$ c( y* `/ W6 N
: P1 J8 R) d8 q) K' \3 o9 E$ B;Lastest Version: 00006 E& K# a7 H8 z( d2 M# t2 ` ]
;For TEST MOD7 c' p3 i3 S8 c$ I' D: U5 R+ n' p# t X
;By Nieckey,Nir
( N+ V' K- P& T& Y6 `: Z' H) l! S+ \" L G: V
;@=System File Header=@
) m8 ]9 m2 b$ f* \* f
+ y# z, ]/ I4 h7 P;System Info
% U9 ^! ^' o$ |; G( w[SystemInfo]
% ^: R& O* ~& hspace_color = 0, 0, 0 ;空间中的颜色,在光源无法照耀的地方显示这种颜色
7 I' [$ T+ i* o, s7 ?) Qlocal_faction = li_n_grp ;星系的主权,没什么用处的设置
) ]; ]. Y# q! k8 X0 O4 X6 n2 h% x' D, ]6 i6 `* x
[TexturePanels]
$ @, N- Y( \! Afile = universe\heavens\shapes.ini
/ N; w# V! N2 I5 \, P
1 Y9 y7 }5 L# U5 }% |" W# D7 H5 ];Music% `5 H+ }$ N9 W6 N9 u
;Lastest Change: 0000
# W: y2 L% t+ W& h- _+ i[Music] ;这是星系的背景音乐
( o6 K0 W' h1 c5 J# ? Jspace = music_omega_space ;正常情况下的声音
% @ Y+ w4 R/ f9 U$ m- F W: sdanger = music_omega_danger ;敌人来袭时的声音- Q, A1 K; }8 ]5 U/ H6 M) {3 |
battle = music_omega_battle ;战斗时的声音 }; B4 U+ Q5 N
( n- d. A% M6 g
;Dust
8 \4 C3 z# j3 c# u8 T5 D;Lastest Change: 0000
: O, E& S$ O, U9 e' I+ L[Dust]
4 e' f5 j/ a U0 S# f- A. F5 {spacedust = Dust ;空间中漂浮的微粒( j% G& j) b }& c' D b
- g6 `' O: d P T) c8 P
;Ambient% H) @. O) P3 F4 t. \$ b( }: V
;Lastest Change: 0000
+ G- \/ t r; P8 M+ k[Ambient]
$ j, c" Z/ }; S# j9 bcolor = 60, 20, 10 ;星系的背景颜色
0 B9 T8 `6 Z/ O
) m$ c* b' d/ m% a. v$ B. b;Background: d( S2 X" z1 g7 @
;Lastest Change: 0000& v$ M0 L5 m/ t* w( r; Z
[Background]( m3 [8 ~) a. O0 i
basic_stars = solar\starsphere\starsphere_stars_basic.cmp ;基础背景亮点,没什幺用5 M6 A. j3 @1 K8 g1 q% @. l
complex_stars = solar\starsphere\starsphere_br01_stars.cmp ;背景亮点5 o$ H0 O6 K2 D, ^! u+ o5 u
nebulae = solar\starsphere\starsphere_br01.cmp ;星系的背景. q. ~4 D9 T% Y- e3 c
5 b/ o/ V0 _5 c: y! C5 G;Light Source Q1 X9 c) R0 i
;Lastest Change: 0000
9 U) V3 T% N& A/ ] J[LightSource] ;星系的光源
* ` k2 W6 O- @) }nickname = ST04_system_light% x* I' _( ` `/ \5 E% P
pos = 0, 0, 0 ;光源的位置
" V+ m4 O( H3 A: x& s4 K0 _color = 253, 230, 180 ;光源的颜色
& ]! `! V6 g/ ~$ ]0 trange = 64000 ;光源的范围7 Z! v+ G. N0 f& G+ Z+ w8 J
type = DIRECTIONAL ;光源的类别
) [9 g$ _ B$ m7 X5 Aatten_curve = DYNAMIC_DIRECTION ;特效属性
" ~" {- \- h! \; j |
1 Q/ }- C, \, q- S注意光源的名字为ST04_system_light,即“星系名_object/zone_name”,这是星系内物体或者区域的命名规则。修改完成之后保存文件。
' w1 U, Y4 }( ~! r$ H- [" ]( W( a6 W) h
3.星系已经构建完成,下面还要让Freelancer识别这个星系,打开“Mod根目录\DATA\UNIVERSE\UNIVERSE.INI”,在他的最后加入:7 ^6 H2 b! T5 W
& e* j( C! ^) t; X2 M- ]
;Point To ST04- O) s' D+ Z+ W9 H0 M
;For TEST Mod
4 o9 ]6 ]+ y, z: ~. n;Add By Nieckey,Nir
9 Z# d: s+ d3 `6 N1 t- `' t;Lastest Version: 0000+ C# P0 i% |9 _- Y0 E, V- [% V6 ^
[system]3 s; g( P) O% l5 `" @6 t
nickname = ST04 ;星系的名字' l! O* O( s9 r, v8 F* I2 z
file = systems\ST04\ST04.ini ;我们刚才建立的那个文件, V, X# p1 \/ [# L" w! u
pos = 5, 7 ;在导航地图上的位置
' ]$ U0 h F. y3 F% Jvisit = 0 ;可见范围,设置成0表示没有探索之前不可见。
' w& ?& R2 Y6 C8 r' A5 [strid_name = 0 ;星系的名字,需要在DLL中添加资源。 E7 b# q/ r. Z; l+ E
ids_info = 0 ;星系的资料,同样需要在DLL中添加资源。
) B( s' u$ O! j7 @4 pNavMapScale = 2.125000 ;星系的大小,这个数字越大,星系越小。
- H( z3 f2 o+ Q# u. F' w0 [% kmsg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04 ;星系友好名称的语音资料,用于NPC通讯。 ' R" m" K1 b( {8 Y9 ~
' ~8 u0 d9 {5 l% O$ |
这样星系就添加好了,不过这还没有到测试时间。
/ s: _9 q; l8 {4 S) a, E Y! u- f0 K/ T8 o0 }2 D3 F! h2 L: m
4.为星系添加跳跃链接,为了方便测试,我们还是选择跳过去,就是建立一个跳跃洞,因为那东西建立最简单,如果是跳跃门则涉及Loadout,我们暂时不用接触。6 `' h) O- ^. d8 k: m- J; U
* s L4 M5 q5 }8 q$ k% ~( a3 T" U跳跃洞的基本代码如下,下面的代码加入Li01.ini的最后:# I& M- t) X6 f& W3 ^; A3 T
;LI01 To ST04 HOLE
# A/ p) B3 _/ f4 T$ [: v;For TEST Mod
, U2 t/ @. \1 p9 m7 [( Y;Add By Nieckey,Nir
. n4 G! S' z% K: F# J;Lastest Version: 0000
0 V/ M* _3 S0 Q4 ]. g6 ?1 O+ u$ k[Object]
; W0 L+ K) }# g/ ~/ [( j1 W* r% snickname = Li01_to_ST04_hole ;名字,跳跃链接物的名字不太一样,格式是本地星系_to_目标星系
/ F: R. G+ h" ?ids_name = 0 ;友好名称,同星系的名字一样; K4 f5 \: E6 H' n. H8 j
pos = -30703, 0, -25905 ;X, Y, Z坐标$ m$ h) e+ Z! b- _ e8 {) j
rotate = 0, 140, 0 ;这个是旋转角度,坐标也是X, Y, Z, L! p! m. R6 W
archetype = jumphole_green ;Archetype告诉游戏这是什么,这里是绿色的跳跃洞
4 M! W- N( a/ @, `: amsg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04 ;语音
3 {6 @9 G& y; ajump_effect = jump_effect_hole ;跳跃洞激活时的特效$ I6 W, ]. E' ]
ids_info = 66146 ;跳跃洞信息
* W4 t6 F- R, B( Y/ H0 e' u( W; tvisit = 0 ;可视距离0 Q L3 T- `# x
goto = ST04, ST04_to_Li01_hole, gate_tunnel_bretonia ;这里的格式是 goto = 目标星系, 目标星系的对应跳跃洞, 跳跃通道的特效' z" v# z# B, d
, Y$ @4 ~3 g/ ]; m9 @0 g
[zone] ;跳跃洞的区域+ g5 _7 R8 k4 F) }0 I0 D
nickname = Zone_Li01_to_ST04_hole
6 v; \. G; o% q* z) B# [6 Dpos = -30702, 0, -25904
+ v1 p6 B# b+ o' Ashape = SPHERE ;这里是形状
; M! D% e9 \) R. Nsize = 1000 ;半径# a' M! U4 Z& n3 m
property_flags = 131072 ;导航地图上的图示
, h! ?& w( u/ X# Z0 W L( avisit = 128 ;可视范围4 |$ i$ c B/ z, e! L9 L P
sort = 0 ;巡航遭遇概率 ) ]6 s) }) v& d6 N+ [
* \2 ]5 B9 I+ @ V5 Z- J
下面的代码加入我们的ST04.ini
, }" R w8 H. M- ^( z0 p& w. q& p$ q" U$ b4 g
;ST04 To LI01 HOLE
% o1 C3 a1 H2 D2 ];For TEST Mod
7 i2 E7 w& P9 }) q5 C. q1 q! R2 a5 z;Add By Nieckey,Nir; k' P Y {6 N$ {# q9 V
;Lastest Version: 0000
9 B' V# }( k1 ]3 X5 }0 u! w( v! x[Object]3 u6 t$ Q+ ?0 @* c5 f; U
nickname = ST04_to_Li01_hole; p7 o* K9 Q; y% L$ H" N; F8 e
ids_name = 0( A/ c0 D% c0 g+ u
pos = -20449, 0, 0
" F( g& T, z1 G# T9 N' y8 Frotate = 0, 140, 06 r7 B4 Q6 a6 {( C" `2 j
archetype = jumphole_green0 c3 F( j2 i7 d8 w1 Z# C5 B _# K
msg_id_prefix = gcs_refer_system_Li013 F2 l* b$ L* W& h/ Z
jump_effect = jump_effect_hole
7 S, V$ Z0 q$ w2 iids_info = 0
, T c3 q* Z& Vvisit = 01 f; {0 l* h/ U/ f$ Q
goto = Li01, Li01_to_ST04_hole, gate_tunnel_bretonia
- r1 E5 n5 _ j3 D! t5 H( |
3 H. W8 C* U" [% C! t, l6 y[zone]
0 v- R7 O& p7 i( A4 Lnickname = Zone_ST04_to_Li01_hole- R; x- _+ a3 ~9 |( d
pos = -20448, 0, 1
1 |* z, f* o8 k9 W" d* Sshape = SPHERE
0 [0 b0 q0 A* a! O& l5 gsize = 1000. |. Y# Q6 V1 [) }; \4 v, B/ A
property_flags = 131072' Z0 e' o/ T7 ^( L8 [1 T2 L) v
visit = 1287 Y, q4 K$ r& L1 p1 I
sort = 0
+ E2 A# S6 x" G$ p. z }3 n5 o6 W
5.经过哪些繁杂的步骤,我们终于可以进入测试了,如果你的步骤正确,应该能看到:0 M# E& l% U2 R, l7 d* j
( `7 A% u/ `: r! r, [# O9 l
New York的新跳跃洞:
& j( G0 ^( m% C6 w, k2 n* S' J4 z( ^6 I7 A/ G& ~
. N! H |: s& h" X) J8 ~
- B5 C. S% }* K, a
而我们的新星系应该是这样:# P8 G1 a1 X1 O6 {7 q" X+ \
6 ]1 K( `7 w: l5 M I
4 M8 G6 ~7 K% g5 b
; D5 A- f) S) q8 l
关于测试,请确保你一定要在FLServer的支持下进行游戏,因为FLServer的控制台能够立即显示刚刚遭遇的错误。 |
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