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[原创] Freelancer Mod制作不完全教程

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发表于 2008-4-10 06:56:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
早先我曾经答应过一些人要出一篇教程,从入门开始讲解Freelancer Mod的整个制作过程,但是承诺之后却一直没有投入到教程的编写当中,第一是没有时间,第二是技术尚未完全掌握。好在我的Mod——Evil Rising解决了大部分棘手的技术难题,我也有时间将我掌握的技术分享出来同大家交流。当然如果这里出了错,还需要大家指正。+ A: F1 y! J$ e* S
按照严肃地说法,Mod是修改之意(Modification),游戏的Mod自然也就是游戏修改。以前国内有一个比较老的Moder Keepercn曾经那Half-Life的Mod同Freelancer做类比,可是这个比较虽然贴切但不是十分恰当,因为微软或者Digital Anvil都没有为Freelancer这个游戏提供原生的Mod支持,这意味着所有的工作必须你自己发现并完成。而Freelancer Mod的有趣之处也就在这里。
7 ]3 u5 I7 d1 z7 r3 ]一个游戏分为两个部分,一部分是游戏引擎;而另一部分则是游戏数据。引擎和数据的关系就象是Windows Media Player(WMP)和多媒体文件,如果一个多媒体文件需要播放,你可以使用WMP,而WMP负责对文件中的数据进行处理,转换成音频或者视频。与上面例子不同的地方在于,一个游戏的引擎很可能只能够读取自身游戏的数据。当然若引擎为开源,那就得另当别论了。在绝大多数情况下,引擎在将作为一个忠实的交换器,它生成场景,并且相应玩家操作,然后对操作进行处理。这样就组成了一个游戏。. k4 h0 [, \2 c- G1 i- ?
对于一个闭源游戏来说,修改引擎简直就是不可能的事情(当然程序高手可能能够重构引擎),所以至少对于Freelancer来说,我们只能对游戏数据进行修改。5 @# p: b( U! A" @+ v. A, W# Q
当安装完成Freelancer之后,打开\Microsoft Games\Freelancer\,你会看到3个文件夹,DLLS和EXE中的文件是Freelancer的引擎以及程序支持文件,而游戏数据则被存放到DATA当中。你也可以在EXE\Freelancer.ini中的Data小节查看他们的详细关系。+ d" R# Y2 d  c! J( e
值得一提的是,在初始安装Freelancer之后,Data文件夹下的那些Ini文件都是被编码的,Freelancer使用一种特殊的文件引擎来读取这些编码之后的Ini文件。我们不用费力去解码这些文件,况且其中还有一些Bug,EOA网站提供了已经解码并且修正了Bug的Freelancer INI文件,现在EOA将这些已经修正大部分错误的INI文件作为Freelancer S.D.K.发布出来,如果你希望你的Mod有一个好的开始,那么建议你基于最新的S.D.K.制作你的Mod。: c) A$ C! G4 |0 G' j
在你着手你的Mod之前,除了下载那些制作辅助工具之外,就是对你的Mod进行规模评估。一个小型的Mod只需要一个人就可以完成,但是如果你需要添加大量的内容进入游戏,可能需要成立一个Mod小组。对于Freelancer Mod来说,你至少需要一个策划人员、一个模型制作人员、一个编辑人员以及测试人员若干。另外别忘了:罗马不是一天建成的。
$ M0 l  I- X6 H. _+ q好了,下面我们开始从见到到复杂的介绍Freelancer Mod的制作。  r) A/ O( `' d: q9 d
+ m) a6 c$ e$ X8 z( H9 T4 V; O
一、小试牛刀
7 t& W/ ~' I  x6 w$ f" ^二、从新的星系开始0 Y. H& c7 m. z% h% _% l3 V$ {- f
(1)地图中的物体% e: N1 S  O# e) p! ^
(2)物体的Loadout
% U3 q7 b( }+ G4 X" X- G+ b: b (3)地图中的Pop
: m# m" B! q2 o" n: M, O (4)新的基地# G0 w" |8 N$ W, d
(A)基地场景设置! x; Q3 n1 d5 u( O. P: l" R
(B)基地内部详细设置
! c" m4 p2 Y0 U" L  b' j  g) @7 S& k (5)地图中的自然带
# E3 Z: B" k  f- K+ h三、添加自己的武器
  Z; b  u. }7 h7 U2 P3 E (1)添加一个炮台
) x/ A6 f4 ?3 [6 r3 `( F- X (A)给装备起名字) i$ R% A4 d0 z' b' {. Y- X
(B)装备的描述7 K$ d# N4 _' l
(C)特效2 Z2 V- g  {) U3 i, y5 l
(2)添加一个导弹; E* n- C$ V' a: n: u7 x
(3)添加一个地雷
. m7 m) c9 @0 D0 e* S% m四、添加推进器和护盾9 V8 s( b) s" \; ]& Q
(1)推进器
! ^" G! o+ L' }- t* M (2)护盾
) D) F6 \- l8 G# |% n五、添加详解电源、扫描器、雷达: S' J0 \6 q( E1 j: y
(1)电源% t1 A2 i" Z1 G
(2)扫描器: F4 F. F& S; |. J
(3)雷达$ s/ r5 Z) H# J
六、添加一个反制武器% K# O0 i0 E6 l% V
七、制造一个装甲增强器6 ^' P7 n: M7 ]% s2 K0 ?
八、添加商品: f# V. P7 P" e- k2 x8 Y) Y4 R
九、详解装备和商品的出售; q' B  z5 b5 K+ @
十、我们一起来造船
0 }- A: @+ r1 s; X" o十一、NPC巡逻详解
6 Q" q3 S$ b6 T* u& R  z十二、多人模式任务详解
8 H& X- v4 D# _, i0 I十三、Freelancer的HUD修改
 楼主| 发表于 2008-4-10 07:06:40 | 显示全部楼层
一、小试牛刀
" p& d+ i6 t1 c! y2 h好吧我向你们保证,这是无尽灾难之前的最后一次轻松。这只是提醒你要让制作Mod的过程充满乐趣,而不是枯燥的重复工作——虽然确实很枯燥。' K+ P' Q+ ]) F. ~: L5 W0 ]
这里我不得不提醒你如何开始制作一个Mod,你要严格按照下面的步骤去做
' L: f% Z  ^/ f3 p8 h* m(1)安装Freelancer Mod Manager的最新版本,哪怕是Beta版;; p! m  M' v& `2 F1 R: g" K
(2)找到Freelancer Mod Manager的安装目录,打开其中的mods文件夹,然后建立一个新的文件夹取名为你Mod的名字,比如“Lanchu Bowa 2.0”(为了方便理解,我们用%YourNewMod%代替这个文件名)。你可以使用任何Windows允许使用的字符当作文件名,但最好是ANSI中的字符,否则在其他人的机器上可能会出现问题;( O: T; j9 @  J5 y+ `
(3)打开你新建的文件夹,在其中建立一个新的文件夹,名为Data。如果你要修改文件,那么可以将你要修改的文件复制到这个文件夹的响应位置。例如你要修改Freelancer原版中的DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini,则应该将这个文件复制到FLMM安装目录下的“Mods\%YourNewMod%\Data\Equipment\”中去;
4 A/ D. H* H4 s- p  |8 |" o(4)如果你打开刚刚复制的 weapon_equip.ini发现是乱码,那说明你还没有安装Freelancer S.D.K.。$ y8 h6 T$ T. b) Z; \

, \% N6 Y% E: w! u# F7 f! v; A
Tips:6 d' d* j& e% Z5 Q; b* w
好了,现在我意识到必须同步一下术语。我会严格按照下面的术语来继续下面的讲解,大家也可以将下面的列表当成字典来用。
: z+ m+ [7 Q8 W' i; y: ~
4 k, `7 t" n4 p2 |Freelancer程序根目录
$ d8 v2 X- @$ D/ q4 P指的是Freelancer的安装目录。如C:\Program Files\Microsoft Games\Freelancer\5 X( Z6 G: X8 U3 f# Y* ?

# V& y3 {* R) C% WFreelancer游戏数据目录
; S" V  F) X* v+ O9 r. j指的是“Freelancer程序根目录”下的Data目录。如C:\Program Files\Microsoft Games\Freelancer\Data! m/ V. q, a- Z, K
# m9 {) {$ v+ r8 R/ k: u9 \9 u$ a
Freelancer Mod Manager根目录
4 A  D6 j0 C7 E& W, j+ \2 |, iFreelancer Mod Manager的安装路径。如C:\Program Files\Freelancer Mod Manager% t+ \# a, A6 ~+ Q+ Z  Q3 s& _2 B; u* O$ S
5 ~% x% T  o# q5 n- ^
FLMM% ~4 N. N5 C( |: C" b
Freelancer Mod Manager的简写。
) k  u: e- K$ Q3 l. n' {' N6 W, P& D4 x, Q# W
Mod根目录5 \. Q* e& \5 g# I6 }8 O$ n* J
FLMM安装目录中Mods下你建立的那个新文件夹,例如上面的%YourNewMod%。
7 o6 |" r( ^" H9 t. f
; {8 M7 j+ ]6 a1 u如果我们要修改某个文件,请记住一定要将要修改的文件复制到Mod根目录的相应位置,修改完成之后使用FLMM将我们修改的文件应用到游戏数据中。
7 n/ W0 \2 B. U! U* U
. J/ F" }( O9 h
下面我们开始:$ s  A" R" G% {! `
记得以往我们进行单机游戏的时候,常常抱怨每个剧情的空隙之间常常有“自由任务”,只有完成这些任务才能得到剧情通知,而往往要花费很长的时间进行自由任务。如何简单有效而且不产生Bug的快速通过剧情任务同时还能获得大量的资金呢?其实很简单。Freelancer中的自由模式需要积累资金,如果更加快速的获取资金就可以迅速的得到升级。
1 {" g% ~$ n& n  XFreelancer的任务赏金是由任务引擎的配置文件来控制的,这个文件是 “Freelancer游戏数据目录\RANDOMMISSIONS\Diff2Money.ini”,去掉文件的只读属性后打开文件,内容如下:
7 t  H, C" o" m$ q' a5 q: z
[Diff2Money]! ^9 q4 N7 D8 j* ^  [
Diff2Money = 0, 3600
1 H9 ?/ U# |' o* w( SDiff2Money = 0.082100, 44008 U, n4 j7 z7 E
...........' z! s' H7 ?4 R/ r
Diff2Money = 100.000000, 847065

7 o5 E3 N3 C- J6 I! ~" Y" w
* p6 w1 ^. x$ ]0 c% T: s) ~3 [) t它的格式是 Diff2Money = NPC难度, 赏金。也就是说Freelancer默认提供了至少3600的赏金供给给任务使用,而NPC难度最高为100。下面我们来尝试做一个百万富翁,将: \; [' [8 W6 A) O: x8 e9 J
Diff2Money = 0, 3600 ) t6 k7 S: ^8 P0 B
Diff2Money = 0.082100, 4400

5 y. s, ?2 f$ y5 C7 V/ L1 X* Y
修改为
4 n/ N0 k3 ^+ f/ ~9 {, C- Z' O; S
Diff2Money = 0, 3600000
( L6 t7 m3 l8 \5 K3 YDiff2Money = 0.082100, 4400000
; d- ^4 {- c+ B5 s) A
! a9 b0 R3 C: |0 _8 ]
保存文件,激活修改,然后进入游戏,去Plt. Manhattan仔细瞧瞧任务面板,看看一级任务的赏金有无变化。
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 楼主| 发表于 2008-4-10 07:07:39 | 显示全部楼层
二、从新的星系开始
3 I  g# w6 t8 u$ M4 `9 r+ p8 Y% p8 M其实Mod最令人激动的地方在于可以在游戏的框架内随心所欲的创造各种“新”的食物,而Freelancer的特性使得这些事物的创建几乎不受约束。诸如你可以创造一个新的游戏地图(星系)然后在里面添加陨石、星云、星球、基地等等等等。. f& r5 p; V9 u  z2 N3 a$ @# l
很多人可能用过Freelancer Explorer,它可以迅速而简单的部署那些东西,但是在我们开始使用FLE之前,还是先静下心来好好学习用记事本完成相应操作,否则可能最终会导致可怕的混乱,从而使得辛苦构建的星系必须重建。# x! h( Z" o- W, ~) P7 S

, u2 q. s" ~8 i9 e在开始之前,先让我们了解一下星系的命名标准规则。在原版的游戏中,存在9个星系群,它们分别是BR(BRETONIA)、BW(BORDER WORLDS)、EW(EDGE WORLD)、HI(HISPANIA)、IW(INDEPENDENT WORLD)、KU(KUSARI)、LI(LIBERTY)、RH(RHEINLAND)、ST(UNKNOWN)。例如New York System的星系名则为Li01,而Li02则为California。) W( {; P4 x& h: K  P
相同的,基地的标准命名规则为“星系名_基地号”,例如Plt. Manhattan则为Li01_01_Base,而Plt. Pittsburgh则为Li01_02_Base。此外大家或许留意到了,如果星系存在作为基地的星球,那么它肯定是这个星系中的第一个基地,而如果这个星系中存在一个以上的星球基地,则基地号会按照星球的政权地位以及重要与否的顺序排列。当然上面只是标准规则,你可以按照自己的需求进行基地安排,也可以不受上面的约束。
7 x/ _- C$ A9 g5 h1 C5 E0 a好的,现在我们开始着手建立一个新的星系,注意要将相关文件从Freelancer程序根目录复制到Mod根目录的相应位置。
* d0 v# e4 A" c$ Q& z* n
1 x- z8 d/ F$ T( J+ \5 [# g需要的文件:
, F1 t: Z2 J: n! X2 ZFreelancer游戏数据目录\UNIVERSE\UNIVERSE.INI
( I+ ~0 \. F( C7 p. w9 ~! c2 E% |- lFreelancer游戏数据目录\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01\LI01.ini. l  k- _; w8 A) _8 `

5 a) @& j$ J0 K$ }6 q1 ^! H* @1.打开Mod根目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS,在其中新建一个文件夹名为ST04,打开ST04文件夹,新建一个INI文件,名为ST04.ini,将其打开。
/ M( a/ i/ T) f3 ]% W' K; u
6 C9 U  L/ @: q2.下面建立一个星系。为了添加一个完整星系的信息,我们必须在文本文件中添加如下内容:+ o3 |) e5 x' u* X$ G4 ~

' X( P1 _# r4 S' t
;System Basic Template
+ ]) M: l: l" e4 P9 M) f1 _4 m3 [' V8 f- g, H9 _$ ]
;Lastest Version: 00000 `% p. C9 E  t. J
;For TEST MOD
0 ]1 Q% K$ ]3 N: t: y- S" V;By Nieckey,Nir2 w5 A0 F. ]) }4 x- m

! N. G+ Z# S/ A' Y- T;@=System File Header=@
% v5 B! y) g) v4 O. s# T7 A: I6 q  |! Q  ?- i& ~" ]8 n# i0 R
;System Info+ x6 T& m: `2 d. O4 V( {0 ]+ w
[SystemInfo]0 m" R0 Q: Q! b7 e( S* O$ D9 x! L: R
space_color = 0, 0, 0        ;空间中的颜色,在光源无法照耀的地方显示这种颜色
" X* v9 n" ]& y$ Wlocal_faction = li_n_grp        ;星系的主权,没什么用处的设置
+ K; J- G' l3 Z1 a, O3 {4 l7 ?5 J) O* k4 ^! p( a
[TexturePanels]0 ^0 z, t. ]3 \# m+ P% P2 k" f7 H
file = universe\heavens\shapes.ini
+ s5 x* f' A- G: V' V: s( `& c. t& f! H& D0 S9 m
;Music: M! M% e& S7 O. Y/ W% m! c7 I
;Lastest Change: 0000
2 e- r: ~* B  Q7 D3 q( r[Music]        ;这是星系的背景音乐
3 k  y, A: T# k% Ispace = music_omega_space        ;正常情况下的声音
8 @3 O! \* h4 l) F3 K7 _& \- sdanger = music_omega_danger        ;敌人来袭时的声音
7 T/ m4 O; P' E6 V7 |battle = music_omega_battle        ;战斗时的声音8 l0 x! k# T2 j
" D- w3 z5 O" h3 w. U& ~) Y
;Dust
2 s  F, Z. K' p' |5 O  n0 ~;Lastest Change: 0000$ e6 J; ~: ]4 }' G, O, E* O
[Dust]
8 L: n, B- z6 a$ Vspacedust = Dust        ;空间中漂浮的微粒6 s3 E) t" o5 M' l
, I* e. K$ Y! Z4 y
;Ambient! B7 d; a& \# \" D8 f* d4 G2 z
;Lastest Change: 0000- v) V8 }: v! `) C
[Ambient]3 v* I2 F2 _1 f7 P- l1 ?" ~) ^# u
color = 60, 20, 10        ;星系的背景颜色& ~( ]3 Q4 c4 b5 m$ n
5 H+ `# K- w) ?/ w0 B5 b! L6 r
;Background* M" X7 t4 l/ Z) G7 g; Y6 {% M
;Lastest Change: 0000
; g' w1 S7 m  }9 f0 I[Background]* R8 k, h/ W. `: v+ d
basic_stars = solar\starsphere\starsphere_stars_basic.cmp        ;基础背景亮点,没什幺用7 J: T+ p& S) z0 w* W
complex_stars = solar\starsphere\starsphere_br01_stars.cmp        ;背景亮点% Q: Q$ Y& P. K" d5 m
nebulae = solar\starsphere\starsphere_br01.cmp        ;星系的背景
* f5 N4 S' S6 T$ A- y
( N# `6 R  ?- z) D;Light Source
) N! o; T0 E8 N4 `. |;Lastest Change: 0000
5 `+ e0 _( }# N4 H, T5 L8 q" z% k[LightSource]        ;星系的光源
1 g5 h" n5 s9 B$ B6 E3 onickname = ST04_system_light& H7 u& W! Z! D' V( n
pos = 0, 0, 0        ;光源的位置' V9 {8 M: O2 E0 u9 x: w  y
color = 253, 230, 180        ;光源的颜色( i/ b9 \% [& s8 w9 ~: ?
range = 64000        ;光源的范围
0 ~6 u9 ]! m: x& o; N( Etype = DIRECTIONAL        ;光源的类别
- R  p3 ~' [5 Ratten_curve = DYNAMIC_DIRECTION        ;特效属性
8 X) B) A3 d% T

! k/ }1 P9 d& u* F注意光源的名字为ST04_system_light,即“星系名_object/zone_name”,这是星系内物体或者区域的命名规则。修改完成之后保存文件。
: Z/ P6 l% R, l; m8 H2 S
# g* q# u+ {2 h1 G3.星系已经构建完成,下面还要让Freelancer识别这个星系,打开“Mod根目录\DATA\UNIVERSE\UNIVERSE.INI”,在他的最后加入:: c) N9 J. z) D3 w( [
5 j) [. D; p+ t) h
;Point To ST04* i" p: i3 }/ U9 }+ S& s* x0 b
;For TEST Mod
9 X) e. P* v5 `1 M( {( Y;Add By Nieckey,Nir5 [$ P( v. P' Y3 X
;Lastest Version: 0000
: \9 [& `  U& B[system]. R7 `, e& s6 K/ r' E' U
nickname = ST04        ;星系的名字) d$ G$ W; w, P
file = systems\ST04\ST04.ini        ;我们刚才建立的那个文件
* L% a! Y( \9 Q4 l& ~pos = 5, 7        ;在导航地图上的位置, Y8 R& V6 P0 ]' u
visit = 0        ;可见范围,设置成0表示没有探索之前不可见。
& L( |$ D" ^& K: q0 [strid_name = 0        ;星系的名字,需要在DLL中添加资源。
! _( }9 {! }# @ids_info = 0        ;星系的资料,同样需要在DLL中添加资源。# V; I. ?3 u& F4 s) d
NavMapScale = 2.125000        ;星系的大小,这个数字越大,星系越小。. D, z9 B/ j$ J
msg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04        ;星系友好名称的语音资料,用于NPC通讯。
7 r/ D9 Y7 M: S, h% A9 v) Z; J0 T9 c, K
% |4 T6 L+ J$ y8 r7 @- {' }
这样星系就添加好了,不过这还没有到测试时间。% s% w. f7 ^, l( b) j! x5 s

3 O2 H! }3 `/ h9 H7 a! K4.为星系添加跳跃链接,为了方便测试,我们还是选择跳过去,就是建立一个跳跃洞,因为那东西建立最简单,如果是跳跃门则涉及Loadout,我们暂时不用接触。
, Z3 s  V' Q7 ?0 U3 h( h. W" a, n& V- U- _& K- N1 a! A3 E
跳跃洞的基本代码如下,下面的代码加入Li01.ini的最后:
* L1 N1 @3 ]  _) R8 z- @% R
;LI01 To ST04 HOLE
: E+ W. B, k2 {* x. H- f- t;For TEST Mod7 {0 _  H# x/ z# d
;Add By Nieckey,Nir  y, _% G  |: `: r! @0 z0 T" n
;Lastest Version: 0000
! a+ m& b# i# s! S3 T! Y4 y[Object]* S6 Q& I- b  a
nickname = Li01_to_ST04_hole        ;名字,跳跃链接物的名字不太一样,格式是本地星系_to_目标星系
* b( F) A" r" u) j3 `7 vids_name = 0        ;友好名称,同星系的名字一样! F$ x, a/ ?! o% d5 A
pos = -30703, 0, -25905        ;X, Y, Z坐标
) u; X$ n6 I: P1 Orotate = 0, 140, 0        ;这个是旋转角度,坐标也是X, Y, Z) {8 F# X; u+ ^% a' P& Z
archetype = jumphole_green        ;Archetype告诉游戏这是什么,这里是绿色的跳跃洞
6 _, V9 m/ t1 o7 A9 qmsg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04        ;语音2 F1 d# v, R) J- Q$ r
jump_effect = jump_effect_hole        ;跳跃洞激活时的特效
' m: {) Z. r( a: K/ w8 ?& ~6 bids_info = 66146        ;跳跃洞信息; K/ I: `$ D$ B5 v$ {) x& k" ]* c- `
visit = 0        ;可视距离
8 [) l& l) n- ]) jgoto = ST04, ST04_to_Li01_hole, gate_tunnel_bretonia        ;这里的格式是 goto = 目标星系, 目标星系的对应跳跃洞, 跳跃通道的特效( M! `! J! y1 v2 [
" g. l' c: P& f3 p  C! ~% \& s8 G
[zone]        ;跳跃洞的区域
4 N& j- g- P4 d, b6 Hnickname = Zone_Li01_to_ST04_hole1 C. U* |; p4 l1 z5 y1 j
pos = -30702, 0, -25904
7 o+ n. j& o3 Sshape = SPHERE        ;这里是形状
7 w5 W! a; A: `8 {size = 1000        ;半径8 r- G% E  _) X
property_flags = 131072        ;导航地图上的图示1 z7 v! Y' |# e' O! Z  u( d
visit = 128        ;可视范围
/ l4 z0 G  i' s* p9 l. B! v) E' vsort = 0        ;巡航遭遇概率

+ t) P' Y. j" `) b( z& C1 ^
; F3 m. J5 d5 p, _+ A; G下面的代码加入我们的ST04.ini9 ?1 i1 {# f2 C1 c: o
  r0 L8 r$ ?# D$ j& h
;ST04 To LI01 HOLE+ u, g9 k2 [2 T! o( ?1 u+ |
;For TEST Mod
9 N" U! q. ~2 j! l0 S) i  _;Add By Nieckey,Nir
3 j( f4 X  A8 F% s2 K;Lastest Version: 0000
0 _, A" s" H# e6 |1 S[Object]; M8 x5 q$ D# \, ^- \
nickname = ST04_to_Li01_hole
& G7 q: R0 u' s1 Tids_name = 00 F9 t: _5 G, Q- r0 U2 w! X
pos = -20449, 0, 0
3 @$ H) v  a/ `% C; urotate = 0, 140, 0( U- M9 y, F' ]
archetype = jumphole_green
5 f6 T; x' n& `6 {, @2 |msg_id_prefix = gcs_refer_system_Li01+ {- q+ Q7 X/ {2 K6 T  y
jump_effect = jump_effect_hole
7 I1 S! m/ a; y% C+ [$ [8 @5 Kids_info = 0# b/ B( a$ _# y, I% \
visit = 0
# }. H3 C* E: X+ `/ s/ c$ ]goto = Li01, Li01_to_ST04_hole, gate_tunnel_bretonia2 y4 _& G' I& |) u& O5 d
6 _# i( }$ g/ x5 J, d5 R' o* i
[zone]
9 S# X# f' z" g' @, I6 nnickname = Zone_ST04_to_Li01_hole
; ]: Q6 U+ @/ @) X3 tpos = -20448, 0, 1
1 Q  [9 |' L1 n8 J) ushape = SPHERE& M* X1 u# M! p  n4 |' G' p
size = 1000  @2 b* T5 p5 \% `
property_flags = 1310720 t; u; E0 B1 n9 M
visit = 1281 ~3 k, j9 L4 w2 t8 ?2 o  h
sort = 0

) u5 K& ^$ W8 J3 @6 G/ B, O9 C. t2 r
$ ?- t$ u+ l: Z7 t5.经过哪些繁杂的步骤,我们终于可以进入测试了,如果你的步骤正确,应该能看到:
. h- F) r$ h% T- T" s
) @; {! l6 {5 v$ c" y7 D) {New York的新跳跃洞:
( C% f% p1 v* D5 w  u6 O. k
  W$ C) P  x2 V: c. R6 d
/ \3 b. U4 G8 |3 ^7 i7 w8 W; c; G1 h9 \  b
而我们的新星系应该是这样:
% ~8 \$ n$ {& T: c7 L7 C# f
- T4 ]$ N4 V+ x0 M. @. k( C5 |/ I
/ ], F6 b3 \$ T, U4 m7 x
$ S: N2 P0 @$ O- J  g4 g: a2 Z关于测试,请确保你一定要在FLServer的支持下进行游戏,因为FLServer的控制台能够立即显示刚刚遭遇的错误。
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 楼主| 发表于 2008-4-12 10:42:15 | 显示全部楼层
2.1、空间中的物体
, A" f! I' G! Q% z% S7 S2 |事实上正如大家所见,我们之前已经建立了一个以[Object]标示的东西,那是一个跳跃洞。在Freelancer宇宙中,所有的物体都必须这样标示出来。其实星系的主要部分都是由[zone]和[Object]构成的。一个标准的[Object]模板如下:7 @- l8 Y) n- t# a+ s

+ y9 P. t* X; Y! `
[Object]
) i/ R: _  S+ ^/ q  g) l4 |nickname = Br01_hazard_buoy_48 //名字
8 ~. v! b# Y: z  r. S! j( L" y7 Yids_name = 261163  //友好名称. \) }1 b! X9 a
pos = 81012, 0, 18829 //坐标+ I( g- H# o, a8 _7 Z
archetype = hazard_buoy //类型
3 t- u0 H, E5 X' p, nids_info = 66144  //信息
. N" @% m# r. B6 m+ v6 u+ X0 h
2 i3 Y& ~3 t5 |/ F
我们再来说说星系内物体的命名规则, 事实上Br01_hazard_buoy_48这个名字分了3各部分,Br01是星系的名字;hazard_buoy是所使用的物体;48是编号。这样的命名规则可以保证也必须保证整个Freelancer宇宙中没有两个物体的名字是一样的。
3 P8 k# M9 p. O1 k0 e9 s
- U3 l8 I% e7 p  e$ f+ H  W我们先从有趣的地方入手。空间中有着各种各样不同的物体,诸如武器平台、空间站甚至星球等等等等,从本质上来说,他们都是object,所有可以使用的object都可以在 Freelancer游戏数据目录\SOLAR 下的solararch.ini中找到,当然如果你愿意,也可以自己添加。  C8 v4 ?* z0 @# d
- F0 g/ s# l, B: B0 t( l4 b
下面是一个标准Object的例子. F# j3 \2 P* `

' M* B& Y* L; k! e- o& B! ?6 a
[Solar]: y4 @% l& @. m7 N. }
nickname = smallstation1_old_nodock/ \( X  o5 h* u  T, u
ids_name = 602177 x; F8 M! V$ c
ids_info = 60218
8 G3 H/ _8 K. {/ a: ctype = MISSION_SATELLITE //类型,分为空间站、星球、人造卫星! U, j0 {7 J3 v/ E  `. j
DA_archetype = solar\dockable\station_small_a_lod.cmp //模型
8 V1 ]" H7 T- z% o* K8 g9 Ematerial_library = solar\Solar_mat_dockable02.mat  //贴图0 \% W" I% D% c4 {9 H# W  g( ~
material_library = fx\envmapbasic.mat' I2 m3 X3 F5 w0 T5 E* ?% U+ T
envmap_material = envmapbasic
5 F3 s6 F& `- Y! m( C) zLODranges = 0, 2000, 4000, 9000, 14000, 20000  //质量半径,用于调整模型的显示质量,以便节省客户端资源。  n7 P7 X5 ?4 \0 l
Mass = 10.000000  //质量,这个可以忽略
% j5 n& F% ]) T7 {: |1 g6 \, k* |solar_radius = 600 //半径,这个标示了物体的大小,也可以忽略
5 b8 Y4 r4 _9 m: ]4 H+ ?  K" dshape_name = NAV_smallstation //显示形态,诸如空间站、武器平台之类都有不同的显示形态# t/ \! Y# T4 m% P) Y
hit_pts = 999999961690316250000000000000000000.000000 //结构值

' w& g  }$ e( d: T. l
* u3 d+ P3 r+ h% G9 l9 v, f+ H1 Z8 s如果我们想在星系中添加这个物体,只需要添加如下代码
5 u7 X. @6 _& f/ K6 h7 m' o( K# W
  N3 {7 z$ u; U
[Object]5 v; q8 z0 c  ]# Z
nickname = 星系名_smallstation1_old_nodock_01
) r2 {5 t( _" X, W3 |ids_name = 602177 a4 O) o- L$ B' W8 |- X
ids_info = 60218. z# J3 k: y0 e4 `: d, N4 l4 `+ r
pos = 0, 0, 0 //坐标,设定在原点,星系中心位置。
. C' O# h  v1 R8 ^% R) a! b- ?archetype = smallstation1_old_nodock

* m/ h8 k& T  `- m
3 K) B8 }) E1 {3 @8 R. q# r2 B这样就可以了。# C( l: J0 n, w# d5 A+ i
0 b: x# n  t  O3 q# S
上面说到了,Freelancer宇宙中的大部分物体都是由Object组成的,我们来看一个基地的例子。
+ n" Q+ e1 h- |/ b
' l7 k% j% m8 z* m7 G% Y! W
[Object]# I5 a+ I8 j0 Q' t1 k% n: |8 f
nickname = Br01_01_dock_ring
2 Q, M, h" l6 w  T& Iids_name = 261174
# B+ ], C# S8 N# @pos = -21121, 0, 57497
) `1 B' |8 ~, V8 M$ X- D' Erotate = 0, 130, 0 //转角
4 `6 b7 \% Z# C9 Uarchetype = dock_ring //注意这里必须选择DOCKING_RING或者STATION类型的物体
0 Y0 ]6 z- N# F/ Q" N% Z- g* y% Kids_info = 66141
- K# `) V# M) R4 B/ \dock_with = Br01_01_Base //停靠到什么基地
% ^9 R  u7 ]0 w# Z: kreputation = br_p_grp //派系
; W( [: Q( a& @$ hbehavior = NOTHING : z; @( J7 t' t" C
voice = atc_leg_f01a //停靠操作员的语音2 }' K! L5 _1 Z( j1 t
space_costume = , robot_body_B //停靠操作员的身体
& K4 j7 j6 A6 y3 d/ ndifficulty_level = 4 //难度等级,就像NPC飞船的难度
/ P6 \3 Y  J# w! Q- k$ `& Jloadout = docking_ring_br_01 //这个是外挂装置配置0 d+ v! N+ i8 h! q/ K$ `1 i
pilot = pilot_solar_easiest //停靠操作员AI设定,就像NPC飞船AI

" S  z# D5 |& J
+ k0 c6 j6 p8 O" z- m下面则是一个星球
% _/ P) w/ k; E9 C1 Y% T
[Object]; v1 f) }* B% P% X- ]  t
nickname = Br01_planet_Dover: e9 E+ B+ t  x( N* l% c- i# ]
ids_name = 261125
+ Y  r' N1 I+ J3 S1 K  bpos = 40239, 0, -16688
& p, ^0 ?& [7 w: `archetype = planet_gasgrncld_3000
& B; i' ]5 ?% g% M$ C# gids_info = 66069
3 H( `+ ^! @! h7 r( h) A" y) Xspin = 0.005000, 0.020000, 0 //这是旋转参数! |( D) H" s4 ?5 x
atmosphere_range = 3200  //大气层范围& h5 t7 L; q# u9 I8 K
burn_color = 255, 222, 160 //燃烧颜色
* v; B( z& O$ Y5 i! t
+ R0 W& S& w. e3 j; I0 @, M5 L; m
所有Object的详细用法都可以在原版+SDK解压的INI中找到例子,所以我就不再用大量篇幅叙述其他Object类型了。
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 楼主| 发表于 2008-4-12 10:42:23 | 显示全部楼层
2.2、物体的Loadout
( `+ T% |/ m6 m3 o% J: F3 P: L有一些物体,诸如空间站、武器平台等等,上面安装了灯,甚至炮台,那是如何做到的呢?
" D! l% V0 O- h. j5 m在Freelancer中,所有Object上都有各种各样的安装点,而Freelancer本身则通过Loadout设置这些安装点上的装配的装备。- B5 _, T% v& I! a* R9 J+ S
我们来看这个例子
9 j0 C3 K1 p0 ]# o/ G
[Object]5 c+ }( K3 u- \8 u! [& K" d
nickname = Li01_101 h. j0 o! S+ q5 O
ids_name = 1967754 `: m0 c4 J0 B& ~& I; V
pos = -92447, 0, -12925
4 x. k; ?9 j9 T+ Q2 @Archetype = depot
. s9 C9 ?" J. e# |3 [/ \ids_info = 65753
1 y, ~, E% t# t0 ^2 `base = Li01_10_base. X: M0 d- g+ ^+ _7 a
dock_with = Li01_10_base* e( _0 a; d: o5 p
voice = atc_leg_f015 P2 e/ X; {0 l1 y7 H( ~
space_costume = pl_female5_head, sc_female1_body
2 h  C& L6 I) `* a! w8 z5 Y  V( Yreputation = co_vr_grp
! K$ o( v+ J6 ]0 U! Lbehavior = NOTHING3 ?2 y" d2 O7 K4 ^5 i0 {) D8 e$ [
difficulty_level = 3
4 H; L0 W' V6 B( c& _loadout = depot_co_01 //这里是Loadout设定
( d$ S: B9 f! wpilot = pilot_solar_easy
; \/ |  |* e' b+ \: z# C, S( f

5 _' N+ i) g, x! [% F9 h& h而在Freelancer数据目录\SOLAR\loadouts.ini下,则配置了具体这些设置。
3 ~1 M0 C+ D* F
5 x2 N/ V7 e8 I& [8 ~( V7 ?  s
[Loadout]
+ |+ \; }& i& u. fnickname = depot_co_01 //Loadout名称* z, Q: R" I+ B/ s# m
equip = LargeBlue, HpRunningLight01 //装备,以  equip = 装备名, 安装点标示& l. E8 C7 P8 E% e0 u' {4 a' |
equip = LargeBlue, HpRunningLight026 M" C7 T$ \3 J! [
equip = LargeBlue, HpRunningLight03
- z" h7 `( Y7 Y: ^equip = sfx_rumble_trading_depot* W3 x& a" _1 j5 I; j4 c
equip = infinite_power  //电源、雷达等内部组建可以没有安装点0 ]2 S) {1 ~  s5 N" N& B* ^* N8 h! Z
equip = ge_s_scanner_station
: d: ~1 |( G* I' O8 {* O, dcargo = ge_s_battery_01, 9999
  a& q/ ?$ ]" o% V) S/ W" kequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_01
: v8 S( t# G( y$ N( cequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_02
& b& l/ r7 @! T* b8 |* n- H  _7 Vequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_03$ \) r, j3 ]0 t8 \
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_04
6 c* S+ b" R+ C, ^6 b. A* }) E! Mequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_05
7 w- u/ g! y/ ~4 zequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_06. D: K( D6 `7 K9 `( I
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_07
- [- `% `; Y8 }+ j+ C1 z
1 B& ?3 s  [: Z5 g3 N5 S
所以如果我们要修改一个物体的Loadout,则只需要在星系文件中找到这个物体Loadout的名称,然后修改Freelancer数据目录\SOLAR\loadouts.ini中对应的Loadout配置即可。
. e" s6 O# D& K- Y+ U8 _& d3 R这里注意的一点是,如果星系文件中不存在Loadout设置,那么这个物体的Loadout则肯定在solararch.ini中。
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