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[原创] Freelancer Mod制作不完全教程

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发表于 2008-4-10 06:56:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
早先我曾经答应过一些人要出一篇教程,从入门开始讲解Freelancer Mod的整个制作过程,但是承诺之后却一直没有投入到教程的编写当中,第一是没有时间,第二是技术尚未完全掌握。好在我的Mod——Evil Rising解决了大部分棘手的技术难题,我也有时间将我掌握的技术分享出来同大家交流。当然如果这里出了错,还需要大家指正。% Z$ Q6 ]- I' `; c% w
按照严肃地说法,Mod是修改之意(Modification),游戏的Mod自然也就是游戏修改。以前国内有一个比较老的Moder Keepercn曾经那Half-Life的Mod同Freelancer做类比,可是这个比较虽然贴切但不是十分恰当,因为微软或者Digital Anvil都没有为Freelancer这个游戏提供原生的Mod支持,这意味着所有的工作必须你自己发现并完成。而Freelancer Mod的有趣之处也就在这里。
9 U" E- W( R5 X# L0 \一个游戏分为两个部分,一部分是游戏引擎;而另一部分则是游戏数据。引擎和数据的关系就象是Windows Media Player(WMP)和多媒体文件,如果一个多媒体文件需要播放,你可以使用WMP,而WMP负责对文件中的数据进行处理,转换成音频或者视频。与上面例子不同的地方在于,一个游戏的引擎很可能只能够读取自身游戏的数据。当然若引擎为开源,那就得另当别论了。在绝大多数情况下,引擎在将作为一个忠实的交换器,它生成场景,并且相应玩家操作,然后对操作进行处理。这样就组成了一个游戏。
! M7 g. t) H3 w" K对于一个闭源游戏来说,修改引擎简直就是不可能的事情(当然程序高手可能能够重构引擎),所以至少对于Freelancer来说,我们只能对游戏数据进行修改。8 L. N$ S! p! L& k( e
当安装完成Freelancer之后,打开\Microsoft Games\Freelancer\,你会看到3个文件夹,DLLS和EXE中的文件是Freelancer的引擎以及程序支持文件,而游戏数据则被存放到DATA当中。你也可以在EXE\Freelancer.ini中的Data小节查看他们的详细关系。
5 r- D# L+ }# n值得一提的是,在初始安装Freelancer之后,Data文件夹下的那些Ini文件都是被编码的,Freelancer使用一种特殊的文件引擎来读取这些编码之后的Ini文件。我们不用费力去解码这些文件,况且其中还有一些Bug,EOA网站提供了已经解码并且修正了Bug的Freelancer INI文件,现在EOA将这些已经修正大部分错误的INI文件作为Freelancer S.D.K.发布出来,如果你希望你的Mod有一个好的开始,那么建议你基于最新的S.D.K.制作你的Mod。: G6 n' t/ J0 z& y/ {
在你着手你的Mod之前,除了下载那些制作辅助工具之外,就是对你的Mod进行规模评估。一个小型的Mod只需要一个人就可以完成,但是如果你需要添加大量的内容进入游戏,可能需要成立一个Mod小组。对于Freelancer Mod来说,你至少需要一个策划人员、一个模型制作人员、一个编辑人员以及测试人员若干。另外别忘了:罗马不是一天建成的。
1 E. M# ~  o/ x( N0 b好了,下面我们开始从见到到复杂的介绍Freelancer Mod的制作。
  G# z( x9 z6 ]! |0 B3 b5 L3 b& u% t( |  O
一、小试牛刀
* {; ]8 M4 ?; |7 ~. u二、从新的星系开始
( \2 q$ u, a( k2 ~0 ]: x$ [4 W9 p (1)地图中的物体* [8 {+ H& \/ F! p+ {  Q, H
(2)物体的Loadout
% z' t. D0 F- N- i" d (3)地图中的Pop; j1 c7 N, l+ i$ L7 ~/ e
(4)新的基地
6 p* W: m% u/ c9 i" z (A)基地场景设置
3 Q! L% a9 K2 @/ c (B)基地内部详细设置
8 P, x2 I' l& `  N (5)地图中的自然带
8 D: e; R" U8 S三、添加自己的武器! K( N$ z/ M$ ^  A
(1)添加一个炮台  L3 |. t5 w2 e! o! z) U$ v6 |
(A)给装备起名字. }1 c) A3 q3 D' @; y1 |# M
(B)装备的描述: H. @: t5 @( C
(C)特效
  i' B$ E3 r6 ?" q" V (2)添加一个导弹  w0 T8 V/ V* u  v6 j+ V
(3)添加一个地雷! S, J3 x% r1 L$ W
四、添加推进器和护盾
, s0 _& A+ M' J6 V9 s) ] (1)推进器! D! n, e6 ?9 i/ D
(2)护盾
' F& \/ {5 a7 `. j0 c6 o3 @$ c$ V五、添加详解电源、扫描器、雷达% K; c+ P. T( Q
(1)电源8 R- _( f+ q1 B" H3 j/ n! W
(2)扫描器
6 {* R* f7 W6 ~ (3)雷达0 {& |: H, |( i9 s/ r4 T1 x. H
六、添加一个反制武器% i" I& W0 T& P# N4 L! H, O; t
七、制造一个装甲增强器( n( x2 |, g' I: s+ I9 o# m/ ]
八、添加商品
0 Y8 n; @, M. i6 h. r! k: p# {九、详解装备和商品的出售2 {. f$ n0 O+ s
十、我们一起来造船
( L, m4 A4 O# E9 P. \十一、NPC巡逻详解6 ~" y- j  O3 I  a9 s
十二、多人模式任务详解( p) I1 h' }3 e8 {: R7 x
十三、Freelancer的HUD修改
 楼主| 发表于 2008-4-10 07:06:40 | 显示全部楼层
一、小试牛刀
  G% i0 p  b* W- F! O2 W好吧我向你们保证,这是无尽灾难之前的最后一次轻松。这只是提醒你要让制作Mod的过程充满乐趣,而不是枯燥的重复工作——虽然确实很枯燥。
5 {! A/ C, [- f0 M+ M这里我不得不提醒你如何开始制作一个Mod,你要严格按照下面的步骤去做
3 G# |, ^% k' u) d2 p  O' c6 i" o, S(1)安装Freelancer Mod Manager的最新版本,哪怕是Beta版;
, d3 A3 `) }! ~) l(2)找到Freelancer Mod Manager的安装目录,打开其中的mods文件夹,然后建立一个新的文件夹取名为你Mod的名字,比如“Lanchu Bowa 2.0”(为了方便理解,我们用%YourNewMod%代替这个文件名)。你可以使用任何Windows允许使用的字符当作文件名,但最好是ANSI中的字符,否则在其他人的机器上可能会出现问题;; o! |6 }8 B- v: E; l
(3)打开你新建的文件夹,在其中建立一个新的文件夹,名为Data。如果你要修改文件,那么可以将你要修改的文件复制到这个文件夹的响应位置。例如你要修改Freelancer原版中的DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini,则应该将这个文件复制到FLMM安装目录下的“Mods\%YourNewMod%\Data\Equipment\”中去;
' K" ?7 T" P& L- M$ o( ](4)如果你打开刚刚复制的 weapon_equip.ini发现是乱码,那说明你还没有安装Freelancer S.D.K.。
! H, ]# z+ d0 }' y8 e& V8 h" S2 U$ {
Tips:$ K8 L4 O* A; X) F0 y
好了,现在我意识到必须同步一下术语。我会严格按照下面的术语来继续下面的讲解,大家也可以将下面的列表当成字典来用。) v- g( e8 N0 s. @

4 m8 X" g- z# @" k3 z2 k: t1 y' _Freelancer程序根目录
: O* Y0 P* g# h8 V% `5 z指的是Freelancer的安装目录。如C:\Program Files\Microsoft Games\Freelancer\
: J/ F$ X# T( @4 F& X0 m
/ f% W3 ?" v8 o) h( P) BFreelancer游戏数据目录
  ?: q7 C0 p4 d" Y# b. v指的是“Freelancer程序根目录”下的Data目录。如C:\Program Files\Microsoft Games\Freelancer\Data! S; j9 H- |) P. l1 L3 T9 a% H

9 k, w- ~) e( W8 ZFreelancer Mod Manager根目录
+ Y$ ]( l. p! i. N/ [Freelancer Mod Manager的安装路径。如C:\Program Files\Freelancer Mod Manager  C1 {9 y0 U. S: Q
2 l5 G. r; u% ^' Y0 x1 g5 B
FLMM& V& v( O: ~8 ^: r2 G9 R% t
Freelancer Mod Manager的简写。
1 V4 M$ G+ v* u. G, M1 b6 Y, D# i5 A2 f
$ Q; S1 S8 x/ C4 N2 k" T  B7 QMod根目录
: s" G; ^3 r3 O5 s' uFLMM安装目录中Mods下你建立的那个新文件夹,例如上面的%YourNewMod%。9 P& }; o" S0 Y! B9 k% g
: ~: j  s* Y2 ^1 g
如果我们要修改某个文件,请记住一定要将要修改的文件复制到Mod根目录的相应位置,修改完成之后使用FLMM将我们修改的文件应用到游戏数据中。

; ?/ C8 o* ]2 A
  y  y# j' i# ]2 T9 [下面我们开始:
* m5 |; e- Y, M' w" T记得以往我们进行单机游戏的时候,常常抱怨每个剧情的空隙之间常常有“自由任务”,只有完成这些任务才能得到剧情通知,而往往要花费很长的时间进行自由任务。如何简单有效而且不产生Bug的快速通过剧情任务同时还能获得大量的资金呢?其实很简单。Freelancer中的自由模式需要积累资金,如果更加快速的获取资金就可以迅速的得到升级。. k# k* D8 }. ~; |9 v4 m
Freelancer的任务赏金是由任务引擎的配置文件来控制的,这个文件是 “Freelancer游戏数据目录\RANDOMMISSIONS\Diff2Money.ini”,去掉文件的只读属性后打开文件,内容如下:: W6 A0 k; i8 y. Q% a; y
[Diff2Money]7 K3 X; t; u. |# H: D0 J5 x
Diff2Money = 0, 36008 A+ h6 B- C) [) }3 `
Diff2Money = 0.082100, 44001 _' L, r* i# j" ?9 x: w
...........
4 F6 ]+ D5 A# [; {Diff2Money = 100.000000, 847065
8 W- f, Y8 O' y

* F6 ~2 h& ?: j& e# i% V; E它的格式是 Diff2Money = NPC难度, 赏金。也就是说Freelancer默认提供了至少3600的赏金供给给任务使用,而NPC难度最高为100。下面我们来尝试做一个百万富翁,将
/ M$ p! B" d8 \
Diff2Money = 0, 3600
: j/ F+ `* j) U# ^% }9 HDiff2Money = 0.082100, 4400

% [; e, N) ~- T# h3 [
) x5 [0 D1 [: Z# o( m7 [. H修改为9 ?  u5 d# ]; G; j/ F
3 k( v2 }' @* H, M1 T1 p
Diff2Money = 0, 3600000
+ c. m( G! t% _- P: M) R5 bDiff2Money = 0.082100, 4400000

1 n" U* O" Y! ?2 ^; p0 ]# ?
. K5 m6 W" O1 S) h$ x# A) J保存文件,激活修改,然后进入游戏,去Plt. Manhattan仔细瞧瞧任务面板,看看一级任务的赏金有无变化。
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 楼主| 发表于 2008-4-10 07:07:39 | 显示全部楼层
二、从新的星系开始
8 j6 s0 p9 W9 F$ h9 f其实Mod最令人激动的地方在于可以在游戏的框架内随心所欲的创造各种“新”的食物,而Freelancer的特性使得这些事物的创建几乎不受约束。诸如你可以创造一个新的游戏地图(星系)然后在里面添加陨石、星云、星球、基地等等等等。5 ?# X, Q7 Q7 f. {
很多人可能用过Freelancer Explorer,它可以迅速而简单的部署那些东西,但是在我们开始使用FLE之前,还是先静下心来好好学习用记事本完成相应操作,否则可能最终会导致可怕的混乱,从而使得辛苦构建的星系必须重建。
6 C" _3 n- ~. Y* M% {8 c; I; B
% ?  q8 p- \' z& V在开始之前,先让我们了解一下星系的命名标准规则。在原版的游戏中,存在9个星系群,它们分别是BR(BRETONIA)、BW(BORDER WORLDS)、EW(EDGE WORLD)、HI(HISPANIA)、IW(INDEPENDENT WORLD)、KU(KUSARI)、LI(LIBERTY)、RH(RHEINLAND)、ST(UNKNOWN)。例如New York System的星系名则为Li01,而Li02则为California。
* e) i! t  n9 I! R4 x% \, j; M相同的,基地的标准命名规则为“星系名_基地号”,例如Plt. Manhattan则为Li01_01_Base,而Plt. Pittsburgh则为Li01_02_Base。此外大家或许留意到了,如果星系存在作为基地的星球,那么它肯定是这个星系中的第一个基地,而如果这个星系中存在一个以上的星球基地,则基地号会按照星球的政权地位以及重要与否的顺序排列。当然上面只是标准规则,你可以按照自己的需求进行基地安排,也可以不受上面的约束。4 V7 q7 k/ X1 ?. }
好的,现在我们开始着手建立一个新的星系,注意要将相关文件从Freelancer程序根目录复制到Mod根目录的相应位置。! m' B4 _; J4 E/ C4 A8 B

" A8 ?- l7 [4 ^/ k4 g3 G' j* m需要的文件:
# u# r' z3 K- V: \$ h1 OFreelancer游戏数据目录\UNIVERSE\UNIVERSE.INI
4 y+ L7 P; s1 o: ]. g, z$ oFreelancer游戏数据目录\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01\LI01.ini
6 G5 _% \$ a1 V; s' w8 n
& x% P9 _( I- m: a$ X. y7 s1 F7 K) g1.打开Mod根目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS,在其中新建一个文件夹名为ST04,打开ST04文件夹,新建一个INI文件,名为ST04.ini,将其打开。2 v# ]6 \6 q; x$ u" I/ x
4 G# w& O8 r$ }8 S% k- j
2.下面建立一个星系。为了添加一个完整星系的信息,我们必须在文本文件中添加如下内容:* L- F- y) v+ t
3 X7 A: b9 k- w8 h
;System Basic Template. ^/ L# x$ c( y* `/ W6 N

: P1 J8 R) d8 q) K' \3 o9 E$ B;Lastest Version: 00006 E& K# a7 H8 z( d2 M# t2 `  ]
;For TEST MOD7 c' p3 i3 S8 c$ I' D: U5 R+ n' p# t  X
;By Nieckey,Nir
( N+ V' K- P& T& Y6 `: Z' H) l! S+ \" L  G: V
;@=System File Header=@
) m8 ]9 m2 b$ f* \* f
+ y# z, ]/ I4 h7 P;System Info
% U9 ^! ^' o$ |; G( w[SystemInfo]
% ^: R& O* ~& hspace_color = 0, 0, 0        ;空间中的颜色,在光源无法照耀的地方显示这种颜色
7 I' [$ T+ i* o, s7 ?) Qlocal_faction = li_n_grp        ;星系的主权,没什么用处的设置
) ]; ]. Y# q! k8 X0 O4 X6 n2 h% x' D, ]6 i6 `* x
[TexturePanels]
$ @, N- Y( \! Afile = universe\heavens\shapes.ini
/ N; w# V! N2 I5 \, P
1 Y9 y7 }5 L# U5 }% |" W# D7 H5 ];Music% `5 H+ }$ N9 W6 N9 u
;Lastest Change: 0000
# W: y2 L% t+ W& h- _+ i[Music]        ;这是星系的背景音乐
( o6 K0 W' h1 c5 J# ?  Jspace = music_omega_space        ;正常情况下的声音
% @  Y+ w4 R/ f9 U$ m- F  W: sdanger = music_omega_danger        ;敌人来袭时的声音- Q, A1 K; }8 ]5 U/ H6 M) {3 |
battle = music_omega_battle        ;战斗时的声音  }; B4 U+ Q5 N
( n- d. A% M6 g
;Dust
8 \4 C3 z# j3 c# u8 T5 D;Lastest Change: 0000
: O, E& S$ O, U9 e' I+ L[Dust]
4 e' f5 j/ a  U0 S# f- A. F5 {spacedust = Dust        ;空间中漂浮的微粒( j% G& j) b  }& c' D  b
- g6 `' O: d  P  T) c8 P
;Ambient% H) @. O) P3 F4 t. \$ b( }: V
;Lastest Change: 0000
+ G- \/ t  r; P8 M+ k[Ambient]
$ j, c" Z/ }; S# j9 bcolor = 60, 20, 10        ;星系的背景颜色
0 B9 T8 `6 Z/ O
) m$ c* b' d/ m% a. v$ B. b;Background: d( S2 X" z1 g7 @
;Lastest Change: 0000& v$ M0 L5 m/ t* w( r; Z
[Background]( m3 [8 ~) a. O0 i
basic_stars = solar\starsphere\starsphere_stars_basic.cmp        ;基础背景亮点,没什幺用5 M6 A. j3 @1 K8 g1 q% @. l
complex_stars = solar\starsphere\starsphere_br01_stars.cmp        ;背景亮点5 o$ H0 O6 K2 D, ^! u+ o5 u
nebulae = solar\starsphere\starsphere_br01.cmp        ;星系的背景. q. ~4 D9 T% Y- e3 c

5 b/ o/ V0 _5 c: y! C5 G;Light Source  Q1 X9 c) R0 i
;Lastest Change: 0000
9 U) V3 T% N& A/ ]  J[LightSource]        ;星系的光源
* `  k2 W6 O- @) }nickname = ST04_system_light% x* I' _( `  `/ \5 E% P
pos = 0, 0, 0        ;光源的位置
" V+ m4 O( H3 A: x& s4 K0 _color = 253, 230, 180        ;光源的颜色
& ]! `! V6 g/ ~$ ]0 trange = 64000        ;光源的范围7 Z! v+ G. N0 f& G+ Z+ w8 J
type = DIRECTIONAL        ;光源的类别
) [9 g$ _  B$ m7 X5 Aatten_curve = DYNAMIC_DIRECTION        ;特效属性

" ~" {- \- h! \; j  |
1 Q/ }- C, \, q- S注意光源的名字为ST04_system_light,即“星系名_object/zone_name”,这是星系内物体或者区域的命名规则。修改完成之后保存文件。
' w1 U, Y4 }( ~! r$ H- [" ]( W( a6 W) h
3.星系已经构建完成,下面还要让Freelancer识别这个星系,打开“Mod根目录\DATA\UNIVERSE\UNIVERSE.INI”,在他的最后加入:7 ^6 H2 b! T5 W
& e* j( C! ^) t; X2 M- ]
;Point To ST04- O) s' D+ Z+ W9 H0 M
;For TEST Mod
4 o9 ]6 ]+ y, z: ~. n;Add By Nieckey,Nir
9 Z# d: s+ d3 `6 N1 t- `' t;Lastest Version: 0000+ C# P0 i% |9 _- Y0 E, V- [% V6 ^
[system]3 s; g( P) O% l5 `" @6 t
nickname = ST04        ;星系的名字' l! O* O( s9 r, v8 F* I2 z
file = systems\ST04\ST04.ini        ;我们刚才建立的那个文件, V, X# p1 \/ [# L" w! u
pos = 5, 7        ;在导航地图上的位置
' ]$ U0 h  F. y3 F% Jvisit = 0        ;可见范围,设置成0表示没有探索之前不可见。
' w& ?& R2 Y6 C8 r' A5 [strid_name = 0        ;星系的名字,需要在DLL中添加资源。  E7 b# q/ r. Z; l+ E
ids_info = 0        ;星系的资料,同样需要在DLL中添加资源。
) B( s' u$ O! j7 @4 pNavMapScale = 2.125000        ;星系的大小,这个数字越大,星系越小。
- H( z3 f2 o+ Q# u. F' w0 [% kmsg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04        ;星系友好名称的语音资料,用于NPC通讯。
' R" m" K1 b( {8 Y9 ~
' ~8 u0 d9 {5 l% O$ |
这样星系就添加好了,不过这还没有到测试时间。
/ s: _9 q; l8 {4 S) a, E  Y! u- f0 K/ T8 o0 }2 D3 F! h2 L: m
4.为星系添加跳跃链接,为了方便测试,我们还是选择跳过去,就是建立一个跳跃洞,因为那东西建立最简单,如果是跳跃门则涉及Loadout,我们暂时不用接触。6 `' h) O- ^. d8 k: m- J; U

* s  L4 M5 q5 }8 q$ k% ~( a3 T" U跳跃洞的基本代码如下,下面的代码加入Li01.ini的最后:# I& M- t) X6 f& W3 ^; A3 T
;LI01 To ST04 HOLE
# A/ p) B3 _/ f4 T$ [: v;For TEST Mod
, U2 t/ @. \1 p9 m7 [( Y;Add By Nieckey,Nir
. n4 G! S' z% K: F# J;Lastest Version: 0000
0 V/ M* _3 S0 Q4 ]. g6 ?1 O+ u$ k[Object]
; W0 L+ K) }# g/ ~/ [( j1 W* r% snickname = Li01_to_ST04_hole        ;名字,跳跃链接物的名字不太一样,格式是本地星系_to_目标星系
/ F: R. G+ h" ?ids_name = 0        ;友好名称,同星系的名字一样; K4 f5 \: E6 H' n. H8 j
pos = -30703, 0, -25905        ;X, Y, Z坐标$ m$ h) e+ Z! b- _  e8 {) j
rotate = 0, 140, 0        ;这个是旋转角度,坐标也是X, Y, Z, L! p! m. R6 W
archetype = jumphole_green        ;Archetype告诉游戏这是什么,这里是绿色的跳跃洞
4 M! W- N( a/ @, `: amsg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04        ;语音
3 {6 @9 G& y; ajump_effect = jump_effect_hole        ;跳跃洞激活时的特效$ I6 W, ]. E' ]
ids_info = 66146        ;跳跃洞信息
* W4 t6 F- R, B( Y/ H0 e' u( W; tvisit = 0        ;可视距离0 Q  L3 T- `# x
goto = ST04, ST04_to_Li01_hole, gate_tunnel_bretonia        ;这里的格式是 goto = 目标星系, 目标星系的对应跳跃洞, 跳跃通道的特效' z" v# z# B, d
, Y$ @4 ~3 g/ ]; m9 @0 g
[zone]        ;跳跃洞的区域+ g5 _7 R8 k4 F) }0 I0 D
nickname = Zone_Li01_to_ST04_hole
6 v; \. G; o% q* z) B# [6 Dpos = -30702, 0, -25904
+ v1 p6 B# b+ o' Ashape = SPHERE        ;这里是形状
; M! D% e9 \) R. Nsize = 1000        ;半径# a' M! U4 Z& n3 m
property_flags = 131072        ;导航地图上的图示
, h! ?& w( u/ X# Z0 W  L( avisit = 128        ;可视范围4 |$ i$ c  B/ z, e! L9 L  P
sort = 0        ;巡航遭遇概率
) ]6 s) }) v& d6 N+ [
* \2 ]5 B9 I+ @  V5 Z- J
下面的代码加入我们的ST04.ini
, }" R  w8 H. M- ^( z0 p& w. q& p$ q" U$ b4 g
;ST04 To LI01 HOLE
% o1 C3 a1 H2 D2 ];For TEST Mod
7 i2 E7 w& P9 }) q5 C. q1 q! R2 a5 z;Add By Nieckey,Nir; k' P  Y  {6 N$ {# q9 V
;Lastest Version: 0000
9 B' V# }( k1 ]3 X5 }0 u! w( v! x[Object]3 u6 t$ Q+ ?0 @* c5 f; U
nickname = ST04_to_Li01_hole; p7 o* K9 Q; y% L$ H" N; F8 e
ids_name = 0( A/ c0 D% c0 g+ u
pos = -20449, 0, 0
" F( g& T, z1 G# T9 N' y8 Frotate = 0, 140, 06 r7 B4 Q6 a6 {( C" `2 j
archetype = jumphole_green0 c3 F( j2 i7 d8 w1 Z# C5 B  _# K
msg_id_prefix = gcs_refer_system_Li013 F2 l* b$ L* W& h/ Z
jump_effect = jump_effect_hole
7 S, V$ Z0 q$ w2 iids_info = 0
, T  c3 q* Z& Vvisit = 01 f; {0 l* h/ U/ f$ Q
goto = Li01, Li01_to_ST04_hole, gate_tunnel_bretonia
- r1 E5 n5 _  j3 D! t5 H( |
3 H. W8 C* U" [% C! t, l6 y[zone]
0 v- R7 O& p7 i( A4 Lnickname = Zone_ST04_to_Li01_hole- R; x- _+ a3 ~9 |( d
pos = -20448, 0, 1
1 |* z, f* o8 k9 W" d* Sshape = SPHERE
0 [0 b0 q0 A* a! O& l5 gsize = 1000. |. Y# Q6 V1 [) }; \4 v, B/ A
property_flags = 131072' Z0 e' o/ T7 ^( L8 [1 T2 L) v
visit = 1287 Y, q4 K$ r& L1 p1 I
sort = 0

+ E2 A# S6 x" G$ p. z  }3 n5 o6 W
5.经过哪些繁杂的步骤,我们终于可以进入测试了,如果你的步骤正确,应该能看到:0 M# E& l% U2 R, l7 d* j
( `7 A% u/ `: r! r, [# O9 l
New York的新跳跃洞:
& j( G0 ^( m% C6 w, k2 n* S' J4 z( ^6 I7 A/ G& ~
. N! H  |: s& h" X) J8 ~
- B5 C. S% }* K, a
而我们的新星系应该是这样:# P8 G1 a1 X1 O6 {7 q" X+ \
6 ]1 K( `7 w: l5 M  I
4 M8 G6 ~7 K% g5 b
; D5 A- f) S) q8 l
关于测试,请确保你一定要在FLServer的支持下进行游戏,因为FLServer的控制台能够立即显示刚刚遭遇的错误。
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 楼主| 发表于 2008-4-12 10:42:15 | 显示全部楼层
2.1、空间中的物体
' U+ p6 o1 B3 a; N4 q' y事实上正如大家所见,我们之前已经建立了一个以[Object]标示的东西,那是一个跳跃洞。在Freelancer宇宙中,所有的物体都必须这样标示出来。其实星系的主要部分都是由[zone]和[Object]构成的。一个标准的[Object]模板如下:
* S& w9 h' f7 w- A0 i
# V# J; \  g" O8 [
[Object]
( ?! v* Q: U" L( U# Tnickname = Br01_hazard_buoy_48 //名字
4 f* J% J+ m6 p& R7 z( eids_name = 261163  //友好名称% H0 n- W0 C; s! c4 n
pos = 81012, 0, 18829 //坐标
' r0 K) a# b3 {archetype = hazard_buoy //类型
( B8 l+ _: V9 S4 Uids_info = 66144  //信息

! N3 Q: x% ]% I. o( p5 C' s3 H1 a% A
我们再来说说星系内物体的命名规则, 事实上Br01_hazard_buoy_48这个名字分了3各部分,Br01是星系的名字;hazard_buoy是所使用的物体;48是编号。这样的命名规则可以保证也必须保证整个Freelancer宇宙中没有两个物体的名字是一样的。
4 d7 I4 Y( l# m( h, ]! U* D% |. e$ H* J0 B! G9 x9 B( @
我们先从有趣的地方入手。空间中有着各种各样不同的物体,诸如武器平台、空间站甚至星球等等等等,从本质上来说,他们都是object,所有可以使用的object都可以在 Freelancer游戏数据目录\SOLAR 下的solararch.ini中找到,当然如果你愿意,也可以自己添加。$ ]7 y* O# g: L9 E5 ?
/ P" Z  ]6 Y" B2 B
下面是一个标准Object的例子) N8 [# E4 z( V) @$ [, t5 m9 S
1 {, f+ p6 z$ A" ]- ?
[Solar]# \4 [; k" Y, v' z  B; k
nickname = smallstation1_old_nodock( }8 n, N' a& k# a7 w, G8 `3 O3 m
ids_name = 602178 `! P& X5 f' C7 t# U8 D
ids_info = 602184 l, V3 o% |4 Z, a1 g/ I5 A5 f
type = MISSION_SATELLITE //类型,分为空间站、星球、人造卫星
# _$ Y8 C3 [$ z/ q+ K3 u4 R2 ADA_archetype = solar\dockable\station_small_a_lod.cmp //模型
8 I8 J7 x& }* ~8 ^- _$ Umaterial_library = solar\Solar_mat_dockable02.mat  //贴图
8 S8 ]/ W; ~, g+ X  R1 j4 L4 mmaterial_library = fx\envmapbasic.mat
9 W9 n" ~# K; y& Tenvmap_material = envmapbasic
$ R  @. }0 r; {LODranges = 0, 2000, 4000, 9000, 14000, 20000  //质量半径,用于调整模型的显示质量,以便节省客户端资源。
+ O  ]* c6 |! eMass = 10.000000  //质量,这个可以忽略4 ?/ Q5 w& W' B& u4 T
solar_radius = 600 //半径,这个标示了物体的大小,也可以忽略
0 \  D. K5 z* c. q+ j; hshape_name = NAV_smallstation //显示形态,诸如空间站、武器平台之类都有不同的显示形态# y- J! p* H) ^; [& Z) z& h
hit_pts = 999999961690316250000000000000000000.000000 //结构值

( N' s6 U2 o: H+ j' }2 J) B% |" s- ~
如果我们想在星系中添加这个物体,只需要添加如下代码
& i- r3 K2 Y: Z" V0 ]' `  W9 c& r
$ p# o% W5 ^2 W7 e
[Object]
$ Q% h! g( K0 w) b7 ~4 j$ ~nickname = 星系名_smallstation1_old_nodock_01
% O/ N: y% E" `, m1 `" xids_name = 60217
5 c; Q6 r' [* h+ B6 iids_info = 602183 ~7 D9 e/ Z  O( g5 j4 X
pos = 0, 0, 0 //坐标,设定在原点,星系中心位置。
5 N7 G' V5 {. C5 W& I4 w: H: u: karchetype = smallstation1_old_nodock

& H1 F# v, y# v* ?; Q1 W" [" _
6 a% w( K5 l6 H2 B# x1 I( M这样就可以了。
7 S4 c; e) _2 `
; {8 n  \$ \5 b4 e" M( N; A上面说到了,Freelancer宇宙中的大部分物体都是由Object组成的,我们来看一个基地的例子。# H/ A) ]# M+ |! Q* V: A" R0 h$ Z3 X
! q8 ^+ D% M2 I% a% Y' S
[Object]
0 M# |) L5 M5 t2 dnickname = Br01_01_dock_ring
2 _/ Z3 m- P: l$ ~ids_name = 261174+ i2 N: e2 y# E  G2 l2 T( n8 H% f( N
pos = -21121, 0, 57497
. Q" ^, P$ z/ b- Z5 Crotate = 0, 130, 0 //转角
8 O/ X% K+ T' `1 I/ yarchetype = dock_ring //注意这里必须选择DOCKING_RING或者STATION类型的物体$ w/ w1 T: u+ H4 b
ids_info = 661417 E* g5 V' _% y" T3 s: J
dock_with = Br01_01_Base //停靠到什么基地
* |8 m$ ?; }9 u$ treputation = br_p_grp //派系
2 ]. V( K9 T# \5 z1 K+ n2 x$ `  vbehavior = NOTHING
( g& X; T3 Z% M' T- G/ O) vvoice = atc_leg_f01a //停靠操作员的语音
& s* _) ]9 A! [space_costume = , robot_body_B //停靠操作员的身体
" R' t. K* v5 s+ M* l  e+ k9 rdifficulty_level = 4 //难度等级,就像NPC飞船的难度7 `* C, K' U: v7 Y
loadout = docking_ring_br_01 //这个是外挂装置配置
0 L" Q/ I- X; Y7 H5 tpilot = pilot_solar_easiest //停靠操作员AI设定,就像NPC飞船AI
7 y; r6 `0 ~/ y% {' p
/ C" t9 ^$ d  E4 e) x
下面则是一个星球
. F; s) n" z, [( `
[Object]
8 D9 A3 N; G, g" Onickname = Br01_planet_Dover& o4 d" D& n% Y7 s! B5 \1 h
ids_name = 2611250 y1 O+ L2 a" E1 k$ d% m
pos = 40239, 0, -166882 q4 [2 n% u- S% {
archetype = planet_gasgrncld_3000+ N0 N: r0 u/ \1 U; @# U- O
ids_info = 66069
; j$ x+ N% L) q0 V+ Dspin = 0.005000, 0.020000, 0 //这是旋转参数1 L. b' Z- r4 S+ X+ P
atmosphere_range = 3200  //大气层范围% b$ _: U" j, m" y
burn_color = 255, 222, 160 //燃烧颜色
* L; n  e8 a* [; h1 ?
) m' Q- Z9 }, J# @6 R8 ~9 r& G
所有Object的详细用法都可以在原版+SDK解压的INI中找到例子,所以我就不再用大量篇幅叙述其他Object类型了。
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 楼主| 发表于 2008-4-12 10:42:23 | 显示全部楼层
2.2、物体的Loadout
1 l4 }+ t6 y- O/ l! z3 b+ w, H; R有一些物体,诸如空间站、武器平台等等,上面安装了灯,甚至炮台,那是如何做到的呢?
/ G: A( _9 f5 I$ M8 q在Freelancer中,所有Object上都有各种各样的安装点,而Freelancer本身则通过Loadout设置这些安装点上的装配的装备。
- T/ v% p5 O/ R- E7 a我们来看这个例子0 Y$ w* J, f/ t4 v8 v$ E2 U
[Object]
8 @3 M5 A" ^) `( k  z8 J% \nickname = Li01_10  ]2 t0 @/ z/ d- h! s. G; V
ids_name = 1967753 x4 a" {5 T+ E  @7 A0 ^3 e
pos = -92447, 0, -12925
2 `: D/ ?; m" w  dArchetype = depot1 R) z; e' T) }$ c( @  _
ids_info = 65753
) p) Z3 d1 V0 Mbase = Li01_10_base
! H- {3 h3 H. K) Q1 g% \dock_with = Li01_10_base3 x* w9 u* S9 k& \/ ^3 |
voice = atc_leg_f01/ X9 o* I" S$ D) }& m
space_costume = pl_female5_head, sc_female1_body
% x! O4 J: w% v; U) q# {' Oreputation = co_vr_grp! }, m; h, ~9 l- D% h/ b
behavior = NOTHING# k3 E' k/ X  C! Q
difficulty_level = 3( C9 ^% K7 s; x. Z$ p5 H$ b' y
loadout = depot_co_01 //这里是Loadout设定  p% l  `! S# P/ I. {& Q( C
pilot = pilot_solar_easy

* c1 z9 c1 h% P0 H
$ ?5 H+ _" K3 c3 a而在Freelancer数据目录\SOLAR\loadouts.ini下,则配置了具体这些设置。
* A7 ]9 J: }  j, U& T8 e
- H9 c3 B6 F1 U2 o0 j+ ^
[Loadout]
. V: C! ~8 [: Z+ {nickname = depot_co_01 //Loadout名称
7 {( ^! c8 [, G# ?# k$ A' n" @equip = LargeBlue, HpRunningLight01 //装备,以  equip = 装备名, 安装点标示# K( b1 d2 F& c# R  z& J7 T
equip = LargeBlue, HpRunningLight029 p. z: c7 @' G4 S
equip = LargeBlue, HpRunningLight03
2 G; n. W3 v( k1 N4 eequip = sfx_rumble_trading_depot( X: f. c( f* n; R# V
equip = infinite_power  //电源、雷达等内部组建可以没有安装点
+ W, f8 _: j" T# {/ u  o, Q+ Mequip = ge_s_scanner_station# R0 N6 q9 D/ K: H/ r
cargo = ge_s_battery_01, 9999
3 m* X1 O% X; }, o% b! N- wequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_01, _* @$ w2 @8 e9 ]0 b" r3 X0 S
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_02. D" p7 }6 Q$ M- o0 I# v" M
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_037 O3 {# ?- g% j! U8 s
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_04, Z+ s5 R5 M8 d0 d3 l1 B( p! ?
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_05' q# Q1 v" l5 i4 @
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_06# i; b' t& b. D6 Y
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_07

9 J: d. R0 \3 G- ]) _* F/ T, W% g2 L6 x4 R
所以如果我们要修改一个物体的Loadout,则只需要在星系文件中找到这个物体Loadout的名称,然后修改Freelancer数据目录\SOLAR\loadouts.ini中对应的Loadout配置即可。: _0 s+ y' H; j6 Q8 X' T  k) g' g
这里注意的一点是,如果星系文件中不存在Loadout设置,那么这个物体的Loadout则肯定在solararch.ini中。
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