- UID
- 2
- UCC
-
- 声望
-
- 好评
-
- 贡献
-
- 最后登录
- 1970-1-1
|
楼主 |
发表于 2008-4-10 07:07:39
|
显示全部楼层
二、从新的星系开始
3 I g# w6 t8 u$ M4 `9 r+ p8 Y% p8 M其实Mod最令人激动的地方在于可以在游戏的框架内随心所欲的创造各种“新”的食物,而Freelancer的特性使得这些事物的创建几乎不受约束。诸如你可以创造一个新的游戏地图(星系)然后在里面添加陨石、星云、星球、基地等等等等。. f& r5 p; V9 u z2 N3 a$ @# l
很多人可能用过Freelancer Explorer,它可以迅速而简单的部署那些东西,但是在我们开始使用FLE之前,还是先静下心来好好学习用记事本完成相应操作,否则可能最终会导致可怕的混乱,从而使得辛苦构建的星系必须重建。# x! h( Z" o- W, ~) P7 S
, u2 q. s" ~8 i9 e在开始之前,先让我们了解一下星系的命名标准规则。在原版的游戏中,存在9个星系群,它们分别是BR(BRETONIA)、BW(BORDER WORLDS)、EW(EDGE WORLD)、HI(HISPANIA)、IW(INDEPENDENT WORLD)、KU(KUSARI)、LI(LIBERTY)、RH(RHEINLAND)、ST(UNKNOWN)。例如New York System的星系名则为Li01,而Li02则为California。) W( {; P4 x& h: K P
相同的,基地的标准命名规则为“星系名_基地号”,例如Plt. Manhattan则为Li01_01_Base,而Plt. Pittsburgh则为Li01_02_Base。此外大家或许留意到了,如果星系存在作为基地的星球,那么它肯定是这个星系中的第一个基地,而如果这个星系中存在一个以上的星球基地,则基地号会按照星球的政权地位以及重要与否的顺序排列。当然上面只是标准规则,你可以按照自己的需求进行基地安排,也可以不受上面的约束。
7 x/ _- C$ A9 g5 h1 C5 E0 a好的,现在我们开始着手建立一个新的星系,注意要将相关文件从Freelancer程序根目录复制到Mod根目录的相应位置。
* d0 v# e4 A" c$ Q& z* n
1 x- z8 d/ F$ T( J+ \5 [# g需要的文件:
, F1 t: Z2 J: n! X2 ZFreelancer游戏数据目录\UNIVERSE\UNIVERSE.INI
( I+ ~0 \. F( C7 p. w9 ~! c2 E% |- lFreelancer游戏数据目录\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01\LI01.ini. l k- _; w8 A) _8 `
5 a) @& j$ J0 K$ }6 q1 ^! H* @1.打开Mod根目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS,在其中新建一个文件夹名为ST04,打开ST04文件夹,新建一个INI文件,名为ST04.ini,将其打开。
/ M( a/ i/ T) f3 ]% W' K; u
6 C9 U L/ @: q2.下面建立一个星系。为了添加一个完整星系的信息,我们必须在文本文件中添加如下内容:+ o3 |) e5 x' u* X$ G4 ~
' X( P1 _# r4 S' t;System Basic Template
+ ]) M: l: l" e4 P9 M) f1 _4 m3 [' V8 f- g, H9 _$ ]
;Lastest Version: 00000 `% p. C9 E t. J
;For TEST MOD
0 ]1 Q% K$ ]3 N: t: y- S" V;By Nieckey,Nir2 w5 A0 F. ]) }4 x- m
! N. G+ Z# S/ A' Y- T;@=System File Header=@
% v5 B! y) g) v4 O. s# T7 A: I6 q |! Q ?- i& ~" ]8 n# i0 R
;System Info+ x6 T& m: `2 d. O4 V( {0 ]+ w
[SystemInfo]0 m" R0 Q: Q! b7 e( S* O$ D9 x! L: R
space_color = 0, 0, 0 ;空间中的颜色,在光源无法照耀的地方显示这种颜色
" X* v9 n" ]& y$ Wlocal_faction = li_n_grp ;星系的主权,没什么用处的设置
+ K; J- G' l3 Z1 a, O3 {4 l7 ?5 J) O* k4 ^! p( a
[TexturePanels]0 ^0 z, t. ]3 \# m+ P% P2 k" f7 H
file = universe\heavens\shapes.ini
+ s5 x* f' A- G: V' V: s( `& c. t& f! H& D0 S9 m
;Music: M! M% e& S7 O. Y/ W% m! c7 I
;Lastest Change: 0000
2 e- r: ~* B Q7 D3 q( r[Music] ;这是星系的背景音乐
3 k y, A: T# k% Ispace = music_omega_space ;正常情况下的声音
8 @3 O! \* h4 l) F3 K7 _& \- sdanger = music_omega_danger ;敌人来袭时的声音
7 T/ m4 O; P' E6 V7 |battle = music_omega_battle ;战斗时的声音8 l0 x! k# T2 j
" D- w3 z5 O" h3 w. U& ~) Y
;Dust
2 s F, Z. K' p' |5 O n0 ~;Lastest Change: 0000$ e6 J; ~: ]4 }' G, O, E* O
[Dust]
8 L: n, B- z6 a$ Vspacedust = Dust ;空间中漂浮的微粒6 s3 E) t" o5 M' l
, I* e. K$ Y! Z4 y
;Ambient! B7 d; a& \# \" D8 f* d4 G2 z
;Lastest Change: 0000- v) V8 }: v! `) C
[Ambient]3 v* I2 F2 _1 f7 P- l1 ?" ~) ^# u
color = 60, 20, 10 ;星系的背景颜色& ~( ]3 Q4 c4 b5 m$ n
5 H+ `# K- w) ?/ w0 B5 b! L6 r
;Background* M" X7 t4 l/ Z) G7 g; Y6 {% M
;Lastest Change: 0000
; g' w1 S7 m }9 f0 I[Background]* R8 k, h/ W. `: v+ d
basic_stars = solar\starsphere\starsphere_stars_basic.cmp ;基础背景亮点,没什幺用7 J: T+ p& S) z0 w* W
complex_stars = solar\starsphere\starsphere_br01_stars.cmp ;背景亮点% Q: Q$ Y& P. K" d5 m
nebulae = solar\starsphere\starsphere_br01.cmp ;星系的背景
* f5 N4 S' S6 T$ A- y
( N# `6 R ?- z) D;Light Source
) N! o; T0 E8 N4 `. |;Lastest Change: 0000
5 `+ e0 _( }# N4 H, T5 L8 q" z% k[LightSource] ;星系的光源
1 g5 h" n5 s9 B$ B6 E3 onickname = ST04_system_light& H7 u& W! Z! D' V( n
pos = 0, 0, 0 ;光源的位置' V9 {8 M: O2 E0 u9 x: w y
color = 253, 230, 180 ;光源的颜色( i/ b9 \% [& s8 w9 ~: ?
range = 64000 ;光源的范围
0 ~6 u9 ]! m: x& o; N( Etype = DIRECTIONAL ;光源的类别
- R p3 ~' [5 Ratten_curve = DYNAMIC_DIRECTION ;特效属性 8 X) B) A3 d% T
! k/ }1 P9 d& u* F注意光源的名字为ST04_system_light,即“星系名_object/zone_name”,这是星系内物体或者区域的命名规则。修改完成之后保存文件。
: Z/ P6 l% R, l; m8 H2 S
# g* q# u+ {2 h1 G3.星系已经构建完成,下面还要让Freelancer识别这个星系,打开“Mod根目录\DATA\UNIVERSE\UNIVERSE.INI”,在他的最后加入:: c) N9 J. z) D3 w( [
5 j) [. D; p+ t) h
;Point To ST04* i" p: i3 }/ U9 }+ S& s* x0 b
;For TEST Mod
9 X) e. P* v5 `1 M( {( Y;Add By Nieckey,Nir5 [$ P( v. P' Y3 X
;Lastest Version: 0000
: \9 [& ` U& B[system]. R7 `, e& s6 K/ r' E' U
nickname = ST04 ;星系的名字) d$ G$ W; w, P
file = systems\ST04\ST04.ini ;我们刚才建立的那个文件
* L% a! Y( \9 Q4 l& ~pos = 5, 7 ;在导航地图上的位置, Y8 R& V6 P0 ]' u
visit = 0 ;可见范围,设置成0表示没有探索之前不可见。
& L( |$ D" ^& K: q0 [strid_name = 0 ;星系的名字,需要在DLL中添加资源。
! _( }9 {! }# @ids_info = 0 ;星系的资料,同样需要在DLL中添加资源。# V; I. ?3 u& F4 s) d
NavMapScale = 2.125000 ;星系的大小,这个数字越大,星系越小。. D, z9 B/ j$ J
msg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04 ;星系友好名称的语音资料,用于NPC通讯。 7 r/ D9 Y7 M: S, h% A9 v) Z; J0 T9 c, K
% |4 T6 L+ J$ y8 r7 @- {' }
这样星系就添加好了,不过这还没有到测试时间。% s% w. f7 ^, l( b) j! x5 s
3 O2 H! }3 `/ h9 H7 a! K4.为星系添加跳跃链接,为了方便测试,我们还是选择跳过去,就是建立一个跳跃洞,因为那东西建立最简单,如果是跳跃门则涉及Loadout,我们暂时不用接触。
, Z3 s V' Q7 ?0 U3 h( h. W" a, n& V- U- _& K- N1 a! A3 E
跳跃洞的基本代码如下,下面的代码加入Li01.ini的最后:
* L1 N1 @3 ] _) R8 z- @% R;LI01 To ST04 HOLE
: E+ W. B, k2 {* x. H- f- t;For TEST Mod7 {0 _ H# x/ z# d
;Add By Nieckey,Nir y, _% G |: `: r! @0 z0 T" n
;Lastest Version: 0000
! a+ m& b# i# s! S3 T! Y4 y[Object]* S6 Q& I- b a
nickname = Li01_to_ST04_hole ;名字,跳跃链接物的名字不太一样,格式是本地星系_to_目标星系
* b( F) A" r" u) j3 `7 vids_name = 0 ;友好名称,同星系的名字一样! F$ x, a/ ?! o% d5 A
pos = -30703, 0, -25905 ;X, Y, Z坐标
) u; X$ n6 I: P1 Orotate = 0, 140, 0 ;这个是旋转角度,坐标也是X, Y, Z) {8 F# X; u+ ^% a' P& Z
archetype = jumphole_green ;Archetype告诉游戏这是什么,这里是绿色的跳跃洞
6 _, V9 m/ t1 o7 A9 qmsg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04 ;语音2 F1 d# v, R) J- Q$ r
jump_effect = jump_effect_hole ;跳跃洞激活时的特效
' m: {) Z. r( a: K/ w8 ?& ~6 bids_info = 66146 ;跳跃洞信息; K/ I: `$ D$ B5 v$ {) x& k" ]* c- `
visit = 0 ;可视距离
8 [) l& l) n- ]) jgoto = ST04, ST04_to_Li01_hole, gate_tunnel_bretonia ;这里的格式是 goto = 目标星系, 目标星系的对应跳跃洞, 跳跃通道的特效( M! `! J! y1 v2 [
" g. l' c: P& f3 p C! ~% \& s8 G
[zone] ;跳跃洞的区域
4 N& j- g- P4 d, b6 Hnickname = Zone_Li01_to_ST04_hole1 C. U* |; p4 l1 z5 y1 j
pos = -30702, 0, -25904
7 o+ n. j& o3 Sshape = SPHERE ;这里是形状
7 w5 W! a; A: `8 {size = 1000 ;半径8 r- G% E _) X
property_flags = 131072 ;导航地图上的图示1 z7 v! Y' |# e' O! Z u( d
visit = 128 ;可视范围
/ l4 z0 G i' s* p9 l. B! v) E' vsort = 0 ;巡航遭遇概率
+ t) P' Y. j" `) b( z& C1 ^
; F3 m. J5 d5 p, _+ A; G下面的代码加入我们的ST04.ini9 ?1 i1 {# f2 C1 c: o
r0 L8 r$ ?# D$ j& h
;ST04 To LI01 HOLE+ u, g9 k2 [2 T! o( ?1 u+ |
;For TEST Mod
9 N" U! q. ~2 j! l0 S) i _;Add By Nieckey,Nir
3 j( f4 X A8 F% s2 K;Lastest Version: 0000
0 _, A" s" H# e6 |1 S[Object]; M8 x5 q$ D# \, ^- \
nickname = ST04_to_Li01_hole
& G7 q: R0 u' s1 Tids_name = 00 F9 t: _5 G, Q- r0 U2 w! X
pos = -20449, 0, 0
3 @$ H) v a/ `% C; urotate = 0, 140, 0( U- M9 y, F' ]
archetype = jumphole_green
5 f6 T; x' n& `6 {, @2 |msg_id_prefix = gcs_refer_system_Li01+ {- q+ Q7 X/ {2 K6 T y
jump_effect = jump_effect_hole
7 I1 S! m/ a; y% C+ [$ [8 @5 Kids_info = 0# b/ B( a$ _# y, I% \
visit = 0
# }. H3 C* E: X+ `/ s/ c$ ]goto = Li01, Li01_to_ST04_hole, gate_tunnel_bretonia2 y4 _& G' I& |) u& O5 d
6 _# i( }$ g/ x5 J, d5 R' o* i
[zone]
9 S# X# f' z" g' @, I6 nnickname = Zone_ST04_to_Li01_hole
; ]: Q6 U+ @/ @) X3 tpos = -20448, 0, 1
1 Q [9 |' L1 n8 J) ushape = SPHERE& M* X1 u# M! p n4 |' G' p
size = 1000 @2 b* T5 p5 \% `
property_flags = 1310720 t; u; E0 B1 n9 M
visit = 1281 ~3 k, j9 L4 w2 t8 ?2 o h
sort = 0
) u5 K& ^$ W8 J3 @6 G/ B, O9 C. t2 r
$ ?- t$ u+ l: Z7 t5.经过哪些繁杂的步骤,我们终于可以进入测试了,如果你的步骤正确,应该能看到:
. h- F) r$ h% T- T" s
) @; {! l6 {5 v$ c" y7 D) {New York的新跳跃洞:
( C% f% p1 v* D5 w u6 O. k
W$ C) P x2 V: c. R6 d
/ \3 b. U4 G8 |3 ^7 i7 w8 W; c; G1 h9 \ b
而我们的新星系应该是这样:
% ~8 \$ n$ {& T: c7 L7 C# f
- T4 ]$ N4 V+ x0 M. @. k( C5 |/ I
/ ], F6 b3 \$ T, U4 m7 x
$ S: N2 P0 @$ O- J g4 g: a2 Z关于测试,请确保你一定要在FLServer的支持下进行游戏,因为FLServer的控制台能够立即显示刚刚遭遇的错误。 |
|