- UID
- 2
- UCC
-
- 声望
-
- 好评
-
- 贡献
-
- 最后登录
- 1970-1-1
|
由于涉及到版权问题,所以在没有波及我们的Mod之前,我们希望将Mod中所有可能牵扯版权的模型全部更换成我们自己的模型。所以这就涉及到对我们的模型进行重新制作。如果你想为Evil Rising制作模型,请注意下列内容。. u) D7 G" n: [6 a1 z g# s
1 A, Y, w' g5 B% `0 V8 O我们这样的好处是,如果你对某个模型不顺眼,可以借此机会用你制作的模型来消灭它,或者替换成你觉得更加好看的样式。
1 E4 ^: n0 x3 [6 g' G1 {
& J7 J- n$ z) E8 hEvil Rising I中所使用的模型统计
D) r5 \0 e+ z E轻型战斗机 15+ B o/ [" Z, H, G
重型战斗机 18; l& n* j+ t8 o
战舰 7; Y9 O: @' C0 t8 y# T7 n4 q! n
巡洋舰 4
0 ^( {- U# Y, t: k5 ?炮艇 2( E& B7 b, m9 B; _
泰坦 2
: y0 t4 `) k! L: D运输机 2(一个运输机,另一个是Q炮艇) ' x2 P7 e+ C9 Q# u; v$ B; C5 ]
. k& n& \( S k制作的时候参照Freelancer原版的模型进行模型分组。驾驶舱和推进器单独分组以便帖图。不过已经份好了的就算了。。。。. {2 \$ c6 j* P* W. @0 s' _
! t% l! v- S3 I, ~) E2 Q
如果你制作了新模型,并将其成功导入FL,那么请在将模型发给我之后跟帖告知,我的电子邮件是[email protected]
$ H O3 O0 L. n3 I9 ]$ M9 O! u6 B, l& J6 g( z( T
注意提交格式:3 x1 Z1 |# ] o2 b: H
你飞船的名称:* q {# B- n! S, [. l& U
你要替换的飞船文件名;
8 p5 y; c0 U9 V) K+ N- p8 F
& D& h7 K* x* G* k# [ B7 M# c+ ]! V2 S* @
注意,你添加的模型,版权仍然归你所有
6 w! p; _# D. G4 u/ e; O
' [! p# Q6 H, h0 v6 ?- a模型的要求8 r, |7 \1 e: n- D
1.模型的组件命名事应该采用evilrising_你的名字_你飞船的名字_组件的名字这样的格式,诸如evilrising_nieckey_powerhawk_shipbody。
; Q- ^! E3 @# }2.模型的下列组件部分需要单独分组,不可合并。A)飞船驾驶舱;B)飞船引擎喷射口;C)机翼。0 Y! i6 W; _8 k. n
3.模型的帖图等工作请自行搞定,FL原版材质下载可以到 ftp://60.209.78.17/fl_textures.rar
; R) U5 f: P1 I/ ~, x4.飞船添加教程可以浏览 http://bbs.deeptimes.org/forum.php?mod=viewthread&tid=15170,如果你加入了深度枪骑兵2QQ群则可以在群共享中找到详细的英文资料。; j: {. F) Y: }: ]( j3 j
7 H+ g0 d4 F5 B2 P# H% g7 _, i座舱透明修改可以浏览
% o2 z" ]4 `. o# k2 T/ b. [http://privateer.vicp.net/viewthread.php?tid=201&page=1#pid428 0 m2 b2 @4 I: E" k/ t
: ?4 N# Q% Q5 J$ a# j: A/ ]模型测试步骤
5 L( G+ \9 E2 K1 d注意:当模型倒入之后需要进行测试,请下载飞船测试Mod,倒入FLMM之后打开\mods\MyShipTesting\Data\Ships\MyShip\目录,用你制作的飞船模型文件替换其中的文件。注意:文件名应当为mytestship.*
- e6 j0 g& I0 R$ v" ^2 U* d# e v2 @3 A. N% d' g
成功替换后,重新打开FLMM,激活MyShipTesting Mod,然后进行如下步骤
) m+ X5 s; {# h4 Q5 y4 ]( Q, ~1.运行FLServer+Freelancer,在FLServer窗口选择View=>Console,注意要使用原版游戏6 H: N: T' p0 M
2.回到游戏,选择多人游戏模式,进入自己的服务器然后建立一个人物4 E/ e7 q, @8 N
3.前往曼哈顿飞船商,购买唯一的一艘飞船,名为Nomad战斗机,其实已经替换成你的模型了6 [! |( b- I# h. H
4.发射升空,做以下测试1 S- T; u$ {4 d4 O1 Z4 a
4.1 发射升空之后,飞船应该在正常的升空位置,不应当距离发射点过远
7 X/ {( S7 I' O' G4.2 在太空中抛射一个物体,诸如护盾电池和其他物品
9 c G2 b7 ?- B( w; g4.3 撞曼哈顿自杀5 l' q( v3 `) L9 K
5.上述测试完成之后,检查FLServer的控制台中是否有类似如下的错误
/ O f$ w5 y4 l/ _- jE:\FL\Scratch\Source\Common\CExternalEquip.cpp(142) : *** WARNING: CExternalEquip: Object (0xa648d582) missing hardpoint (HpContrail01) for item (0x950ecf44)
, U. S) K: v! _) J; B如果有则说明你的安装点缺失,应当在HardCMP里面重新设定。
; U1 C+ a2 C& a9 |" w6.如果没有出现上述错误或者任何的服务器或者客户端崩溃,则说明模型完好可以交付。
5 Y0 [5 x: T& p8 x7 W
3 r4 f$ n) X3 A6 f+ h
7 y, G7 n4 {) U飞船测试Mod下载' P2 v. Y; Y9 G' l- k4 {
ftp://60.209.78.17/MyShipTesting.zip.flmod
9 W& x8 m( E9 E1 L* y' v0 P t7 _) [( J0 i) F: u0 j
* \+ B& j% e& X3 g模型中必须加入的安装点: d$ S5 ^9 Y+ @1 J4 W, N
必须设定的安装点,安装点可以在HardCMP中点New添加
, m5 }9 K! X) r! t- r0 m7 {, H: h4 f7 k0 u9 A" V8 ?( W
HpTractor_Source 这是牵引光束的发射点,可以设定在飞船顶端或者模型0,0,0位置& c3 {$ c5 C/ h; @2 F7 I
HpMount 这是模型在基地停靠后,被“安置”在基地“安置点”上的装点,应该位于模型正下方,和模型本身隔开一定距离(大约隔开同模型高度相当的距离)3 C/ r1 L0 k7 j0 S
" N: X/ A8 I9 y, j9 c
上面安装点的名称可以先选择Fixed然后选择Not from List后在上面的文本框中直接填写名称. ^# o* v4 S% a* c. l m
下面的名称则可以直接选择。
& d6 h, `$ c- t, `) m! W& [; @% \- B1 t. h5 [& U( f8 W( X
HpEngine01 - HpEngineN,这是引擎安装点,应当安装到引擎的适当位置,最大不能超过9
2 ` V G& M& Q5 RHpShield01 和 HpShield02 这里是安装护盾发生器的安装点,可以安置在模型的0,0,0位置5 ]1 Y2 R$ \0 {0 X* @4 \
HpThruster01 和 HpThruster02,这是推进器的安装点,应当安装在推进器的相对位置4 i2 Y: P! W$ N6 ?
HpMine01 地雷发射器,应当安装在地雷发射器的相对位置" P$ E' s2 k$ E1 }
HpCM01 反制导武器发射器,应当安装在反制武器发射器的相对位置" }: y, B9 d# N1 M1 ]5 I
HpTorpedo01 鱼雷发射器,应当安装在鱼雷发射器的相对位置5 e! E H" t+ s7 f% N( o
HpContrail01 飞行时拖线的安装点,设置于机翼末端. S2 O4 P5 @- u
$ _2 e n4 R5 f$ V2 L注意:设置安装点之前先要设置安装点的分类,Fixed为不会活动的安装点,如推进器护盾等,而炮、导弹或者鱼雷发射器等等则必须使用Revlute。
' Y' O J- r! \# {6 m$ N+ t5 z* j5 c/ \* J$ d1 R1 Q4 A: C
设置安装点时,可以使用按Ctrl+鼠标点击的方法来将安装点设定于模型表面. N1 u; u5 W ~' }' r: c9 ?4 g
安装点定位设置好之后别忘了点Apply应用,如果以后还想修改可以点Edit。Solid.Wirfram是显示/关闭透视图的开关 |
|