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- 1970-1-1
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由于涉及到版权问题,所以在没有波及我们的Mod之前,我们希望将Mod中所有可能牵扯版权的模型全部更换成我们自己的模型。所以这就涉及到对我们的模型进行重新制作。如果你想为Evil Rising制作模型,请注意下列内容。
: _# D/ ~& I" W2 J6 b0 f6 x5 T4 u4 ^$ ]8 G9 E5 w. Z2 m
我们这样的好处是,如果你对某个模型不顺眼,可以借此机会用你制作的模型来消灭它,或者替换成你觉得更加好看的样式。% B) S+ Z+ C! D- q
Y9 \+ {, {& G" c5 c$ \- \" E
Evil Rising I中所使用的模型统计9 u4 @8 G) R$ J# `2 c
轻型战斗机 15
4 }3 A+ J" H) z% L6 c# c% p! y重型战斗机 18
: i* i8 Z3 c) f! M& S战舰 75 z) n- ?: H1 b+ u4 l* f( c+ H" }
巡洋舰 4; U& E. ~# X. l
炮艇 2
9 |% h0 O5 e$ b d: n# a泰坦 2: W; w6 w) B8 O7 y n
运输机 2(一个运输机,另一个是Q炮艇)
& w8 K8 w9 p" f1 X0 |$ }1 |* L2 D2 t& }$ n/ N A
制作的时候参照Freelancer原版的模型进行模型分组。驾驶舱和推进器单独分组以便帖图。不过已经份好了的就算了。。。。
$ ?9 E/ P8 y: v4 s
% v5 T u/ F+ Q) S7 g, P" E: E8 f如果你制作了新模型,并将其成功导入FL,那么请在将模型发给我之后跟帖告知,我的电子邮件是[email protected]
; g6 ?) i8 Q9 M' b; f( D. D9 g
; j4 N. J' {& p; j0 j+ B注意提交格式:' F% [# z" e& _! h' T+ F: C2 {- b
你飞船的名称:; c3 Z8 Z. B9 x. @ K
你要替换的飞船文件名;: g) u; K' ~) M2 }: S( y
/ a8 c; ~" i3 _5 }$ h9 x6 ?
' e* e, k6 ~/ X. R# U
注意,你添加的模型,版权仍然归你所有
* |8 T' O( N. a2 o) D! A2 d9 f k4 Q+ A$ Q: v @
模型的要求
[1 j- I0 B b* ]% G1 q6 s1.模型的组件命名事应该采用evilrising_你的名字_你飞船的名字_组件的名字这样的格式,诸如evilrising_nieckey_powerhawk_shipbody。' L* P- ~$ _6 }5 F( u$ b
2.模型的下列组件部分需要单独分组,不可合并。A)飞船驾驶舱;B)飞船引擎喷射口;C)机翼。
& b s+ v1 x+ z" q3.模型的帖图等工作请自行搞定,FL原版材质下载可以到 ftp://60.209.78.17/fl_textures.rar, ~# S) [6 `' j* e H
4.飞船添加教程可以浏览 http://bbs.deeptimes.org/forum.php?mod=viewthread&tid=15170,如果你加入了深度枪骑兵2QQ群则可以在群共享中找到详细的英文资料。
% ?9 B0 W& K# I+ S: g% K$ U$ C2 z+ b3 m8 P+ y! ~9 N) [/ j% k& M2 t1 ^
座舱透明修改可以浏览
* |3 m1 {, d! g" E( ?http://privateer.vicp.net/viewthread.php?tid=201&page=1#pid428
, Q6 ~! { ~" ] R$ g
& F. G- p; m8 e: L$ L模型测试步骤
b' x6 R$ A4 C1 K注意:当模型倒入之后需要进行测试,请下载飞船测试Mod,倒入FLMM之后打开\mods\MyShipTesting\Data\Ships\MyShip\目录,用你制作的飞船模型文件替换其中的文件。注意:文件名应当为mytestship.*) L$ p2 n2 b6 s! \# b8 J
! j: g% ?* g. J' J成功替换后,重新打开FLMM,激活MyShipTesting Mod,然后进行如下步骤
* d$ M! ?1 b) a, o1.运行FLServer+Freelancer,在FLServer窗口选择View=>Console,注意要使用原版游戏/ `' O; y8 o$ ~5 M
2.回到游戏,选择多人游戏模式,进入自己的服务器然后建立一个人物; {8 h8 B/ {) W
3.前往曼哈顿飞船商,购买唯一的一艘飞船,名为Nomad战斗机,其实已经替换成你的模型了
9 D* y+ E4 w6 y4.发射升空,做以下测试3 r! I" e# R* N5 o/ r' W. G. h
4.1 发射升空之后,飞船应该在正常的升空位置,不应当距离发射点过远
/ L* |- ^. l6 }- L% e& K4.2 在太空中抛射一个物体,诸如护盾电池和其他物品
' o* h- W$ G! ` Q- i. @9 A4.3 撞曼哈顿自杀; R5 d( m1 W' q; Q# ], X' Y( j
5.上述测试完成之后,检查FLServer的控制台中是否有类似如下的错误
! t* ^+ A( X: R& ^E:\FL\Scratch\Source\Common\CExternalEquip.cpp(142) : *** WARNING: CExternalEquip: Object (0xa648d582) missing hardpoint (HpContrail01) for item (0x950ecf44)
5 G4 O) O' O$ g0 d如果有则说明你的安装点缺失,应当在HardCMP里面重新设定。
( h/ P, U1 \+ A+ B T6.如果没有出现上述错误或者任何的服务器或者客户端崩溃,则说明模型完好可以交付。
' c, J' J4 Q, w3 r" e' z9 b7 e) C9 s( d) W4 {
5 F5 o& [7 ?# g6 U8 N5 o飞船测试Mod下载8 J: a1 {" e- u- p( C
ftp://60.209.78.17/MyShipTesting.zip.flmod
, u$ z o" u* O6 `, j9 @' v7 ?
8 R/ b. f3 c6 r1 x! Z& J! g( W9 C$ y
模型中必须加入的安装点
5 v. F* T8 R4 O, X! f% B必须设定的安装点,安装点可以在HardCMP中点New添加
( c* |8 W$ e" G5 c4 g& o
5 W! i4 ?1 [/ X" ?; q! r7 JHpTractor_Source 这是牵引光束的发射点,可以设定在飞船顶端或者模型0,0,0位置
5 O3 o0 w5 N8 i1 {5 c# P+ p8 ]HpMount 这是模型在基地停靠后,被“安置”在基地“安置点”上的装点,应该位于模型正下方,和模型本身隔开一定距离(大约隔开同模型高度相当的距离)9 E* k+ h5 l w
! T9 I( p) u- _, N( Y! G" }上面安装点的名称可以先选择Fixed然后选择Not from List后在上面的文本框中直接填写名称
r8 n1 I8 Q T, K6 m下面的名称则可以直接选择。' s1 R* h6 ~4 B$ d" R0 i" J9 J2 C
( v: A6 R. J. _8 p7 w1 t/ V
HpEngine01 - HpEngineN,这是引擎安装点,应当安装到引擎的适当位置,最大不能超过9
* O5 q- p3 c& V3 p3 A) tHpShield01 和 HpShield02 这里是安装护盾发生器的安装点,可以安置在模型的0,0,0位置, x2 C) \- @5 @4 l9 C. C. P8 Z. T
HpThruster01 和 HpThruster02,这是推进器的安装点,应当安装在推进器的相对位置0 G9 L, C, L3 o6 C/ O
HpMine01 地雷发射器,应当安装在地雷发射器的相对位置7 Z, k% Y6 M& m" O# @( n2 g
HpCM01 反制导武器发射器,应当安装在反制武器发射器的相对位置+ x2 G0 ?5 C1 W+ Q6 Q
HpTorpedo01 鱼雷发射器,应当安装在鱼雷发射器的相对位置# S$ q9 }5 a9 \& [
HpContrail01 飞行时拖线的安装点,设置于机翼末端
3 ]" m. x- m9 B, w/ Y! x
( v- X, _. C) l8 |: |; `% Y注意:设置安装点之前先要设置安装点的分类,Fixed为不会活动的安装点,如推进器护盾等,而炮、导弹或者鱼雷发射器等等则必须使用Revlute。
1 _9 L4 B' |) b
" p$ M# ]' f; B* O+ c设置安装点时,可以使用按Ctrl+鼠标点击的方法来将安装点设定于模型表面* y$ n# U1 V9 X4 E0 O
安装点定位设置好之后别忘了点Apply应用,如果以后还想修改可以点Edit。Solid.Wirfram是显示/关闭透视图的开关 |
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