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[讨论] 测评系统(总案1)

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发表于 2008-5-25 12:08:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
测评系统(总案1)
第一节 网站运作
第二节 分类规则
第三节 评分细则(缺)


第一节 网站运作
(方案3)

前一段提出了太空游戏测评的邪恶计划,在Evolutions99进行了初步总结后,工作重点放在了游戏分类等一些相对具体的环节上。现在网站具备了初步共识,我们再来探讨一下测评系统应该如何有效运作。

一、        Dts独立测评的目的
--很明显,现在游戏越来越复杂,累积的游戏更是与日俱增,不论从发行方,还是玩家,都有必要进行归纳;
--dts如果想在太空游戏方面有所作为,就应该有旗帜性的产品,独立测评或许是一个思路;


二、Dts独立测评的优缺点
--太空科幻的背景独特而范围集中,进行归纳相对容易;
--虽然太空科幻有共同之处,但是游戏类型覆盖飞行射击、即时战略、回合战略等,十分广泛,归纳有难度,也因此还没有人做过,不存在竞争;
--对一个相对狭小的领域进行归纳,就要求分析一定要深入,不能浮光掠影;而网站目前显然没有任何人有完整的经验;
--游戏测评不是针对某一个游戏而已,而是要长时间广泛跟踪才有意义;
--如果评测不够客观,或者评分与玩家的体验相差太远,会影响网站的声望;(?)


三、测评体系
--制订游戏分类和评分标准:为了减少工作中分歧,并且使评测有相对客观、固定的标准,必须事先就游戏分类、评分标准等制订细则,作为工作基础(具体内容见另贴);

--灵活性:游戏总有创新,制订的体系基本上只针对现有模式,因此一旦出现新的内容,应该及时进行跟进(以目前看,不必因为出现新内容而修订之前的评测);

--人员配制:评测体系是核心部分,绝对不是、也不应该由一个人制订,必须依靠团队的协作;现在大家基本都是“虽然接触过,但没有系统思考过,更没有实践过”,因此多提不同意见,将加速整个体系的建立;

--总体平衡:从长远考虑,一旦评测的游戏累积到一定数量,游戏之间的对比将不可避免,因此如何总体把握评测的平衡,将是下一步的问题之一;


四、运作模式
--多人平均的概念:就某款游戏而言,测评不是一个人说了算的(除非类型特殊,玩家少),应该由最早尝试这个游戏的一群人分别评测后汇总得出结果;

--补课与回顾:从整体上,X3是两年前的作品,FL、家园,时间更早;因此我们在正式开展测评以后,会有相当长的时间要“炒冷饭”,或许按照年代、或许按照类型,把以前的游戏有系统地归纳一遍,至少是那些重要的游戏;

--时间性:至少在现在看,评测不追求及时,当然也不能太晚。根据娃的感觉,当认真玩过游戏的2/3,就可以完成分类和初评了;

--组织松散:具体到人员组织,至少现在会是比较松散(这也符合dts的一贯风格),将来也应该是比较灵活。凡是对某款游戏了解比较深入的人,只要有兴趣,能以上文提到的游戏分类、评测方向为参照,都可以进行评测工作;


五、互动
--限制发言:依照现在论坛的运作模式,有互动就要有管理,比较繁琐;初步设想是玩家只有简单的评分权,而且可以考虑不必注册,以最大限度减少管理成本;

--以我为主:由于在初始阶段不过多考虑玩家意见,因此“专业”意见更为重要;

--分版:目前在讨论和初创阶段,完全没有分版的需要;将来如果真能推出、并且维持运转,则视情况在特定区域开设专题;


先写这些,还有好多东东不知该如何划分,大伙往s里砸啊



第二节 分类规则
方案3, 感谢FreeMagician、HammerSun、roy986、VengXCne的主意,以及白衣的时空通宝;

--进行深入分类的动力只有一句话:到底是我们玩游戏,还是我们被游戏玩?
--本分类可以看作对“游戏性”的详细解构,操控、图像、声音等做为通用类型的评测,不纳入分类范畴
--分类时,对每一小类都应该有简要文字评述,而暂不打分,以免不突出重点;
--从直观考虑,似分类后打分仍为首选;

一、游戏大小:
小型-10小时游戏时间的,场景、物品简单的;
大型-30小时,场景、物品繁复;
中型-上述两者之间;
--似乎稳定性之类的技术指标也可以放在这里?
--游戏长度一直不知道是如何确定的
--是否考虑4g的游戏和2g的游戏的区别?大量过场动画无论如何应该是大型游戏吧?


二、游戏仿真度:
娱乐型:设计目标追求娱乐,重点不在高拟真度,比如cs里的埋包、救人;
仿真型:重点在高仿真,虽然太空科幻本身没有可仿之真,而且为了能够游戏,必须突破现有物理定律;比如x3里的距离单位是km,虽然迫不得已,但是导致一片太空还不如汶川大,仿真自然有缺陷;
平衡型:兼顾娱乐和仿真;
--这里的仿真和娱乐是指游戏的设计思路。侧重娱乐的游戏,我们在评测时就不因游戏不够仿真而扣太多的分;反之亦然。
--对于游戏设计思路,恐怕很难客观评述,一方面要和制作小组沟通,一方面还在于成品游戏在多大程度上能实现制作组的思路;
--不存在仿真100的游戏,也不存在仿真0分的游戏,就算是魔法横飞的世界,也在很多地方类似现实世界。


三、游戏模式:
1. 太空模拟
射击(第一、第三、多人称)

飞行(飞行系统的真实性和完整性;操作简单、复杂)
--如果是一个模拟飞行,就是要考虑其操作设置是否方便与进行飞行
--射击和飞行的视角分业,应该以“可以有效操作的主视角为标准”;一般而言,飞行视角的重要性大于射击视角(针对炮台);

贸易(市场设置简单、复杂、完备)
任务设置(主线的戏剧性,互动任务的复杂性、多样性)
--贸易在一定程度上具备策略性,但暂不考虑纳入策略范畴,因为现在的贸易设置还没有如此复杂的互动;

2. 太空策略
--平衡性:多数情况需要以补丁的平衡性进行判断

战略类(外交关系的合理性、完备性与灵活性;盟友协调的完备性;总图的复杂程度和完备性;)
战术类(战场的复杂程度和完备性;部队协调的复杂程度与合理性;单位设置的平衡性与完备性)

回合与即时(微操程度、宏操程度、键位设置合理性与灵活性)
--不论是战术类还是战略类,都存在回合与即时的不同设置;对该模式进行明确划分,将有助于对键盘鼠标操作设置、游戏紧张程度等进行进一步分析;
--回合制总体上不如即时的激烈,但各种模式不仅是技术的区别,也应该有模式的优势;
--如果是RTS游戏或者可联机的游戏则需要考虑其平衡性、对抗性和合作性;


网络(包括纯网游和联机功能:网速和稳定性、联机的便利性、联机对战的对抗性、联机合作的合作性)
--尚未决定网络性能是单独列明,还是综合在其它因素里说明;


--游戏模式很丰富,现阶段需要大家一起完善;
--侧重点:对游戏模式的偏重进行分类以后,就要综合考虑设计结果与侧重点的符合程度;
--完备性:游戏的每个子系统都存在是否完善的状态;如果体系不完善,必将对游戏产生长远的影响;但这种体系的缺失,有时候是对玩家群取舍的结果;


四、操控难易与合理:
--虽然在总论里讲操控性应该算在通用评测范围,但是在实际分类的时候,仍然感觉操控性相当影响游戏性,因此暂时放在这里;

--越是简单的操作越能体现人的技术

技巧平衡:操控难易与游戏方向的设定,有些游戏强调自动瞄准,操控就相对容易;
合理性:或许合理性才是操控最应该探讨的范畴,快捷键设置、鼠标手感等等;
--回合与即时:不同的操作模式下都应该有最合理的设置;


固定的评分项目包括操作,画面、音效
(缺)


分类示例:
方案4
X3:大型太空模拟游戏
高仿真(细腻的画面、复杂的设置,基本实现了高仿);飞行射击(第一视角、座舱系统过于简单,不易挑选目标);贸易(相对完备的物品和市场设置);任务(比较复杂的主线,互动任务比较多样)
Freelancer:中型太空模拟游戏
高仿真(画质一般,但场景设置细腻,基本实现了高仿);飞行射击(第三视角,动感足,战斗激烈);贸易(物品设置完备,市场过于简化);任务(出色的主线,较简单的互动任务)

家园2:大型即时战略
高仿真(震撼的画面,高自由度3D空间,合理的设置,高仿);游戏操控(复杂、合理);平衡性:较好;偏重战术;任务(较复杂)
阳土孽:中型即时战略
仿真-娱乐平衡(假3D空间,丰富的太空类型,娱乐型的舰艇);游戏操控(简化、略单调);平衡性:一般,有明显强势的兵种;偏重战略性和外交(由复杂的空域网络构成复杂的兵力、战略选择);任务(无主线)

回合类(缺)
网络类(缺)


第三节 评分细则
(缺)
--考虑采用年代指数法,即以某个年代(或某个游戏)为指数100,以期客观判断是否倒退;
--不同领域,可以采用不同的年代或游戏;
发表于 2008-5-25 13:15:56 | 显示全部楼层
支持娃~!
一般游戏的游戏长度是指打通主线剧情需要的游戏时间,但是以我们太空游戏可以不用玩主剧情就能自由进行游戏的特殊性(如X3,不玩剧情照样能让你沉溺N个小时)来看,单单按传统的这一定义来肯定是不恰当的,是不是我们再来定义出一个新的适合定义太空游戏的游戏时间的游戏长度来,比如来个“自由游戏长度”。
这样可以搞两个,一个是“主剧情游戏长度”和“自由游戏长度”。
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 楼主| 发表于 2008-5-26 10:15:49 | 显示全部楼层
新类型
太空rpg
http://www.verycd.com/topics/279703/
他是世界上最著名的宇航员,甚至比阿姆斯特朗还要著名!其实他才是第一个登上月球的人,也是他为人类打开了通往星际的大门……他出生在美国,但他的父母是德国人。而且他的国籍一直是一个谜——他被认为是全宇宙的居民。他的名字叫Perry Rhodan
以上是著名科幻小说《Perry Rhodan》的情节,如今,这一经典的科幻作品被改编成了一款同名单机游戏,使玩家能够亲身体验小说中Perry Rhodan的神奇经历。那么这款游戏究竟能不能带来那种令人着迷的科幻色彩呢?
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发表于 2008-5-26 14:53:01 | 显示全部楼层
[S::L:] gamespot上说这个游戏是5月20日发行,真快~
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发表于 2008-5-26 14:55:21 | 显示全部楼层
而且名字是The Immortals of Terra
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 楼主| 发表于 2008-5-27 10:52:30 | 显示全部楼层
下了300m了
回头看看能否算是太空科幻类的
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 楼主| 发表于 2008-5-27 10:53:12 | 显示全部楼层
原帖由 roy986 于 2008-5-26 14:55 发表
而且名字是The Immortals of Terra


不朽的土人
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发表于 2008-5-27 17:17:10 | 显示全部楼层
娃起的名字就是油菜。。
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发表于 2008-6-27 22:27:57 | 显示全部楼层
我正在看,有点意思,或许过一阵子可以到综合区去扇风点火。
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发表于 2008-6-28 00:01:17 | 显示全部楼层
小白不好控制呀。
例如分类中的模拟飞行,要判断是否好操作。
老实说偶玩微软的模拟飞行没觉得好操作,但这个是模拟最逼真的飞行游戏。
Over。
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