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[其他] 分析一下88 Flak的NPC跟随

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发表于 2008-5-28 22:07:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
虽然之前和88 Flak的老大有过交流,但是真正体验88 Flak的次数不是很多,前几天和JONG的讨论中提到了其中的IA战斗机,于是还是决定去看看88 Flak是如何修改那些东西的。
& m# P% a* u8 m$ W* Q  a/ Z
. U4 L% `& r9 t# M! a/ [% y# A首先Mod包下载完成,解压缩成两个Mod,其中一个叫88 Flak v127 AI Companion,里面有一个FLMM脚本,于是决定以这个突破口来窥探实现方法。不过如果你真的想做,不建议你看这里,最好自己研究,因为修改的部分不只下面所列出的部分。
" Z1 C. n# T" Y( m; Z" \9 B9 B6 u# D2 p4 ~. a
然后就发现了如下几行* g/ t" `0 y1 o# w
;Padding Start
, h& ?2 r$ q  b( l<data file="data/missions/faction_prop.ini" method="filereplace" numtimes="-1">
# O* L2 p0 v) ]$ I: \) [  ~  U; h<dest>  M, [, v( o3 H5 }% }
scan_chance = 0.990000
: i5 g: p9 M+ P6 E. }</dest>" V) L8 O, b5 U
<source>
/ J4 A  c# y0 T5 ?$ b: Yscan_chance = 0.000000 ;Changed by AI Bot FLMM Script; i" W& [3 e2 L+ S- U1 Q( p; T  ]  H
</source>- E7 o- _4 }, f7 l6 B' Q' G
</data>
1 k% J4 V* a# P. v( L2 d$ d<data file="data/missions/faction_prop.ini" method="filereplace" numtimes="-1">
0 ]/ e1 Z9 s% p5 _( G<dest>
, T# y1 z/ Q: G6 e) R0 A;npc_ship = follow_ship ;Bot activation needed by FLMM, not by hand8 k0 o8 j" K5 L$ }' ^
</dest>( O% d! y" g1 v) m% L1 \
<source>
2 X" O( Y0 x3 Y& n: _4 b3 D" inpc_ship = follow_ship ;Bots activated
7 _$ ~% f0 ~3 e</source>
& E6 ?5 x8 G( W: i8 ~</data>
8 `3 p# n1 ^8 ~+ i9 Q;Padding End

# ^9 H! a; ]5 f' |
# O9 L# D; `# ~! M: N这是让FLMM改faction_prop.ini里的scan_chance和npc_ship,分别将scan_chance改成了0,然后激活npc_ship = follow_ship修改# ^4 k$ `: S. c* t9 {
. @  Y; p& J: c! F
之后脚本还修改了遭遇和列队设置,如下
6 I' I3 M8 d8 w. H
<data file="data/missions/encounters/patrolp_follow_bot.ini" method="filereplace" numtimes="-1" options="1:1">
6 `$ H/ ?( u* o" f, U! o<dest>* g  B( J) R* |4 y7 P: }' ^
;BotSlot18 ~) S" \0 b( F# w3 Z7 y
</dest>
% o1 f" ]  p7 z( Q  W* d* v5 }4 T1 h<source>
  v4 O9 T6 z+ n3 V' M6 vship_by_class = 1, 1, sc_KittBot# n9 X2 K, I0 j& K- ?
pilot_job = wingman_job
0 O$ {. q# H, e</source>4 h' x& d, ]" G& Y
</data>
$ ~* g  @$ c5 c, R+ ?: J4 d, Z<data file="data/missions/formations.ini" method="sectionappend" numtimes="-1" options="1:1">2 O4 |( Q: w* ?" j6 C# \
<section>
5 r& s6 D: a0 ~  D( w$ y0 d' Y& D9 [[Formation]
- |9 _# Y9 I, c- |  k! @$ ]" tnickname = form_wall_follow_bot
6 e& V7 A- p. D, o# E5 y2 Hpos = 100, 0, 10' F  L# g5 t" ]/ T; {( I/ p
</section>! V9 s& D; H' B. |
<source>
- y4 [: l4 U. J9 h3 |5 s& F; Qpos = 250, 20, -3858 r9 K7 ~; b0 X6 N  k* m+ M
</source># v' e$ ~+ _: I6 i; c) ~8 _
</data>

6 s# F# v+ q! H9 u. k8 A9 u' S* ~6 y0 f" Y
当然,关系也修改了$ b" Z' ?% P+ G9 b7 c: Y6 L* ^4 {  e
<data file="data/initialworld.ini" method="sectionappend" numtimes="-1" options="5:0">
$ ?9 v- T0 Z2 r: \  ?<section>
( r& D6 ?( y3 [% z& g) f;BotPadding
/ C# Z) i. ]* a1 \/ j: ?# g</section>+ ]6 T# ^' Y8 }
<source>
4 G$ ~" o. b' c5 L% W. j- @7 A$ prep = 0.60, li_n_grp3 y5 w$ y; O$ b
。。。。。。" e% o1 \5 a! I5 R" Z
rep = 0.60, KittBot_grp* t: H7 S- Q. t6 \( s5 e; ~' v* W
rep = 0.60, ww2JacobBot_grp4 ^# p+ _  S  ?2 @% G& |1 G# C$ q8 ~
rep = 0.60, GrimsGreen_grp# n' j2 v# N$ G! y' M" q* \
rep = 0.60, Wo3dy_grp
0 c! A, I/ Z$ _rep = 0.60, ChipBot_grp! Z  ]1 f) W; k
rep = 0.60, Trickbot_grp( d! k/ k) m) |; X' K
rep = 0.60, OutsidersFollowers_grp; c( O; l) J# j" U
rep = 0.60, DarkMarauderBot_grp2 N9 T8 N+ u6 R2 H! z$ J5 s. F
rep = 0.60, DreadPirateLowsound_grp
( ~- ?9 }7 z3 Y& ^. e! d- vrep = 0.60, HowdaDoodeWTF_grp
5 U, A6 n& b' F2 c5 R3 r- _7 m</source>
9 S  m" a' q- k( ?0 R</data>

8 Y) I3 E# P9 i% f1 o4 s6 \# r$ l3 a( Q1 h% Y( S
看到这里我就大概明白了,应该还是用NPC+NPC货物扫描半径的方法。随便打开某个星系文件,看到都有Bot的遭遇声明,下面看代码吧4 r5 Q( l5 ^; n% w3 J7 Q! H+ {

' q6 \, k4 {5 D- f+ ^) V7 \
[EncounterParameters]# |, i1 C5 I6 n8 r' Z. A7 P  g
nickname = OutsidersFollowers* r2 s9 t; }, v# V/ n
filename = missions\encounters\bots\OutsidersFollowers.ini" [; F7 |# A9 V- m" i2 I+ Z& T0 p
[EncounterParameters]( n8 c) D! L( ~* B4 R* |# Q2 P
nickname = DarkMarauderBot4 `+ o' I/ P& u, G7 \
filename = missions\encounters\bots\DarkMarauderBot.ini3 s1 E- @, _  d$ S: H
[EncounterParameters]
! H; Y) h, C; @6 w" D  ynickname = DreadPirateLowsound9 v! k! s; G# W' e( |4 H# r
filename = missions\encounters\bots\DreadPirateLowsound.ini
; y5 i: {7 U0 e5 u[EncounterParameters]: q; T# ?2 z5 c/ ]8 O
nickname = HowdaDoodeWTF( n  s7 J/ v1 o' S) B3 |
filename = missions\encounters\bots\HowdaDoodeWTF.ini
, z! ?9 T6 n; c7 l. V1 }
: ^/ k) J9 {% _
npc_ship = follow_ship
# K2 p" @! i, T& d- ~0 R) K/ E9 Z$ Rnpc_ship = Bot_HowdaDoodeWTF

3 b8 `- b6 c$ V0 \* N/ d8 V) G( a
% w7 i. k. D6 T& z: D
[Ship]
: y2 w; ~6 P& F% C. d& q( D' tids_name = 458853: P& ^; q: M5 n; A
ids_info1 = 459832' [# {3 C# y( i+ c1 p+ A2 R8 H$ s
ids_info2 = 459851
- ^) r( o3 U/ Zids_info3 = 459851
" v& a0 p# [5 v9 ?2 N; zids_info = 459851. ^2 \! P" N5 P) l" b
ship_class = 0
: R1 K: y; M: C7 R4 Pnickname = follow_trigger_ship4 i* Q, {8 C3 M8 r
phantom_physics = true! [. g  I! H( Y0 n( D' L
LODranges = 0, 40, 60, 140, 300, 1000
6 A' W0 _' X& ^; [% P2 iHighLODOp = 0, 999999999
: L( _& d2 r! G  K/ O  vmsg_id_prefix = gcs_refer_shiparch_support
1 o' M, C8 r1 g1 }. d; x, imission_property = can_use_berths
- j/ r% m  {( _3 |0 f
3 i! P2 H) H/ x! g8 U. |) G' F
这里的follow_trigger_ship我还不知道是干什么用的。# d  z5 F' m& H- n) @

% K% J* w: d: D. f" z$ t, O! ]; f
[zone]& k& J9 I' V- j* G
nickname = zone_88flak_ambient_population_400_rh01% \/ I! c2 H2 H& R$ Y
pos = 0, 0, 0 ;No need to move this. Just stick it in. =P
2 T  n. Y* ~; e& B  e1 {rotate = 0, 0, 0
  E, e5 Y" P. `4 ]2 ~shape = SPHERE( e# f6 u/ z/ r( ]. J
size = 400000
2 p$ |8 b* J0 _7 g0 Dcomment = Ambient Populater added by 88 Flak, ignore7 H$ K5 j$ L: u% M
sort = 90 ;AmbRePop
! f, d+ }/ f- ]7 F' J! g0 W8 D9 @toughness = 1 ;19
7 f! ^/ C0 v- p1 W8 C: T& S- `' V# I2 S8 dmax_battle_size = 9999
& _3 g% g% L( s, n4 Y0 j/ wdensity = 8
5 D/ a4 @2 F' p+ Kdensity_restriction = 8, class_default
4 Z: Q5 W" z! m4 ^& mdensity_restriction = 2, class_patroller
: Z/ [- b8 j1 ]; bdensity_restriction = 1, class_bot_patroller
5 T; e. A/ f- D8 _2 d# O3 @repop_time = 30 ;AmbRePop9 i: T* Q8 b% c1 D; \9 X
pop_type = background
, U. s! z8 B0 N1 Krelief_time = 30 ;20
0 N+ W/ k; @& Z; qpopulation_additive = true2 B# y. F4 f) Y; F
encounter = foxBot, 1, 0.003500
+ Q; Y3 S/ T1 xfaction = foxBot_grp, 1.0000003 v9 H" v, v7 O) R! \
encounter = KittBot, 1, 0.003500
( }' D8 f3 v7 l5 V  r' w- f* cfaction = KittBot_grp, 1.000000
) X$ e1 y+ r$ ]' I8 Y! Aencounter = ww2JacobBot, 1, 0.003500, P& ]( l' C5 a$ }% s* ^7 G
faction = ww2JacobBot_grp, 1.000000; A( I4 l3 n. B, u* n# ~4 b2 x+ r
encounter = GrimsGreen, 1, 0.003500% G/ t" N0 x, o/ p1 \& P
faction = GrimsGreen_grp, 1.000000/ n/ Z: i# X! S* f# Z" ^# r
encounter = Wo3dy, 1, 0.003500! Z$ M9 E  l# v1 k) W! v
faction = Wo3dy_grp, 1.000000
$ K. D1 f, Y1 `% v) _1 Sencounter = ChipBot, 1, 0.003500
* o( Z" }1 `# o4 |& |: afaction = ChipBot_grp, 1.0000002 g; x0 C; e, S  v7 i
encounter = Trickbot, 1, 0.003500
8 b! V6 [- z' ^$ Afaction = Trickbot_grp, 1.000000: F4 O- H5 {- U) e
encounter = OutsidersFollowers, 1, 0.003500
* {% E8 E# W2 d! Y- Qfaction = OutsidersFollowers_grp, 1.000000' W, Z6 h- g7 }; N/ a* X) R
encounter = DarkMarauderBot, 1, 0.003500
+ S2 Z0 J# _& Y' J3 ~* Kfaction = DarkMarauderBot_grp, 1.000000. `0 j8 Y/ x/ `7 u$ u3 H7 f/ t3 m3 X
encounter = DreadPirateLowsound, 1, 0.0035002 h$ K/ g1 N, t& d
faction = DreadPirateLowsound_grp, 1.000000* h6 I5 U4 D% D/ W7 P( p: h+ u" q$ y
encounter = HowdaDoodeWTF, 1, 0.003500
' y+ p1 S8 o4 x  X/ w- Nfaction = HowdaDoodeWTF_grp, 1.000000

* X1 n0 b- \5 J  `/ _' G
* C, U) W% h) k
[Loadout]1 [# b4 d# q/ q8 w
nickname = follow_ship
3 N6 g9 }: P+ o; T/ |  Aarchetype = follow_trigger_ship/ S% C0 y+ @; {5 n! m. h
;equip = AI_DBG_TGT_gun, HpMount8 T4 x% f6 A1 x$ G" W/ n8 @0 I
equip = ge_lf_engine_01_silent
2 S# Z9 Q/ u" k. w4 Dequip = armor_scale_invincible //invincible
  [3 t8 b3 R1 X" w5 J! I  a& Zequip = infinite_power
$ T) a. ?) S& H3 C4 J( b. Wequip = rarescanner05_follow/ a- _- n. k5 W
equip = ge_s_tractor_01' |: t3 c0 n% V* _" w
equip = cloak_fighter, HpCloak01 //cloaked. A8 p" M7 J1 J& h* n6 Y3 N
equip = no_thruster, HpWeapon01
$ c$ d6 h% j+ U+ v' m# nequip = no_thruster, HpWeapon02
7 H0 P4 l, `9 d8 ~# Requip = no_thruster, HpWeapon031 V! C+ b" h, y1 o+ Z! h) P
equip = no_thruster, HpWeapon04
( X2 \- ~% n! ~" g% W6 Y( gequip = no_thruster, HpMine01$ U0 _! |3 T) X! a9 X3 R; J* U( J
equip = no_thruster, HpCM01
. V9 s& Y. k0 z% ]: J- y) Kequip = no_thruster, HpThruster019 W; E) g: q  K& \# w% N8 a3 r
equip = li_gun01_mark01, HpTorpedo01% e* {% e7 t4 t# S* O* J" P  T7 K6 D
cargo = ge_s_battery_01, 99990 @1 c1 T* b7 X
cargo = ge_s_repair_01, 9999
发表于 2008-5-29 22:52:24 | 显示全部楼层
期望LZ的新MOD更上一层楼。我个人认为,MOD不一定要飞船多,其实即使1。0里的飞船已经够多了,关键是怎么设置,怎么合理利用。1。0里的飞船外形设计不可畏不经典,但是很多飞船的性能重复了,很多MOD里这个问题更严重,新增飞船外形粗糙,第3人称视角不如原版定位准确。原版的飞船很多表面都有纹理,因为在黑暗的宇宙中,表面光滑的物体会显得不真实,希望LZ在新MOD平衡飞船的性能,最好使各方的飞船各具备特色,不如日本的飞船灵活性最好,但装甲最薄,美国的飞船速度最快,英国的只能装备导弹,德国装甲最厚,一点小建议,见笑。
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 楼主| 发表于 2008-5-29 23:15:47 | 显示全部楼层
具体问题得具体分析,FL里面有些飞船是依照某些其它飞船的标准建造的,而且不能设定某些船只只能装什么。关于帖图的问题,下一个版本所有的模型全部会更换,到那时问题应该就解决了。
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发表于 2008-5-31 14:39:18 | 显示全部楼层
原帖由 VengXCne 于 2008-5-29 23:15 发表
3 J8 V# f! u9 |$ X7 r: R具体问题得具体分析,FL里面有些飞船是依照某些其它飞船的标准建造的,而且不能设定某些船只只能装什么。关于帖图的问题,下一个版本所有的模型全部会更换,到那时问题应该就解决了。 ...

) @/ ~3 c% F( r& O, c+ @5 h! U% h! E% E) ?+ a9 F
& w  c" j: z3 X/ O9 w
可以通过武器等级设定装备啊,比如把所有导弹设为1及武器,A船的挂点设为只能装1及武器,其他船的挂点设为不能装1及武器,就可以实现A船只能装备导弹
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 楼主| 发表于 2008-5-31 19:10:02 | 显示全部楼层
原帖由 eveningcl 于 2008-5-31 14:39 发表 9 l7 L& L" r0 ^. }( P1 k! l  j; y
; _# i  v) o* x8 q5 u. r( M: u

5 T7 d( n, ^' _2 p- W/ n5 N0 M3 ~! ]* G; `$ H, q3 a, Q. N
可以通过武器等级设定装备啊,比如把所有导弹设为1及武器,A船的挂点设为只能装1及武器,其他船的挂点设为不能装1及武器,就可以实现A船只能装备导弹 ...

( S& e- k+ t, s3 S7 V: w这样的话就等于压缩了原来的等级,而且对应的东西也要修改一大堆
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