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[其他] 分析一下88 Flak的NPC跟随

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发表于 2008-5-28 22:07:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
虽然之前和88 Flak的老大有过交流,但是真正体验88 Flak的次数不是很多,前几天和JONG的讨论中提到了其中的IA战斗机,于是还是决定去看看88 Flak是如何修改那些东西的。2 w: T, L4 r% k5 D' ]/ e  ~" K8 \
  M* l7 A# k- M9 Y! a
首先Mod包下载完成,解压缩成两个Mod,其中一个叫88 Flak v127 AI Companion,里面有一个FLMM脚本,于是决定以这个突破口来窥探实现方法。不过如果你真的想做,不建议你看这里,最好自己研究,因为修改的部分不只下面所列出的部分。
! J6 T/ ~" ~' Y, j& a- I9 [
1 ]$ C0 r5 Q2 l  ^! u然后就发现了如下几行9 N- j0 O2 n6 T+ Y' M- A" j/ Q
;Padding Start, T$ f- @* k. J3 z- `% t
<data file="data/missions/faction_prop.ini" method="filereplace" numtimes="-1">
& L6 j9 m- R$ L' f$ v<dest>
4 D  d) ]  a9 i4 Jscan_chance = 0.990000
3 n) M" n7 j( g7 L6 i+ E; D</dest>
  B7 @& B$ w9 V+ k$ M<source>
+ M1 C3 [- E8 yscan_chance = 0.000000 ;Changed by AI Bot FLMM Script
% e, W4 g) X4 m</source>
. U8 h; l0 J) d</data>
6 Q! _1 M- E- Q<data file="data/missions/faction_prop.ini" method="filereplace" numtimes="-1">
" d( f& t  @: s# b1 W& O- {2 H<dest>" j, u1 S( C" t% L
;npc_ship = follow_ship ;Bot activation needed by FLMM, not by hand
; G+ p3 Q: u, M3 D# G+ Y! C' g</dest>* N2 H) I0 I3 s3 i5 i+ l3 L
<source>+ m5 l% g% K+ s" n! I4 \
npc_ship = follow_ship ;Bots activated2 g8 {2 r" X7 Y( _- |
</source>
& A# [" }. ?4 ~( ^7 l</data>3 L0 _/ g; w, _0 D8 ^
;Padding End

& t$ E0 F. V4 Q7 P, r: K  {1 c! V% U8 A
这是让FLMM改faction_prop.ini里的scan_chance和npc_ship,分别将scan_chance改成了0,然后激活npc_ship = follow_ship修改% y' s5 M# ]3 p3 j' A
/ k2 D5 R( B! d: w8 |9 i
之后脚本还修改了遭遇和列队设置,如下; i! O; ^; F4 w" O  P; ~) F; G
<data file="data/missions/encounters/patrolp_follow_bot.ini" method="filereplace" numtimes="-1" options="1:1">2 S) ?) V* t8 G- A0 c- e
<dest>! e8 z5 c. I$ V& G
;BotSlot1
- j. h% y" ]+ B2 w4 {</dest>
+ F! U* w' N5 M' Q0 n' f8 l<source>' w6 H- ?. v0 o# W: M* @' \
ship_by_class = 1, 1, sc_KittBot3 J" B5 ?) M+ e* n
pilot_job = wingman_job
- ]) l0 g+ D! T5 T/ F</source>
9 U+ z( P2 a* I; Z</data>$ }9 K1 |0 n# H$ p
<data file="data/missions/formations.ini" method="sectionappend" numtimes="-1" options="1:1">
8 p, N& d1 L- G+ n1 @<section># e' g$ P2 M" z3 O# T
[Formation]
0 w3 Y. q4 W' l# y0 Znickname = form_wall_follow_bot8 o/ w9 \/ V0 k  ^; J; ]4 r
pos = 100, 0, 10
, }3 Z" S$ A2 X0 I' w</section>2 z9 z" \% w) w: Q; {- B
<source>1 b+ j1 d  F' g3 j/ ~, b6 P
pos = 250, 20, -385
1 f+ v3 Y. ?* {7 i</source>1 M3 s6 J3 Z7 d& q* k: G
</data>

/ o& f& b6 V- i: M3 K% ?
; y- n7 J- i7 Z8 p当然,关系也修改了
8 V% N8 c* x& [, N' v6 g& ?
<data file="data/initialworld.ini" method="sectionappend" numtimes="-1" options="5:0">
7 Z( w6 j3 F6 N: r/ F( k  o& [<section>  p& T/ i  {& p# N
;BotPadding
* M, h- S* I/ V& B, L6 d2 g9 E</section>
2 x5 S/ }$ V  e4 K2 p  b<source># U; O2 z( w" x1 b- _; W5 a) }/ e
rep = 0.60, li_n_grp# i, a+ \- ?, D* O9 M* S% f+ T4 Z7 h) q4 w
。。。。。。8 c5 S) T7 ~2 X& c2 V9 C4 }  X
rep = 0.60, KittBot_grp
' _+ ?( z( ~" I3 Hrep = 0.60, ww2JacobBot_grp# ^; Y. J4 T3 v6 u
rep = 0.60, GrimsGreen_grp
% z- O3 C! J$ P2 drep = 0.60, Wo3dy_grp, l  R7 i' o. t: e
rep = 0.60, ChipBot_grp
5 {6 [3 `" Z# ~  wrep = 0.60, Trickbot_grp) P& ]& L0 S; g
rep = 0.60, OutsidersFollowers_grp6 Z, P. b% h- s! u. [
rep = 0.60, DarkMarauderBot_grp
4 O# n8 D- q2 k4 o" o) N: U6 yrep = 0.60, DreadPirateLowsound_grp
% M0 n# A6 O( c1 _rep = 0.60, HowdaDoodeWTF_grp
: x' b8 ~6 S0 i1 L0 @$ n" d</source>+ t# C. N; D$ h9 k
</data>
4 r/ Q! P# {9 h+ [! W

* ]7 r7 o* \- c5 |) I. Q& ~) _看到这里我就大概明白了,应该还是用NPC+NPC货物扫描半径的方法。随便打开某个星系文件,看到都有Bot的遭遇声明,下面看代码吧! e/ ]7 ^3 x) d3 t, e; d

  d% P3 S& Q; R4 Q+ f  b
[EncounterParameters]
! }( i# S0 a: b: d3 d/ S2 Pnickname = OutsidersFollowers
* Y! s& y' x, f9 W7 Zfilename = missions\encounters\bots\OutsidersFollowers.ini3 x  C6 A9 w" R1 v( K1 \: e/ N8 ^
[EncounterParameters]  }" ?) n& B& F( o/ L
nickname = DarkMarauderBot
* s& r5 y- |, Y+ b0 e# a4 D0 t5 \filename = missions\encounters\bots\DarkMarauderBot.ini; ~) |( o. u! @0 Z) R
[EncounterParameters]
0 [" D- k$ h/ D* H7 pnickname = DreadPirateLowsound
8 M  }6 z3 l, J/ @6 sfilename = missions\encounters\bots\DreadPirateLowsound.ini% C) c% a; q7 x: J' t
[EncounterParameters]
/ W# S; i' \% ]0 o$ hnickname = HowdaDoodeWTF
  \7 v7 V4 S* g3 }1 `filename = missions\encounters\bots\HowdaDoodeWTF.ini

. n$ Y( g8 ^# C2 F; `- h. u$ D& u( W- q
npc_ship = follow_ship" b4 G( b9 |$ u, f
npc_ship = Bot_HowdaDoodeWTF

; C( l* t6 N/ M& b
3 J, q) y/ L; a, k( ^  k
[Ship]1 @* @5 h( A; {2 G6 x
ids_name = 458853; Q7 `: `8 O; l
ids_info1 = 4598324 n7 t' Z% [* K8 f5 S* S& V
ids_info2 = 459851
7 c: w( M* W3 J; }ids_info3 = 459851% H. s3 @2 K! W  F- s* N3 q
ids_info = 459851
! t7 W5 F, N" F$ lship_class = 0
4 |2 Y" ~, h+ h4 }0 J) a$ dnickname = follow_trigger_ship. m2 u2 o7 M6 `7 {( c% f9 u/ s6 p9 a
phantom_physics = true
/ J* E4 s, n" }8 q) L8 S% R1 cLODranges = 0, 40, 60, 140, 300, 1000- v3 w6 z  l' {/ P
HighLODOp = 0, 999999999
9 o/ [9 {' n& r8 Y  H" rmsg_id_prefix = gcs_refer_shiparch_support; ?6 i$ f# Z0 H
mission_property = can_use_berths
/ J5 [$ l9 g0 y0 L+ p! t2 n. m
( N! T& O* n1 H$ Z
这里的follow_trigger_ship我还不知道是干什么用的。& a# F& |4 h9 Q3 y+ y, ?8 H
1 Y4 R- h: F3 t, z4 s
[zone]
8 r$ p& r- W7 t6 \1 ^- n: C$ nnickname = zone_88flak_ambient_population_400_rh01
# }) M- N: A5 z- T8 N; Xpos = 0, 0, 0 ;No need to move this. Just stick it in. =P
+ n8 L9 J7 z2 k2 r1 drotate = 0, 0, 0
4 g  w' Y8 P% ^. c* b) W! [: S+ Xshape = SPHERE
. P2 c" f& r4 `size = 400000
5 x% K: X: u7 |0 W2 {0 X2 qcomment = Ambient Populater added by 88 Flak, ignore
- H7 F& v* \( s& e. Isort = 90 ;AmbRePop
4 ?1 U! J" U  r! r1 Jtoughness = 1 ;19, j$ B; f/ v) V2 t' i! S
max_battle_size = 9999
# _5 c' w& m) j0 U/ ]7 Cdensity = 8/ Y0 Q2 A$ K% ]1 p0 h$ _! B
density_restriction = 8, class_default: Y" ^  h# _3 a/ f0 g
density_restriction = 2, class_patroller
- ^/ @# Z0 ~1 k6 {( T1 L& D* d9 \density_restriction = 1, class_bot_patroller
5 \( l2 ?% v( K+ t; `7 }1 c2 `repop_time = 30 ;AmbRePop9 i, @0 V1 k5 q
pop_type = background
/ `- E0 B+ U5 l1 m$ g6 G9 frelief_time = 30 ;20
8 h5 o6 f) i' @# `$ U5 Y3 cpopulation_additive = true
, J" U! L3 e/ Y- p4 bencounter = foxBot, 1, 0.003500
! A) X; S: c% Cfaction = foxBot_grp, 1.000000; V1 f; `& q/ r; ^
encounter = KittBot, 1, 0.003500  E. H+ o9 B9 j# s. R5 v4 N
faction = KittBot_grp, 1.0000004 [4 ?7 n3 G8 m' [* d# G
encounter = ww2JacobBot, 1, 0.003500
% Y3 Q( Z) |3 Hfaction = ww2JacobBot_grp, 1.000000
6 G& I% I% |3 ]( \8 X. nencounter = GrimsGreen, 1, 0.003500
) w, Q, X  e  d* g5 u+ [* lfaction = GrimsGreen_grp, 1.0000001 ]+ c7 z% b$ z4 W$ W* y* R- `
encounter = Wo3dy, 1, 0.003500- g- i+ f. R" o& _3 T9 {" {
faction = Wo3dy_grp, 1.000000
3 w1 W" m; \1 s( c0 n) }encounter = ChipBot, 1, 0.003500! o, K- L; W# O/ X
faction = ChipBot_grp, 1.000000* F9 {/ e' Q0 v6 G0 W) P
encounter = Trickbot, 1, 0.003500
( N) ~9 p, T# ]0 L- Bfaction = Trickbot_grp, 1.000000
# I6 b5 ]: m8 [# J3 j3 V7 B+ zencounter = OutsidersFollowers, 1, 0.003500
  f5 d# U% V( K5 j. c, \faction = OutsidersFollowers_grp, 1.000000, c; l  {' @+ Z: X# N' A* |
encounter = DarkMarauderBot, 1, 0.0035002 j8 i5 I8 v% @6 ~; B3 J1 v( k
faction = DarkMarauderBot_grp, 1.000000% t9 S0 ?" z" b1 V8 `, C! a
encounter = DreadPirateLowsound, 1, 0.003500$ \2 l% R6 K* V
faction = DreadPirateLowsound_grp, 1.0000001 ~- T' K  d# n+ k
encounter = HowdaDoodeWTF, 1, 0.003500
9 T* m) Z5 b; _faction = HowdaDoodeWTF_grp, 1.000000

+ B& f, R" @- ]6 P
: d6 F7 N+ u$ E# s/ b' W2 b. ^8 u
[Loadout]
% K) C% R2 M9 f. F9 u! o! w" fnickname = follow_ship) z4 W5 A: @/ S9 S- N5 H7 m
archetype = follow_trigger_ship; n- J* Q, D; K6 w1 c' y0 {- m) W
;equip = AI_DBG_TGT_gun, HpMount
7 Y0 R5 X0 {8 W. @equip = ge_lf_engine_01_silent
1 l9 }9 u, H. w. ~8 Hequip = armor_scale_invincible //invincible
- W8 W- F0 o3 p: [equip = infinite_power% ~/ s5 C- w  C2 i
equip = rarescanner05_follow7 O" s  e6 g0 U* j. s
equip = ge_s_tractor_01
' k1 p* y- |; s" ?5 v9 uequip = cloak_fighter, HpCloak01 //cloaked
& G* K! d. B3 S! G8 }5 Jequip = no_thruster, HpWeapon01
0 H- o! u& r! `5 l: T. cequip = no_thruster, HpWeapon02  U# l  q) b% B4 L/ j' l2 N( E
equip = no_thruster, HpWeapon03
8 g. T$ D3 U# Q: Tequip = no_thruster, HpWeapon04$ v; r$ a0 s- E7 v9 u) z' ~; k7 k$ Y
equip = no_thruster, HpMine014 _( L# }7 v, `4 ^
equip = no_thruster, HpCM014 d& N! c" m+ V/ n5 i% d2 @& ?
equip = no_thruster, HpThruster01# y0 P  c/ r$ y% c! S9 q% L
equip = li_gun01_mark01, HpTorpedo01
: ]; f, T3 B1 u, [& Vcargo = ge_s_battery_01, 9999
/ i1 g6 y" B5 i4 ~( X" Acargo = ge_s_repair_01, 9999
发表于 2008-5-29 22:52:24 | 显示全部楼层
期望LZ的新MOD更上一层楼。我个人认为,MOD不一定要飞船多,其实即使1。0里的飞船已经够多了,关键是怎么设置,怎么合理利用。1。0里的飞船外形设计不可畏不经典,但是很多飞船的性能重复了,很多MOD里这个问题更严重,新增飞船外形粗糙,第3人称视角不如原版定位准确。原版的飞船很多表面都有纹理,因为在黑暗的宇宙中,表面光滑的物体会显得不真实,希望LZ在新MOD平衡飞船的性能,最好使各方的飞船各具备特色,不如日本的飞船灵活性最好,但装甲最薄,美国的飞船速度最快,英国的只能装备导弹,德国装甲最厚,一点小建议,见笑。
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 楼主| 发表于 2008-5-29 23:15:47 | 显示全部楼层
具体问题得具体分析,FL里面有些飞船是依照某些其它飞船的标准建造的,而且不能设定某些船只只能装什么。关于帖图的问题,下一个版本所有的模型全部会更换,到那时问题应该就解决了。
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发表于 2008-5-31 14:39:18 | 显示全部楼层
原帖由 VengXCne 于 2008-5-29 23:15 发表 8 g$ O" O6 i- _$ x& A+ q
具体问题得具体分析,FL里面有些飞船是依照某些其它飞船的标准建造的,而且不能设定某些船只只能装什么。关于帖图的问题,下一个版本所有的模型全部会更换,到那时问题应该就解决了。 ...
- e% D* [1 Q3 c( [

# u& Y/ l3 p0 P
! \) @) i/ Q  N" d' H4 a可以通过武器等级设定装备啊,比如把所有导弹设为1及武器,A船的挂点设为只能装1及武器,其他船的挂点设为不能装1及武器,就可以实现A船只能装备导弹
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 楼主| 发表于 2008-5-31 19:10:02 | 显示全部楼层
原帖由 eveningcl 于 2008-5-31 14:39 发表 0 q2 E! e- x5 z
( L# j0 n6 b; L4 O2 @  ^

# @& I1 ^; K4 D1 z
; {+ x; b% P# g. Q5 u1 N可以通过武器等级设定装备啊,比如把所有导弹设为1及武器,A船的挂点设为只能装1及武器,其他船的挂点设为不能装1及武器,就可以实现A船只能装备导弹 ...

# D5 U" m, c8 t9 \* n9 x3 q3 `3 J. x这样的话就等于压缩了原来的等级,而且对应的东西也要修改一大堆
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