找回密码
 注册
X系列官方授权正版
搜索
查看: 2461|回复: 7

[转帖] 《暗黑破坏神3》综合整理 (07.03更新)

[复制链接]
发表于 2008-7-1 11:20:55 | 显示全部楼层 |阅读模式


2008.07.01 

    Blizzard Entertainment ®今(28)日于法国巴黎举行的“2008 Blizzard Entertainment ®全球邀请赛”中公布经典动作类角色扮演游戏《暗黑破坏神III》的开发消息,开发团队在现场播放游戏动画并详尽解说游戏,将这款游戏介绍给现场的数千名玩家。

    Blizzard Entertainment ®首席执行长暨共同创办人Mike Morhaime表示:“我们一直希望扩增《暗黑破坏神》系列的故事情节和游戏内容,我们也知道玩家一直引颈期盼《暗黑破坏神III》的问世;因此,对于今天能够在此将这个好消息分享给巴黎及全世界的Blizzard玩家,我们实在感到无比的兴奋!”

    《暗黑破坏神 3》的故事背景设定于《暗黑破坏神 2》结束20年之后。Maphisto、Diablo和Baal虽已被击败,但由于保护“神圣之殿”居民免于天堂和地狱力量影响的世界之石已被毁灭,邪恶势力将再次在Tristram蔓延。玩家在游戏中可选择五种职业中的任一种来扮演,并在探索圣殿中的新旧地图、与恶魔进行战斗、保卫世界免于恐惧势力的过程中获得强大的宝物、法术与能力。在今天的发表会上,Blizzard Entertainment ®也展示了“野蛮人”和“巫医”两种职业角色。

    《暗黑破坏神III》的特色之一是其特制的3D图像引擎,以细腻而生动的高阶特效打造出“神圣之殿”华丽的室内外场景。游戏环境经过 Havok 物理引擎的强化,将更具互动性和可毁灭性,玩家和怪兽将面临更多陷阱、障碍跟危险。此外,随着新的任务系统和预先编写好的随机事件将会被整合到游戏的随机级别产生器中,《暗黑破坏神III》将成为动态性和可玩性的完美结合。玩家并可在Blizzard Entertainment ®所提供的升级版Battle.net®选择共同作战模式和对战模式。

《暗黑破坏神III》游戏简介:

    《暗黑破坏神III》不仅是一款动作类角色扮演游戏的经典,且是暗黑破坏神系列的完美延续。玩家可在五种不同的职业中(如野蛮人或者巫医)选择创建自已的角色,每种职业各有一套独特的法术和技能。透过丰富多样的游戏场景、充满史诗色彩的故事情节、与数不尽的怪物和具挑战性的Boss较量,这些英雄人物在累积经验和技能的同时,也将获得具有神奇力量的宝物。

    游戏故事发生在一个黑暗的魔幻世界“神圣之殿”。这个世界里大多数居民不知道20多年前曾出现一批英勇强大的英雄,将“神圣之殿”从地下邪恶势力的手中拯救出来。很多曾直接面对地狱军队的战士即使从战争中幸存下来,却也都神智错乱了;大部份战士选择埋葬这一段可怕的记忆,让思绪从恐惧中解脱。在《暗黑破坏神III》中,玩家将重返圣殿,与各路的邪恶势力展开殊死搏斗。

    透过易懂的介面、快速的节奏和众多暗黑迷期盼惊心动魄的游戏内容,《暗黑破坏神III》势将成为《暗黑破坏神II》最完美的续集。此外,该游戏的诸多新特点,均将让《暗黑破坏神》系列的游戏体验攀升到另一个高峰:

◆◆ 五种强大的职业可供选择,包括野蛮人和巫医
◆◆ 全新3D图像引擎及Havok驱动技术所带来的无与伦比的视觉效果
◆◆“神圣之殿”里,室内、室外场景的新地图
◆◆ 充斥着陷阱、障碍及可毁灭性元素的互动环境
◆◆既定路线下无限可能的随机场景,使游戏过程妙趣横生
◆◆ 种类繁多的恶魔怪兽,拥有独特的攻击方式和习性
◆◆ 全新任务系统加上角色-客制化选项,为您打造动作类角色扮演游戏的终极体验
◆◆ 可透过Battle.net的支援,进行多人游戏,包括共同作战及对战模式



http://tw.youtube.com/v/iVxZS82Sz7U



Blizzard 正式曝光《暗黑破坏神 3》新职业巫医现身  
2008-06-28 20:38:09

  Blizzard 今(28)日于法国巴黎举行的“2008 Blizzard 全球邀请赛”中,正式公布研发经典动作角色扮演游戏《暗黑破坏神 3》,团队领导人 Jay Wilson 现场播放游戏试玩画面,并展示野蛮人与巫医两职业角色,游戏上市日期未定。

  Blizzard 首席执行长暨共同创办人 Mike Morhaime 表示:“我们一直希望扩增《暗黑破坏神》系列的故事情节和游戏内容,我们也知道玩家一直引颈期盼《暗黑破坏神 3》的问世;今天在此将好消息分享给巴黎及全世界的 Blizzard 玩家,感到无比的兴奋!”

  《暗黑破坏神 3》的故事背景设定于《暗黑破坏神2》结束 20 年之后。Maphisto、Diablo 和 Baal 虽已被击败,但由于保护“神圣之殿”居民免于天堂和地狱力量影响的世界之石已被毁灭,邪恶势力将再次在 Tristram 蔓延。玩家在游戏中可选择 5 种职业中的任 1 种来扮演,并在探索圣殿新旧地图、与恶魔进行战斗、保卫世界免于恐惧势力的过程中获得强大的宝物、法术与能力。

  今天的发表会上,Jay Wilson 展示了“野蛮人”和“巫医”两种职业角色,野蛮人强调残暴的力量,游戏并示范在《暗黑破坏神》药剂带地方加了快速列,以便让玩家更快速的消灭怪物,同时增加以滑鼠滚轮或 TAB 键来加快两次滑鼠操作之间转换的方法,让玩家甚至只要用滑鼠就可以轻松玩。

  游戏试玩中,相当强调环境的互动,野蛮人到了房间、击碎家具、打开书柜,进入陷阱房间,玩家可以与环境互动、利用或摧毁它;但环境可能也对玩家不利,像野蛮人触发了幽灵陷阱。

  全新职业“巫医”可以使用古老的部落魔法控制疾病,还可召唤宠物执行他的命令,甚至控制敌人的思想;示范中,巫医还施放了死亡蝗虫群把敌人活生生吞没,甚至召唤了两只宠物 Mongrel,当宠物快要死亡时,巫医可以处死宠物,并且释放出巨大能量,足以毁灭周围的生物,巫医也是火攻的专家,可以独立战斗,虽然动作较慢,但可以藉由燃烧弹摧毁周围的一切。

  Blizzard 强调,《暗黑破坏神 3》运用特制的 3D 图像引擎,以细腻而生动的高阶特效打造出“神圣之殿”华丽的室内外场景;游戏环境经过 Havok 物理引擎的强化,将更具互动性和可毁灭性,玩家和怪兽将面临更多陷阱、障碍跟危险。随着新的任务系统和预先编写好的随机事件被整合到游戏的随机级别产生器中,《暗黑破坏神 3》将增强动态性和可玩性。玩家未来也可运用 Blizzard 提供的升级版 Battle.Net 选择共战模式和对战模式。



《暗黑破壞神 3》職業介紹——野蠻人
2008-06-29   來自於 Abd al-Hazir 的手記:

  

  伴隨我追蹤尋訪各種不同原住民、文明以及動物的旅程中,不管是高山、叢林還是荒地我都沒有停歇,而大地亦是如此的廣闊。可當我站在古代堡壘的城牆上,望著遠方,心中卻充滿了沮喪。跋山涉水找尋野蠻人的我,甚至也有了一絲放棄的想法。來到此地的初衷,正是為了尋找帶有傳奇色彩的野蠻人;希望能在神聖的亞瑞特山(Mount Arreat)上,看到雙手揮舞著巨大武器狂暴地殺死對手的他們。

  可是事實上,我站在這裡,眼前呈現的確是被某種奇特的力量弄的破碎的山峰。坦白地說,這個場景讓我難以理解,儘管它就實實在在的擺在面前。

  這裡究竟發生了什麼事情?那些傳奇般的古老戰士們到底在哪裡?

  曾經野蠻人被一度認為是頭腦簡單、嗜血成性的侵略者,可擁有卓越非凡及悠久歷史背景的他們最終還是被世人所正確的接受和認可。這裡埋藏著巨大的悲劇,尤其是對於熟知野蠻人高貴的我們來說。他們稱之為「守護」(Vigil),這就是野蠻人文明的中心所映射的一種存在。也是他們誓死保護亞瑞特山及埋藏其中的謎之寶物的職責。他們深信:如果無法守護住這座神聖的山峰,或者沒有給予適合的葬禮,他們將不會得到真正勇士的稱謂和榮譽,同時靈魂只能在這大地上遊蕩而無法走向來世。

  如果現在還有野蠻人存活的話,他們一定深陷絕望之中。也許這就是關於野蠻人會被認為狂暴的謠言來源,而事實上無非是失去理智、毫無人性的怪物。難道是因為他們如此破壞自己的家園以及長久以來所堅持的信仰,才造成現在野蠻人這個曾經高貴的種族數量低下?

關於作者:
Abd al-Hazir 是一位極富盛名的紳士、歷史學家和學者。目前他正致力於調查、研究和撰寫關於我們這個世界中具有獨特性的地區和居住者。




《暗黑破坏神 3》职业介绍——巫医
2008-06-29   来自于 Abd al-Hazir 的手记:

   

  大多数人都认为令人敬畏的 umbaru 族巫医是一个传说,而我却在一场战斗中亲眼见到过一个。即便在当时,也令人难以置信。他准确快速的将对手解决掉,丝毫不见任何犹豫,然后用(可以唤起火焰、爆炸以及剧毒精灵的)药粉来侵袭被害人的心智和肉体。即便可以攻击的手段不够,他还能召唤来自地狱的不死系生物加入到战斗之中,将敌人撕碎。

  能偶然看到这样的场景,主要是因为当时我为了寻找居住在浓密的 Torajan 丛林深处的部落而进行的探险。Torajan 位于广阔的 Teganze 地区,密布于此处的丛林覆盖了整个东部大陆的南角。这是一个与世隔绝的区域,从来没有被外人所涉足过。在偶遇巫医的战斗场面之后,很奇妙的与他成为了朋友,甚至还受到他所在的五山部落(Tribe of the Five Hills)的款待。

  来自 Teganze 地区的 umbaru 文明是让来自文明社会的我深为所迷,却又为之而困惑。比如说五山部落会经常与七石氏族(Clan of the Seven Stones)和乌云谷部落(Tribe of the Clouded Valley)发生冲突,可是这并非是以征服对方为目的,而是做为一种仪式的存在。我听说这样的冲突,其目的是为了让胜利者可以得到施行最重要的人祭时所需的充足材料。当我向部落的主人小心翼翼的打听这个话题时,他的放声大笑让我心存恐惧。然而,尽管对于这类复杂的话题所进行的交流,是在胆颤心惊的情况下进行的,不过也让我对他们部落中的英雄和荣耀有所瞭解。另外也让我明白,只有通过这样的仪式而牺牲的人才是对他们来说最有意义的,与此同时,紧张的心绪也有所缓解。

  在与主人谈论了更多的事情后,我发现这些部落的人们以信仰为基础,将他们自己视为 Mbwiru Eikura,粗略的翻译过来就是指“无形之地”(这只是我个人不严密的翻译,对于我来说,这样的文化和语言是完全陌生的)。这种信仰包含了真实、神圣的现实;它隐含在我们所接触的物质之中。对于他们极其重要的公众仪式,通过向生命之力奉献祭祀来使之流向所属的(栖息于“无形之地”的)神明,流向微小的物质世界。

  这里的巫医能很协调的与这块“无形之地”相融合。他们通过这样一系列的仪式来训练自身心智以理解和感知这种存在。同时也学到了如何利用丛林中发现的根茎和草药。他们将这种与另一个世界交流互动的状态叫做“魂梦”(Ghost Trance)。

  除了将生命之力与“无形之地”置于最重要的信仰之外,仅次于它们的就是自我牺牲和团结的理念;这是一种超越了个人的利益,确保整个部落向有利方向发展的精神。这种观念 ,对于我们的文化来说是截然不同的,也让我有了想深入研究下去的信念。

  不幸的是,由于当时部落之间正在进行一场斗争并引起了巨大的变动(鉴于我察觉到可能会发生骚乱),让我深感所处环境之危险,而最终速速离开了那里,将更多的问题留在了心底。

关于作者:
Abd al-Hazir 是一位极富盛名的绅士、历史学家和学者。目前他正致力于调查、研究和撰写关于我们这个世界中具有独特性的地区和居住者。





《暗黑破坏神 3》城镇介绍——新崔斯特瑞姆  
2008-06-29 20:  来自于 Abd al-Hazir 的手记:



  我们基本上都听说过关于崔斯特瑞姆的传说。起初听到这个名字的人,最先映入脑海的应该是一幅令人战栗的场景:到处充斥着不死系生物、邪灵附身的怪物、当然还有最邪恶的恐惧之王。尽管有很多人声称是沾染了霉菌的面包或被污染了的水让这些人变得狂乱,可实际上在我旅途经过的众多地方均看到过这样的情形,并非是此处因为食物或水的原因才导致的。既然这样的话,我不得不说来到这个称作“新崔斯特瑞姆”的地方在一定程度上让我很沮丧。

  新崔斯特瑞姆在这里已经建立了数年,虽然尚不清楚它确切的建立时间。早期的时候,随着被古老大教堂的传奇而吸引到这里来的旅行者和冒险家逐渐增加,慢慢的就聚集了一些贩卖货物的商人。久而久之,这里便成为了一个固定的城镇。在大教堂的宝物被掠夺殆尽之后,逐渐变得很少有人来到此处,渐渐的新崔斯特瑞姆开始衰落。城镇中残留下来的只有简陋的小屋;而只有当地的一家小旅馆看起来还能跟这座城镇相协调。

  在我打算离开这个沉闷地方的时候,偶然注意到了一位异常古怪的老人,似乎知道很多秘闻和传说。在与他交谈之间,我得知在大教堂的深处仍然埋藏着珍贵的东西,特别是古代遗留下来的起源与智慧之冢。我一定得将这些话铭记于心,因为必须承认在我探索崔斯特瑞姆遗迹的时候,仍然缺少足够的勇气和胆识去涉足充满了邪恶气氛的大教堂。

关于作者:
  Abd al-Hazir 是一位极富盛名的绅士、历史学家和学者。目前他正致力于调查、研究和撰写关于我们这个世界中具有独特性的地区和居住者。


[ 本帖最后由 白衣 于 2008-7-2 09:33 编辑 ]



《暗黑破坏神 3》城镇介绍——卡尔蒂姆  
2008-07-01  来自于 Abd al-Hazir 的手记:



  卡尔蒂姆(Caldeum)曾经是凯基斯坦(Kehjistan)帝国中最令人骄傲的城市,也是全世界的贸易中心。即便在城市的规模上可以与威兹君(Viz-jun)以及后来的库拉斯特(Kurast)相匹敌,它却从来没有被认为是帝国的中心;相反,那些出生在卡尔蒂姆的人们却不这样想。甚至是魔法公会战争爆发的时候,也丝毫没有影响到卡尔蒂姆的贸易活动;毕竟人们都认为就算政治和魔法占据着重要的地位,可如果因此而影响到贸易将会带来更严重的后果。他们或许会说:“就让库拉斯特的人们认为自己是世界的中心吧。我们只要能在这里自由的交易、买卖或者交谈就足够了,谢谢!”

  然而我曾经对这个城市所抱有的自豪感却逐渐消失殆尽。现在回首整座城市,我不得不承认它正在逐渐堕落下去;自从库拉斯特城里面大量的贵族纷纷逃至卡尔蒂姆并定居下来,它就开始了堕落的进程。我也听说了一些关于那些贵族为何逃离库拉斯特的令人恐惧且难以置信的谣言,不过这并不会让我有所担忧。到是他们在这里的所作所为让我们心怀忧虑。尽管起初他们逃至这里的时候是为了自身的安全,可久而久之这种信念就更加淡化,开始向这个城市索取,自认为是这里的主人,既傲慢又自大。他们很轻易的就在管理卡尔蒂姆的贸易公会中得到了想要的位置,打算用那些财富来雇佣商人去实现他们的野心。

  当我开始产生不确定的想法时,凯基斯坦帝国终于意识到并迅速开始着手处理这种恶化的态势。但是在他迅速的解决了我们公会同那些贵族之间的纷争时,他身上所展现的那种专横丝毫体现不出任何个人所应该拥有的魅力、领导力以及智慧。即使人民全力的支持他成为我们的帝国君主,我也不认为这就是什么奇事。虽然说我们一直都是凯基斯坦帝国的一部分,接受他的统治,可我们认为在卡尔蒂姆的大家是一个自由的整体,只属于我们自己。在避免了那场灾祸之后,现在似乎最明显的就是那只不过被那虚伪的假象所掩盖的事实。

  在哈坎王(Emperor Hakan)生病之后,这种虚伪的假象逐渐瓦解,他的影响力也开始减弱;而卡尔蒂姆的气氛也随着他的健康状况所改变。一旦他的病情变坏,曾经我们那美丽富饶的城市也随之变得更加惨不忍睹。

  当哈坎王去世后,他那无能的继承人占据了王位,而卡尔蒂姆也开始陷入深渊之中。我们的噩梦似乎永无止境:我们被践踏以及被迫住到贫民窟的命运、无能的当权者、再次出现的偏执的撒卡兰姆(Zakarum)以及和我们魔法师的争吵……这不是几页纸就能说清楚的。

  对于它来说,能承担这样多的事情的确已经够多了。

关于作者:
Abd al-Hazir 是一位极富盛名的绅士、历史学家和学者。目前他正致力于调查、研究和撰写关于我们这个世界中具有独特性的地区和居住者。


[ 本帖最后由 白衣 于 2008-7-2 09:50 编辑 ]

评分

参与人数 1UCC +30 收起 理由
roy986 + 30 这么多,大大辛苦啦

查看全部评分

 楼主| 发表于 2008-7-1 11:25:51 | 显示全部楼层

暗黑破坏神 3 游戏Q&A

Blizzard 今日在巴黎正式公开众所期盼的《暗黑破坏神 3》,同步释出游戏的问与答内容,来解答众多玩家对于游戏的疑惑。以下为 Blizzard 当场公布的内容:

◆ 游戏基本介绍

一、《暗黑破坏神 3》是款什麽样的游戏?

答:《暗黑破坏神3》是一款动作类角色扮演游戏,玩家可以在五种不同的职业中进行选择(如野蛮人或巫医等),创建属于自已的角色,每种职业都有一套独特的法术和技能。透过丰富多样的游戏设定、充满史诗色彩的故事情节、以及与无数怪物和具挑战性的 Boss较量,这些英雄在累积经验和技能的同时,也将获得具有神奇力量的物品。

  游戏故事发生在一个黑暗的魔幻世界:「神圣之殿」。这个世界里大多数居民并不知道,过去的 20多年里曾出现出一批英勇强大的英雄,从地下世界邪恶势力的手中拯救了「神圣之殿」。很多曾直接面对地狱之师的战士即便从战争中倖存下来,也都已经神智错乱。其他大部分战士则选择埋葬这一段可怕的记忆,让思绪从恐惧中解脱。在《暗黑破坏神 3 》中,玩家将重返圣殿,与各种各样的邪恶势力展开殊死搏斗。

  透过易懂的介面、快速的节奏和暗黑迷一直所企盼之惊心动魄的游戏过程,《暗黑破坏神 3》将成为《暗黑破坏神2》最完美的续集。此外,该游戏还有诸多新特性,均将使暗黑系列的动作类角色扮演游戏体验达到另一个高峰。随着游戏开发的进一步发展,我们希望能公佈更多关于《暗黑破坏神 3》的细节。

二、与先前的暗黑破坏神系列相比,《暗黑破坏神 3》有那些新的特色?

答:类似于巫医这样的全新职业为我们带来了前所未有的游戏体验。在《暗黑破坏神 3》裡,我们重新设计、并赋予源自前作的职业(如野蛮人)全新技能与感受。

  新增的客製化选项将使游戏主角的个人化色彩达到高峰,玩家得以打造力量强大的独特角色。《暗黑破坏神 3》的全新画面引擎将创造华丽的 3D 效果,令玩家和怪兽军团生动。特效系统和 Havok 驱动技术将带来地狱群魔的视觉效果。

  此外,《暗黑破坏神 3》还在前作的基础上强化了随机场景,游戏过程中会有许多预先编写好的随机事件的途径。层出不穷的任务、NPC、意外邂逅以及挑战新怪兽和王的经历将会让玩家应接不暇。

  《暗黑破坏神 3》的场景有极强的互动性,包括可以转而对付敌人的可毁灭性元素和场景障碍。《暗黑破坏神 3》还将透过升级后的Battle.net 平台,为玩家带来各种惊喜体验。共同作战仍将是主要形式,增强后的多用户系统将使玩家间的联繫更加轻鬆,使共同作战更加有趣。

三、《暗黑破坏神 3》故事情节?

答:故事发生于《暗黑破坏神 2》的 20年之后。在那场与仇恨之王、恐惧之王和毁灭之王这三大黑暗头目的命运之战后,倖存下来的人们几乎已经澹忘了邪恶之源给世界带来的恐怖。对于那些未能亲眼目睹这场灾难的人来说,这些战事只不过是被神化了的传说而已。可是邪恶势力正在 Tristram 死灰复燃,而第一个牺牲者就是 DeckardCain。

四、除了 Deckard Cain 外,《暗黑破坏神 3》中会有其他熟悉的面孔吗?
答:有。玩家在接触到一些新角色的同时,也会看到不少前作中的老面孔。

五、《暗黑破坏神 3》中是否会有类似 Tristram 的老场景?

答:肯定有。玩家会回到 Tristram,还有前作的一些其他场景。当然他们也会探索到一些「神圣之殿」的新场景。


◆ 游戏职业

六、《暗黑破坏神 3》中将有几项职业?分别是什麽?
答:游戏将有五大职业,两项分别是野蛮人和巫医,其他职业将稍后公佈。

七、玩家能否在任何职业中选择其角色的性别?
答:可以。玩家可以创立所有五个职业的男性和女性角色。

八、《暗黑破坏神 3》能在 Battle.net 上玩吗?会有那些新特性呢?
答:可以。《暗黑破坏神 3》可以在 Battle.net 上玩,Battle.net 即将推出令人兴奋的新特性以加强《暗黑破坏神 3》的游戏体验,之后我们会专门介绍有关Battle.net的详细情况。

九、除了有多人游戏版本外,是否有单机模式?
答:有。除了和朋友在 Battle.net 上斩怪除魔外,玩家也可以单独进入《暗黑破坏神 3》的世界。更多有关单机版和多人游戏版本的资讯将于日后公佈。

十、《暗黑破坏神 3》的任务机制是怎样的?会不会与《暗黑破坏神II》类似?
答:目前关于故事与任务机制的计画,仍属机密,将在之后公佈有关细节。现在可以透露的是,除故事的主线任务外,还将有基于职业类型的任务。


◆ 游戏配备要求

十一、《暗黑破坏神 3》採用什麽样的图像引擎及画面增强技术?
答:《暗黑破坏神 3》採用了特製的 3D 引擎来打造全 3D 角色和场景。该引擎不但能打造逼真的动画和音效,其特殊的物理引擎也能使物体的运动和衣物的飘动更为生动。

十二、《暗黑破坏神 3》对电脑硬体配备的要求是什麽?
答:我们将在日后公佈具体的硬体配备需求。


◆ 上市日期?

十三、《暗黑破坏神 3》什麽时候上市?
答:现在谈论《暗黑破坏神 3》的上市日期为时尚早。和其他所有暴雪娱乐的游戏一样,目标是打造一款集娱乐性、平衡性于一身的完美作品。Blizzard 会花足够多的时间来确保《暗黑破坏神 3》达到自身和玩家的期望。

十四、游戏是否将在多国发售?是同步上市吗?《暗黑破坏神 3》将在哪些国家发佈,会推出哪些语言版本?
答:与公司的其他游戏一样,《暗黑破坏神 3》的目标也是在尽可能地在多个地区同步上市,并且发佈多种语言版本。随着上市日期接近,我们会公佈更多关于发售地区、语言版本和确切日期的消息。

十五、《暗黑破坏神 3》是否将同时发佈 Windows 版和 Mac 版?
答:是的。与暴雪娱乐旗下的其他游戏一样,《暗黑破坏神 3》将同时发布 Windows 和 Mac 的版本。

十六、《暗黑破坏神 3》的价格是多少?在哪裡能买到?
答:随着游戏上市日期确定后,将公佈游戏的价格和出售地点。

[ 本帖最后由 白衣 于 2008-7-1 11:35 编辑 ]
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2008-7-1 11:26:01 | 显示全部楼层

《暗黑破坏神3》游戏设计相关文章

 

http://tw.youtube.com/v/HuJdECTzl_I

《暗黑破坏神3》的世界背景和环境艺术
2008.07.02
 


    《暗黑》是一个迷人的世界,在这个世界里,我们似乎拥有无数尚未开发的潜能 。为了发掘这种潜能,我们自问:若生活在一个充满魔法、由恶魔和天使主宰的世界中,是什么样的感觉?这些超自然的元素对于世界的发展,又会产生什么样的影响?

    在《暗黑破坏神II》,我们看到了Kehjistan的首都Kurast的灭亡。Kurast的姐妹城市Caldeum从那时起取代了它的位置。我们花了很大的心力,思考长期以来作为东方贸易中心的Caldeum,在另一座政治影响力更强大的姐妹市(比如Kurast)的阴影下,它会怎么发展?而当Mephisto控制了Kurast、城市权贵逃往Caldeum后,又会发生些什么事?我们希望充实这些细节内容,让玩家在《暗黑》里有更接近真实世界的感觉,哪怕玩家在《暗黑破坏神III》中仍只能察觉到一点点线索。

    为了让“神圣之殿”感觉像是一个完整的世界,我们除了丰富玩家在《暗黑破坏神III》所到之处的各项细节,就连那些玩家不会去的地方,也都添加了许多细节进去;因为我们希望让玩家觉得,这个世界除了他们所能看到的地方之外,游戏中还存在着其他地方,而这些地方所发生的事件是独立于游戏故事之外的。

    Skovos就是个很棒的例子。Skovos是Askarri的家乡,创造了《暗黑破坏神》中的盗贼及《暗黑破坏神II》中的亚马逊角色。在规画像Skovos这样的地方时,我们会问自己几个问题,譬如:这个社会最初是如何被建立的?是哪些因素推动了它的历史发展?在先前的游戏背景之下,这个地方在最后的20年里曾发生过什么事情?

    另外,一如居民的发展对世界整体发展有重要影响,强而有力的人物确实会带动历史。《暗黑》发生的地方 -“神圣之殿”也不例外。

    我们为了让每一个社会具有独特的外观及文化,进行了深入的探索。我们将强化以下内容:他们是谁?他们信仰什么?他们的社会如何运作?在这里,玩家可以看到“Caldeum”中丰富的居民设定。当我们设计一个区域的时候,我们会参考我们所知的文化来撷取灵感,然后思考我们能够如何运用这些灵感,以及可以将这些灵感运用在哪些不同的地方。

    以Caldeum来说,我们从不同的东方文化和风格中获得灵感。

    我们用《暗黑破坏神III》的故事情节提供给玩家更深刻的游戏体验,玩家将在血战和杀戮的过程中,真正地感受到悲悯和情感的冲击。当然,《暗黑破坏神》系列的基础是动作游戏,但一个感人的故事所能提供给玩家的游戏体验,远胜于游戏本身。

    相较于之前的游戏,在《暗黑破坏神III》里,我们更广泛地运用角色的声音和个性,来吸引更多玩家。透过赋予玩家角色声音,使他们不只拥有一个可认同的独特角色,还可以推动故事的发展,不仅仅是提供NPC一个差遣的角色而已(虽然在很多角色扮演游戏中皆是如此)。

    在《暗黑破坏神III》中,我们使用了各式各样的技术来介绍故事内容,而不仅是对话方块而已。游戏里当然有许多的书籍供玩家取阅,但是我们还利用环境来说故事。你并不需要将所有的东西都告诉玩家;如果你提供足够的线索,玩家就会在头脑中将整个故事拼凑起来。比如说,有一群信徒唤来了一头野兽,这头野兽随后冲向他们并吞掉了他们,这就告诉我们这些信徒的等级显然不够高;或者说,玩家跟踪军团战斗的痕迹找到一位战士,他正漫不经心地坐在战场上沉思,这条简单的资讯能够告诉我们关于这位战士的一些事情,而无需长篇大论地介绍他多么善于杀敌。

    现在,就让我们具体地谈谈《暗黑破坏神III》的故事吧。在先前的游戏中,玩家除了两次打败暗黑破坏神之外,还打败了暗黑破坏神的兄弟和另外几个小恶魔。但是在最后的战斗后,Tyrael(一位一直在帮助人类的天使)被迫毁掉一件非常重要的神器—“世界之石”。

    所以我们的故事开始的时间是在《暗黑破坏神II》及其资料片《暗黑破坏神:毁灭之王》的20年之后。

    Deckard Cain是前两部游戏中的一位关键角色,他确信地狱的残余力量随时会卷土重来 ,但没有人相信他。大多数目睹先前游戏中事件的人已经死了,许多人认为所发生的故事顶多是被夸大了的,甚至最糟的情况是:有人认为这些故事纯粹只是神话。

    《暗黑破坏神III》的主要故事目标之一,是不仅要尊重和保持原有的风格,还要扩展游戏体验,同时解答《暗黑破坏神II》资料片最后留下的“燃眉之急的问题”。那么,这些“燃眉之急的问题”是什么呢?

    其中之一就是Tyrael毁掉了“世界之石”,按理说这使得地狱能随时进攻,但他们为什么没有这么做?

    而且长期以来,Tyrael一直在违背天堂里其他天使的意愿帮助人类,现在他犯了一个严重的过错-毁掉了关键的“世界之石”。在他身上发生了什么事情?他为此受到惩罚了吗?这二十年中,他又在哪里?

    我们将不会揭晓答案。




艺术总监“Brian Morrisroe”谈《暗黑破坏神III》的艺术效果

    大家好,我是Brian Morrisroe,《暗黑破坏神III》的艺术总监。为了创造《暗黑破坏神III》的艺术效果,我们采用了Leonard谈到的许多东西,以及来自设计师的建议,我们就是从这里接手并开始创作这个世界的视觉效果。我们的工作是采纳所有这些资讯,并让他们变得又酷又精彩。我们采纳了所有的资讯,也在各个不同专案中采用了Blizzard通用的艺术原则,然而每个专案还是保有个别的风格。这张幻灯片说明我们在游戏中使用的Blizzard的通用艺术原则。总而言之,我们只是希望给这个游戏的玩家一种史诗般的感受。要有史诗化的感觉应该是风格化、清楚的轮廓、不惧怕色彩冲击、动态动画,以及最重要的一点,让游戏具有可玩性。很明显,我们强调的是制作一款有趣的游戏,当这款游戏与大家见面的时候,它应该像艺术品一样美丽,而玩游戏还是最重要的。当然,如果其他的方法都起不了作用,我们可以放一些燃烧的头骨在上面,通常会有不错的效果。

    在构思《暗黑破坏神III》整个故事时,我们希望除了尊重原有的游戏,还可以实现暗黑迷的期望。因此,我们回头研究第一部《暗黑破坏神》,探索这游戏系列的基调。很明显的,就是地狱进攻;其中有许多可怕元素及一些从未在电视游戏中出现过的吓人怪兽,那是一个非常黑暗且不祥的世界。

    接着来看看《暗黑破坏神II》增加了什么。显而易见的,它扩展了环境的范围,但仍保持一种非常不祥的氛围;这是一个恶魔遍布、黑暗坎坷的世界。我们真的希望尊重这一点;因此,我们认为《暗黑破坏神III》艺术风格也需要呈现这一基调。

    接着继续讨论《暗黑破坏神III》的艺术风格和方向,在研究了《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神II》之后,最重要的一点是新技术的出现。3D 的技术可以让风景更加活泼壮丽、生物也更多样化。但最重要的是,我们如何使用这些技术以彰显我们在故事和游戏设计中希望强调的东西:在之前游戏的基础上进行改进,同时仍符合暗黑迷的期望。

    接下来我们将从Blizzard的整体艺术原则来介绍我们的思考流程。首先是创立风格。有时候,这会让人觉得必须是卡通化,但显然我们不希望走类似《魔兽世界》的路线。在引入物体真实外观的同时,我们仍然可以创建风格。我们必须透过创建生物、材质和世界等方面的风格来强调游戏的可玩性。

    同样的道理,清楚的轮廓可以让外观更加具有风格。每个东西都有一个巨大的外形,这不是普通人类能够创造出来的。这会让玩家觉得,除了将石头砸到别人头上之外,还有更多的事件进行着,这些令人恐惧的世界不只强调世界的史诗性本质,而且还能增强游戏的效果。清楚的轮廓让我们扩展了游戏的空间,有助于玩家清楚他们的方向,也可在萤幕上显示更多的生物,这对于我们想为玩家提供大量生物而言是非常重要的。

    当我们回头看之前的《暗黑破坏神》系列时,发现一件有趣的事情,这或者说是我们的最初设想;这些非常黑暗、坎坷、灰色的世界几乎像是没有色彩的,但是在进行了一些探索之后,就会发现这里实际上存在着大量的色彩。这正是我们试图在《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神II》的色彩基础上持续拓展、进一步探索和突显,以获得我们希望在色彩上追求的感受和感觉。真正维持这种感觉、并同时构建一些视觉上令人愉悦的东西以强调这个游戏世界,对我们来说非常重要。

    而这将我们带向了动态动画的领域。环境艺术在动态动画中扮演着重要的角色,乍看之下也许不太合理,但我们所讨论的是一个可毁坏性的环境。破坏东西是一件有意思的事情,这也是这个游戏世界的重点。如果一根柱子能承受每次巨大能量的冲击,那么这就不再像暗黑的世界了。《暗黑破坏神III》的英雄们拥有巨大的魔力和体力,我们希望环境可以反应出玩家或怪兽能够造成什么样的破坏和可造成破坏的程度。

    我们要谈的最后一点是,Blizzard的整体艺术原则是支援游戏的可玩性,这是一个经过仔细调和的流程,也是我们在艺术层面上经过大量思考的结果。很明显,Leonard在故事层面为我们提供了很多内容,Jay在设计层面为我们提供了很多内容,我们的工作就是吸收所有的资讯,然后创造一个具有可玩性的游戏世界,并让玩家体验到乐趣。

    这些就是整体艺术原则,我接着具体介绍这些内容的应用及实践。在一般情况下,我们从环境艺术管线开始,正如各位所看到的,这是一些Carl Lavoie设计的蓝图,艺术人员在看到这些蓝图后找出其中的故事和发生的事件。我们用一些概念、草图和加工来加以充实。然后我们和设计人员合作,来确定玩家如何与这些环境互动,哪些东西会在各个房间中爆炸或破门而入。这里是我们在开始时的一些示范,其中的一些创意可以在这实现。

    我们采纳了所有这些内容,并且将其形成概念。在这里,你们可以看到已经建立起来的色彩主题,水池、背光。最后,经过一些反复的工作,实际玩一玩,看看会发生什么,我们最后将房间的感觉改变成了你们在右边看到的内容。你们可以看到,我们保留了大量的核心创意。深渊、瀑布、有趣且生气勃勃的元素。这就是我们从开始到结束的真正流程,领会故事、游戏的可玩性、设计并且实现到游戏中。

    我们在做这项工作时最重要的事情就是游戏的可玩性和艺术之间的平衡。这个使用者介面是由我们的使用者介面设计师Mike Nicholson所设计的,他在这个方面有着杰出的表现。在尝试创造这件令人惊讶的美丽艺术品时,偶尔会发生一些状况,各位可以看到,这是一个非常美的使用者介面,但不幸的是它没有任何功能。玩家无法扔掉或捡起物品,而且它覆盖了整个萤幕,这介面虽然很美,但是却让我们无法操作。因此,我们听取来自设计人员和其他人员的意见重新制作,最终完成了一个非常好的使用者介面,各位可以在右边看到它,每个人对这使用者介面都更加满意。我们归纳了这些建议,这些仅覆盖玩家萤幕一部分的彩色玻璃与《暗黑破坏神》简洁的使用者介面间保持了一致的设计感。 (中时电子报  2008.07.02) 





[ 本帖最后由 白衣 于 2008-7-2 09:25 编辑 ]


Diablo 3 - Artwork Trailer (HD)
http://tw.youtube.com/v/njZXUVt0n1E




《暗黑破坏神3》的首席设计师畅谈游戏的角色设定 (《暗黑破坏神3》角色设定座谈会)
2008.07.03 

    我是《暗黑破坏神III》首席世界设计师“Leonard Boyarsky”,欢迎大家参加这场“《暗黑破坏神》角色设定座谈会”。

    《暗黑破坏神III》中的角色都拥有独特的个性,每个角色有各自的设计目的及造型。当我们设计一个角色时,以野蛮人为例,我们希望他就像一个可以移动的山丘,拥有惊人的破坏力。当然,我们设计了相对应的技能和能力来达到原本设计目的,然而加强角色的个性和态度可以让玩家对这个角色产生更多的共鸣。

    这些角色并非普通、扁平、出现在萤幕上的2D角色而已。他们有血有肉,有自己的个性和历史,这让玩家更容易辨别这些角色,也对游戏故事的发展产生影响。

    我们再次用野蛮人当例子,玩家扮演一个经历过《暗黑破坏神II》众多事件、感到疲倦的野蛮人,并探索在那个纷扰的年代发生在他身上的故事与文化,绝对会比扮演随机的、普通的野蛮人有趣得多。

    不同的职业在游戏故事中扮演不同的角色,也有被卷入的不同原因,玩家可以藉由不同的职业获得不同的游戏体验。

    《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神II》都使用了部分角色语音来传达简单的想法和情绪,但从来没有探索角色的本身。当我们要让玩家角色成为独一无二的个体时,我们很自然地也会给他们独特的声音。

    藉由这样的方式,游戏中的语音交流就能从原有的独白转为交谈模式。在这里我们用一个简单的方法解释为什么用交谈会更好。

    交谈本身就很有趣。玩家可以用角色本身的方式来进行交谈并添加到角色原先有的资料中,没有说的和正在说的一样重要。对于独白,玩家则需要根据游戏情境陈述大部分玩家正试图瞭解的东西。

    另外,独白都很长(即使实际上不长,但是会让人感觉很长),而交谈却能进行的很迅速,并且能让玩家角色获取知识,看起来不至于那么无知。这也让玩家的角色更容易地推动事件发展,而不是简单的为其他角色完成任务而已。



首席设计师“Jay Wilson”谈《暗黑破坏神III》角色设定

    当我们将角色的故事和历史融合在一起之后,我们的工作就是把它们整合至游戏世界的一部分。我们从角色的职业设计开始讨论,当我们获得设计职业的相关资讯后,设计团队就会思考角色如何存在及被扮演。我们遵循了很多符合Blizzard价值观的方法,也许你听过其他Blizzard的员工或在其他的座谈会上听过这些方式;首先就是我们所谓的“concentrated coolness”,对于职业设计而言,“concentrated coolness”就是要让每个职业都独一无二且很酷。我们不希望一个职业在游戏中和其他职业“分享”那些让它之所以独特的特殊技能;例如,我们设计“野蛮人”成为擅长贴身战斗的职业,是一个能在成群怪兽中肆虐的强者,我们就希望他能单独拥有这些特性,游戏中没必要再出现另一个大个子肌肉男。同样的,巫医狡猾机警、专精于宠物、远程法术攻击,这些也都是巫医独有的特质。

    接下来是得决定一个职业的特性。野蛮人可能是最易于设计的,他超级强壮,所做的任何事情都和肉体相关,所有攻击也都是从身体展开。所以我们要找出一些类似的东西,并融入职业设计中。

    最后,我们得让每一个职业都有很酷的事情可以做。我们希望这角色能做些什么?还有,当我们是这角色的时候,我们会想做些什么?

    就目前的角色职业,我们已经有了广泛的历史、特性和工具,以及很棒的艺术概念来告诉我们这些英雄是谁,最后的关键就是用招牌技能让他们更为生动。这是我们将一个角色真正融入到游戏中的时刻,这也是结合艺术与设计最酷和最有趣的时间点。对于所有的角色职业,我们会先专注在一些小的技能上;对于一个职业,我们会先挑选一些符合其特性并且很酷的技能。就像野蛮人可能会拥有加强攻击力度的技能,或者一些填补他能力和技能树的东西,但真正需要被关注的是找到一个令人印象深刻的技能,它能反映出这个职业并会影响随后的许多事情。这边的关键是我们不必担心平衡性、不必担心它如何去运作。我们选择一个技能并让他变得有趣,这个技能也会加速了其他技能的设计过程。

    举野蛮人为例,我们给他设计的第一个技能是地震猛击(Seismic Slam)。这同时也是《暗黑破坏神III》所设计的第一个技能。这技能的背后思考是野蛮人举起他的武器并向下重击,对前方造成锥型且类似地震的大量破坏。因为看起来真的很酷,我们开始专注于这技能的设计,为这技能创造动画、效果和其他一切。我们为这个技能花了比其他技能更多的时间。它有很多的修改,但是在每个修改过程中,我们都不是很满意。直到添加音效后,它突然间变成了每个人都没见过最酷的技能。看过这个技能的人也可以从中瞭解到野蛮人到底是什么样子的。这个设计虽然耗时较长,但是却让我们在后续的技能设计中融会贯通。接下来每一个技能的设计也就快多了;对于所有其他的技能,我们几乎都在第一次尝试后就拍板定案,因为大家对野蛮人其他技能都已经有了一些想法。

    巫医的独特技能是燃烧弹(Firebomb)。燃烧弹在最初只是一个类似火球的东西,它沿着直线行进并爆炸—大家都喜欢,对吧?但在设计过程中,我们认为这真的很枯燥,而且对技能来说有点过头了。因此我们认为,也许巫医应该在他的魔法中加入更多的、更炼金术的、更多样化的物理效果,所以他实际上制造了炸弹并投了出去。为达到这一点,我们希望它像炸弹一样呈抛物线状被丢掷,并按照这个概念成为很酷的设计。我们最后还是改变了技能的设计,但新设计却更新颖、更有趣。设计的最后阶段就是将巫医加入到特效中去,这是来自艺术团队的构思,当我们真的实践这个想法时,影响到很多其他技能设计。巫医成为他使用的技能的一部分,从他自身的法术中显现。这是一个很好的将艺术回馈到设计,以及设计如何影响到艺术的例子,当两者合作的综效产生时,就能得到最好的结果。

    基本上有了点子后,剩下的就是润色和重复。开始的一些技能可能比较耗费时间,但一旦你拥有了这些就有了灵感,设计的后续就简单多了。



艺术总监“Brian Morrisroe”谈《暗黑破坏神III》角色职业

    回顾《暗黑破坏神》的恶劣世界环境,我们很乐于把某个旧角色职业拉回这世界。我们利用“野蛮人”这个职业解释《暗黑破坏神II》和《暗黑破坏神III》之间发生了哪些事。这个角色实际上就是玩家在《暗黑破坏神II》中所控制的同一个“野蛮人”,因此,他很清楚这20年来所发生的事情。在《暗黑破坏神II》中,他被塑造成一个年轻人,脸上还刚刚刺青、拥有高大的体格和强健的体魄。在《暗黑破坏神III》中,我们很想知道在过去的20年内他到过何处,做了些什么。仔细看这角色,他有花白的胡子和灰白的头发,全身布满了疤痕,他有八英尺高,拥有一身的强壮肌肉,所以你一定会想,在《暗黑破坏神 II》后他到底和什么生物战斗而受了这么多伤?这就是我们在设计职业角色时的想法,真正去摸索他们背后的故事并融入到游戏设计中。这些帮助Jay完成了设计面的一些东西,“野蛮人”也就成为这样具有强大身体战斗力的角色。

    巫医则是一个设计起来很有趣的职业,让我们跳脱了传统的英雄角色,转而探索更黑暗的层面。在暗黑的世界里,“野蛮人”是一个头发斑白的坚毅老人,巫医则是一个从外观就能清楚地看出其生活状态的老人。饱经风霜的他, 60、70年的生涯中几乎都在战斗。他的设计风格能让你清楚地瞭解,这不只是一个近身肉搏角色。他不会做近距离的攻击,巫医是一个可以施展法术控制群体的职业,他的铠甲和人物设定都表现了这一点。他的铠甲设计让他看起来比实际上要更为不祥和强大。



首席技术设计“Julian Love”谈《暗黑破坏神III》技能特效

    《暗黑破坏神》特效所扮演的主要角色就是强调游戏的设计概念。为此,我们对特效采取了一些基本目标以与游戏设计目标紧密结合。

    《暗黑破坏神III》能带给玩家内心深处的体验,玩家可以体会到畅快的战斗和施展有如上帝般的超酷力量。角色能影响到他们的环境。角色能对周围环境造成影响,并能与世界里许多事物互动。角色能反映更多的个性,也能做很疯狂的事,比前几代的游戏能体验更多的个性和背景故事。

    让我们仔细看看为每一个目标所做的。我们从英雄技能开始,因为玩家就是透过这些技能来体验有如上帝般的力量。在设计技能特效时,我们必须融入角色的感觉中,并了解他们的基本特性。

    野蛮人代表着无法阻挡的力量。我们希望所有的效果都是超越常人的一般物理力量所形成,而非由法术魔力形成,所以,当他跳跃后落地时造成有如一枚小型炸弹的威力。他的冲锋如此之快,甚至超越音速。他能重重地击打地面造成类似地震的爆炸。

    我们也借助远古力量加入特别的感觉,野蛮人能感受到自己的伟大血统 。野蛮人使用远古之锤时会得到一种圣锤的技能,能将怪物以一种新的攻击方式击飞。我们称之为超级回击。

    以巫医而言,我们希望用丰富的巫毒概念以避免魔法施法者的直接印象。巫医不直接操纵魔法,他们使用现实世界中的东西,再对这些东西施加巫术魔法。以燃烧弹来说,他们投掷一个萎缩的头颅、里面却充满爆炸性的鸡尾酒。他们吹起满手的巫毒灰尘来创造成群的蝗虫。他们在空气中抛撒产生幻觉的粉尘来创造可怕的幻象。

    巫医是不能没有僵尸的。所以,当我们需要一个像《暗黑破坏神II》中火墙的技能一样,僵尸墙就是最有趣的好办法。如果人类最好的朋友是狗,那么巫医最好的朋友肯定是僵尸狗。唯一比僵尸狗更好的就是…爆炸僵尸狗。

    现在,玩家已具备了有如上帝般的力量,一定很想知道这些技能会造成怎样的结果。其实这些技能最可能的就是招呼在怪兽身上了! 因此,“残酷战斗”的另一面就是要表现出怪兽承受疯狂攻击和死亡的效果。

    我们首先关注的就是攻击效果。对大多数的怪兽而言,攻击效果意味着血、很多很多的血!由于在《暗黑破坏神》中攻击怪兽的事件太多了,我们希望用很多不同的血液喷溅效果以避免给玩家太单调的感觉。元素伤害的攻击。因为《暗黑破坏神》有各种不同的伤害,我们需要设计每一个攻击效果,这些伤害效果就包括冷冻、火焰、闪电、毒素伤害以及一种新的伤害—奥术伤害(arcane)。

    致命攻击在《暗黑破坏神III》中要比前几代游戏还需要更多的处理,所以我们要把攻击事件做得更为明显。因此,每一个类型的攻击伤害都会有一个更明显的效果。随着攻击继续,该是死亡登场的时候了。我们为怪兽准备很多种死亡的方法。

    物理攻击。首先,我们真的很想将玩家的感官意识加诸到怪兽身上,所以《暗黑破坏神III》中大部分的怪兽死亡时采用碎布娃娃模式。根据玩家攻击方式的不同,怪兽也会有不同的死法,尸体也可以与世界有所互动。

    对于效果影响,我们希望受到元素伤害死亡的怪兽呈现出元素伤害的类型。举例来说,死于毒素的怪兽会流出绿色的血液,他们的尸体将释放有毒气体,甚至可能引来苍蝇。

    我们同样决定,既然我们已经对致命攻击进行了很多处理,我们也应该对致命死亡做这样的处理。致命死亡是指怪兽因受到致命的攻击而死亡。在这种情况下,怪兽会爆炸。当然,每个类型的伤害同样会有不同类型的特效。

    《暗黑破坏神II》中有预先设计很酷的怪兽死亡方法。这些方法让怪兽拥有许多自己的个性。毕竟,死亡就是怪兽存活的意义。因此,我们对一些怪兽的死亡进行了特殊的设定—“特殊死亡”。这些死亡是为了某些怪兽特别设计的,就像Diablo II。对于特殊死亡,我们想把它加到角色的核心特性中。让我们来看看几个例子。

    骷髅召唤者是一种精通于奥术魔法的骷髅魔法师,我们觉得他被奥术能量的涡流所维持,所以当他死亡时,他的奥术能量超载,召唤者的灵魂将被释放,随即消失在稀薄的空气中。

    然后就是怪诞兽,他们是以老旧尸块缝合而成的怪物。如你所知,缝在一起的东西肯定要填充点什么。很自然地我们塞进去的是八目鳗鱼。

    在《暗黑破坏神III》中的杀戮不局限于怪兽身上。我们希望玩家对整个世界造成影响。因此,当玩家施展有如上帝般的力量时所造成一些附带伤害是完全可以理解的。我们首先想到的是可破坏性。这些包括玩家曾经的最爱,比如桶、石棺和图书馆的书架等。任何物件都可以被破坏,玩家只需要移动滑鼠并点击即可。

    但也有很多的物体可藉由物理攻击被破坏,并不需要玩家与其有特定的互动。这些东西包括桌子、椅子、 烛台 ,甚至部分围墙。

    由于怪兽不会活太久,我们利用了所有的机会来增强他们的个性。我们想找出些怪兽的特性,并让他在存在时都具有这样的特性。让我们来看一些例子。

    我们有一种怪兽叫“三重化身”,是由三个着魔怪兽所合体的。这三个着魔怪兽可以通过某种宗教仪式组成三重化身,一个重要的隐藏属性是他们对火的狂热迷恋。所以,当三重化身死亡时,他们火焰增强能量就会爆炸,释放出三个火灵。从这点来说,玩家会注意到这个游戏会有许多怪兽爆炸,因为爆炸效果看起来确实很酷。

    “Thousand Pounders”则是从地狱中被召唤出来的,从骨头开始,然后是血、肌肉和组织等等,一部分一部分地出现。因为我们太喜欢爆炸了,Thousand Pounders最后一部分出现时会释放强大的冲击波,对周围造成伤害。当他们被阻挡时候,这些怪兽就会被激怒,会改变他们的外貌和行为。但如果被击败,他们就会被打回原型。



如何结合所有的东西达成震撼视觉的游戏体验

    下面请Jay来谈一谈如何结合所有的东西达成震撼视觉的游戏体验

    正如Julian所说的,我们会尝试不同特效、走过整个概念及创意发想使这些角色栩栩如生。我简短为大家介绍一下创作过程。首先,这些怪兽的创意来源有的是灵光乍现,有的是来自于设计或故事的需要,艺术人员总是带来一些很酷的东西,尽管通常我们并不确定创意从何而来。和游戏角色不同的是,从设计怪兽的开始,我们就希望让怪兽更具视觉及设计的部分,然后才讨论创意发展的阶段。一旦设计了某个怪兽,就会为它在游戏世界中寻找一个位置,并勾勒出他为什么在这里。尽管并非所有怪兽都是这样设计出来的,但绝大多数是遵循我上面所说的过程。最后由每个部门相互给予意见。

    另一关键是召集所有部门讨论创造一个怪兽,就是我们称为“怪兽行为和死亡方式”的会议。我们基本上都为每个怪兽开过类似会议。我们把大家召集在一起讨论怪兽并设计出怪兽的独特技能。我们主要关注两点,即怪兽在游戏里两种主要行为,出现,然后很快被杀死。在这么短的时间里,怪兽的时间有限,所以我们主要关注怪兽如何出现以及如何被杀死。这两点对每个怪兽都很重要。

    接着请Brian来谈谈

    正像Jay所说的,大家都喜欢设计怪兽,实际上这也是我们喜欢探索的领域。我们可以把最邪恶的本性和最奇特的造型赋予这些怪兽。这就是我们设计《暗黑破坏神III》所有怪兽的方法。我们有些性格阴郁且强硬的英雄,因此不难想像他们要面对怎样的可怕怪兽。我们基本上在开发想像力中最阴暗的角落,试图找出最邪恶的怪兽。正如Jay说的,创造怪兽的过程可以改变,但我们主要考虑怪兽是近身格斗还是远端施法,有两条腿还是更多,有八个脑袋或者是远端攻击。这不仅包括从地狱召唤的怪兽—恶魔,也包括大陆上的怪兽。我们想把这些怪兽也设计得极为邪恶,个别怪兽还将是最为危险的生物。危险的怪兽不仅仅来自地狱,草原上的动物也有可能在吃草的时候突然转身,把你的眼珠挖出来。

    在这些思考之上,以及发掘这些怪物如何把你的眼珠挖出来以外,很重要的一点是从动画角度来感觉怪兽。从照相机的角度来看,怪兽的移动和动画必须简单易懂,让人明显知道他们的行为。我们拥有非常棒的动画团队来负责这个任务。他们为怪物设计出一些视觉上非常震撼的动画。这些怪兽并不是真的生命体,只是虚构的四肢动物,浑身布满毛发,脑袋长在后背,尾巴长在前面。每天工作结束前,动画团队的任务就是让怪兽越来越畸型,使玩家很容易看到并理解怪兽的行为。

[ 本帖最后由 白衣 于 2008-7-3 10:43 编辑 ]
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2008-7-2 09:27:09 | 显示全部楼层
一、三楼内容有更新


一樓最下方新增:《暗黑破坏神 3》城镇介绍——卡尔蒂姆
三楼新增:《暗黑破坏神3》的世界背景和环境艺术
回复

使用道具 举报

发表于 2008-7-2 09:35:51 | 显示全部楼层
明年不知道能不能玩上。。。暴雪就会跳票。。。。
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2008-7-2 09:53:58 | 显示全部楼层
谁晓得呢?但游戏够好就是值得等待,就像SC2
回复

使用道具 举报

发表于 2008-7-2 15:17:01 | 显示全部楼层
一同期待咯,希望不是3年以后
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2008-7-3 09:47:19 | 显示全部楼层
三楼帖子下方新增内容:
《暗黑破坏神III》的首席设计师畅谈游戏的角色设定

对游戏设计有兴趣的玩家不妨看看...

[ 本帖最后由 白衣 于 2008-7-3 10:20 编辑 ]
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

关闭

站长推荐上一条 /1 下一条

Archiver|手机版|小黑屋|DeepTimes.NET 太空游戏站