Master of Orion II: Battle at Antares-银河霸主II:战地行星,1996
Master of Orion II差不多实现了玩家能够想到的所有细节和游戏机制。和原作采用固定种族的做法相比,现在玩家可以设计属于自己的派系。星系最多可以拥有6颗行星,而每颗行星都支持独立的殖民。殖民地本身和Civilization或Master of Magic中的城镇类似,玩家可以在其中建造多种建筑物,城市窗口将显示出殖民地的全貌。人口需要适当分配到食物生产、建造、和研究等多个环节。另外,玩家还可以雇佣英雄来驾驶飞船或者管理殖民地,这为游戏增加了极受欢迎的个性化因素。但是最大的变化在于战术战斗系统。
战术地图和以往相比有了很大的扩展,从而导致了更大规模的战斗。飞船可以携带更多的武器,更大的飞船和战斗使得整个游戏更加复杂。玩家通常需要使用游戏的自动分析功能,这个特点可以取消前作策略方面必须的细致规划。但更重要的是技术研究和飞船设计之间的关系也发生了变化。在Master of Orion中,飞船种类的限制使得玩家在获得新技术的时候无法直接设计一种新的飞船,技术研究必须谨慎进行以便获得的新技术能够配合发挥出最大的效力。 Master of Orion II取消了飞船种类的限制,因此每一种新武器都可以装配到新的平台上。由于设计新飞船的时候没有任何妨碍(同Spaceward Ho!类似)同时需要自动分析战斗,Master of Orion II失去了飞船技术间一些有趣的关联。这意味着空间战斗不再只是一种摆设,在这种淡化的设计中它成为了另一个重要的因素。
除了许多新的技术之外,新的挑战也在等待着那些厌倦了同Guardians战斗的人们--新的威胁是Antareans,有时它们将出现在玩家的领地并造成巨大的破坏。这提供了另一个任务似的目标:找到并占领Antarean的家园。从这个和其他许多方面来看,Master of Orion II对原作进行了庞大的扩充,但是很可惜在这个过程中原作一些优雅的设计被丢弃了。
Master of Orion II仍然是一部里程碑式的作品,它不仅拥有Master of Orion /Steve Barcia的血统,而且就本身而言也是一个出色的游戏,但是微观管理取代了原作的简单设计。