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連結在94樓,小弟只是轉po而以,有Stage1帳號的建議過去看看,順便支持一下譯者
http://bbs.saraba1st.com/2b/read ... amp;page=4#20054957
Chris Roberts談多人, 單機和副本
大家好
經常有人問我Star Citizen裡的持續性世界怎樣運行, 以及戰鬥副本到底是怎麼回事.
我之前有部份回答過這些提問, 但類似的問題接踵而來, 所以我想在此一口氣詳細解釋它們怎樣運作.
Star Citizen的其中一個目標是創造NPC和真人玩家自然融和, 獨樂樂與眾樂樂皆可的龐大開放世界.
Freelancer的多人模式理論上能容納128人, 但我想不少人清楚, 現實上以2003年的技術很難實現這上限. 當年我開始製作Freelancer時, 我受到Ultima Online(我還在Origin時就在製作)的啟發, 想把C&C和Diablo多人模式的樂趣和Privateer模式融合在一起, 創造全新的多人模式世界. 我最初設想中的Freelancer是一開始面世時是單人遊戲, 然後追加有動態經濟, 背景世界會和玩家互動的大型多人模式.
我沒機會實踐這個願景. Freelancer是好, 但它和我的設想有著差距.
我想在Star Citizen實現我對Freelancer的設想, 同時保持Wing Commander和Privateer中出色的單人故事.
當然, 我也想把MMO中討厭的問題如分服, 搗蛋鬼和刷經驗剔除出去. Demon's Souls的單機和多人融合就做得很好.
這一切都反映到Star Citizen將怎樣平衡單機和多人元素.
所有多人遊戲, 不論是MMO如WoW還是普通遊戲如BF3的多人模式, 都有同一地圖在線人數上限. 這上限通常和客戶端與伺服器之間必需的數據流量成反比. 像BF3那樣有複雜物理引擎和可破壞地貌的遊戲, 一幅地圖能夠容納的玩家自然比即時數據要求較低的WoW或EVE少. 但無論多寡, 這上限必然比玩家總數低. 對持續性世界MMO如WoW來說, 解決方法是把玩家分進不同服, 讓人口不會超過伺服器的容納能力.
我並不喜歡這種解決方法. 如果你比你的朋友遲開始玩, 你朋友所在的服可能已經滿了, 令你無法和他一起玩. EVE在此做得很好: 所有人都在同一個世界裡.
Star Citizen會有一個服, 一個所有人都能加入的世界. 你不會和朋友分隔兩服; 只要你想, 你就能和他們一起冒險. 但是狗鬥所需的詳細數據和物理模擬意味著我們無法讓數以千計的玩家同時出現在一個地方. 即使你的網絡能支撐所需的流量; 即使我們的伺服器能處理龐大的數據, 也沒有電腦能夠把那麼多的精細飛船模型顯示出來. Star Citizen多人模式的巧妙之處就在於把持續性世界和傳統簡單的暫存多人副本結合起來. 我們叫持續性世界的伺服器做銀河伺服器. 銀河伺服器不會處理即時戰鬥數據. 它的工作是容納所有玩家的數據, 以及按照玩家的位置, 技術, 立場和PvP傾向把他們放進戰鬥副本. 戰鬥副本和BF3的地圖或WoT的分房相似, 最大的分別在於無痕和自然合理地挑選玩家.
以下是它們運作模式的例子:
我在新匹茲堡地面, 買幾噸鋼鐵運往沃土的船廠. 銀河伺服器和我的客戶端溝通, 進行買賣和各種即時性不高的互動. 這些互動會像Freelancer裡那樣進行. 你以第三身視角控制角色在3D環境中活動, 然後點擊NPC或控制臺來進行買賣, 升級船隻, 聽取流言, 接受任務等等. 你也可以透過聊天介面聯絡其他玩家. 我們還沒完全決定降落後玩家角色能做甚麼, 但是你會在酒吧或是俱樂部跟其他玩家交流. 酒吧裡既有NPC也有PC, 而如果星球上的玩家人數比酒吧中的空位多, 那麼酒吧中顯示的角色首先是你的朋友, 然後是和你有關的人: 在找隊友的玩家, 組隊傾向和你差不多的玩家, 你的任務要找的人等等. 你可以查閱全部玩家名單來尋找沒有顯示的人. 我們會找一個保持代入感的方法來查看名單, 可能是找酒保或者看名牌
買好貨後我起飛進入太空. 只要軌道上有玩家在, 那遊戲就會產生一個軌道副本. 如果已有的副本有空位, 我會被放進去. 如果已有的都滿了, 那新副本會自動生成. 所有副本都會預留位置給朋友和有關人士(POI, persons of interest), 所以如果你的朋友已經在軌道上, 你應該會加入他們所在的副本. POI的處理方式也一樣. 如果你想跟蹤某位玩家, 你可以把他標記為POI, 這樣遊戲會盡力把你和POI放進同一個副本. 如果你在地表標記的POI升空, 你的未來版PDA和Siri會提醒你POI離開了, 讓你有時間起飛跟隨. 你也可以把NPC標記為POI.
進入軌道後我可以用導航電腦規劃航行路線, 導航電腦會自動把需穿越的躍遷點計算在內. 你可以像Google maps那樣自訂路線: 導航電腦會設計一條經過你設定的導航點的路線. 設定好路線後, 我就交棒給自動航行讓它操船往導航點. 導航點包括躍遷點, 小行星帶等各種太空環境. 銀河伺服器負責處理自動航行期間我會否遭遇其他人諸如敵對玩家和標記我為POI的人, 或者加入朋友的副本. 這些遭遇可以是和NPC也可以是和PC. 後者的話, 遭遇的頻率和對手會取決於雙方的技術差距和你的PvP偏好.這偏好對於較喜歡單機模式, 不想和搗蛋鬼打交道的玩家相當重要. 如果你的PvP偏好設定為低, 你在較安全地帶遭遇NPC的機會比PC高. 當然, PvP戰鬥所得的排名和聲譽和擊敗NPC所得的是兩回事.
我希望這樣能讓新玩家先體驗一個比較安全, 像單機遊戲一樣的沙箱世界, 等他們累積信心後才和其他玩家對壘. 有些星系不管你的PvP偏好為何都會出現PvP. 這些星系在文明宇宙的邊疆, 充斥著海盜和各種非法勾當, 但只要你能在其中生存就會財源滾滾. 如果你和標記過為POI的朋友同行, 那你會和他進同一個副本, 不論對手是NPC, PC還是兩者皆有.
當銀河伺服器根據上述規則決定你遭遇其他人, 視乎當時當地有沒有現存有空位的副本, 你會被放入新建或已有的副本. 要脫出副本, 你可以選擇擊敗攻擊你的人, 和他們談判放過你, 或者直接逃逸. 你在副本裡能夠向朋友發出求救信號. 你的朋友要幫你有兩個方法. 第一個是利用副本預留給朋友的空位加入你所在的副本. 只要他們和你在同一個星系, 他們就能馬上經自動航行進入你的副本. 如果所在星系不同, 他們就要在戰鬥完結前趕到你的星系才能幫助你. 第二個方法是做你的船員. 如果你的船是像RSI星宿級那樣的多人用船隻, 你的朋友不用和你在同一星系也能立即在你船上出現, 以第一人身視角在艙內移動, 操作炮塔, 或者駕駛P52迎敵(你也可以親自操縱P52, 把主船交給朋友).
當戰鬥或是事件結束(如果你經過廢棄船隻和太空站, 系統也會產生副本讓你進行探索), 你能夠繼續自動航行讓銀河伺服器處理你的航行進度, 直到躍遷點和星球, 在副本內進行躍遷或降落. 以上過程會一直繼續到你到達目的地 - 例子中的沃土 - 為止. 我要在副本內經通信取得降落空檔, 然後經既定遊戲片段完成降落. 在地表我透過前述的第三身視角進行買賣, 補給和尋找新的機遇.
這個系統的好處是你可以主掌你的遊戲, 你的經歷, 不管你是喜歡單人, 多人合作還是完全PvP. 你也不用把角色分散到好幾個伺服, 因為你和朋友都會在同一個世界中活動. 副本是隨時動態組成的, 所以不用擔心被迫和同一堆人在一起; 同時副本有為你的朋友預留位置, 讓你和他們一起合作對付NPC和其他玩家.
副本系統同樣適用於單機版Squadron 42. 當你在線下, 你的電腦身兼伺服器和客戶端, 你沒法呼朋喚友, 宇宙中除了你就只有NPC. 如果你連到銀河伺服器玩Squadron 42, 那麼你能和朋友合作攻略預設地點和任務的副本(軍方決定你要在哪裡做甚麼)之外, 還能設定其他玩家化身為敵對的王牌機師, 提高難度以爭取更高成績. 這系統和Demon's Souls讓玩家成為Blue Phantom協助擊敗Boss及其他玩家, 或者Black Phantom攻擊其他玩家獲取報酬差不多.
這一切都是為了讓玩家有選擇的自由 - 你可以自己一個人玩; 你可以和朋友一起玩; 你可以挑戰其他玩家; 而這全部都能在同一個伺服, 同一個世界中實踐. 我希望這篇文能幫助大家理解我們怎樣平衡多人模式和增添遊戲趣味
==分隔線==
看起來為了避免有些人不喜歡PVP, 所以必須捨棄掉一部分的東西吧....不過以目前暫時也只好這樣了......
另外私人server的部分似乎還沒解釋.... |
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