本帖最后由 Academus 于 2013-7-10 18:06 编辑
經濟系統
拾級而上, 步步高升
東尼出身低微. 他早年在埃利斯星系駕著殘舊的運輸型極光為父親設在松球的礦場運載礦物. 他飛到基爾從武藏的展示室買下全新的自由行者的那天是他當年最光輝的時刻.
自此之後, 他走上主要貿易航路, 載貨越來越多越貴重, 也在商人公會裏闖出名堂. 他喜歡長途航線, 讓他寓工作於旅行.
三年之內, 他和朋友的艦隊已經壯大到包括兩艘星航者, 兩艘毛蟲級和一艘二手星宿級, 在十七個星系中有可靠的對頭人. 東尼和六位朋友還成立了砧鍛礦業公司, 進軍礦產工業.
砧鍛已經發展到能買下礦石精鍊廠來降低生產成本. 東尼希望有朝一日他能更進一步, 為主要武器生產商提供自家的金屬零件.
他的前途是星辰大海.
經濟系統
關於SC的問題中最常見的是有關經濟系統的. 今天, 我們會簡單解說一下這個系統怎樣令遊戲更有深度, 更像真, 更有趣.
SC從根本上是一個結合細緻太空狗鬥和深入經濟帝國的模擬世界.
接下來會略為說明這個世界的經濟怎樣運作.
注意: 所有公開的資料都可能有所更改
基礎架構
SC的經濟系統讓無數的個體把各式物資從銀河的一端運到另一邊; 讓礦工和其他採集者提取原材料; 貿易商當中間人流轉貨物; 海盜和護衛員為運輸船大打出手; 各種工廠把原料加工完成貨物. 貨物的價格並非一成不變, 而是根據各地的供需和購買力而波動. 這個系統會自然趨向穩定的同時仍留有空間讓玩家發揮所長影響世界.
系統運作上模擬各個體各司其職. 如果沒有玩家從埃利斯運礦石到沃土, NPC會出現去運貨. 如果玩家無法為運輸船護航, NPC會出現充當護衛. 海盜也是如此, 可能是玩家也可能是NPC.
同樣, 負責生產, 精鍊和消耗這些產物的節點一開始也是受NPC控制. 隨著玩家羽翼漸豐, 他們能夠買下並自己營運這些設施.
系統依舊照常運作, 玩家可以隨時隨心所欲地介入它.
一切從節點開始
SC經濟系統由數以千計的節點組成. 節點使用一或多種原料以生產一或多種貨物. 首先最基礎的是不能再細分的「原子」節點. 原子節點組合成更大的組織來進行消費和生產, 從內部滿足一部分需求的同時也創造更多讓外人參與的機會.
節點架構
節點分成幾部份
- 節點需求
節點需要各種原料來運作. 如果原料出現短缺, 節點的生產力會下降, 價格和生產效率也會出現變動.
- 節點庫存
倉存空間的多寡決定節點能夠持有多少貨物. 如果原料滿倉的話, 節點會暫停購貨, 等待存量下降. 相對地, 原料即將耗盡的時候, 節點會提高買入價的同時發出更多購貨任務.
產出物在售出運走前也會佔據空間. 如果存貨太多, 生產速度和售價會減低. 存貨太少的話則提高售價.
隨著節點的規模擴張, 倉庫空間也會增加.
決定節點生產速度的因素包括工人數目, 他們的滿意度, 以及生產機器的優劣. 節點能夠藉升級已有設備或添置新機器來提升生產力.
- 節點產出
生產原料齊全的節點會按照生產效率製造產物. 產物在出售並運走前會儲藏在倉庫. 節點的生產公式大致上是這樣:
每回生產數 [P] = 經濟系統裏每一輪回所生產的貨物
工人士氣 [M] = 工人數目 / 所需工人數 * 士氣 (%)
設備百分比 [E] = 廠房大小 * (設備質素 / 最高質素)
原料係數 [MC] = 所有生產原料中的最低百分比
P = M * E * MC
節點種類
雖然細分下有很多大同小異的節點, 大致上還是能分成幾大類. 同一分類下的節點都有其同樣的功能, 而且雖然數量有所不同, 但都消耗同類的原料生產同類的產物.
節點種類請見表一.
人口簡化成人口節點, 以避免其他節點要個別檢查工人的需求, 而只需計算他們的效率. 當殖民者抵達新天地時, 人口節點會最先建立起來.
每個居住區最少都會有一個人口節點, 一個娛樂節點和一個停泊節點. 偏遠殖民地會有原料節點, 還可能會有商販售賣基本補給品.
有些星球只有一簇節點, 有些則有數大群節點分佈在不同地點. 整個星球也可以視為一個大節點; 它有原料需求, 也有貨物產出.
如果居民生活快樂工作勤奮, 節點會擴張, 容許新節點出現並僱用勞工. 隨著殖民地逐漸發展, 娛樂之類的需求也會增加.
節點種類 | 需要 | 生產 | 例子 | 人口 | 食物, 水, 建築材料, 藥品 | 工人 | 城市, 太空站, 科學觀察站;
任何有人居住工作的地方 | 訓練 | 工人, 船隻及零件, 建築材料 | 飛行員, 陸戰隊, 士兵 | 麥克阿瑟和
基利安星系的
新兵訓練所 | 娛樂 | 金錢, 違禁品, 奢侈品 | 工人的士氣 | 賭場 (合法或非法), 珠寶工 | 維修 | 工人, 機械設備, 金錢,
燃料, 維修部件, 彈藥,
飛彈, 船隻升級配件 | 維修船隻 | 星球上的停機坪和機庫,
孟加拉級的機庫 | 原材料 | 工人, 機械設備 | 自然資源 (木, 石, 麥, 水等) | 鐵礦場, 伐木場, 含水行星 | 提鍊 | 工人, 機械設備, 原材料 | 提鍊物料 | 煉鋼廠, 鋸木廠, 淨水廠 | 初級製造 | 工人, 機械設備, 原材料及/或精鍊物料 | 初級製成品 | 簡單機械加工品
船殼板材, 飛船燃料,
駕駛艙內合成材質 | 高級製造 | 工人, 機械設備, 各級物資及製成品 | 二級製成品 | 電子設備, 處理器, 彈藥 | 組件製造 | 工人, 機械設備, 各級物資及製成品 | 三級製成品 | 激光源, 工業用電子設備, 彈頭, 推進器 | 組裝線 | 工人, 機械設備, 各級物資及製成品 | 貨品 | 飛船, 武器, 飛彈 | 分銷 | 金錢, 製成品, 資源 | 雙向 | 飛船經銷商, 補給站, 廢料場 | 運輸 | 金錢, 製成品, 資源 | 雙向 | 物流業運輸商 | 通訊 | 資訊 | 雙向 | 通信衛星, 傳書無人機 |
表一 節點種類
以下是一個非常簡單的例子:
這個例子可以局限在一個偏遠小基地, 也可以橫跨多顆星球甚至星系.
生產鏈
從節點種類之多可以看出, 實際的生產鏈比剛才舉的例子都要複雜; 一堆礦石不能也不會直接變成一艘飛船.
事實上, 即使一艘極光也是無數人物步驟交錯配合所得的產物.
製造船身, 駕駛艙, 電子設備, 抬頭顯示屏, 真皮座椅等等都需要大量原材料和加工品. 除了船本身之外, 還有槍炮飛彈之類也是如此.
製造品都不是無限量的. 如果飛彈工廠出現原料短缺, 那飛彈價格就會上升, 甚至出現斷市的情況.
越大越複雜的產物, 生產時間越長. 假使建造一艘伊德里斯需時一個月, 而最近武裝快艇大行其道的話, 你可能要等好一會才能領到新船.
貨如輪轉
人口眾多的星系對原料的需求和貨物的生產都偏向平穩. 能夠互通有無的星系之間會出現定期的貿易路線和運輸任務. 如果線路途經危險區域, 運輸船可能會繞道或要求護航. 擁有大型運輸船或者想參加護航隊的玩家, 只要和相關公司和組織有良好關係, 都可以接受任務.
如果產物生產數下降, 首先減少的是公開出售的部份, 最後才會影響供與常規貿易路線的部份.
需求較低和較偏遠的節點發出運輸任務的間隔會比較長, 任務也通常是價低者得, 當然熟客還是會有一定優勢.
補給受阻或因重大事件而導致的突發性物資短缺之類的緊急情況出現時會發出先到先得的高報酬任務. 洪水, 暴亂等災難和特殊事件也可能令原本能自給自足的地方需要外來物資支援.
不管你做的是甚麼買賣, 宇宙中都充滿商機.
鯉躍龍門
即使出身卑微也有機會成為大商家. 玩家能從小規模隨傳隨到速遞開始, 累積財富換乘更大的飛船, 和大公司打好關係, 開拓自己的貿易路線.
富有的玩家和組織能夠控制生產節點, 打造自己的工業王國. 豪心壯志的商家可以取下整條生產鏈, 公開出售自己的產品. 大公司當然不會對此視若無睹.
除了擔心原料供應外, 你還要確保工人數量充足, 士氣高昂. 視乎情況, 你可能要親力親為支援人口節點的擴張和興建娛樂節點.
與我何干?
經濟系統規模龐大, 玩家能夠隨心所欲地參與或抽身離開這個系統. 新世界的發現, 殖民, 發展, 每一處都有玩家參與的空間.
玩家推動經濟系統的同時, 經濟系統也推動著玩家的各種活動. |