- UID
- 40942
- UCC
-
- 声望
-
- 好评
-
- 贡献
-
- 最后登录
- 1970-1-1
|
本帖最后由 soar0001 于 2013-8-14 13:46 编辑
一直以来对科幻类的游戏比较喜欢,但无奈精品不多,这几天放假有空完了几天暗影,说说感想吧.
总体来说游戏还是挺不错的,星系界面、资源设计、舰船建造都比较写实和精致,对战也比较容易上手,但是有几点我觉得如果能优化或改进就更完美了。
1. 首先好像不能指定造船地点,默认都是从本土星球建造,另外一个就是造船速度太快了。半分钟不到一条巡洋舰就造好了,而且价格相对来说还不贵。要知道战争和军备是非常耗钱的,大型战舰就是国家军事力量的基石,几十条巡洋舰损失后只要有钱马上就可以爆出来,这不是太合理。其实这些重型战舰应该设计成能非常抗打,不易建造。如果一个国家损失后应该短期内很难建立一直新的舰队,这样你对发动战争就要更谨慎了.所谓"兵者,国之大事也",说的就是这个意思。
2. 其次超空间跳跃技术感觉设计得太不耗费能源了,搞得战舰打仗跳来跳去,有点好笑。而且有了超空间跳跃后,巡航速度,常规引擎的参数感觉就没用了,反正是跳来跳去。按照我的思路,在一个星系内是不能跳跃的,只能用常规引擎,跳跃只能用于星系间的迁移,而且非常耗费能量,不可能多增加几个能源电池就能在星际来回跳跃好几次。这样的好处有几个,一是可以体现出能源补给点的重要性,也就是你要跨几个星系进攻的话首先要在中途布置能源补给点,而不是像目前这样直接从老家跳到另一远端打别人;二是可以体现出巡航速度设计的重要性,因为你跳到一个星系后就只能用常规引擎了,这样战舰的速度、转弯速度在对战中的作用就可以体现出来。
3. 第三个应该是加强预警能力的设计。游戏中已经有了长程雷达之类的设施,但是感觉没啥用。其实雷达应该探到对方舰队到自己星系的途中就应该能报警,从而让自己提前应对,游戏中才更有运筹帷幄的味道。
4. 舰船的携带的能源要与武器对应起来,导弹需要购买,而不是无限量。当你没有能源后舰船无法运动,而且耗能武器比如激光等无法使用,导弹消耗完后需要回基地补给。战争其实很大程度上是后勤和经济实力的比拼,这样设计后你就不能直接跃过好几个国家去另一端攻击第三方了。因为这样首先你的补给能否跟上?其实跳跃耗能巨大,即便你携带了足够能源,跳过去之后还能否有能源回来或进行战斗就很成问题了。从而可以体现并突出前线基地的重要,也能体现出国与国关系的重要性,因为只有和邻国关系好了,才能使用他们的基地进行补给和战争.
以上就是我玩了几天后的一点感谢,想到哪里写到哪里,见笑了.
总体来说游戏不错,希望继续朝着完美迈进. |
|