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這方法是從國外學來了,想要自己製作物件焊接的話,可能需要對cfg檔要有一點點了解
首先我們必須對物件的連接節點要有一點了解
每個物件其實都有一個中心點 0
遊戲中的節點都是依照中心點來增加三維座標x,y,z
先分析一下
底點 node_stack_bottom = X,Y,Z,angx,angy,angz,size
頂點 node_stack_top = X,Y,Z,angx,angy,angz,size
外圍接觸面 node_attach = X,Y,Z,angx,angy,angz,size
所有節點的數值都是從原點推算的,它們的值對應到模型單位和比例。
假設node_stack_bottom的 x,y和z的值(2.5,5.0,3.0)代表底點將會從中心點向右移2.5個單位,往上5.0單位,往前3.0單位。
之後的三個值是指一個特定的節點將接受其他物件的方向,只有-1.0和1.0兩種。
例如燃料箱的底點node_stack_bottom的angx,angy,angz值
(0.0,-1.0,0.0)這代表了物件將會擺放於這個零件的下方。
(0.0,-1.0,1.0)表示向下和向前的對角方向。
而(1.0,1.0,1.0)的值代表向右,向上,和向前。
一般來說,大部分物件的節點只有angx,angy,angz其中一個方向而已。
最後的值指的是節點的大小。值可以為0(小),1(正常),或2(大)。
這參數是可以自己設定的,如果沒有指定的話將會默認為1。
//-----------------------------------以下直接製作-----------------------------------
我們直接實際製作吧
這次範例物件是 X200-32-燃料箱
這是油罐的節點
node_stack_top = 0.0, 1.875, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 2
node_stack_bottom = 0.0, -1.875, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 2
node_attach = 1.25, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1
這三行表示
node_stack_top = 節點在物件的頂端1.875的位置
node_stack_bottom = 節點在物件的底端1.875的位置
中心點是0
node_attach = 這代表物件外圈的 "面" 與其他物件黏貼的位置
如果發現物件黏貼的時候會陷進去其他物件裡,就請加大這數字(X軸1.25)
在知道這油桶的節點位置是1.875之後
新增一個Cfg檔,並且先假設要將兩個一模一樣的油桶焊接起來
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
PART
{
name = 替物件命個名
module = Part
author = 作者
MODEL
{
model=Squad/Parts/FuelTank/fuelTank1-2/model
position = 0.0, ???, 0.0
scale = 1.0, 1.0, 1.0
rotation = 0, 0, 0
}
MODEL
{
model=Squad/Parts/FuelTank/fuelTank1-2/model
position = 0.0, 0.0, 0.0
scale = 1.0, 1.0, 1.0
rotation = 0, 0, 0
}
rescaleFactor = 1
node_stack_bottom = 0.0, ???, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 2
node_stack_top = 0.0, ???, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 2
node_attach = 0.0, ???, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0
cost = 6600
category = Propulsion
subcategory = 0
title = X200-64-燃料箱
manufacturer = 罗茨科马克斯企业
description = 在開發出X200-32後J.克尔曼后又抱怨说"油箱還是太小"了,因此油罐工人直接把兩桶X200-32疊起來X200-64就出现了,一个可以讓引擎吃到飽的大份量油箱。(闭嘴,罗茨科马克斯聘请的是火箭科学家,不是油罐工人.)
attachRules = 1,1,1,1,0
mass = 2
dragModelType = default
maximum_drag = 0.2
minimum_drag = 0.3
angularDrag = 2
crashTolerance = 6
breakingForce = 200
breakingTorque = 200
maxTemp = 2900
RESOURCE
{
name = LiquidFuel
amount = 2880
maxAmount = 2880
}
RESOURCE
{
name = Oxidizer
amount = 3520
maxAmount = 3520
}
}
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
首先先假設A油桶位置都是中心點0 ( position = 0.0, 0.0, 0.0 )
B油桶要焊接在A油桶的上面
那B油桶位置要怎麼算呢?
焊接完成後新的node節點又要怎麼算呢?
position.
A油桶的中心點到頂點是1.875、B油桶的中心點到底點是1.875
兩者相加就是B油桶的 position = 0.0, 3.75, 0.0
也就是兩個油桶各自的中心點距離是3.75個單位
node.
node_stack_bottom 是這兩個油桶焊接起來後要設定的新底點
因為底下的A油桶位置都沒有變,所以node_stack_bottom 直接用原本油桶的數值
node_stack_bottom = 0.0, -1.875, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 2
node_stack_top是這兩個油桶焊接起來後要設定的新頂點
所以要用B油桶的中心點3.75再加上1.875
node_stack_top = 0.0, 5.625, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 2
node_attach是外圈因為沒有將物件放大所以不變
node_attach = 1.25, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1
//-----------------------------------------------------------------------------------------------
修改完成後直接放置在part資料夾裡的任何一處即可
焊接的好處是什麼?
1.火箭的油箱終於不會在半空中解體了!
2.減少零件數量,終於不怕吃內存了!
3.沒有新增模型,不會增加進入遊戲的讀取速度!
壞處?
焊死了...
把某採礦MOD的存儲裝置放大成5m並且焊起來後...
橙罐?那神馬?
加上面的遠程控制這樣才三個物件而已
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