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开发进度月报:2014年3月(完成!)

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发表于 2014-4-2 13:22:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 waffensam 于 2014-4-3 15:22 编辑

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CIG圣莫妮卡




特拉维斯·戴,狗斗制作人

加利福尼亚,圣莫妮卡……四季阳光灿烂,绝美海岸线绵延3英里,步道边到处都是超赞的餐厅。不过,我们已经好几周没有看到这些美好的事物了,我们正在办公室里为了『狗斗』埋头苦干!
这很累人,却也令人兴奋不已,在这个项目上,我们投入着全部的激情与知识。玩家社群也因为我们的成果而激动万分。这个团队的纪律和奉献精神令我心生敬畏。我们如此努力不是被动的,而是由衷的热爱我们所做的事,我们想要在PAX East展览前的公开演示上,听到你们的尖叫呐喊声。

好了,我知道现在你肯定在想,『我知道你们很努力在工作……不过你们做了什么?』恩,有道理,来咯!

HUD方面的进展突飞猛进。这个部分是我们与其他工作室最重要的合作项目,现在它有了成果!过去的几个月中,我们努力概念化并定义相关的功能,这些功能会驱动HUD以及一些外围的用户界面在飞船中的显示。


『大黄蜂』HUD及信息面板概念设计


在所有飞船中,你都可以管理并操作不同的系统,比如武器配置管理、动力及能源管理、护盾管理、雷达配置、导航、通信、目标追踪、预设管理等等。所有这些组件都要能够快速、适当地响应并反馈给你,尤其是在一些紧张的环境中,比如战斗时。

我们对于驾驶舱UI的设计目标是,将复杂的组件以功能直观、风格统一方式呈现,并且这种样式要真实到可能在未来实现。设计科幻交互界面的最大挑战,是如何平衡观感有趣、新颖和功能上的高效、可用,这两点对于星际公民沉浸式的飞船驾驶体验是同等重要的。

我觉得,目前我们的核心UI设计已经很好地达到了这种平衡。其中一个例子就是,我们在UI中广泛应用了真实三维几何,来可视化地展现物品和物体(比如目标、船体部件等等),和它们的各种状态变化。我们还花了大量精力开发了自定义的『全息着色器』,它能让3D物件看起来更加有『全息感』,并且风格更统一。

我们还开发了不少非常酷的UI特性。我们迫不及待想要给你们展示更多HUD的设计细节和各种组件,但目前还有很多工作需要做,所有这些东西还需要进一步完善才能定稿。

多人功能的开发和调试也是这个月的工作重点。我们花了大量时间来改进这个系统,不断调试精度、延时和带宽限制的有关内容。我们还在测试最新开发的后台系统(CIGNet),看看各个系统在ping值变化和不同带宽下,游戏体验能否保持稳定。

我们的设计团队还在努力创建更多的物品并为舰船增加更多的细节。除此之外,我们还完善了『镰刀』的飞行推进器,让它能够精准的将刀口割向敌人。在这个过程中,我们的物理程序员得以完善并调试他自制的推进器分析工具,这将有助于未来其他船只的推进器部署和配置。

我们同时将『大黄蜂』进行了物理渲染,它将看起来更真实。这个过程中,克里斯·史密斯亲自为驾驶舱更新了内部结构,包括高分辨率的贴图和更多的细节部件。复杂的机械运作已经完成了,舱顶盖在一个合理的轨道上打开,座椅也能正常弹射。最后物理渲染还将会和风化系统相整合,它的应用能使舰船的磨损看起来更加真实。他还尝试了一些不同的装甲效果。所有这些细节的改变加上物理渲染的帮助,使得『大黄蜂』看起来更加迷人!


『大黄蜂』重装版物理渲染


上个月我们还为我们的团队添加了新鲜的血液,3名新人的加入使我们工作室的总人数增加到了27人。这个月加入的人有卡米·塔利比(制作统筹)、乔安娜·惠特马什(市场专员)和詹姆斯·普格
(社区经理助理)他们都很棒!我们从一年前的3人团队发展到现在这个规模实在令人不可思议,我们也将继续壮大我们的团队以达到最佳的状态。

感谢阅读,如果你对以上内容有任何疑问欢迎来论坛向我们提问。

太空见!



CIG奥斯丁




埃里克·彼得森,工作室主管

3月对于CIG德克萨斯来说是美妙的一个月,因为这个月后台服务器上线了,这样我们就能进行每日的联机『狗斗』——这让我们整天都很兴奋。我们也在忙着制作11.2号补丁,它改进了在线更新系统,这都是为即将到来的『狗斗模组』和之后的一系列更新做准备。同时,我们也为圣莫妮卡的『狗斗』开发团队提供力所能及的帮助。

通过我们自建的系统,工程师们将全部宇宙集群配置并部署到了我们的云服务器上。在最初的测试中,我们只能将2-3名玩家连接到一起,而现在,我们每天几十人在一起战斗。我们还在下一个机库补丁中改善了对Oculus Rift的支持,比如,视野范围修正、双屏渲染,这些都能极大的提高虚拟现实体验。

另外,我们还为美工提供支持,以增强物理渲染时的视觉效果,使其看起来更棒。我们还对护盾效果进行的很大的改进,让其变得可配置,现在已经有了座舱视角的护盾配置功能。

我们还在为『狗斗模组』整合各个系统,比如,匹配系统、排行榜,这些都会在之后的更新中出现。

动画部门正在抓紧清理第一次全身动态捕捉的相关数据。我们正在努力整合动态捕捉所生成动画曲线和游戏内的身体和面部。当然,我们还要确保『狗斗』中舰船的动画运作正常。

声效团队正在校对交互声效,并为镭射、推进器、驾驶舱、解体和命中制作声效,另外我们还在为飞船的『讨厌的贝蒂』(飞行俚语:飞机预警系统的女性语音)或者说预警系统录制对话。

设计团队正在努力填补当前的5个空缺职位——我们寻找那些有才华并且专注的设计师,来进一步打造星际公民的超棒体验。我们也和BHVR团队一起进行及经济系统的模拟运行,模拟大量的玩家行为。不用说,我们还进行大量的『狗斗』测试,并帮助将物理渲染模型实装到机库中。

美术团队已经创作了第一个女性角色并获得了『他』(原文如此)本人的认可。我们还将面部导入3Lateral,并根据对话制作面部动画。我们正在制作各种各样的飞船部件和组件,它们将可以在不同飞船间替换。我们还完成了RSI头盔,你将戴着它在『狗斗模组』中驾驶飞船——或是被弹射到太空中。我们仍旧忙于调整动态捕捉的内容,它将会用于星际公民和42中队中。除此以外我们还在打磨Xi‘an族的观感设计。看起来很棒哦。

总之,我们的团队正在努力工作,确保带给你们绝佳的体验,并帮助克里斯实现『最TM棒的太空模拟游戏』


42号铸造厂




爱尔兰·罗伯茨,工作室主管

来自阳光灿烂的英格兰的问候:)

前一个月真是过的飞快,有各种工作需要完成……

我们的团队主要专注于两个方面的工作……支持『狗斗』开发,推进42中队的各种系统和内容的开发。

在『狗斗模组』方面,美工们致力于创建并润饰战斗地图。在这些地图上线后,我们开始制作一些水平的空间地标,好让导航变得更加直观,并在之后的几周,对光线和效果进行调整,使整幅地图活灵活现。设计团队重点为『狗斗模组』打造不同的游戏模式,这样你们在每副地图可以进行不同类型的游戏(生死战、团队生死战、部落模式等等)。

我们为Vanduul的人工智能做了很多工作,平衡新的飞行模型和新载具(战斗机)的配置和人工智能。另一项重要的工作,就是平衡物理系统和载具的重量与推力比,并确保他们以正确的方式呈现在Kythera AI中。编程人员正在努力编写一系列的游戏规则、特效、HUD元素、对抗措施(飞机用来保护不受导弹袭击的方法)、控制选项并提升模块的整体稳定性。

42中队方面,我们一直在敲定UEE的主力战舰的大体模型,这样我们就能尽快开始完整建造它们,『伊德里斯』和『报复者』目前已经在满负荷开发,一些稍小的舰船也在开发中,接下来就是『豹』和『标枪』了。从最初的概念设计到产品设计有很多工作要做,概念艺术家安德鲁·莱伊和斯图尔特·詹妮特正在敲定飞船的各个部分,包括武器、生活区等等。我们要确保每艘飞船都是一个可以存活和互动的空间。(我们想让每个部件都能像它看起来那样,具有一定的功能并可以使用,我们可不想到头来重新做或者浪费时间)我们下个月准备开始建造Vanduul主力舰队的大体模型和Shubin采矿基地的模型。我们为主力舰设计了一些舰船系统,接下来的几周,我们将会和玩家社区分享这些内容。希望我们创造的这些东西,能够让你和朋友们在驾驶主力舰时更加有趣,每个人都负责不同的项目并相互配合:工程师、武器操作员、护盾操作员、通讯员、导航员、雷达员以及我们最喜爱的电子战操作员。

我们已经开会讨论过动作捕捉的相关事项,并带头开展相关工作,毕竟它可以很好地保证游戏的拟真度和故事性。

大卫·阿道克前两周在英国和我们一起工作,他同菲尔·梅勒一起创作故事,并编写42中队的脚本,我们故事的整体尺度已经达到了『战争与和平』的级别。菲尔下个月将去洛杉矶和大卫一起,完成42中队所有故事的编写,并获得克里斯的最后认可。

以上就是目前的工作进度!最后,感谢你们的支持,没有你们,我们恐怕没有机会去完成这个伟大的游戏。


BHVR




马修·盘龙,制作人

3月,行为交互方面的开发进展很大。

我们深入设计了动态宇宙的经济后台,并在其中整合了很多复杂的系统,为的就是创造一个太空模拟类游戏中最真实的经济系统。

在动态宇宙的每个地点,劳务、薪资、员工幸福指数等等这些概念都会被跟踪,并且对经济输出产生独立的效果。某些世界可能崇尚富人阶级,但某些区域可能更加崇尚劳动阶级……我们还测试了一些重要的经济事件,比如通货膨胀、货币政策、中央银行和玩家贷款。

我们开始使用Crytek开发的物理渲染技术,并将其应用到所有机库中。最终效果很棒,游戏中的纹理变得更加写实了。

另外,你们可以看看62期『僚机机库』中,最新的房间系统和小行星机库。

下个月,我们会完成第一版的UI框架。我们现在已经很好地在利用这些框架,整合了『狗斗模组』的菜单,你可以看看上面的面罩HUD。

我们也还在继续招贤纳士。这个月有7名新员工加入我们的团队:2个新美工、2个见习美工、1个UI设计师、1名游戏设计师和1名程序员。我们现在有39名开发者共同努力,打造绝妙的视觉和游戏体验!


CGBOT




塔拉·德克尔,制作人

CGBot团队3月从事了星际公民各个方面的工作(开着窗户),包括飞船、角色和武器。

2月底斯蒂芬·福雷斯特和克里斯·史密斯来访后,我们就开始了极光的损伤状态和物理渲染工作。

成果非常喜人,敬请期待『狗斗』中极光被打爆的美妙场面吧。

我们也和42号铸造厂密切合作,完善『伊德里斯』以适应单人游戏的内容。由于42号铸造厂立志打造更加有趣的游戏体验,舰船的不少内容需要重做——我们也十分开心能够将『伊德里斯』变得更大更合理。

角色方面,我们很高兴能和新的角色负责人大卫·詹尼森一起,开始打造我们的女性角色。创作坏坏的女性海盗朋克装的感觉真棒。能够和这位女性角色的美女原型一起工作,更是让生活一下子美好了。

最后,我们还和『Redacted』一起制作了一些FPS中使用的武器。根据克里斯的要求,武器当然也得力求真实,看着美工们逐步呈现的细节,真是激动人心。

3月真是充实紧张的一个月,我们努力让『狗斗』中的飞船变得更好,以适应星际公民的整体需求。能做到这些,我们很骄傲。


自由承包商




肖恩·墨菲,外包经理

我们的签约美术师们正在源源不断的输出优秀的作品:瑞恩·彻正在优化『豹』护航航空母舰的设计,以马利·修、简·尤索和约翰·迪肯森正在设计Vanduul、Banu和Xi’an的舰船。斯蒂芬·马帝尼耶为Tal星系创作了一些超赞的场景,罗布·麦金农制作了很棒的头盔、武器和护甲设计,埃迪尔·德·里奥对Xi’an侦察船有了一些不错的探索。艾德·李为我们设计了很酷的弩,布雷特·布赖利和贾斯丁·斯威特正在设计Vanduul角色。

除此之外,我们还招募了一些新的成员——英国的斯特凡诺·仔开始为我们打造M50,电影『月球』的产品设计师加文·罗,在帮我们设计UEE『短剑』。能将他们招募到,我们非常开心!


FPS团队




『Redacted』

曾经默默无闻的FPS团队也在壮大!我们的团队正在努力确保『狗斗』进度,并为FPS的首次公开演示做好准备。

动画团队正在满负荷工作,为打磨无重力环境下的玩家动画和动作而努力,玩家在弹射后的动作都是依靠飞行套装上的推进器实现的,要真实地呈现这些动作,才能带来更加沉浸的体验。

我们的美工团队正在充分发挥他们的聪明才智,制作了不少武器:镭射、手榴弹甚至强大的电能猎枪。他们也开始着手场景的设计,建造了一些星球上以及外太空的场景,包括上个月我们提到的蛮荒空间站,说不定你们马上就能看到它的影子了?



我们的工程师整个月都在完善移动和视角的内容,修正一些物理错误和调试升降机。这些东西听起来可能没那么刺激,但这些东西做的好不好,直接关系到游戏体验的真实感。

网络团队正在为匹配服务器做准备,并和HUD团队一起实现菜单系统和排行榜。『狗斗』服务器已经部署上线了,并正在接受不断地测试和考验,以保证最终公开时能够为你们提供最流畅的游戏体验。这意味着,除了让你们可以开着飞船追击敌人,我们还为各个游戏模式提供得分和统计功能!

真想早点在太空里见到你们!(镭射发热的滋滋声和煎培根很像嘛!)


VOID ALPHA




马克·戴,工作室主管

加州爱莫利维尔的VoidALPHA工作室正在专注于行星场景的开发!具体来说是,Terra:Prime上的Blocks和『着陆区』。尽管Blocks属于Prime上的低收入区,但它整体看来还是不错的,并且与『着陆区』的高档环境形成鲜明的对比。说道高档,位于『着陆区』的Centermass可是个买武器的好地方!这是我们着重打造的地方,我们希望它能成为当地的特色。这也是代表了voidALPHA团队打造『着陆区』的一个标杆。希望它能亮瞎你的眼睛!





其他一些行星场景我们也着手做了,但是还没到可以放出来的地步,不过,既然承诺了,我们一定会做好的。相信我们,它看起来很棒的!

我们还派代表去了趟加拿大的BHVR工作室进行光线设计的培训,并且参加了旧金山的GDC 2014以招募更多的人才。

voidALPHA目前仅有5个人在打造这一切:一个关卡设计师、一名概念美术师、一名产品经理和2名场景美术师。


狂暴




Benoit Beauséjour,创始人

这里是网页团队!寒冷的3月,我们一直在研究一些新特性,并调整它们的优先级,以确保它们会很酷,并且以合理的顺序放出。

我们对第二版组织系统的技术和交互进行了大量的设计工作。我们希望你能在多个公会中充分享受角色扮演的乐趣(没错,是多个),我们也知道你等不及想要从事一些间谍活动了。4月到5月,随着我们的进度,我们也会放出更多的详细内容,告诉你们我们做了些什么。

我们仍在改造网站中的飞船数据页,并让它在商店中也能显示更多细节。到时候你就可以直接在商店页面浏览飞船数据和统计信息了。一些全新的视觉特性也正在制作中!

我们团队和各个工作室一样,都在为了『狗斗模组』的公开而做着准备,信息页面、下载页面和排行榜,这些都要下功夫。这里涉及到如何从你的账户读取匹配和飞行员信息,并呈现在网页上。

为了确保服务器的基础设施能够适应『狗斗』的公开上线,我们为服务器部署了一些升级、维护和迁移操作。也就是说我们换了些更新更强的服务器,从而为上线后的巨大在线访问量做好准备!

为了分享更多好消息,『出版物』版块已经改造完成了,现在那里有更多的文章和全球资讯。3月我们还放出了PAX East的第一个活动的预约系统。

还有一个主要进展就是XMPP聊天系统的临时聊天室,这个最近就会上线。短时间就有这么多的组织注册,这让我们也有点措手不及,因此频道的处理方式也需要一定改变。

我们团队一共8人!

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ccyew + 2 + 1 精品文章!感謝翻譯!
bbgun + 2 + 1 精品文章!
Academus + 2 字数很多,您辛苦了

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发表于 2014-4-2 17:21:10 | 显示全部楼层
UI真是不错。。
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发表于 2014-4-2 17:54:21 | 显示全部楼层
唯一的问题就是这个UI明显是头盔的,对于显示器来说,视角太窄了。大概只有120度。
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 楼主| 发表于 2014-4-2 18:02:20 | 显示全部楼层
bbgun 发表于 2014-4-2 17:54
唯一的问题就是这个UI明显是头盔的,对于显示器来说,视角太窄了。大概只有120度。 ...


显示屏应该多少度呢?我放大全屏后感觉差不多
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发表于 2014-4-2 18:53:22 | 显示全部楼层
神速,感谢翻译
其实不用做42中队的单机部分,把资源集中在多人上多好
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发表于 2014-4-3 00:16:58 | 显示全部楼层
我们故事的整体尺度已经达到了『战争与和平』的级别

这牛吹得让人心痒


另外大黄蜂的概念界面如果拿到直直的显示器上似乎会有些违和诶ˊ_>ˋ
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发表于 2014-4-3 00:27:35 | 显示全部楼层
對了,Retalitor 建議換個翻譯,像是hius翻成反擊者或是其他人翻成報復者取捨一下,復仇者已經有 Avenger了

点评

一时疏忽,已修改。  发表于 2014-4-3 00:39
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发表于 2014-4-3 02:43:10 | 显示全部楼层
大黄蜂的那个UI界面,之所以看上去有一些凸镜效果是因为那是RSI飞行头盔的UI。注意到画面四个角的黑色区域了吗,那正是头盔的一部分。
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发表于 2014-4-3 21:42:44 | 显示全部楼层
星之辰 发表于 2014-4-3 02:43
大黄蜂的那个UI界面,之所以看上去有一些凸镜效果是因为那是RSI飞行头盔的UI。注意到画面四个角的黑色区域 ...

所以说这应该还只是一个概念图,这种效果最好的支持当然还是OVR,哎,不知道在显示器上什么效果,这个样子我还是感觉难受。
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发表于 2014-4-3 22:36:37 | 显示全部楼层
全部看完,再次感谢
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