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Vanduul Swarm的AI设计 幕后故事

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发表于 2014-6-29 20:59:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 FreemanGL 于 2014-7-1 08:44 编辑

以下由猫鼬汉化组BananaBus和ethanwu1994翻译完成
Ethanwu完成 AI的设计,平衡协调法则 和 展现出弱点
BananaBus完成 一群有个性的外星AI,友好的黄蜂 和 紧随其后:浩瀚宇宙



AI的设计

Vanduul Swarm一开始是在六月4日递交到接收他们的玩家手里。这些人里也真不缺乏焦急等待着能亲手操作Vanduul Swarm在狗斗里展示风骚走位的。对于我们这个位于爱丁堡,苏格兰的小团队来说,这一刻的意义非凡却有其他原因。

负责星际公民里的Kythera,换句话讲就是AI中间件,是由上文里的这个团队负责的。狗斗模块的发布是这个AI中间件首次以游戏形式对外发表。我们所有人都知道你们将会是怎么想的和怎么去体验这个模块的,因为早在狗斗发表之前,我们已经在显示器后面改进、测试和调整AI好几个星期了。当我们坐在办公室里等第一批从玩家口中发回的反馈的时候,有一些事情其实我们自己也还没特别的确定。

我们有没有把狗斗的难度曲线做的靠谱呢?
有没有什么我们落下的BUG或者细节?
玩家们会觉得狗斗好玩吗?



就算整个开发组拥有雄厚的游戏开发经验,但这次狗斗的发布对我们来说很特别也很紧急。就在狗斗模块内部测试通过几个小时后,这十几个GB的数据就被传送到全世界了。在发布后12个小时里,一共33000个玩家在狗斗模块里疯狂了至少一把。

最美好的那一刻我们觉得应该是一位勇敢的玩家打开了Twitch来对上千个其他陌生人直播他们在狗斗里从零学起的过程。

这位勇者看样子很享受狗斗。

平衡协调法则

不管怎样,游戏的乐趣才是最重要的。在月球撞击器的开发组觉得在大量玩家的帮助下一起开发游戏史上最庞大也最野心的游戏的时候,如果游戏玩起来没什么乐趣,那些所谓的远见,真实感和代入感都白费了。作为狗斗里的玩家死敌Vanduul Swarm的AI开发队,我们等于是在为保障游戏乐趣的前线人员。最后,我们觉得这游戏的乐趣取决于平衡协调。

当其他团队正在为史上最强的宇宙对战体验而忙碌于调整武器功能,操作体制和之前提到的飞行控制系统群时,在曼彻斯特的设计师Ben和Will和我们坐下把注意力放到了AI对手的设计和游戏体验的乐趣上。在那些潜在的系统群正在我们背后慢慢的被修改,我们的Vanduul AI系统也需要跟着节奏去适应:当导弹变得没那么有效,我们可以使用地更频繁;当IFCS(智能飞行控制系统群,如果你忘记了)让飞船变得更加听玩家指挥,我们的Vanduul AI也可以展现的更灵活一些。



Vanduul Swarm这艘船也让这个AI设计过程变得更加有挑战性。对于玩家来说,这一切不仅仅是你第一眼看到狗斗模块的样子,这也是一个训练任务:第一次在星际公民的世界里飞一家飞机意味着大量的东西需要从头开始。如果玩家还没搞明白怎么回事就被榨成碎片了,游戏就真的不好玩了。

玩过狗斗的都知道,Vanduul对玩家的来袭是一波一波来的:一共有15批,每一波都比上一波更加的致命。开发团队需要保证这15波对就算是超级高玩(团队里没有一个人能在狗斗发布前成功通过15波--但是也如同我们期待的,貌似已经有个别玩家成功做到了)也是一个挑战。但是,把一个AI设计的非常难是一件很容易的事情。我们第一个也是最难的设计问题落脚在游戏开始的第一波,因为我们知道这些Vanduul面对的人类玩家可能是菜鸟——一边开一边暂停看飞行手册。

展现出弱点

你也许觉得AI程序员的目的就是让游戏里的AI越聪明过越好,实际情况其实比那个药微妙的多。一直采用最佳的战术的AI并不会让玩家觉得他们很聪明(更别说有趣了)。就算Vanduul的AI并不会“作弊”,它并没有得到人类玩家无法获取的信息并且Vanduul本身也运作在相同的物理条件下——这一切只是因为AI可以比就算是最有经验的人类玩家更加迅速的处理得到的信息并作出最精确的决定。就当是给其对手一个机会,我们在制作AI的强项的同时也放置了几个弱项。

当然,我们也不是天才--我们并不总是第一次就把AI的设计做的很到位。在早期的一个Vanduul Swarm版本里,我们直接将AI的锁定能力调低了。看起来这挺完美的是吧!直到莫一天,我们发现就算玩家把飞船完全停住,Vanduul依然打不中你!(我们把这个锁定能力调整到根据玩家的飞行速度来决定的,但是后来我们发现某些人可以在decoupled mode下很完美的做到像一个炮台一样在一条直线里移动——也许我们应该回去重新修改下我们做的决定了)



我们也想在狗斗里去重点宣扬一个独特的作战风格。在PvP里,玩家肯定会看到飞船直线飞行然后把火力全撒到对方身上,结束起来就像是一个中世纪的竞技。但是,我们觉得玩家真的需要的是一种追击的刺激——紧紧咬住对方的尾巴,穿梭于无数个缝隙中间。为了这个目的,我们目前将Vanduul的AI做成了一种撤退型,像是“跟着我”的那种动作形态,来保证玩家可以遇到那种紧紧追击的快感。

所以现在你觉得AI会让你一直赢?绝对不可能!我们也许让Vanduul Swarm不再那么像脱缰的野马,以此来保证每一个玩家可以在游戏的过程中找到适合他们自己的难度曲线,而且我们希望你最后会觉得我们做的到位了。但是,如果你是那位可以坚持到狗斗波后期的勇者,你就会明白Vanduul作战实力会让你吃惊。确信无疑的是,通过我们上面讲的每一句话,对于星际公民世界的整体来说,Vanduul的AI设计其实还是不太一样的,毕竟在更大的世界里的AI飞行员基本上和人类飞行员一样狡猾奸诈而且嗜血。

一群有个性的外星AI

萝卜一直在和我们强调SC里AI性格的重要性。为此我们向其植入了大量可调特征以及一个”资料“框架来帮助个性化AI。在曼切斯特的Ben已经成功将其投入试运行。
那些向你冲过来的战舰可能都是死镰,但他们却又不尽相同。你应该会注意到他们武器装备的不同— 举个例子,高等级BOSS会携带导弹而那些酱油兵们则不会。这些对你们来说可能是家常便饭。但你有没有注意过他们的攻击方式也是不同的?
第一个来干你的BOSS是LittleKing,它会与你保持一定距离并发射热诱弹摆脱你的导弹,从而把你拉出战场中心。相对的,第二个BOSS,神父,则是一个近战型兵种,他会削尖了脑袋和你亲热,并用短程突击武器干翻你。(顺便说一下,论坛上有不少传言说死镰会想尽办法撞你。其实不然。这只是神父和你上床的姿势而已)



你将会在无尽宇宙和42中队中体验到更加完善的个性制度,随着你们朝着不同方向的的努力,你们会发现自己的飞行战斗方式渐渐地被战斗经验打磨塑成。
建立一个个不同角色将会是个难题,对设计者也对于我们。但是相信你们还是看到了一个简单的东西对Vanduul所造成的大不同:为他们起名。”Boss1“和”Boss2“的确很不一样。。。。但想”神父“之类的名字则暗示了不同角色的专属表现,他们闯进我们的生活,而我们也可以开始惹恼他们。
(你们队友的名字在生成过程中发生了点小意外。。。本来应该是“Ben“和”Willus“(我们也不知为什么)但现在看来,在实际战斗中,倒是觉得”Warlord‘和“Vixen”更显敌意。)

友军的黄蜂

最后,让我们瞧瞧在战斗中伴你左右的俩同盟。”Warlord“和”vixen“远及不上专业飞行员,但我们觉得他们能很好地完成自己的任务:给Vanduul当活靶子并把它们从你身上拉开。。。。这给了你选择对手以及暂时的观战机会:看别人打架就是tmd爽!
你可能认为我们从一开始就计划了你的队友,但我们并没有。队友的设定其实是后来的附加品——出自于WILL——一个刚从曼彻斯特滚蛋的42中队设计者的灵光一闪。加入友好AI的举动太过延迟,以至于成为了有点危险的尝试——我承认当初大家对各种可能问题的出现都十分紧张。但事实上,KYTHERA黄蜂以前在真人玩家加入之前,是以各自为对手进行狗斗。



所以我们没必要在做任何编程。也没有虚拟的等级设置,因为我们的行为一直都没有被写入脚本——Kythera就是关于AI能够做自己的决定,而非跟从设计者的旨意。
事实上,我们第一次听说这个队友主意的时候,WILL已经尝试过并且真切感受到了队友为整个战斗带来了生机。我们曾想这个举动太为大胆但的的确确我们做到了!

紧随其后:浩瀚宇宙

那然后SC里的Kythera该干些什么呢?现在狗斗模块早已放出,我们的工作重心也已经转移到了剩下的游戏AI的设计上。
在启动狗斗的那天,我们其实是在曼切斯特举行42中队的高阶会议。所以现在我们拥有充足的备忘录来提醒AI设计还剩多少:在这款特定的第一人称设计游戏中为玩家带来庞大及多元化的人口是十分重要的。(我们还讨论了一些官网上的挑战)
将来还会有不断的对Vanduul的升级。但如果额外的新特性太迟到达,则可以保证,肯定是因为我们在设计全新的游戏可玩性。



与此同时,我们无法保证对玩家评价的重视程度。因为我们实在很难在工作之余花大量时间一条一条阅读并给予回复。但我们从来没有如此直接的与玩家的交流,总而言之我们真的很感激你们的支持。我们希望玩家们能继续分享新想法(当然还有漏洞报告)直到游戏正式发行的日子。
我们由衷的希望你们和Vanduul死镰玩的开心,但这真真正正只是这浩瀚宇宙的第一步,我们也正寻找带动整个宇宙的生气的答案。

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13983-AI-Design-In-Vanduul-Swarm
发表于 2014-6-30 09:09:10 | 显示全部楼层
Friendly Hornets应该译成友军黄蜂吧
Friendly有友好的意思,也有友军的、盟友的意思,friendly fire就是友军炮火

点评

嗯,有道理!  发表于 2014-7-1 08:43
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