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每月报告:2014年六月

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发表于 2014-7-3 11:17:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
此翻译由猫鼬汉化组完成
参与翻译人员:Joe,Ethan,Flavian
总汇,圣塔莫妮卡,奥斯汀,BHVR,CGBOT,自由承包商,Turbulent,Moon Collider翻译以及后期校正均由Joe个人完成
FPS以及Void Alpha翻译由Ethan完成
42号铸造厂翻译由Flavian完成



公民们大家好,
很难相信现在已经是七月份了!以下是来自CIG各个工作室以及外包团队的每月报告!这个月我们不仅仅致力于更新网站还在Vanduul的战斗上下了很大功夫。

圣塔莫妮卡工作室

Travis Day,狗斗制作总监

公民们大家好,

六月份对于我们圣塔莫妮卡工作室来说是非常兴奋的一个月。我们不仅推出了狗斗,并且充满热情的解决了各类客户端以及游戏内部的问题。
当我在写这篇东西的时候,我们已经为版本12.4的发布做着最后的准备工作。一开始的时候我们整个队伍都致力于修正各类bug以及发布我们接下来的12.X版本,但是同时我们也在逐渐的把工作重心转移到主线上以便于我们能够继续开发版本13中更多的内容(版本13也被玩家称之为狗斗V0.9).

这个月我们也非常幸运的在洛杉矶E3大会中Alienware的展示区提供给玩家们尝试狗斗的机会。Mark Abent,Chad Zamzow,我本人还有一些开发团队的同仁都在现场向过路的行人宣传我们的星际公民。我们说服了很多从未听说过星际公民的人加入到投资者的行列以及成为我们的忠实狗斗玩家。总得来说我们在E3上有一个非常精彩的演示,甚至被The Escapist提名为E3最佳。

这个月最重要的工作就是持续的增加狗斗多人测试的人数以便于更快速地找出后端,游戏服务器以及匹配系统中的问题。我们已经在这方面取得了不错的成绩,同时也非常感谢你们的协助以及耐心的帮助我们一起创造一个属于所有公民的宇宙。

就像我之前所说的,我们的队伍已经开始为V0.9以及未来的其他版本制作内容。一些正在制作的内容例如游戏内自定义键盘,飞行模型的提升,一些额外的船只,HUD的改进,还有一些现在不便于公布神秘内容。

在持续的更新以及多人游戏人数的增加过程中,我们期待看到更多的玩家反馈。就像往常一样,非常感谢你们的支持,如果你有任何疑问请在Ask a Dev帖子中提出。

感谢,

CIG圣塔莫妮卡

奥斯汀工作室



Eric Peterson,工作室总监

过去的一个月对于德州的工作室来说是非常繁忙的一个月,我们在狗斗的发布上下了一番功夫,光六月一个月就发布了四个版本的更新,而且对于总体来说这也仅仅只是冰山一角。我们同时也在为沙盘宇宙还有后端服务器做着努力,这个服务器不仅仅运行着狗斗,将来也会运行沙盘宇宙。在此之外,我们也在为接下来的几部飞船做好放进机库以及狗斗的准备。所以我就不费话了接下来是每个部门的报告。

设计部门:
奥斯汀的设计小组继续把工作重心放在沙盘宇宙内容的设计上。在这个月内,我们的注意力主要集中在改善行星系统的制作工具,为星球模组的地点提供评估以及指导,并且为沙盘宇宙增加了任务创造工具。设计团队同时也为我们的未来工作方向做了计划,在此计划中经济系统是我们专注的要点。

同时我们也在持续为狗斗小组提供帮助,像一些船只的部件,模块性设计,以及自主DIY都是我们的主要帮助的部分。同时我们也没有忘记机库。在过去的一个月中,我们不仅仅将最新的自由放入了机库,也开始为其他船只做准备,同时我们还会继续为机库修复各类bug。

艺术部门:
这个月我们的艺术部门着重在设计船只上。自由的变体,星座,野马,M50,极光变体,300系列,黄蜂变体,P52梅林,复仇者,以及Xi’an侦察机都受到了艺术团队的照顾。我们的人物设计师也忙于加快FPS模组中的人物设计,同时也在美化船只广告中的人物。另外我们已经完成了UEE海军头盔,一些星球地点的VFX,还有一些满足现有货仓设计的酷炫货仓容器。我们的动画制作人员也在为人物和飞船的互动以及42中队还有FPS模组中的动画而奋斗。

工程小组:
ATX工程组正在部署接下来的狗斗版本发布。ATX同时也在监控各类的问题,并且帮助质监部门解决已发生的问题。
工程组参与了自由变体以及TNGS大赛船只在机库中的工作,同时我们也修复了不少游戏服务器,HUB服务器,匹配系统,以及成堆的bug。不少机库以及狗斗的bug都已经被解决了。工程小组同时也在提升游戏服务器中的船只真实性。我们已经开始制作网站上的实时宇宙动态,以及评估虚拟自主定制技术的源代码。

客户端的一些改进包括了可选择的装载量,修复bug,以及测试服务器的缓存。夜间构造和持续流构造都已经稳定,并且附有额外的dev工具例如p4回顾以及p4页面。

多个沙盘编辑器都被修复以及改进,而且工程组与质监和艺术部门一起进行测试对于稳定性的测试。DevOps将公众宇宙群从Rackspace转移到了Google运算,同时在打宇宙群的部署上做了策划。

声效部门:
声效部门正在为狗斗做着更多的改进!添加了更有力的武器开火声效,以及为大炮,导弹还有爆炸效果添加了全新的声效。我们同时也在为六周之后的科隆大会发布做准备!(你需要问萝卜科隆是啥)

IT部门:
IT部门这个月做了几个不同但是非常重要的工作。奥斯汀的IT小组正在制作公司的网络基础建设。这个部分的主要工作是根据与日俱增网络拥堵进行必要的升级以确保开发团队之间能够紧密联系。早期的结果在工作室之间的数据传递表现出了15X的提升。洛杉矶的IT管理员正忙于设置新的内容以便于最大限度的压榨表现能力。我们在曼切斯特的IT小组正日以继夜的制作一个全新的开发楼层同时也在为科隆大会的展示制作着机器。

总汇:
这个月将会像上个月一样令人激动,我们将持续的放入玩家进行多人测试,加入新的游戏模式,以及为将要到来的德国科隆游戏大会做准备。为CIG工作一直以来都是一个探险,同时我们非常开心你们能够与我们同行。我们将在宇宙中相见!

42号铸造厂



Erin Roberts,工作室总监

大家好,又是美妙的一个月过去了,我们对于狗斗模块的发放非常的激动,同时也在为了多人模式不停的努力和改进,通过你们的帮助我们完成了大部分的平衡和BUG的修复。同时我们也在42中队和多人飞船上有了进展。最后要说的是旗舰真的看上去太酷炫了,在标枪上四处走走还真是意想不到的福利啊。下个月我们会继续巩固狗斗,以及新的一些游戏内容和游戏模式,当然还有天梯!玩家可以在计分板上看见其他人的数据了。同时也别忘了游戏展会,我们准备在大会上公开一些酷炫的新内容。感谢所有支持与做出贡献的人,没有你们的支持和回馈我们怎能做出一个如此好顶赞的游戏。现在你们应该已经可以快速的看见各种内容更新了,我们已经把木桩打进了地基,现在这宏伟冰山中的一角宣示了它的到来。

编程总监 – Derek Senior
本月就是个狗斗月。从六月初,我们就一直努力的在对狗斗发布进行努力改良,这个工作一直延续到了月末。同时我们也为了更多的控制器加入了新的默认地图,这也是为了让皇牌空战模式(多人)的发布而努力。我们也在开发一些其它的好玩的游戏模式,相信不久你们就能看见了。
为了狗斗,42中队,以及沙盘宇宙的开发,我们也进行了很多幕后工作。从那些设计者和艺术指导制作飞船要素的工具到单独厂商的HUD上色以及HUD的信息更新,多人飞船的用户界面,音频的改进,GPU和CPU的改进,BUG的修复,还有控制器的自定义设置,聊天系统的原型,以及更多更多的一切。

设计总监 – Nick Elms
又是一月飞逝。

我们依然把注意力放在这些区域:对狗斗模块的工作后援,42中队的任务设计还有旗舰中的座椅动态设计。

狗斗已经发布了!我们有一张长长的优化表,而这张表还在变得越来越长。设计者们也关注着论坛区的各种回馈,这真的对我们很有用,你们提出的很多问题会在接下来的数周内得到解决。

这个月,我们完成了“垂直划分”(没懂,你们内部的暗号?)的任务,很多突出的问题得到了解决,工作经历真的非常难忘。我真希望我可以发个视频,不过那就有些剧透党了。简单来说,当两个小时会议后大家都面带笑容心满意足的样子离去了,你会知道一切都好的。

我们收到了另一轮关于伊德里斯内部设计的回馈,就简要的提几点吧。我们需要为增加的船员数量设计更多的逃生舱,然后为停泊系统进行一些设计。你们现在应该可以灵巧的将星座报复之类的船只在伊德里斯的上面进行对接了,然后从对接口的地方带着高贵的尊严缓缓步出。我们很期待看见这个大机库一样的东西。

标枪和护卫者还处于灰盒状态,不过进展还算顺利。在小姨的重制工作中我们学习到了很多经验。不提这些,我们还在船只系统做出了很大的进步。Mike甚至已经在论坛上和大家不停的讨论座椅动作了,看上去真的很和谐,还是谢谢每一位给出点子和回馈的人。

总得来说,这是关于星民开发的美好一月,再次感谢你们的大力支持~

艺术总监 – Paul Jones
哟吼~这个月真是棒哭了!一切都进展顺利:狗斗,42中队,外包工作。我们有一个概念艺术的实习生还有三个学生在上周参与了side scroller 的设计作为他们的工作经验。

太空船~太空船~太空船!一切都进行的非常好,在整体开发上我们处于非常好的状态,而且我们也从工作中学习了不少东西。这游戏对产品设计,工业设计,还有表现优化的统筹要求非常高,但是团队还是做得不错,我很期待我们什么时候可以向大家展示更多关于角斗者的信息。同时我们还有一艘很叼的战斗机处于概念阶段,造型非常酷炫。

那旗舰怎样了呢?模块化的层叠式内景已经设计完毕了,现在我们只需要沿着概念线将关键的房间一一设计以此来达到42中队那影院级的标准。我们也有一个关于任务的好主意。

狗斗在一边继续着,捕获模式和征服模式已经在审阅并即将面世。有很多关于新飞船类型的动画效果正在制作中,我们已经把机库的部分完成了并转向狗斗。

BHVR小组



Mathieu Beaulieu,制作人

时间就像我们的太空飞船一样飞逝着!我们在六月份做了很多东西:我们终于等到了加拿大的阳光明媚的天气,这个月底我们的温度是104华氏度,我们没有在狗斗匹配中带有任何仁慈,最佳的飞行员正在崛起,同时我们也为一些全新的游戏内容做着工作。

这个月,我们开始了对于折扣机库,豪华机库以及商用机库的改进,我们希望他们像小行星机库一样充满细节。我们也需要进一步的审视它们以便于我们可以添加一些特别的房间进去。这个月我们在机库的工作上非常顺利。

同时,我们也开始关注mobiGlas,由于帮助狗斗的原因它的进度被拖延了一些,但是我们现在能够专注于这些内容了。在此之前我们将会专注于船只以及房间自定义。

还有就是,下一个奖励物品已经差不多完成了,我认为这件物品将会让你们欣喜若狂。它应该会在七月初放出。

长远来看,星球已经在建设当中,个人页面的自定义技术也已经在开发当中,我们同时也为经济系统准备了一些有趣的内容。

在破碎的卫星中再会吧!

CGBOT小组



Austin Goddard,制作人

六月份已经在我们准备发售新船只期间飞逝而去了!

你可能还记得上个月的报告,CGBOT小组已经开始最终的星座变体细节制作,这些星座变体包括了“神秘”,“神秘”和“神秘”。为了表现力的最大化,每一个变体都有不同的版本,这些版本都有不一样层次的细节。

对于伊德里斯来说过程非常重要。这艘船只的灰模阶段已经完成了并且我们将会继续跟设计团队敲定最终将会出现在你们机库的模型。我们认为这艘船的最终版本将会得到他应得的热潮。

在制作船只的同时,我们已经加工出了男性以及女性探索者模型的纹饰。我们希望这些在人物设计方面上高层次的细节表现能够带给玩家一种沉浸式的体验,超越显示屏的界限然后让玩家们真实的体验坐在驾驶舱的感觉。

自由承包商



Sean Murphy,外包经理

CGBOT小组在完成伊德里斯灰模阶段以及最终的细节设计的同时也专注于制作星座变体。他们同时也完成了一系列的探索者人物,这些人物我们将会在短期内见到。

在此同时,Virtuos已经开始制作一系列的弯刀变体以及继续制作FPS模组内的物品。我们也开始在一些船只物品概念图上测试新的供应商,Red Hot CG。同时Rmory在为FPS模组制作一些酷炫的武器,在此同时我们也在测试他们制作武器的能力。

在外包的最前线有一系列侧重点;一些外包设计师在设计一系列的Vanduul船只。George Hull提交了一份非常棒的收集船展示图,Jim Martin在为毛虫做着最后的打磨工作。Rob Mckinnon和David Brochard在为FPS模组的人物进行着抛光,Dennis Chan提交了一些酷炫的跃迁点展示,Clint Schultz和David Scott继续为我们设计着游戏内公司的logo。

最后,Stefano Tsai已经完成了M50的设计工作并且很快将会推出这款全新的船只。

FPS团队



这里是来自位于“编造”FPS开发团队的问候!我们希望各位玩家能喜欢在狗斗里开着飞机的感觉。对我们来说,能看到各位终于可以玩狗斗是很令人兴奋的,也希望各位能享受来自工作室的辛苦成果。坐在显示器后面的我们当然也在网上看各的狗斗直播了。。。我们也偷偷的在狗斗里和你们一起飞行了。

六月份对于FPS团队来说是一个非常高产的月份!办公室门后的艺术家们依然在忙碌于描绘出宇宙空间站的环境。在空间站里加入支柱,放置材料还有设定好光照效果来制造一个适当的氛围。视觉特效也当然被添加了。这些特效包括了从通风口里冒出来的蒸汽,从管道里递出来的水珠子,被舱内压力变化导致飘来飘去的灰尘还有一些其他可以让整个空间站里面活灵活现的特效。除了这些,我们也已经开始为曳光弹,枪口开火闪光,爆炸特效还有一帮其他的闪到瞎-炫到挂-吵到SHI的东西制作第一批Pass特效了。第一个FPS 头盔显示效果的Pass概念也已经制作好了,开发组正在负责将该概念嵌入到游戏里。

动画效果组已经在忙碌于动作捕捉的数据了,但这个过程依然需要更多的时间。。因为实在太多了!!!开发组也在和工程狮们合作开发一个全新操作武器的方式来消除一些过去遇到的极端讨厌的BUG!再照顾到掩体系统,零重力,还有一系列不同的武器,动画效果组几乎没时间喘气啊。

设计组的话现在正在调整一些武器的设定值,基本用人话就是调整到武器用起来感觉正常而且平衡过了。当然,在游戏不断地前进的同时,这个工作也是一直要同样进行的。除此之外,设计组同时也做了几个挺不错的,可能被采纳的新游戏模式。

程序猿组在背后疯狂地往游戏里注入新的特色!改进的掩体系统,零重力活动,趴姿,能量添加站,抬头显示仪嵌入,多种弹药系统。。。我可以一直在这里继续说。非常多的新系统已经被放入游戏里了。。。由此而来的就是超级多的BUG!!我在开玩笑哒!这些程序猿非常的专业所以我比较确定他们写出来的代码基本上不会有BUG。

但是回到正题上,FPS模块已经到了一个基本上大部分核心特色都已嵌入了,至少是以一开始原型的形式。这一切让我们极度性奋啊!下一次见吧公民们!这里是位于“编造”的FPS团队,再见!

Void Alpha小组



Mark Day, 工作室主任



TerraPrime高度感谢来自CIG 奥斯丁的好银们的一些帮助!Terra Prime和COG 奥斯丁会隔段时间就聚到一起视察一下最终艺术制作的进展,尤其是Centermass商店和单轨列车站。我们从始至终一直有一个从艺术方向到技术建议都囊括了的回馈流。这些回馈的信息让我们离单轨列车站的最终外观定型接近了很多!顺便说下,单轨列车看起来帅极了!

Centermass是一个我们打算设计的极其有未来感,井然有序而且漂亮的商店。在这个商店的外观设计方向上,我们已经做出了几个意义很大但是也很微妙的改变,因为我们一开始的想法感觉没有特别的到位。现在我们比以前远远更接近我们想要的目标了。

Sharman收到了大量的关于概念艺术的注意力,现在他在负责完成“湮没的边缘”酒吧的外部和内部最终设计定型和军警建筑。The Blocks也得到了他们急需的协助---关于他们负责的售票询问处,十字转门,墙上的涂鸦和单轨铁路车的概念设计。

整体上,我们完成了巨大的改进&这些成果就是我们的进度的最好表示!我们已经迫不及待的想展示给你们这些人生赢家了!
我们依然会保持一个紧凑专注的团队,由:
2 环境艺术家
1 概念艺术家
1 设计师/技术设计师

Turbulent小组



Benoit Beausejour, 创始人

平台小组目前正在制作设计图以及组织系统第二版的UX(用户体验)。很多我们想要在第二版的组织系统中带给大家的内容需要非常谨慎的考量,它们需要在设计图以及整合这两个步骤之间来回考量以便于我们将概念付诸于实际。我们已经迫不及待的想要开始编程了。

这个月大部分的编程都集中在第一版的船只目录,并且它也是我们即将推出的重点内容。你们已经能够从新出的自由发售页面中看到部分的新版船只目录,当然Xi’An侦察机的3D概念图也是新版船只目录的一部分。我们看到玩家们的反馈都感到非常兴奋。我们希望能够制作出更多的3D船只以及更多的功能来让玩家观看船只的POI,以便于让玩家在观看船只数据的同时真正的“看到”船只。这对于我们同时也有着不小的挑战,特别是那些较大的船只(它们可能需要特别的着色程序以便于能够正常的观看)。我们同时也认为这是我们第一次尝试制作3D视觉效果,并且也能够为将来的行星百科,系统以及更多的游戏物品做铺垫。

我们对于排行榜系统的制作将会在近期开始制作,因为多人狗斗已经渐渐成形了。游戏服务器以及平台服务器之间的数据传送过程已经被确定并且设置好了。我们关于如何正确的在排行榜上体现分数以及个人信息举办了不少座谈会。我们迫不及待的想要看到它被实现的一天!

MoonCollider工作室



Matthew Jack, 创始人

这个月对于Kythera队伍来说是一个非常令人兴奋的开始,因为狗斗V0.8是我们中介方的游戏设计正式发布。我们关于狗斗写了一些东西并且展示了“Vanduul群战中的AI战斗系统”。

在发布的同时我们整个队伍参加了在曼切斯特的42号铸造厂工作室的42中队座谈会。我们非常荣幸能够跟他们以及美国的队伍见面,平常我们只通过skype来交流。在座谈会中,我们也跟他们交换了关于42中队设计上面的一些意见。我们已经确认了下一步的工作重心,人们需要一些简单的FPS战斗AI以便于深入开发,所以这将是我们下一步的计划。

在座谈会休息期间,我们得以观看第一个玩家在Twitch上直播的狗斗视频!总得来说发布的情况在我们的预期之内。在版本12.2当中,我们对于镰刀撞击玩家的次数做了减少,但是我们尽可能的保证我们的改变不会造成非常大的影响,同时能够允许我们专注于开发更多的星际公民新内容。我们参考了你们的意见并且计划制作一些额外的Vanduul群战的提升,同时保证其余设计中的AI能够正常发展。

这意味着,我们将会让狗斗的AI能够在服务器上运行,就像最终的沙盘宇宙一样,这样能够发现狗斗游戏模式更多的潜力。

同时我们也在帮助FPS队伍制作人类AI以及让他们在机库中互相射击。虽然它目前只是个简单的几个动作,但是它给设计团队提供了一个非常好的研究样品以便于他们制作出下一个星际公民重要的模组。

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