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[分享] 在ego论坛的mod入门手册 看过就能自己做mod了 大概可能也许

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发表于 2015-6-9 22:04:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
忽然像学学怎么做mod 在mod翻了半天没找到中文的资料 只能自己查字典了 然后我就用我那渣英语和在线字典把那个翻译了一边 这点东西花了我两晚上呢 我真够蛋疼的 话说我忽然想到 我弄这东西好像没啥意义啊 但是辛苦那么半天不能浪费了 只能用来水贴呢了 渣水平见谅

原文地址:http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=347831&postdays=0&postorder=asc&start=0 好像时间挺久了 里边图都挂了 我是被steam导航过去的 论坛里有人贴过这个 里面有图 可惜只有开头第一部分
至于排版 水贴要什么排版啊



http://forum.egosoft.com/viewtop ... der=asc&start=0



X Rebirth - Mod制造指南
想要自己制作mod的玩家可能对以下内容感兴趣。如果有人对本指南的mod示例感兴趣的话,可以从创意工坊下载(一个链接http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=364987775)。

注意:这将是一个大体的描述,在改装这个游戏方面本指南只涉及了表面的皮毛!在时间允许的情况下我将添加和完善这个指南内容。

mod的例子有一个独立的论坛讨论:Transcend - Lost Colony (一个链接http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=367490

----------------------------------------------------------------------------------

安装MOD(手动)

你们大多数人不会去做mod只是使用它们。
游戏的mod文件夹是这样的……

\Steam\steamapps\common\x_rebirth\extensions\

你可能需要自己创建“extensions”这个文件夹但然后你可以把mod文件夹拖进里面去。


然后核实一下,最终看起来应该是这样的
\Steam\steamapps\common\x_rebirth\extensions\AwesomeMod_v2\content.xml


就这样。下次你启动游戏,可以检查下新的“扩展”是不是已经可用了。
----------------------------------------------------------------------------------
前言


Mod,对于X重生来说,就是通过添加或修改内容来修改游戏。本指南主要关注通过修改xml文件来控制游戏的各个方面。


mod可以认为是重生的游戏扩展插件,mod内容放在\extensions目录里面。游戏主菜单的扩展里面可以看到所有安装了的mod扩展列表。单独的扩展可以激活或不激活。


可能mod可以只是简单的改变特定了游戏的视觉特性(例如高速公路管颜色)、增加宇宙地图,编写自定义AI或任务脚本。

为游戏创建新的模型(网格)超出了本指南的范围,并将另外介绍。


X重生制作mod分为几大类,包括(但不限于):

1。材料和效果
2。宇宙(地图)
3。任务向导和AI脚本
4。模型网格(本文不介绍)

mod制作者需要关注重生里的很多文件。这里有一些重要文件的位置:


\aiscripts -包含脚本控制AI的各个方面(战斗,移动,采矿,等等)。
\extensions—这就是你的插件放的地方
\index     components.xml 和macros.xml。这两个重要文件涉及到其他文件和路径。
\libraries——这里面的文件定义了游戏里各种各样的元素。
\maps 银河 星系 地区和高速公路的地图文件
\md 任务文件用来导演任务
\t -语言文件


重要:

合并或不合并,这是个问题。改变游戏(插件)决不能改变核心游戏文件。否则,多个mod对公共文件的改变可能会冲突。这意味着您的更改必须放在扩展文件里并且以正确的方式被应用。


当你的mod被激活,游戏会检查你的mod目录结构,看看你mod是否包含文件路径和名字和核心游戏文件相同的文件。如果游戏在你的mod里找到一个“核心”文件,它需要知道如何处理这些信息。


标准的XML文件合并在根节点的同一层,所以你的文件应该只包含你想引入的额外条目。


在mod里你可以使用差异XML文件格式。这就是所谓的补丁格式,它使用XML的patch标准来定义相对应基本文件的变化。这更加强大,因为它可以直接修改基础XML文档,添加、修改和删除节点和属性。


一个常见需求是改变或替换一个模板或自己的宏。这是通过为所需的宏的名称添加自己的索引条目实现的(在索引文件中,行为规则是相同名字新的会替换原来的,因为游戏会首先加载基本文件的条目,所以你的mod后加载将会覆盖原有的同名内容),并重新指向你的mod里的模版和宏。从那里你可以改变很多东西,任意的模板或宏,包括属性、网格等。



注:


请参阅附录(很快会加上链接)查看组件模型的描述和宇宙结构。对概念有一些基本的了解是很重要的。


你可能需要提取核心游戏文件(cat/dat)来检查和更好地理解你需要做些什么对你的mod更有用。这是通过Egosoft XRCatTool.exe这个软件。


为了清晰的说明,在本指南使用的“Cluster”这个词,玩家可能不熟悉,因为在游戏中,使用的词是“system”(这是英文版的, 中文版是“星系“)。然而,在本指南我使用Cluster这个词的目的,是因为我们mod要修改的文件里面用的就是这个词(汉语就无所谓了 就叫星系吧)。


内容:


本指南演示了各种方法,可用于修改游戏。“通过实践来学习”的目的,本指南以教程的形式写一个涉及添加宇宙地图各个方面和其他变化的例子。


第一部分:图片和效果


示例1:创建一个mod扩展


示例2:改变颜色材质


示例3:创建一个自定义广告牌


第二部分 A部分:宇宙编辑


示例4:添加一个新的星系


示例5:添加一个新的星区


示例6处理区域


第二部分 B部分:宇宙编辑


例7:高速公路和超级高速公路


例8:使用地区


示例9。创建一个自定义星系背景材质


10例。创建一个自定义行星结构材质


第三部分:给宇宙代来生命


例11:编辑工作(AI生成)


例12:编剧任务


结论


附录


宇宙的构成


content.xml

建议软件和参考资料:


1。Visual Studio Express(免费版)(http://www.microsoft.com/visuals ... io-express-products)或类似的XML编辑器。
2。图像编辑器,如Photoshop(免费CS2版) 安装DDS Plug-in插件(https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop) 或者 Gimp(http://www.gimp.org/)(插件http://code.google.com/p/gimp-dds/)。
3。7 - zip文件管理器http://www.7-zip.org/(或其他)提取核心图像文件
4。Egosoft XR目录提取工具http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=363625核心游戏数据文件的工具
5。mod扩展例子为本指南开发
6。XML  Patch文档标准RFC 5261 http://tools.ietf.org/html/rfc5261
7。HDD免费十六进制编辑器(或类似的)。
8。官方任务Director指导http://www.egosoft.com/download/ ... onDirectorGuide.pdf


例子


第一部分:扩展,图像和效果


示例1:创建一个mod扩展


我们做任何事情之前,我们首先需要建立一个文件夹做为我们的mod文件位置。


1。游戏里有一个extensions文件夹位于游戏根目录。如果这个目录不存在您需要自己创建。


2。下载mod文件osr_universe.rar包含示例中引用本指南和提取到游戏扩展文件夹。解压出来是这样的:

X Rebirth
  extensions
    osr_universe
      assets
      index
      libraries
      maps
      md

3。用xml编辑器打开osr_universe目录中的content.xml。在这里您将看到各种文本字段,包括作者,描述和其他一些东西识别你的mod和提供相关信息显示在游戏的扩展子菜单。


4。最基本的mod扩展由单个mod文件夹和里边的content.xml组成。这样一个mod实际上不做任何事,但是它将显示在菜单里,可以激活和停用。


示例2:改变颜色材料的影响


这里我们将把默认高速公路管线的颜色从黄色改到蓝色。


1。打开文件 material_library.xml 位于 extensions\osr_universe\libraries下


2。如果你有提取游戏数据文件(使用XRCatTool.exe),您可以打开核心游戏文件material_library.xml和包含在我们的示例文件中的做对比。


3。在核心游戏文件(不是示例文件),在material_libary.xml里搜索highway_tube。您将看到高速公路的材料定义管效果。它看起来像这个代码片段:


Code:
<material name="highway_tube" shader="shaderfx\high\XU_highway_tube.fx" blendmode="additive" preview="none">
      <properties>
.....
        <property type="Color" name="color_tint" r="180" g="200" b="120" a="255" value="(color 180 200 120)"></property>
......
      </properties>
      <variations></variations>
    </material>
       
       
在这种情况下,所有我要做的是改变现有材料的色度属性定义。如果我想创建一个新的材料,我可以简单的添加一个新条目在mod的文件版本里,这样就会附加到 material_libary.xml的末尾并且被游戏找到。


然而,由于我不想添加或合并一个新条目,我将使用“打补丁”方法来修改现有的定义如下(参见XML Patch标准理解这是如何操作的RFC 5261):



Code:
<diff>
  <!-- Changes Tube Color from yellow to blue -->
  <replace sel="/materiallibrary/collection[@name='effects']/material[@name='highway_tube']/properties/property[@name='color_tint']">
    <property type="Color" name="color_tint" r="120" g="124" b="200" a="255" value="(color 33 13 98)"></property>
  </replace>
</diff>


这个新版本的 material_libary.xml不同于标准的文件的地方如下:


a)。注意<diff>根节点。这告诉游戏,我应用一些“不同于”现有的核心定义。使用<replace sel>(替换)我们搜索的值。在这种情况下,我们正在改变color_tint效果。


b)。我们的补丁文件只包含我们的更改。它没有包括所有其他条目(如果有,游戏会感到困惑,因为条目重复了)。


注:原核心游戏文件不应该被改变。所有你做的是创建修改版本,把它们放在您的扩展文件夹中。


下图显示了游戏中这种变化的效果:(图挂了)


示例3:创建一个定制的广告牌


让我们来看看怎么参与替换一个现有的广告牌广告。


首先,它是一个好主意来提取现有的游戏纹理与广告有关的东西。这种方式,我们可以看到我们需要更换哪些图片。注意:您首先要能提取游戏文件(XRCatTool.exe)。


1。确定一个现有的你想取代的广告牌。


2。找到文件夹\assets\fx\textures\ads\ads


3。提取所有的.gz格式的文件到目录以供查看


4。使用命令行命令rename *.* *.dds来给文件批量添加扩展名(就是把文件都改成.dds扩展名的文件)


5。输入以下命令:重命名*。* * .dds。这将给他们的dds的所有文件映像扩展(为他们)。


6。使用dds图像编辑器,找到你想要改的图像。


8。创建并保存一个新的.dds文件,尺寸、通道等属性要和原来的完全相同。在我的例子中,我已经命名这个图像:ads_osr_01.dds


9。把你新图像的扩展名删掉。注意:这不是必要的,但我做匹配的结果提取工具。


10。使用7 - zip(或同等),创建一个gz压缩包里边有你的图像。名字叫ads_osr_01.gz。这个文件位于 \extensions\osr_reborn\assets\fx\textures\ads


11。打开提供的示例文件 libraries\material_library.xml,留意以下地方:


Code:

<!-- Replace ads-plamacells with Observe Space Research advertisement -->
  <replace sel="/materiallibrary/collection[@name='ads']/material[@name='ads_plasmacells']/properties/property[@name='diffuse_map']">
    <property type="BitMap" name="diffuse_map" value="extensions\osr_universe\assets\fx\textures\ads\ads_osr_01"></property>
  </replace>
我在这里把原来的等离子电池广告的声明换成我自己的指定一个自定义图像。


注意:如果你不想替换标准的所有实例广告牌的形象,您需要创建一个定制的广告牌网(或修改现有的材料参考网格)和改变宏观参考使用你的网格,而不是正常的。这种技术将用于随后的例子。


示例自定义广告牌:(图挂了)
********************************************************************


第二部分 A部分:宇宙编辑

在这里我们将在标准银河系上添加一个新的星系。在地图上有一个自定义区域独立于标准的游戏,是非常有用的 作为一个游戏mod“沙箱”用来尝试新点子而不干扰其他游戏。

在这个例子中,我复制和修改部分现有的地图文件(Omicron天琴座的)放进我的自定义文件。一开始,这可能是更容易和更快 ,相比从头创建的一切来说。

注意:请参考附录描述宇宙的结构来理解所涉及的各种元素。

示例4:添加一个新的集群


1。打开在extensions\osr_universe\maps\XU_ep1_universe 下的文件 galaxy.xml


2。打开游戏里的galaxy.xml进行比较。


3。注意我们像以前一样还是使用打补丁的方法,另外在本例中,我们使用<add>代替 <replace>。这表示我们添加一个新的连接到我们定制的星系集群(Cluster_OSR_macro)


Code:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<diff>
  <add sel="/macros/macro[@name='XU_EP1_universe_macro']/connections">
    <connection name="Cluster_OSR_connection" ref="clusters">
      <offset>
        <position x="1000000000" y="0" z="-1000000000" />
      </offset>
      <macro ref="Cluster_OSR_macro" connection="galaxy" />
    </connection>
  </add>

  <add sel="/macros/macro[@name='XU_EP1_universe_macro']/connections">

    <connection name="ClusterGate04" ref="destination" path="../cluster_A_connection/Cluster_A_Sector02_connection/tzoneCluster_A_Sector02_Zone107_connection/clustergate_connection888">
      <macro connection="destination" path="../../../../../Cluster_OSR_connection/Cluster_OSR_Sector08_connection/tzoneCluster_OSR_Sector08_Zone87_connection/clustergate_connection666" />
    </connection>

  </add>
</diff>


此外,我们添加了跳跃门连接我们的新星系和其他星系。


4。打开文件extensions\osr_universe\index\macros.xml。你可以看到这里我们的地图文件定义了路径声明。这些都是引用的其他文件。


5。打开文件extensions\osr_universe\index\macros.xml。这里你看到一个路径的定义,用来找到我们的星系使用的各种资产(模型)。


6。打开文件extensions\osr_universe\maps\XU_ep1_universe\osr_clusters.xml
这个定义了Cluster_OSR_macro还有包含在它里面的星区 区域 和他们的建立位置关系。注意在这里您可以更改星系名称、音乐和其他属性。


注:我一开始我的新集群基于现有星系C(Omicron天琴座的)。如果你看看示例中extensions\osr_universe\assets\environments\cluster这个目录,您将看到几个文件。这些地方基本上是从核心游戏星系C的文件复制过来的,减少,修改和重命名以适合我自己的mod。如果你检查这些文件,您将看到和原来的有什么不同。


7。打开文件extensions\osr_universe\assets\environments\cluster\cluster_osr.xml。这个文件定义行星网格、材质、灯光、星云和这个星系的其他全局特征。我们稍后会详细介绍这个文件。


示例5:添加一个新的星区

1。打开文件extensions\osr_universe\maps\XU_ep1_universe\osr_sectors.xml。这里连接我们在osr_clusters.xml里定义的星区,并且定义了里面包含的各种各样的区域的位置,在这个文件中您还可以指定星区音乐、描述和其他属性。

例子6处理区域


1。打开文件extensions\osr_universe\maps\XU_ep1_universe\zones.xml。在这里你看到我执行< diff >补丁给zones.xml以添加跳跃门连接,用来连接我们自定义区域和Xenon的一个星区。


2。打开文件extensions\osr_universe\maps\XU_ep1_universe\osr_zones.xml。这个文件定义了区域中包含的内容。在这里您可以将各种对象 比如空间站、飞船、传送门、残骸和其他组件。


虽然这个文件的内容大部分是基于C星系区域的信息,您将注意到我添加了一个新的区域(海盗空间)tzoneCluster_OSR_Sector08_Zonepirate_macro。这个新区域的位置坐标是基于我想要它离其他区域更近一些而确定的。


自定义区域布局:





第二部分  B部分:宇宙编辑


例7:高速公路和超级高速公路


因为示例mod(osr_universe)只包含一个星区,我不需要超级高速公路。这些可以被添加到我们的自定义星系,通过检查这些在现有c星系有关文件里是如何实现的。


我还没看过splinetube (貌似是一种函数 用来画高速公路形状的东西)位置的细节定义。如果你看看文件extensions\osr_universe\maps\XU_ep1_universe\osr_zonehighways你会看到这就c星系的zonehighways.xml的一份copy。


你可以将任何现有splinetube定义复制到您的自定义区域高速公路文件,你就能得到相应的当地的高速公路布局。不管你如何得到你的高速公路的,你可能会想要确保你的区域位置位于高速公路附近。毫无疑问mod社区的工具可以帮助你安排好高速公路和超级高速公路的布局设计。


还可以创建一个包含了很多区域但没有高速公路的星区。这可以提供一些乐趣的和有趣的游戏性机遇,当你不得不在没有高速公路的帮助下飞行的时候。


例8:处理Regions分区


Regions分区 主要(但不总是)定义资源区,资源可以包括小行星、天然气、等离子体、冰、矿业等。


分区定义也用于建立多雾地区。这些不一定包含可开采的资源。
有两个文件与分区extensions\osr_universe\maps\XU_ep1_universe\osr_clusters.xml 和extensions\osr_universe\libraries\region_definitions.xml


在osr_clusters。xml,您将看到每个地区都有一个“region ref”指向region_definitions.xml的region定义。region资源分布对经济运行是至关重要的。


示例9。创建一个自定义星系背景材料



在这里我们将为我们的新星系创建一个自定义背景。星系使用各种网格嵌入材料引用。


在我们的示例中,我们可以简单的改变材料的定义(在material_library.xml)。问题是,这样做,也同样会取代用于天琴座Omicron的背景(我们的例子是基于它做的)。


直到我们有了一个建模工具可以使用,有一个“绝招”使我们可以用它来创建一个新的独特的网格指向我们的自定义背景纹理。由于网格文件是二进制格式的,我们需要一个十六进制编辑器做出必要的改变。


1。打开文件extensions\osr_universe\assets\environments\cluster\cluster_osr.xml。搜索字符串“part_bg”。你会看到这部分有一个id ref = environments.cluster_c_bg2的material材料。游戏并不实际使用这里指定的材料(据我所知)。相反,游戏使用任何材料引用是嵌入在网格文件中的。




2。使用十六进制编辑器-我使用 [url= http://download.cnet.com/Free-He ... 352_4-10826513.html ]HHD Free Hex Editor免费十六进制编辑器[/ url])-打开extensions\osr_universe\assets\environments\cluster\cluster_osr_data\part_bg-lod0.xmf。




3。这个文件的顶部,你会看到文本字符串“environments.cluster_c_bg”。这在material_library.xml引用条目。


4。文本字符串改变成”environments.cluster_c_bg2”(没有引号)。我们所做的是将字符' 2 '添加到现有的字符串的末尾。


注:用这种方式处理二进制文件时要小心。你不想改变文件大小。这意味着你不想添加或删除任何数据。当你' 2 '添加到字符串结束的时候,你只是一个零字节替换为十六进制32(ascii值为' 2 ')。




5。保存文件。您应该重命名此文件并更改星系中定义的引用(cluster_osr.xml),以便它不会与原来的混淆,但我没这么做。




6。打开extensions\osr_universe\libraries\material_library.xml。你会看到我们添加一个条目“cluster_c_bg2”,参考我们的diffuse_map和diffuse2_map(osr_cluster_c_bg_red_diff和osr_cluster_c_bg_green_diff)自定义图像。


上面的变化将为我们的星系提供一个独特的自定义背景。

例10。创建一个自定义行星材质文理

目前,在游戏中使用的行星种类有限。这里,我们将创建一个新的行星来给我们的星系一个独特的外观。我们将使用的方法类似于我们改变背景材料。


1。extensions\osr_universe\assets\environments\cluster\cluster_osr.xml。搜索文本“part_GeoSphere01”。这是我们星系使用的行星网格。


2。用十六进制编辑器打开extensions\osr_universe\assets\environments\cluster\cluster_osr_data\part_geosphere01-lod0 .xmf。你会看到我把材料引用改成了“environments.cluster_osr_gaslike_planet”。


3。打开extensions\osr_universe\libraries\material_library.xml。你会看到我定义材料为“cluster_osr_gaslike_planet”,指向我的自定义diffuse_map图像。


示例自定义背景和自定义行星:




第三部分:给宇宙带来生命


例11:处理工作jobs(AI生成)


没有AI“生活”,我们的新星系不会有多大的行动发生。这主要与所谓的“工作”。


自定义工作是一个很难平衡的事!如果你有太多的工作,会降低游戏的性能,因为每个工作必须在后台运行各自的脚本。这占用计算机内存和CPU资源(可能GPU也同样需要因为在你的视线里有太多船只需要渲染)。另一方面,如果你有太少的工作,你的经济可能会失败,您的自定义区域可能有点“毫无生气”。


两个文件负责指定有什么类型,有多少不同的贸易,敌人,和各种其他船只在我们的自定义区域里生成和运作。


1。打开extensions\osr_universe\libraries\jobs.xml。在这里你看到我使用打补丁方法(< diff >)来为我的自定义区域添加工作。


每一个工作都有有几个属性。个人工作可以是有限的操作在一个特定的区域,星区,或银河系的任何地方。可以以不同的方式指定船只,业主,位置,脚本,和各种各样的其他特征。


2。打开extensions\osr_universe\libraries\quotas.xml。这个文件决定哪种类型的npc将出现在您的自定义星系空间站内。如果没有这个文件,你的空间站会没有NPC。


例12:使用向导Mission Director


学习任务向导(MD)超出了本指南的范围。有关于使用任务向导的官方文档可以获取,这个问题需要单独处理。总而言之,任务向导是非常灵活的和强大的。它不仅可以用它来创建游戏任务,而且可以影响宇宙中出现的各种各样的状况。


包含在mod的例子中,是一个简单的MD示例文件extensions\osr_universe\md\osr_universe.xml。这个文件有点大杂烩的样子,混合了我正在开发的本指南的东西以及随之而来的例子,但是您可能想要看看它来获取一些主意。这里有一些关键特性的代码在这个特定的MD文件:


)。当游戏在“自由模式”(不是剧情),你将会跳跃到一个新的星系的区域。在代码中,您将看到<event_cue_signalled cue="md.Setup.GameStart"  />运行游戏开始时就会触发相关的代码。


b)。玩家飞船(臭鼬)装载着各种武器和弹药,并给玩家5100万。


c)。所有的自定义星区都设置成“已知的”。这意味着你没去过那里它们也能在地图上显示出来。


d)。用< create_station >生成了两个空间站 连同空间站的防御部队。

e)。用< create_ship >生成了一些玩家拥有的主力舰。这些被分配到一个组。


f)。如果你命令大主力舰(Arawn)移动到某个地方,其他2主力舰将护送它。如果目的地是在星区内,这些船只将飞过去(不是跳)。如果星系外,这些船只将通过最近的门跳。作为护卫,这些船只将防御自己和执行其他操作。你会看到做了不同的事情在这个护送运作相关的代码。


g)。为每个主力舰创建了NPC的舰长,工程师,和防御官。此外,升级交易员放在Arawn的船坞。同样,一个工程师分配给玩家。这个工程师将从臭鼬下来,出现在平台上。臭鼬离开码头时,工程师回到臭鼬上。


我鼓励你去学习至少有一些初步的MD的使用。你会发现这些知识在你制作重生的mod的过程中很有用!


结论


给X重生做mod可能起初似乎是一项艰巨的任务,如果你不知道从哪里开始,或各种可以mod修改的文件所在,或如何创建一个基本的mod。希望本指南将有用的介绍一些这个游戏的方式可以修改。


有可能一些本指南中概述的步骤,将被优越的方法取代随着更多的mod的知识增长,未来的mod工具可能会被开发出来。


请让我知道如果你发现任何严重的遗漏和/或不正确的声明在本指南将读者引入歧途,或者如果你知道简单的做事方式。


Happy modding!

Thanks

附录


The Component Model(组件模型):


游戏中的所有对象组件模型系统的一部分。
组件是游戏中许多其他事情的基类,从小行星地带;船舶、空间站、炮塔、子弹、存储模块和停靠模块。

宇宙中有更多的物体的类型,并且每个大物体可以包含许多不同类型的‘子模块’改变它的行为和功能
例如一个空间站可以有dockingbay类对象,对接XL的船只。它还可以有炮塔在其表面,或导弹发射器。给一个空间站添加一个引擎类的对象基本没有困难。
组件模型系统是非常强大的,将使我们能给每个对象都赋予的巨大的丰富的可能性

Universe Structure(宇宙结构):
这个宇宙结构和前作有很大的区别

Clusters(星系、集群)

Clusters是巨大的互不影响的环境,下面包含了Sectors星区。这些场景在宇宙范围内,包含太阳、行星、卫星和其他大型对象。
之前的X游戏通常表现为一个sector使用一个恒星系统用和遥远的行星。X重生将允许在一个Cluster内的多个“sector”之间的旅行。
Clusters内包含的sector通过星区高速公路连接。只有当在星区高速公路内,玩家才会穿过星系,伴随着行星和太阳移动过去。

Sectors (星区)


Sectors是几百公里规模大的区域。规模类似X游戏前作的Sectors,他们通常被放置在一个感兴趣的领域,如行星轨道或在一个小行星带。
Sectors包含几个较小的区域称为“‘Zones(区域)”的空间。不同于前作,重点要注意,物体对象不是放在Sectors坐标。相反,坐标是基于Zones坐标(见下文)。


玩家可以无缝的从Sectors的一端飞到另一端中间穿过Zones。为减少旅行时间,有区高速公路连接的点。


Zones (区域)


Zones are areas of interest within Sectors。区域是协调大部分物品放置坐标的空间,使其在功能上可看作老X-Game 的Sectors 。主要的区别是大小。Zones的立方空间大小通常是大约50公里。


并不是所有的Sector都是由一个预定义的区域。在“开放空间”,玩家飞船附近会有临时区域。区域通常会包含一组空间站,高速公路入口/出口和船只。


Highways (高速公路)

高速公路是一种在短时间内长途旅行的手段,用来取代SETA (SINZA)。有两种类型,普通公路和超级高速公路。
普通公路使你移动到一个不同的区域,在同一个星区内。玩家还可以手动飞之间的区域。
超级高速公路把你转移到另一个星区,在同一个星系内。


虽然普通公路不“回环”,他们可能会花费很长的路径,尽量做短些。


高速公路可以在任何时候进入或离开,减速离开。


在公路上,有几个车道船旅行。玩家可以加快旅游公路,进入的气流通过船只和匹配速度。

Regions (地区)

一个Regions是一个星系内定义的特殊的领域。区域负责生成特殊的动态对象,如小行星带,星云,雾和废墟带。一个Regions能够显示“假”对象和环境,另玩家区域更加真实。
类似的系统X3的迷你小行星在接近的时候可以互相影响。




杂项注释:


版本号(version = " 1.0 ")是一个整数除以100。
102将会显示为1.02。


ID需要一个惟一的ID,但不必是一个数字。
简单地在你的名字上添加一个标记基本上是没有机会与另一个mod重名的。


save="false" 参数(或 save="0" )将防止你的mod被记入存档。
当你的mod只改变图形设置或游戏值时应该使用它,这种对这个游戏没有持久的影响。(比如玩家在空间站的奔跑速度……)


有save="false"这条,当用户可以禁用mod(或删除整个文件夹) 存档不会失效。


<content>节点 有个enabled-Parameter参数,当设置为“false” 插件默认为关闭。

对此一个可能的使用场景:
你可以供提供多个版本,如“没有驾驶舱”和“很少驾驶舱”。
所有这些都默认关闭,只有当用户想要的时候自己打开。










评分

参与人数 1UCC +6 收起 理由
ygat + 6 灌水

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发表于 2015-6-10 07:12:26 | 显示全部楼层
好东西,收藏先,这种干货可不多见。
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发表于 2016-2-1 21:35:36 | 显示全部楼层
感谢楼主分享!!!!!
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发表于 2016-6-2 17:53:15 | 显示全部楼层
挖个坟,准备着手研究感谢楼主翻译!
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