- UID
- 96588
- UCC
-
- 声望
-
- 好评
-
- 贡献
-
- 最后登录
- 1970-1-1
|
本帖最后由 vmake 于 2018-3-26 10:51 编辑
翻译自https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?p=2342693#2342693。
根据原贴,该作者根据某俄罗斯玩家的反编译成果从俄文翻译而来。
感谢Macaulish的提醒,已在该贴基础上根据源码做出诸多修正。LZ不是专业搞编程的,欢迎各位大佬指导。
1.船壳小于87%才可能投降。
2.逼降检查点间隔时间以30s为初值,逐渐翻倍。
如果每到检查点目标都恰好在被玩家攻击(即没有冗余时间),可能逼降成功的时间是0,30,60,120,240,480s......
当然目标不是时刻都在被攻击的,因此,检查点更有可能是0,35,65,133,253,493s......这种样子
3.每过30s,逼降概率降低1%。
结合第2条,战斗时间达到0,30,60,120,240,480s时,概率已经降低0%,1%, 2%, 4%, 8%, 16%。
这意味着第一次逼降是最有可能成功的
4.在和上次逼降检查点间隔超过300s之后的新攻击行为,会导致逼降检查点重置
300s基本意味着脱离战斗。
5.初始逼降概率=30%-士气值%。
野生的L士气值应该都是25。做任务可能刷出来比较低的。
6.目标船壳剩余
<25%时,投降概率+1%
<12%时,投降概率+2%
<8%时,投降概率+3%
<2%时,投降概率+10%
LZ捉Pirate Kestral的时候,目标士气值22。用5门Ion Shard Railgun一击把船壳降到0%,读档3次成功。
7.如果玩家的实力(护盾+船壳+最大武器伤害)<目标实力,投降概率降低5%。
8.如果目标是Khaak,概率值乘以“(玩家战斗等级 - 5) / 25”
这意味着要捉到Khaak的船,玩家战斗等级必须达到6级。否则概率为0。
只有玩家战斗等级达到30级,逼降Khaak船的概率才和逼降普通船一样。
9.概率算法:
如果当前概率>0到99的某一随机数,对方投降。
10.如果使用Ion Disruptor来逼降,概率乘以0.04
LZ很久以前试过。用ID烧Goner Ranger,烧到差不多40%船壳的时候才投降。要知道Goner Ranger的士气值都是很低的。
LZ一共读了大约10次档捉到了L交任务。每次只开一轮炮,不投降读档。
论坛里各位大佬根据经验总结的方法基本都是正确的,事实上我是捉到L以后才看到这个算法的。。
附ULiX反编译所得算法供大家研究。
- TSHIP.AttackedBy(Attacker, arg2) {
- //arg2 - судя по контексту тип применяемого оружия
- TSCRIPT.AttackedBy(Attacker,arg2);
- if (Attacker) {
- AttackerEv = SA_GetEventObject(Attacker);
- if (AttackerEv && sh_Owner){
- if (arg2 == 0 && (sh_Flags & 1)){ // если не использовано орудие
- TCLIENT.NotifyCollisionWarn(0); // угроза столкновения уровня 0
- } //L000BF866
- if ((ga_PlayerShip != AttackerEv) && (arg2) && (SA_GetFlag2(arg2) & 0100h)){
- //Если атакующий не корабль игрока, но использовано орудие, и орудие
- //способно на захват, то
- //при этом атакующим объектом становится корабль игрока, а атакующим - игрок, причем
- //только если он в активном секторе. Это условие необходимо для проверки орудий кокпитов.
- AttackerEv = ga_PlayerShip;
- Attacker = ga_PlayerShip.GetObjectID(); //функция вернёт нуль, если объект не в активном секторе
- } //L000BF8D4
- AttackerOwner = AttackerEv.GetOwner(); // (loc2) Принадлежность атакующего
- if (SE_IsClass(AttackerEv,2004){ //Атакующий объект является кораблем
- if (AttackerEv == ga_PlayerShip) || (THIS.IsEnemy(AttackerEv)){
- //Атакующий объект корабль игрока или враг
- //L000BF922 -> L000BF934
- if (AttackerOwner != sh_Owner){
- // Атакующий и атакуемый не принадлежат одному владельцу
- if !(arg2) || (SA_GetGroup(arg2) == AttackerOwner.GetGroup()) {
- //для атаки не использовано орудие или ......................
- //захват возможен только при данном
- //условии (SA_GetGroup(arg2) == AttackerOwner.GetGroup())
- //так как по следующему условию обязательно arg2 <> 0
- //L000BF9A0
- if (AttackerEv == ga_PlayerShip) && arg2 {
- //Атакующий объект - карабль игрока и применяет орудие
- //L000BF9CA:
- if !(TCLIENT.GetClientState() & 0200h) &&
- (sh_Owner <> ga_Player) && (sh_Owner <> ga_Races[18]){ // sh_Owner != Earth
- //сброшен 9 бит во флаге статистики игрока,
- //атакуемый не принадлежит игроку и землянам
- if ((SE_Random(100) < 4) || (SA_GetType(arg2) <> 17){ //Ion Distructor
- //Вот интересный момент. Если пользуемся ID то основное
- //вычисления вероятности возможно с вероятностью 0.04.
- //Если пользоваться не ID, то лишняя случайность отсекается
- //Использование ID уменьшает общую вероятность захватить в 25 раз!!!
- if (SA_GetShipTypeCockpitBody(sh_SubType) && !(sh_Flags & 0100b)){
- //если есть кабина и разрешен захват данного корабля
- Shield = SA_GetShield(sh_ObjectID);
- LimShield = SA_GetMaxShield(sh_ObjectID);
- Hull = SA_GetHul(sh_ObjectID);
- MaxHull = SA_GetMaxHull(sh_ObjectID);
- LimShield = LimShield / 100 // LimShield = MaxShield / 100
- if (LimShild > 1000) LimShild = 1000;
- //Минимальное значение щита, при котором
- //будет проверяться вероятность капитулирования
- // 1% от максимума, или 1000, если 1% превышает 1000 единиц.
- if (Shield <= LimShield) && (Hull > 0) && (Hull < SE_Random(8) * MaxHull / 8) {
- //Щиты меньше лимитного, а корпус поврежден и лежит в интервале от
- //нуля до переменного случайного значения MaxHull * i/8,
- //где i - целое в интервале от 0 до 7
- //Максимальная целостность корпуса, при которой возможен захват 87%
- if (ga_Player.GetAge() > sh_NextTakeoverChanceTime) {
- //Время игры превышает время, когда даётся шанс на захват
- if ((sh_TakeoverDelayTime > 300) &&
- (ga_Player.GetAge() > (sh_NextTakeoverChanceTime + sh_TakeoverDelayTime)) {
- //Задержка между шансами захватить больше 300 секунд, и
- //время игры больше времени следующего шанса + задержка между шансами
- sh_TakeoverDelayTime = 30; //Установить задержку в 30 секунд
- // -> L000BFBFC
- } //L000BFBD6 -> L000BFBEC
- else {
- sh_TakeoverDelayTime += sh_TakeoverDelayTime; //иначе, удвоить задержку
- }
- //L000BFBFC:
- sh_NextTakeoverChanceTime = ga_Player.GetAge() + sh_TakeoverDelayTime;
- //установить время следующего шанса захватить кораблик
- ProbabilityCapture = 30 - this.GetPilotMorale();
- //установить начальную вероятность захвата в 30% минус уровень марали атакуемого
- // т.е. от 20 до 30%
- if (AttackerEv.GetStrength() < this.GetStrength()){
- //если сила атакующего меньше силы атакуемого
- ProbabilityCapture -= 5;
- //уменьшить вероятность прыжка на 5%
- //сила находится как сумма Shileld + Hull + MaxLaserDamage
- }
- if (Hull <> 0){
- //Если корпус не равен нулю
- ProbabilityAdd = MaxHull / (Hull * 4);
- if (ProbabilityOnHull > 10) ProbabilityOnHull = 10;
- ProbabilityCapture += ProbabilityAdd;
- //Добавочная вероятность, по побитому корпусу
- //1% при целостности меньше 25%
- //2% - меньше 12%
- //3% - меньше 8%
- //10% - меньше 2%
- // Не стоящий учета параметр, главное, чтоб корпус был поврежден до
- // состояния 87%, когда вообще появляется шанс захватить
- } //L000BFC94
- ProbabilityCapture -= sh_TakeoverDelayTime / 30;
- //Уменьшение вероятности в зависимости от интервала ожидания между
- //шансами захватить
- //Возможные значения 1%, 2%, 4%, 8%, 16%, для 30, 60, 120, 240, 480 секунд задержки
- //Что объясняет больший шанс захватить сразу, нежели спустя некоторое время
- if (sh_Owner == ga_Races[7]){
- //Раса корабля хаак. Расчет вероятности захвата хааков
- //зависит от текущего боевого рейтинга.
- //до 6 уровня захват хааков невозможен, и только на 30 уровне
- //их можно захватывать наравне с другими кораблями
- //Множитель (FightRank - 5) / 25
- ProbabilityAdd = GetTitleFromFightRanking(ga_Player.GetFightRanking());
- ProbabilityCapture *= (ProbabilityAdd - 5) / 25;
- if (ProbabilityCapture < 0) ProbabilityCapture = 0;
- //если получилось меньше нуля, приравнять к нулю
- }//L000BFD06
- //
- if (ProbabilityCapture > SE_Random(100){
- //Ну и, наконец, если текущая вероятность больше случайного числа от 0 до 99
- //начинаем процесс захвата
- try
- {
- if (sh_Owner <> ga_Races[7]) && //Если шип не принадлежит расе хааков и
- (sh_Owner <> ga_Races[6]){ //и расе ксенонов,
- this.SendMessageSync(28); //то произнести фразу о сдаче корабля
- }
- else goto L000BFDBA;
- //К чему этот блок, я так и не понял, всё равно он пропущен, да и не могут эти расы кричать
- //Другого варианта структуры, кроме как безусловный переход, чтобы была
- // возможность не выполнить данный блок, я не нашёл, а он действительно не выполняется.
- if (sh_Owner == ga_Races[7]) || //Если шип не принадлежит расе хааков и
- (sh_Owner == ga_Races[6]){ //и расе ксенонов,
- this.SendMessageSync(28); //то произнести фразу о сдаче корабля
- }
- L000BFDBA:
- ga_Player.IncStatCounter(5080,1); //Увеличить число в статистике
- this.GetOwner().ChangeNotorietyKill(this,AttackerEv);
- //
- // Здесь мог ошибиться, привожу исходный код.
- //
- // push SP[6] ; loc1 ; // AttackerEv
- // get_object
- // push 2 //число аргументов для ChangeNotorietyKill
- // push 0 //число аргументов для GetOwner
- // get_object
- // call GetOwner ; 00000843 ; // GetOwner()
- // call ChangeNotorietyKill ; //ChangeNotorietyKill(arg1,arg2)
- //
- this.SetRaceLogicControl(1);
- this.LeaveShip(); //покидаем кораблик
- } catch(...){};
- } //L000BFE0C
- }
- }
- }
- }
- }
- }
- //<L000BFE14>
- //Далее процесс расчета повреждений,
- //который меня не сильно интересует
- //
- if (arg2){
- MaxLaser = AttakerEv.GetMaxLaser() + 10;
- this.MakeDamage(SE_Random(MaxLaser) + 10, 0);
- //Оружие наносит повреждения от 10 до 110% своей максимальной мощности
- } //L000BFE50
- if (AttackerOwner == ga_Player) && (AttackerEv <> ga_PlayerShip) &&
- (AttackerEv <> sh_Attacker){
- //Атакующий принадлежит игроку, не является кораблем, пилотируемым игроком
- //и не является предыдущим атакующим
- if (ga_Player.GetAge() > ga_Player.GetLastNotorietyHitTime() + 60){
- //От последнего попадания прошло больше минуты
- sh_Owner.AddNotoriety(ga_Player,-1);
- ga_Player.SetLastNotorietyHitTime(ga_Player.GetAge());
- //За каждую минуту атаки известность у определённой расы будет падать на 1 единицу
- }
- } //L000BFE78 -> L000BFE98 -> L000BFEF6
- ShipAttacker = sh_Attacker; //loc3
- LastTimeAttacked = sh_LastTime_Attacked; //loc4
- AutopilotOn = 1; //loc5
- if (sh_Flags & 1) {
- if(arg2){
- this.SetAttacker(AttackerEv);
- loc5 = this.IsAutopilotActive();
- } //L000BFF3E
- else AutopilotOn = 0; //loc5
- } //L000BFF4C
- else this.AttackedByHandler(Attacker,arg2);
- this.GetAttacker(); //Непонятный вызов процедуры, значение всё равно не сохраняется
- //
- //L000BFF60: push 0 //число аргументов для GetAttacker
- // get_object //this
- // call GetAttacker ; 00003A50
- // pop //теряем результат вызова функции
- // push SP[0] ; loc5
- //
- if (AutopilotOn && sh_Attacker){
- if ((sh_LastTime_Attacked - LastTimeAttacked) > 1){
- loc6 = 0;
- if (this.IsLanding() && sh_CollisionIgnoreObj){
- if (SA_FindObject(sh_CollisionIgnoreObj)){
- if !(SE_IsClass(sh_Attacker,2014)){ //Attacker Is Not Gate
- if (SA_GetMainType(sh_CollisionIgnoreObj) == 18) loc6 = 3; //SSTYPE_SHIP секторальный шип
- else loc6 = 2;
- } //L000C0022 -> L000C0056
- } //L000BFFFA -> L000C0022 -> L000C0056
- } //L000BFFD8 -> L000BFFFA -> L000C0022 -> L000C0056
- //L000C0056:
- this.Signal_Attacked(sh_Attacker,loc6)
- }//L000BFFAC -> L000C006E
- }//L000BFF88 -> L000C006E
- if !(sh_Flags & 01h) && (sh_Owner == ga_Player) &&
- !(SE_IsClass(this,2067)) { //ship is class TFIGHTDRONE
- TCLIENT.NotifyAttacked(this);
- }//L000C00B8
- } //L000BF990 -> L000BF99E -> L000C00BC
- } //L000BF952 -> L000BF99E -> L000C00BC
- } //L000BF924 -> L000BF932 -> L000BF952 -> L000BF99E -> L000C00BC
- } //L000BF932 -> L000BF952 -> L000BF99E -> L000C00BC
- } //L000C00C0
- } //L000C00C4
- return 0;
- }
复制代码 |
|