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[讨论] 从心灵感应族太空作战系统说起。请进,大家聊聊!

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发表于 2008-11-28 13:16:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
十多年来出的五花八门的太空类游戏中存在心灵感应族确实不多,我看到过的只有MOO系列里有此族设定,此族除了感应各星系动向以及能有效控制俘虏外,其本身的作战系统是相当烂的。时下的太空类游戏个人认为在作战系统多样性方面做得实在不够理想,基本是走老套路,火力、防御、机动性作翻来覆去的升级 。今天我就拿心灵感应族为例来侃侃扩展武器系统多样性。
    实际上平时的影视作品可以提供给我们很多素材,象如下的一个场景估计不少朋友也看到过:话说某日某一太空舰队远征,到达某星域遭遇敌舰队伏击,从收到的通讯资料来看,发现交战期间各舰舰桥内都炸开了锅,通讯资料表明各舰都陷于恐慌状态.....至于战局结果,很普通----整个舰队全灭。事后官方派遣侦察舰队到交战区域调查,结果令人难以置信,没有发现一艘敌舰的残骸,废掉的几百艘战舰全部是自己人。为何会是如此的结局?自相残杀,是唯一的结果。然后又跟着影视剧继续追寻此事件的来龙去脉,真相大白————发现某外星人具有这样的武器系统:交战时产生幻影,你带了一支帝国整编舰队碰上他们就惨了,舰队内部产生极度混乱,各舰都把其他舰只当成是敌军舰只近距离逼近,自己把自己给KO了。
    一个在大家看来很普通的一个故事,却好像也没引进各太空游戏开发公司的兴趣,我说的心灵感应族的武器系统点到这里,其实大家也已经明白了吧。之所以把这种武器系统与心灵感应族挂钩,主要是为了能符合设定的合理性,使之更能自圆其说。

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小R + 1 想法挺新颖的

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发表于 2008-11-28 13:26:13 | 显示全部楼层
太空帝国里面有宗教科技的种族可以制造某些组件,名字记不得了,可以提高设计准确率,这个是不是与心灵感应类似……
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发表于 2008-11-28 14:39:01 | 显示全部楼层
最近在看巴比伦5号,心感人能破坏shadow的武器
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发表于 2008-11-28 18:29:06 | 显示全部楼层
对对对,种族特点!

说到这个,英雄无敌六的种族特点就很明确.

人族的兵防御好(大铠甲啊) 地狱的特点是召唤同伴, 亡灵是可以每次战斗结束,招骷髅兵.

真是各有各的特点,太空游戏确实是有点缺乏了.应该再扩展下才好.

扎古兄说的心灵感应族,也确实是,谁规定外星人的舰队一定就是装甲火力引擎了!

所以说多样化,嗯嗯.

但愿家园3的策划能想到这点...
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 楼主| 发表于 2008-11-29 10:58:25 | 显示全部楼层
我曾经说过,目前超过50%的游戏公司都是坐在办公室拍脑袋开发游戏的,根本不重视对周围文化元素的搜集与捕捉,太空类游戏这一点相当明显,没古代题材的产品做的好(比如中世纪题材),当然这边的古代题材我指的是西方的,我国的古代题材产品没做好,但潜力大。

[ 本帖最后由 bzaku 于 2008-11-29 11:05 编辑 ]
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发表于 2008-12-2 09:29:53 | 显示全部楼层
我觉得没这么简单
游戏的设计要考虑平衡和可玩性
心灵幻影这种东西,听起来很好,很难在游戏里很好的体现,因为如果能轻松让对方自相残杀,那就破坏平衡了,对方越猛死的越快,而你这边就靠一招制敌,缺乏变化和挑战。
要么就是让产生心灵幻象时的条件极其苛刻,就好比游戏中派陆战队占领对方战舰那样,为产生心灵幻象设定各种限制条件。或者是设置对方BOSS能使用心灵幻象,让玩家疲于应付。
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发表于 2008-12-2 09:33:53 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2008-12-2 12:25:30 | 显示全部楼层
平衡性嘛?很简单,一群不行,单舰上,出个死星千秋万载一统天下
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发表于 2008-12-2 13:04:41 | 显示全部楼层
平衡性其实还是很好设置的,举个例来说,星际争霸里的圣堂不就会幻影嘛.

汗...

所谓的平衡性,只要别一家独大就可以了..
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发表于 2008-12-15 11:26:40 | 显示全部楼层
心感人可以有,就是天生能发射某种电磁波的人,但是不可以太强,充其量在特殊装置的辅助下发个圣堂的闪电风暴,或者短时间控制某单位,再强就不是科幻了,是魔幻……
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