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Chris Roberts:从银河"飞将"到电影导演
Origin的早期生涯
生于1968年的Chris Roberts,13岁起就成了一名职业游戏设计师,当时,他用BASIC与机器语言为BBC微电脑,编写了几款商业小游戏.Origin出版了Roberts的C64角色扮演游戏<Times of Lore>(1988),1990年又推出了一款末世录RPG:<Bad Blood>.关于他的下一个项目,Roberts寻思着怎么也该出一款精英大作了.这款一开始定名为<Squadron>,然后又改为<Wing Leader>的"明日大作",结合了街机式的太空战斗,创新的乐曲,伟大的图像,和电影版的剧情.是的,Roberts最大的爱好就是电影.
Roberts的两部早期作品:(左:Time of Lore, 右为Bad Blood)
和程序员Paul Isaacs,作家Jeff George,美工Denis Loubet等人的协助下,Roberts用专注和才智追逐着他的梦想.以当时的标准衡量,他这个开发班子的规模可不算小,竟有11人之多!
Roberts决定不用多边形的3D模型构筑游戏中的宇宙飞船,而是用一系列sprite贴图代替.这看上去要更舒服些,运行也更流畅,因为当时的电脑还不足以实时演算3D的多边形世界:在1992年的一篇专访中,Roberts说:"我们用了两个月的16小时工作日,提出了位图图像的旋转和缩放方案,我觉得,游戏使用位图更有电影感."
和Origin的每一次作品一样,Roberts的新作同样是技术上的一次飞跃:DOS版要求EGA显卡和640K RAM内存.它勉强能在80286上运行,想要真正玩得转,还得一台最先进的,配有双软驱的386,同时还须要高端的256色VGA显示芯片.
WC 1代
Origin 前制作人Warren Spector回忆WC在CES上的初演时说:"Chris一个人撰写了所有代码,对我们带到展会去的demo进行了反复调试.展览期间的每个晚上,他都把自己的电脑带回宾馆——那上面有demo的唯一一份拷贝.我有幸和他同房,我可以告诉你,他那几晚根本没睡,只是整夜地编码,这让第二天的演示效果通常会好过头一天.正是这种专注与疯狂,使Chris成为了一名伟大的开发者."
出版于1990年的Wing Commander(由于"Wing Leader"存在商标纠纷,遂再度改名),取得了非凡的成功.它催生了一个为时六年,销量数百万的系列品牌:三款正统续作,两套外传<Privateer>与<Prophecy>,外加无数资料片,10本小说,和一部1996年动画连续剧:<Wing Commander Academy>
一夜暴富的Roberts买了六部豪华轿车,一座奥斯汀郊外的庄园,他把这座庄园命名为"指挥官农场".
后续作
系列的后续作品一直游走于电脑硬件的最前沿.<WC II:Vengeance of the Kilrathi>为电脑游戏首次引入了真人语音.<WC III:Speed Accessory Pack>则成了推动创新"Sound Blaster"声卡普及的第一款杀手级软件.II代的剧情编排也进入了一个新的领域,游戏的助理导演兼剧情主创Ellen Guon Beeman,居然从玩家对一代角色的无端揣评中得到了创作灵感.
WC 2代
"我曾在GEnie与Compuserve等多家WC专区论坛潜水多时.一些玩家热议Angel这名角色似乎与主角之间有些什么...我赶忙回去翻出WC 一代的剧本资料仔细查对,可没有发现任何他们之间有啥暧昧关系的证据,只是有这么一个场景里,Angel在大谈他们是如何与一艘基拉西飞船战斗的.于是, 导演Stephen Beeman与我决定就此编就一篇完整的故事,其中包括计划中的主角遇害和一个浪漫爱情故事.
在玩家的热议下,导演Beeman为Angel加上了一段烂漫史
WC II代还使用了rotoscoping技术来处理游戏中的过场动画. "我们动用了办公室周围的员工,用一台摄像机摄下他们的影像,并用一套绝对原始的捕捉设备来抓取他们的动作,并在Deluxe Paint中一帧帧地绘制动画影像.
"当我们拍摄WC II的结局场景时,rotoscoping的最大好处显示出来了.根据结尾剧情安排,Angel要痛扁Jazz. Angel的扮演者是Origin的一名营销部人员,而Jazz则由Chris Roberts扮演.他们毕竟不是受过专业训练的好莱坞实力派演员,这段动作戏并没有按照我们预想的进行——Chris的鼻子结结实实地挨了一下,光荣挂彩,我们当然不会错过把如此珍贵的镜头用到游戏当中.
"如果饭斯们知道Chris所投入的不光有汗水和泪水,还有他的鲜血时,他们一定会感到很欣慰.毕竟其他人还没到为游戏而放血的地步."
Roberts对创新的专注在1994年的<WC III:Heart of the tiger>与1995年的<WC IV:The Priceof Freedom>中达到了顶峰,好在Roberts这一次没有再受伤.
WC 3代
在这两款电影游戏中,采用了野心勃勃的全动态视频(FMV)技术来描绘剧情.Roberts所瞄准的,是真正的太空歌剧式电影体验,该游戏启用了Mark Hamill, Malcolm McDowell, John Rhys-Davies等一大批影星,III代中甚至还有Ginger Lynn Allen这样的三级艳星.
花费数百万美元在好莱坞拍电影,这在电脑游戏开发史上还没有先例.Roberts执导了其中的FMV场景,他指挥真人演员在一块蓝色屏幕前完成了实际拍摄,然后在合成电脑生成的背景.十年之后,这项技术已在好莱坞司空见惯(Wing IV使用了38个实际舞台).Roberts对游戏本身的设计倒没投入多少精力,他的精力都花在了学习电影制作上,其他一切则由Origin在Austin的员工搞定.
Spector回忆说:"我刚遇到Chris的第一天(1989年的某一天,比WC首作还早),他就对我说,'总有一天,我要制作电影."
电影游戏史上的巅峰之作:WC IV
圆梦电影导演
乘着WC III/IV成功的东风,Roberts选择急流勇退,于1996年离开了Origin.他和兄弟Erin,Origin监制Tony Zurovec一起联合创办了一家新媒介公司:Digital Anvil.为了这个新家,Roberts不惜血本在Austin心脏地带租下了几间豪华办公室.
同时开工了多个项目的Digital Anvil与微软签订了一份出版协议,Chris Roberts很快又开始筹拍一部WC体裁的电影.
人们似乎忘了这样一个事实:和电影比起来,游戏的历史实在还太短!截至1996年,商业电子游戏才走过25个年头,Chris本人也才28岁.想象一下,这就好比电影黎明时期的一位年轻的天才创作家,明明来到了当代好莱坞,却还在使用1915年的技术来拍摄故事.
根据Beeman的说法:"草图其实与油画有着同样的艺术价值.WC的一切——包括剧情,对话,图像,动作,AI,声乐——不过算是草图阶段的星球大战. 不过一副好的草图,也可捕捉到能真正发挥观众想象的恰当细节(想象饭斯们YY的本不存在的Angle罗曼史吧).草图与油画之间还存在一道巨大的鸿沟,毕竟后者的细节是前者无法比拟的.它们是两种不同的艺术——一如游戏设计和电影制作.
Roberts执导的Wing Commander同名影片
1999年,由影星Freddie Prinze出演的Wing Commander大电影,在卢森堡摄制完成,耗资高达3000万美元,却在国内收回了1160万的票房.不仅观众反应冷淡,影评届的评价更是苛刻,Rotten Tomatoes给出了7%的可怜分数,Metacritic稍高,也只有区区21%.Roberts的电影导演梦无情地碎了.他返回了Austin,开始着手开发一部极具野心的开放式太空模拟游戏:<Freelancer>(以Privateer为模子)
2002年,在Freelancer延期了两年半还迟迟未能上市的情况下,Chris Roberts离开了Digital Anvil,理由是与微软的创作理念存在差异.(微软于当年晚些时候发行了Freelancer,只获得了有限的好评)
离职后的Roberts先创办了一家计划集电影/电视/游戏节目开发于一体的Point of No Return Entertainment,在没有推出任何作品的情况下,又与他人联合创办了一家名为Ascendant Pictures的独立电影公司.他们合作的产物包括有Keanu Reaves出演的<The Watcher>(Rotten Tomato评分12%),有Steven Seagal加盟的<Half Past Dead>(31%),以及第一款龙与地下城电影.
Roberts创办Ascendant后开始一心一意从事电影业
Ascendant官网声称,他共参与和投资了16部专题影片的拍摄,其中九部已与观众见面,已知的八部影片预算总计高达2.02亿美元.9部影片的全球票房总收入为1.89亿,还是入不敷出,Rotten Tomatoes与Metacritic给它们打出的分数介于25%与73%,算下来平均分数为48.%,不知这个数字意味着什么!
其实,Wing Commander的历史比这些评分网站的历史还要早得多,而去你应该记住的是:WC的每一部系列作,至少都有73%以上的分数.
自由的代价
Roberts离开后没几年,EA在与Origin旷日持久的内耗中抛弃了WC这块招牌.该系列的最后一部作品是2003年在GBA上推出的<Prophecy Advance>
2005年,微软彻底和谐了Digital Anvil.
从此踏上电影路不回头的Roberts
Chris Roberts的悲剧在于理想与现实之间的错位,通过WC系列,设计师Roberts一次又一次将业界推向极致,获得了史无前例的成功,并定义了一个流派.他证明了自己是一位天才创作者.很少有设计师能像他这样,能够在达到事业巅峰期时,又洒脱地离开.在他最喜欢的电影领域摸爬滚打了七年之后,Roberts身为电影制作人的才华,即使以最宽容的标准来衡量,也是不够格的.
尽管他至今仍然热爱着WC的世界,可他并没有打算重新开始自己的游戏设计生涯.也许这是最好的结果,也许是游戏业发展太快,Roberts已没有什么可贡献的了.但鉴于他过往的资历,Roberts是否真的江郎才尽了还真不太好说!
资料来源:escapistmagazine.com |
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