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[分享] mod修改教程(译)

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发表于 2009-6-12 19:22:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:50 编辑
% S+ ^# N5 a& c" i& i+ A2 N
" S! j3 o# {7 n7 K* r$ j自由枪骑兵的mod修改教程很多,这里将自己喜欢的一个国外教程翻译一下。由于贴图太费劲,所以有些坐标转换的示意图我都贴到我的百度空间里啦 http://hi.baidu.com/次元飞/blog
# I' ]' |  b; \* u\-----------------Logo by Osrevad. Contact Information ( {8 L  y% I0 J5 R. G
Below.-----------------/5 N$ _* D5 m. u7 M. O8 q
    _____   _____   ____   ____            _            ____   ____   _____
& K" A: j2 n, t9 p, d. p" b+ O" ~   |.----' |.---.\ |.---' |.---' ||       /.\   |\ || /,---' |.---' |.---.\/ q1 b9 M; B1 B7 Q! m
   ||___   |'---'| ||__   ||__   ||      // \\ |.\ || ||     ||__   |'---'|
: U  h1 L% M% L* S   |.---' |.--.( |.--' |.--' ||     ||___|| ||\\|| ||     |.--' |.--.(
& x" b6 E: l, u8 T0 A) a! Y$ i   ||      ||   \\ ||___ ||___ ||___ |.---.| || \'| ||___ ||___ ||   \\
- Y+ s+ S4 B. ?: ]) E3 @   `'      `'   `' '----' '----' '----' `'   `' `' `' `----' '----' `'   `'
7 A% o* V8 Z0 q4 C+ a0 L_______________________________________________________________________________4 G' M8 h( `7 D8 Z  ~( L& M
\-------Contact him on AIM: Nahuwe or Email: ( E+ U% G# A1 E: T  _: W+ R; U& O/ u
[email protected]-------/
8 ~; ]4 F/ m  }9 J0 M" a0 b3 q. z' a; w6 Q% c) z
                    Freelancer In-Depth Editing FAQ/ a: V2 a: ~2 x% ]5 W
                     Written by bartsimpsondude2000& H) F9 I% x! P
                  Version 1.54 - Last Revised: 2-20-04:p& r: S: [% U) x
6 {1 c: a. x* t! o5 c! {$ `
     This document is Copyright 2003-2004 by Landon Fowles aka' ^+ `7 M9 y6 l! `0 u2 y! c
                          bartsimpsondude2000
" Q: n6 e% ?0 ^2 Y4 f/ b) G3 A- f8 `1 U3 |& n) @
       Latest revisions of this guide can be found at the following URL(s):/ m) ~; X) z) B( _. H7 p. P/ X
                       http://www.gamefaqs.com4 U, h9 [- D& G0 b5 V) M

! w, H0 q# f# ?! k===============================================================================0 A/ T7 j6 }6 j* J1 F: D  _

( l" D' |7 t, G3 JLegal Disclaimer
; g; @; E0 T- F
( M/ E4 W" L: X6 Y2 QThis document is Copyright 2003-2004 bartsimpsondude2000. It may not be
( D. Q  U0 n+ hreproduced nor retransmitted in any form without prior consent from the1 w3 Z0 O  ^+ H/ U
authors. It may not be altered, published, sold, given as an incentive to
' W! |& P, g! }1 X) d/ S- ibuy, etc. without advance permission from the authors. All outside
, x) i) z1 X- y- Bsources4 s" t! ^% m, r! J  b  N
which have contributed to the making of this guide in some form have been
+ t# Z; K$ B( z) X. X" G5 jcited in the last section of the guide.
9 E" }" m3 l! O2 H" ]
7 T7 ^; |" g: q: t& H( n2 j* sNo one may put my Faq on their site except:
. {- `9 I7 U% W7 D; Z6 k! xwww.GameFAQs.com0 B; ?" ]2 S( ^1 c
www.NeoSeeker.com; E  \4 l; e2 [3 \% {0 T2 _
& s' V0 M0 j; _9 y% `8 o
Banned Sites:: a8 i- m( y( G
www.cheatcc.com (for stealing everyone elses faq's it deserved an autoban)" ]. R9 M6 T! t
===============================================================================7 A# r+ n9 F+ v* A1 ~8 @" K" [; n

2 ^+ B- F* _1 o- j9 M! T制作一个新的hardpoints,首先在“C:\program files\microsoft games\data\SHIPS\你飞船的类型\你要改的飞船\”文件夹中找到你飞船的CMP文件。例如,我的Dromedary freighter 在“C:\Program Files\Freelancer\DATA\SHIPS\BORDER_WORLD\BW_FREIGHTER\”文件夹下的叫做bw_freighter.cmp 的文件。
8 U% E9 b* u5 p4 O/ G
5 k/ z2 O! c  R/ l& _/ X) J& n4 L用UTF Editor打开这个文件Open the file(在"interpret data as..."选框下选择"float array")/ x/ Q  C5 l3 F) m5 [

8 Y4 x' l7 c/ p如果你展开左侧的树形结构,你将注意到第一层目录主要包括主要零件,像"bw_freighter_lod1030109103849.3db"(机身)"bw_port_ wing _lod1030109103849.3db" (左机翼,本处与原文不符,原文中是bw_port_eng_lod1030109103849.3db" (left wing)应该是引擎,估计是作者贴错了) 和"bw_star_wing_lod1030109103849.3db" (右机翼). : }! o2 ]+ X9 n0 l4 o: _3 T
* Q) t* Q* ]. D! K
在这些目录下有一个叫做的"Hardpoints"子目录,在"Hardpoints"子目录下还有"Fixed"子目录,在"Fixed"子目录中包括的都是不可转动的Hardpoints(例如,推进器,地雷,发射器, 护罩,飞行时的光等等)。"Revolute"子目录下保存的是枪,导弹,鱼雷/巡航破坏及炮塔的Hardpoints。可以在机体的任何部分增加Hardpoints。但是在bay doors上增加Hardpoints会引起稳定性问题(不建议增加)。" i: Y. V8 F5 I5 i2 o7 h
! N6 c0 J2 t* [% \, n0 m
找到你想要增加新的Hardpoints的零件的目录,选择该零件下的"Revolute"子目录,按"Add node"按钮。枪/导弹node的命名规则为"HpWeaponXX"格式。鱼雷/巡航破坏导弹node的命名规则是"HpTorpedoXX"。炮塔的命名规则是"HpTurretXX"。XX是下一个可以使用的号(如果你的船开始有四个枪,那下一个枪的命名就是"HpWeapon05")。鱼雷、炮塔的Hardpoints中的XX一样。在这个新的node下再增加5个node,并且分别命名他们为"Axis" ,"Max" , "Min" ,* V8 f8 Y9 N" P6 x. q
4 F/ q6 a6 f# N) P! B
"Orientation" , "Position"。--没有命名按钮,你只要选中目录名,再点击一下目录名,就可以输入新名字啦(直接双击没有效果哦。。)--和windows文件夹重命名方法很像。(下图是我自己做的Hpweapon06)
; Z( k2 e: e2 y- u& V' S1 U/ B# _8 \0 q1 {
3 ^4 J: }- A* I: `2 X0 v2 @

. |$ x  Z4 R% @  o7 p" m$ h1 o' U% N9 \- b! K
Axis ; F! R$ C" A- B
-----. d, _, C. [0 v5 N" F, H8 ^' \
选择"Axis"并且按Edit按钮就可以编辑了。作者对这个node做过实验,发现修改这个"Axis"的参数没有什么作用,并且参数不完整或没有都没有关系。所以只要按下面的参数增加进去就好了(所有可以旋转的hardpoints都是这样的)
6 L" V2 T) D% f0.0000001 c4 F! `# `. s& E' S& O9 ]5 D$ y# ^
1.000000
1 I- `6 C$ \2 O0 |0.000000
" M/ @+ }# K/ D! u2 Q ! a2 {. l8 z9 j/ V; W' I
Max & Min
8 x0 E$ E4 w5 u/ U* F------------
% u( ?( T5 N, E. Y2 `" c0 v- L这两个node定义武器可以转动多少弧度。(如果你看一下已经存在的hardpoint,你会注意到这两个node都有两个值,上面的值定义转动的角度是多少。下面的似乎总是0.000000。"Max"用来定义向左转动的限制,并且是个正值。而用来定义右转的限制,是个负值。想要武器任意转动,将"Max"值改为6.283185 (=2*pi), "Min" 改为 -6.283185,(别忘了在第二行写入0.000000)。
+ j/ ?% v6 c. S$ v8 }( T$ c% ]总结一下, ~) K3 h, j: \9 ^2 [
Max node =左转, 正值
3 m1 A$ `& e1 \+ R- JMin node =右转, 负值8 V0 r% H8 q; B8 O9 ]
; p4 \% {$ f1 ^$ |/ \) [
举例:3 s$ w+ O) s7 u
一个枪左转最多转30°(0.523599 弧度-6分之pi)右转最多转40°(0.698132弧度)。
* R2 o6 i/ M' H! I3 Y, CMax node就是下面的值:- f8 X0 x$ T+ t* ^; ?

# Z1 b9 y2 l3 ^" P0.523599% z2 j6 P5 V9 q: I) w! w& d% z  [
0.000000
0 G* Q0 u  U- [4 c$ Q3 S1 G& ]8 N3 W ) [. I4 v5 g; |
Min node 就是下面的值:
; S  _% x+ ?0 |; C0 h$ X1 T # i! `5 D! r' `4 a; p! i& I+ i
-0.698132+ ~- [% \) ^) O. w
0.000000) @3 K, g; a2 Q1 {# ?: a; L
/ d8 _; D2 e% i
自由旋转的炮塔可以设为下面的值" q% {  [0 S$ p& ?
Max node:
3 p- v" L6 E( g6.283185* c: N8 C# T, _4 m5 u# s8 ?
0.000000
) g# G3 J# D, l* e+ a5 Q0 ZMin node:
* ~0 Y1 j/ O4 e4 x& j0 l-6.283185
0 I8 x( N8 |3 s7 |! [' Y. }0.0000005 A3 c4 z* }& a& g& M4 i9 z$ c
有一种方法可以无须使武器旋转就可以改变武器的开火的锥角,或不受炮口的限制。这对于制作自己的新船,并可以安装mammoth killer cannon很有用。这需要更改Freelancer 的data目录下的Constants.ini 文件的设置。6 X' b: O% ~7 J( z1 O/ @# u3 H
* ?; y. ]4 N" T" X# z  Y; D
MUZZLE_CONE_ANGLE = 10 /炮口锥角
2 `! V! M; ^( N/ z
- {2 C  M+ b' j9 B& y
& q* P2 \! o9 N8 C( S注意上面的数是“度”。这个设置将会影响所有飞船的武器。如果你的光标不在开火的锥角范围内,Freelancer中的枪不会开火。如果你设的值太小,当你运动变化过多时,你的武器可能有时不会开火,特别是安装了killer cannon时。# M2 T1 x# ]" N/ K8 l
" G- k& A2 ]+ u; E# ^
Position
" \, P0 V, A% }: L$ H8 e, ?8 T- L8 Y----------
, v% F4 J: Y+ Y/ ~4 d   
2 N- a6 ?9 r/ X* |" K 机身的每一部分有它自己的坐标系,这些坐标系的方向相同。
- }  I( v* {9 O' s" d方向如下:
- {9 O- r+ y4 \. C. ?6 oX正方向:向右
& V3 ]4 Y  y, b9 W# a5 AY正方向:向上3 I) ?# o) A9 j. e" e: p
Z正方向:向后               
6 B! b1 Y# G- w& V/ y# n你安装武器的机身零件,Position 的值应参考机身零件自己的坐标系。先看看已有的hardpoints 并猜测这些值。最后我们再根据游戏的位置调整(我是根据其他武器的位置设的)。
 楼主| 发表于 2009-6-13 22:46:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:52 编辑
' F/ `3 E0 ?8 I2 J0 V9 `
/ y" ]4 C. r2 e" B  c/ N1 }) w3 k' r[Orientation – 方向入门
' x: y4 Z+ k" I. f2 P3 g-----------------------------------------
" C0 S+ p5 b- O: l, U$ y
# a& Z  a9 I6 ?这部分很难,需要用到矢量。每一个可以安装的武器都有自己的坐标系,如果武器的坐标系和机身的坐标系完全对应,安装点朝下时武器的炮筒就会指向前方。2 P+ u) A; A: M. A. A
画一个武器坐标图
) }+ w# Z1 w8 v0 ^DRAW A SEPERATED DIAGRAM OF THE WEAPON AND ITS COORDINATE FRAME NOW.
8 H. s0 F% J$ Z$ u2 k7 B在"Orientation"中机身坐标系与武器坐标系9个参数相对应(例如,描述每个机身坐标系的轴相对武器的坐标系的方向)。头3个数构成机身坐标系的X轴的3维向量,中间的3个数构成Y轴的,后3个数构成Z轴的(晕了吧。。。直接看例子好了)。' h2 f) p. D- g

" Z/ w% u& m% \, H# k 例如:装在机身“上”方朝“前”的枪  
+ M6 i& s: v$ b6 Z*机身X轴指向与枪X轴指向相同Yw,Zw,Xw指枪坐标,X,Y,Z指机身坐标。后面相同
( O  o, z3 q6 A0 m0 w& `头3个数是1,0,0. g2 v. h8 |3 j+ G) K

2 Q4 t" @/ g1 Q*机身Y轴与枪的Y轴指向相同1 a; `& `" L% a; y& q& Z& P
中间三个数是0,1,0.
" D  _+ E2 }5 C2 a6 F, Z+ _*机身Z轴与枪的Z轴指向相同
3 m9 c: T% y; r# Z后3个数是0,0,1.
" ]' G( q. {) w) D: h/ T6 H; h+ @根据上面的,枪的方向值如下:. a0 H* t$ E! `' k& `0 ^0 ~& c2 ?
1.000000) I( [& s2 y2 D
0.0000008 O$ S' e5 I* [! V! t! h, h% o
0.000000
8 {. {- r" Z  C# K& k8 j0.000000+ |/ P6 E  l3 d3 h2 S
1.0000009 b% q+ g6 K& j1 D" ]7 {( @2 ^, [
0.0000007 {7 Q# s/ i9 v
0.000000
+ r3 ?- _5 t/ M" Y3 P. U, m0 F" x' r0.000000
: u+ }, X2 Y4 P- f1 d/ ]1.000000
$ D' G' Q4 I) W上面的对应方向是指武器的坐标系和机身的坐标系完全对应
: Y4 s& u/ G: i! p1 g* X. m9 H/ R/ b; C  ^
例子2:枪装在机身“右”侧,朝向“前”6 ^$ u, W$ C, |7 a6 ?5 J& r
*机身X轴指向与枪Y轴指向相同: t& d' ]. g& R+ h8 N5 }
头3个数是0,1,0
, U. B8 H8 m. h+ X9 C*机身Y轴与枪的X轴指向完全相反
% B% K0 v7 r3 R$ b) p中间三个数是-1,0,0. 3 B$ H; E! c! [: m* {+ a( c
*机身Z轴与枪的Z轴指向相同2 l) h* L9 a9 z" {$ Z( p* @- g
后3个数是0,0,1.
5 b5 b+ }2 y: y4 v' \2 t7 V根据上面的,枪的方向值如下:
& i- f5 b0 w4 ^  m/ A) A0.000000
' U: D7 s" r% U! N1.000000/ Y$ B! b; s; d+ S3 h
0.000000" g3 w# W2 k. b9 I
-1.000000& g8 F0 e9 b0 M2 a+ g2 d. J
0.0000008 i+ b  i1 ^4 ^, j/ s  e
0.000000! A1 E1 n: E! W! [
0.0000004 @! h* l5 R6 l; m0 Q
0.000000! ]& [8 l! b- U3 _, D. X) w
1.000000
0 m9 `# F8 s; Z; V- [0 z9 e% o2 _: e例子3:炮塔安装在“下”面,朝向“后”面 1 g. C; F' r) R) B! n4 a
*机身X轴指向与炮塔X轴指向相同
) f/ B8 ^* v. B% m头3个数是1,0,0 4 V1 x$ O4 P1 }  `2 `2 c# j# Z
*机身Y轴与炮塔的Y轴指向完全相反
5 U$ W/ f1 ^8 g中间三个数是0,-1,0.4 N% |6 T. d9 m7 ?4 a5 ], r( h0 o8 p
*机身Z轴与炮塔的Z轴指向完全相反
, r$ }% J0 z$ P" G( N" P, e后3个数是0,0,-1.
8 ~! E  r8 I/ z6 u5 X总结如下,炮塔的方向值如下:
: l1 t3 S# Z( ]' e1.000000
* N( Z" z: v" [! s% |+ F0.000000
8 d7 G/ K2 A  ]. y9 j# Q0.000000' m$ _* o# P& |( |! l" h
0.000000* w- ]3 U, ^) R8 n. t$ H
-1.000000
6 M  N1 p5 X, h' u. s5 Q8 \) p0.000000, o! C0 o2 i$ @* c
0.000000
6 [$ h! s/ [' h/ k0.000000
9 W7 k, ?' M+ ^4 R, ]" z/ S-1.000000
+ w4 N. r8 E; r# `例子4:枪在机身“右”侧斜45°安装(就是绕Z轴逆时针转45°),朝向“前”面。采用矢量(斜边是1)
4 Z# i4 `/ l. F  _; r- d*机身X轴指向在枪的坐标系y=x的位置  头3个数是0.707107,0.707107,0.(勾股定理0.707107^2 +0.707107^2=1^2,或者你也可以不用矢量法,直接采用1,1,0,但是45°以外的角度,你将很难表示); B( Q! B; ~& w% J1 V. ~4 b6 j
*机身Y轴指向在枪的坐标系y=-x的位置
/ j! I, p2 i# A0 b- a中间三个数是-0.707107,0.707107,0
2 j( j, s: l$ q% J6 h$ t8 p6 X*机身Z轴与炮塔的Z轴指向相同
% d* @7 D' P# ~后3个数是0,0,1.
$ a9 a3 Z  q- F. y3 B总结如下,炮塔的方向值如下:+ K3 v* j4 u7 V# J
0.707107
, K  C0 `" i) s# k, D+ \- R0.707107/ o( d3 q1 n3 A2 E
0.0000006 W2 e9 E7 M% L3 c
-0.7071070 F3 U4 o( H2 D" z4 E! q
0.707107
. H+ R0 Z5 q9 q6 F5 Z0.000000
7 S1 j4 [( d, {/ l: F9 o" c1 }0.000000: U4 l; a# D9 J* h3 E$ A
0.000000% j# I# ?0 |4 L9 a: _
1.0000009 n* n# U# k8 D* d; e( O" g2 B
如果你扭曲了取向矩阵,你安装在新hardpoint的武器将有部分透明,并且妨碍飞行。
0 X2 r2 d' W) b! p- i) F1 f# gOrientation
" D# u8 W6 R- U3 e--------------------------------------------------------------------
' b, g! ]* n- f9 f& j如果你试图在一些古怪的表面安装hardpoints,那弄清取向矩阵将会杀死你很多脑细胞(浪费啊。。。)5 i0 w$ N3 E+ W4 ]
在这个教程里,我们需要一点点数学解决我们的麻烦。首先你要知道怎么用矩阵乘法,或者用5分钟看看下面的,足够你入门了。
( t: a5 c' ~! y; q0 J8 D我们要做的就是利用不同的方式将问题分解成3个容易点的问题:# t  Y8 X7 m* C2 l/ B% i0 V" a

2 M! c$ y! R5 G/ G3 u1 `1) 先对应方向,我想要武器绕X轴旋转多少弧度?
. ]. }! g! u0 D6 G+ J- r0 @/ {2 H6 f  S" I4 }2) 我想要武器绕Y轴旋转多少弧度?4 G# N5 W: ]! b" p
3) 我想要武器绕Z轴旋转多少弧度?2 c  O( B1 D* b4 }, I0 |. Z- H- D, ~
8 G5 o6 f2 m6 _5 ^" U* A
("对应方向": 回忆一下:如果武器的坐标系与机身的坐标系相对应,枪安装在朝“下”的安装点,枪筒将指向“前”( K' j' r7 w; H% [' Q) v
1 l5 i" k1 w& Q3 @& ^, R; T* Z
我们将用这个难看的规则三次,每次分别对X、Y、Z轴分别采用:
+ |; n2 F  s+ x& _0 c  & N7 t3 [# Z, y: L4 k0 l9 v
* {u1;v1;w1} 是你将试图转换的机身坐标系的轴。Freelancer游戏引擎想要将三个轴都转换(因此采用9个参数) 。在本教程里,用3次规则,一次是为转换{1;0;0} (例如,X轴), 一次是为转换{0;1;0} (例如,Y轴), 一次是为转换{0;0;1} (例如,Z轴)0 g5 ~, V8 ~9 z( }3 a
* {u;v;w} 是转换完的轴,这个轴构成取向矩阵的参数。
; u/ t  `% u7 d8 `* PhiΦ(绕圆一周)表示你想要绕X轴旋转多少(例如,前后倾斜)
- Y: h: i+ [! ]* Theta W表示你想要绕Y轴旋转多少(例如,左右转)" w' X! u9 f$ D4 q
* PsiΨ表示你想要绕Z轴旋转多少(例如,左右翻滚); a# W! q9 N' A0 o
根据“右手定则”定义旋转是正,是负。伸出你的右拳,竖起拇指,如果你拇指指向轴的正方向,那么其他手指绕拇指的方向就是正方向。
' D* p7 u3 U* V% w0 w" u# q 按下列步骤得到你的取向矩阵:
% q0 S, }" c, X; }9 Q$ G $ Z4 @) G  \6 Y: B9 ^6 _
1) 弄清楚你想要的Phi, Theta, Psi值,带入下面的公式.
# x8 m! e. a7 T2) 用{1, 0, 0}代替{u1; v1; w1}.$ E6 E" H& [/ E7 Y# V
3) 解方程式得到{u; v ;w}, 这就是取向矩阵的头3个数
! W2 ?" ~" g+ i9 q9 _2 k: T4) 用{0,1, 0}代替{u1; v1; w1}.6 p, H$ H- r" Q* j; F
5) 再解方程式,得到取向矩阵中间的三个数
. t" p2 ~# ~; B* q9 @6 p4) 用{0,0,1}代替{u1; v1; w1}2 w5 Q5 y6 d+ o
5) 再解方程式,得到取向矩阵的最后三个数
- X. k9 O! y8 |! z3 p6) 将取向矩阵输入UTF editor,在游戏中测试。如果没有看到你想要的效果,重新进行步骤1.
3 p6 h# @. d6 L# `) w& T ' G2 l2 K/ ~5 b' f- A& y
如果你有一些计算数学的程序进行计算,那将更好一些。
+ v/ q6 N4 ~2 v9 t& e 1 Q% O! }. T5 W) ?* U8 r  ^
激活Hardpoint
) O, K3 @1 P1 \, S$ V) F-------------------------------
: h% h) y- P' D9 r上面已经将方向和新的hardpoint完全定义。下一步是使hardpoint可以在..\DATA\SHIPS\文件夹下的shiparch.ini中能够使用。
# s! M5 h: r- v: R" h7 \但在这之前,查找一下你船的ID号。一旦你有ID号,利用BiniQDU打开shiparch .ini文件,并找到你的船(如果你以安装SDK,可以用记事本直接打开)。( b+ n+ \& d" E2 v( u
如果你造了一个枪hardpoint ,找到以开头的行"hp_type = hp_gun_special_X, HpWeapon01, HpWeapon02, ...",并且在每一行后面增加你的新hardpoint 。6 A6 E% V7 u* Y
注意X表示枪的等级,如果你想要你的新的hardpoint 可以安装游戏里的所有枪,就要将它增加到10行。除非你修改的是Eagle, Titan or Sabre ,这些飞船默认配置等级10的枪及导弹,否则你需要为更高等级增加所缺的行。8 F! y( k! s7 z& ?5 M- n+ j
鱼雷/巡航破坏器,炮塔也一样"hp_type = hp_torpedo_special_X, ..." (鱼雷/巡航破坏器有两个等级) 和 "hp_type = hp_turret_special_X, ..." (等级10) 。
% j2 U' q- {$ N# C$ ?/ ?记得保存你的工作。最后运行游戏,在你的新hardpoint上安装一个武器并看看它在哪,然后重新定义hardpoint的position。 " F( [# a5 f5 k
后续--我按上述对liberty的一架重型战斗机进行修改。在该飞船模型的头部的安装盘处增加了一个HpWeapon06的hardpoint。
' i  ]9 w" H( ?; d) a0 `  s# h6 V参数如下. q& y. d1 `' a: l
Position
- h  E/ }. D/ m0.0000004 ~6 F1 C4 D/ N. E
-1.116736
6 z  p5 h+ h5 }0 s) m5 \- ?-4.163258
/ b  h8 r" E8 T( L4 l) T+ }$ zAxis& X7 w; n( l) Q9 S! [6 Y6 ^
0.000000
0 k( x$ w# e' ?$ \+ K3 q1.000000
! v9 |' b$ l3 o% e% G1 [5 l0.0000000 z- ?% m( t0 m, j7 E/ w3 W5 j9 C0 C" A
max
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枪位于飞船下方,指向前方
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发表于 2009-6-15 12:09:38 | 显示全部楼层
...不是有HardCMP么
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