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[分享] mod修改教程(译)

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发表于 2009-6-12 19:22:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:50 编辑 6 `4 {; t) \9 R0 I6 b

: W9 D; u( I3 s% @/ \$ \自由枪骑兵的mod修改教程很多,这里将自己喜欢的一个国外教程翻译一下。由于贴图太费劲,所以有些坐标转换的示意图我都贴到我的百度空间里啦 http://hi.baidu.com/次元飞/blog
% W, j' {7 b6 n# m& \\-----------------Logo by Osrevad. Contact Information
* W/ |& e6 V! t) x1 f' ~Below.-----------------/! Q4 ?! o+ G5 R+ r4 P" i3 ]$ }$ N
    _____   _____   ____   ____            _            ____   ____   _____
7 R7 R" _( C' W% K! A5 H   |.----' |.---.\ |.---' |.---' ||       /.\   |\ || /,---' |.---' |.---.\
% N+ U: t. W" w3 \4 g9 S   ||___   |'---'| ||__   ||__   ||      // \\ |.\ || ||     ||__   |'---'|3 g# L0 W6 J0 L% G
   |.---' |.--.( |.--' |.--' ||     ||___|| ||\\|| ||     |.--' |.--.(8 @$ M/ Y) A& K( ^7 \& F
   ||      ||   \\ ||___ ||___ ||___ |.---.| || \'| ||___ ||___ ||   \\
( l2 v5 X: b7 {; S) W9 S  ]   `'      `'   `' '----' '----' '----' `'   `' `' `' `----' '----' `'   `'
0 X" b: X! f; z1 Q) Z6 I  @_______________________________________________________________________________5 G6 f: Q7 q8 i% C
\-------Contact him on AIM: Nahuwe or Email:
" h: v5 m' F  Q[email protected]-------/3 `3 l4 B# d* z4 {7 |9 Y2 j

2 \2 W! c  W6 @                    Freelancer In-Depth Editing FAQ0 K, F# P$ ], t) a' H. \
                     Written by bartsimpsondude2000/ n9 m9 F6 \7 w+ R- p6 z- E
                  Version 1.54 - Last Revised: 2-20-04:p6 ?# m5 i& d  O  F, K
- w% n. Z8 }3 m, i: k
     This document is Copyright 2003-2004 by Landon Fowles aka# p* r" O' f7 T8 h8 H, O
                          bartsimpsondude20000 t3 f1 U. B( X! |. Z

! s0 M2 U/ K: T& z3 L6 C       Latest revisions of this guide can be found at the following URL(s):
3 p3 W( f0 d$ x5 R! z3 g                       http://www.gamefaqs.com3 i3 a! O/ g- c, D& b! g' y$ F* N+ c
6 \2 n: R  D% r
===============================================================================4 z: U8 P% ]/ G- M

; c) {, X  Z7 Q8 k6 O2 ]" tLegal Disclaimer
/ t( B$ [& Q) z. |- K$ v% \% V7 r$ G( f. O6 m' H2 p6 I
This document is Copyright 2003-2004 bartsimpsondude2000. It may not be7 N2 K# e: n; \# E% j4 V
reproduced nor retransmitted in any form without prior consent from the
( B2 Y) B' B" Q: u, Pauthors. It may not be altered, published, sold, given as an incentive to
7 h& u0 q4 M* @1 c2 m. Xbuy, etc. without advance permission from the authors. All outside
7 ^1 ~8 j* T8 ]. Dsources/ b% ]& p8 M" [# Y: C+ z8 c
which have contributed to the making of this guide in some form have been
/ k- p1 w8 G- M: [cited in the last section of the guide.) C8 O" T& X2 _$ w9 M/ u
2 b, r1 H0 q7 ]6 u
No one may put my Faq on their site except:
& v6 z$ A) _% W( vwww.GameFAQs.com
  [+ ~. J( d: ?+ ~" K% Ywww.NeoSeeker.com
+ {$ r7 }1 j. r$ C1 z" X: {/ A: _
4 e8 b0 ]& Q# k1 |Banned Sites:. {. M" J" g. |4 \4 ]3 j7 M
www.cheatcc.com (for stealing everyone elses faq's it deserved an autoban)
$ e3 _1 W. ?* J6 k1 z+ v! ?===============================================================================/ E) H1 J4 U/ U+ H' n

/ ?* L5 B2 a" n- J制作一个新的hardpoints,首先在“C:\program files\microsoft games\data\SHIPS\你飞船的类型\你要改的飞船\”文件夹中找到你飞船的CMP文件。例如,我的Dromedary freighter 在“C:\Program Files\Freelancer\DATA\SHIPS\BORDER_WORLD\BW_FREIGHTER\”文件夹下的叫做bw_freighter.cmp 的文件。; H7 w" b2 \# H7 y$ _! E

8 l+ ?7 v- j9 B用UTF Editor打开这个文件Open the file(在"interpret data as..."选框下选择"float array")
- l: T; c8 B1 L: e' z; J1 `3 V+ c1 ?' O- q4 `
如果你展开左侧的树形结构,你将注意到第一层目录主要包括主要零件,像"bw_freighter_lod1030109103849.3db"(机身)"bw_port_ wing _lod1030109103849.3db" (左机翼,本处与原文不符,原文中是bw_port_eng_lod1030109103849.3db" (left wing)应该是引擎,估计是作者贴错了) 和"bw_star_wing_lod1030109103849.3db" (右机翼).
# F8 @% H2 C7 U" M1 u9 k
) j! E4 d7 }2 {; x4 \在这些目录下有一个叫做的"Hardpoints"子目录,在"Hardpoints"子目录下还有"Fixed"子目录,在"Fixed"子目录中包括的都是不可转动的Hardpoints(例如,推进器,地雷,发射器, 护罩,飞行时的光等等)。"Revolute"子目录下保存的是枪,导弹,鱼雷/巡航破坏及炮塔的Hardpoints。可以在机体的任何部分增加Hardpoints。但是在bay doors上增加Hardpoints会引起稳定性问题(不建议增加)。+ L) r# C. o4 d

8 A$ |! p" v( h9 l5 a- M找到你想要增加新的Hardpoints的零件的目录,选择该零件下的"Revolute"子目录,按"Add node"按钮。枪/导弹node的命名规则为"HpWeaponXX"格式。鱼雷/巡航破坏导弹node的命名规则是"HpTorpedoXX"。炮塔的命名规则是"HpTurretXX"。XX是下一个可以使用的号(如果你的船开始有四个枪,那下一个枪的命名就是"HpWeapon05")。鱼雷、炮塔的Hardpoints中的XX一样。在这个新的node下再增加5个node,并且分别命名他们为"Axis" ,"Max" , "Min" ,5 n1 V& D2 I/ x( _
3 F  L- i- L2 U4 K0 Z4 U$ a* h
"Orientation" , "Position"。--没有命名按钮,你只要选中目录名,再点击一下目录名,就可以输入新名字啦(直接双击没有效果哦。。)--和windows文件夹重命名方法很像。(下图是我自己做的Hpweapon06)/ `: Q, Z$ V7 A: f) z
. M3 R% ?! L! A4 ], m* ^7 @" ^
: _  z/ T( r, k

; b, Y' @% K1 n+ k
6 G5 C# P( o) tAxis
; h) L$ X" }& x6 [-----
& T; z; ~& W! b) a$ @& L# t选择"Axis"并且按Edit按钮就可以编辑了。作者对这个node做过实验,发现修改这个"Axis"的参数没有什么作用,并且参数不完整或没有都没有关系。所以只要按下面的参数增加进去就好了(所有可以旋转的hardpoints都是这样的)9 G) t# K2 S4 E: [
0.0000003 I7 i3 `) T1 N
1.000000& t) q: h" a5 ]. c1 @# V4 t8 I
0.000000
: Q- @* {. f: k/ Z2 A   M: v0 {3 T+ F) L! k3 |
Max & Min
1 A. K$ p( j& n) c) J0 y! T------------
% X; Q6 M& n; S! W! D/ q这两个node定义武器可以转动多少弧度。(如果你看一下已经存在的hardpoint,你会注意到这两个node都有两个值,上面的值定义转动的角度是多少。下面的似乎总是0.000000。"Max"用来定义向左转动的限制,并且是个正值。而用来定义右转的限制,是个负值。想要武器任意转动,将"Max"值改为6.283185 (=2*pi), "Min" 改为 -6.283185,(别忘了在第二行写入0.000000)。2 x! ~$ M2 ~( h' J9 a' H* l( J# F0 K
总结一下+ t+ p9 g% f2 W- r" |
Max node =左转, 正值( U0 L* F  O$ Y  S
Min node =右转, 负值
$ ^- l9 y+ e5 L! N 6 D- ~) V; q6 U8 N- J2 I3 Q7 C
举例:1 g7 f! s* i) H, M; x& Z
一个枪左转最多转30°(0.523599 弧度-6分之pi)右转最多转40°(0.698132弧度)。5 F+ @3 I4 H* {7 E9 P5 R9 E
Max node就是下面的值:
$ N; k& D$ s& Q( h. z0 Y- j
6 J: t& b* d) `/ w" }  G+ h$ }0.523599
" h0 U. y' t. E4 f: u0.000000( {* K  i+ @- t% n* N% k
. y8 x/ F7 c1 M, d  ?$ V
Min node 就是下面的值:: a/ I5 B* Z8 F5 w
! B; \! a7 I2 i, G" X, M, S
-0.698132, _- X2 L' V! Y! i$ v: ~6 m
0.000000& M( ~* f% e/ W8 \+ D3 n% k9 s$ A: V

3 _( a  S$ Y* L# l# ?( X3 _自由旋转的炮塔可以设为下面的值* ~. Z- E1 R3 X# S2 A* i3 U+ J
Max node:- [" q  k% L) s$ `
6.283185: A( |9 s/ R- `+ ]; M0 U) v, [
0.0000004 k0 H1 Q, A8 P; }  n1 N. ^
Min node:% L: b% U3 r) J, v  {+ U) x
-6.283185
' S5 K5 o  f6 a/ ?" s: c/ ]: h) [0.0000006 g8 H' h0 K2 W' v5 p/ Z( K
有一种方法可以无须使武器旋转就可以改变武器的开火的锥角,或不受炮口的限制。这对于制作自己的新船,并可以安装mammoth killer cannon很有用。这需要更改Freelancer 的data目录下的Constants.ini 文件的设置。# X  |. F9 A; t& ^$ b  C
8 p8 D4 c0 w$ X6 Q- w3 |- Y: U
MUZZLE_CONE_ANGLE = 10 /炮口锥角
7 H. m* Q7 X1 e0 d2 d+ @8 }) ~ / c0 q9 U8 w7 k+ ?+ n# Q9 `! N

, z! V( K3 {& v5 T& s; {; f4 {注意上面的数是“度”。这个设置将会影响所有飞船的武器。如果你的光标不在开火的锥角范围内,Freelancer中的枪不会开火。如果你设的值太小,当你运动变化过多时,你的武器可能有时不会开火,特别是安装了killer cannon时。& I5 c+ u* L4 w5 ~8 w/ O1 Z
% w9 s6 g6 k- }2 ?) e
Position1 m/ T) ~) O  K" t) W0 Y, w1 ~
----------
3 f/ O* M6 k1 c# X   
0 x" _! ]% x: R  V% T- R) Q 机身的每一部分有它自己的坐标系,这些坐标系的方向相同。8 Z/ `$ ?) s; ~) S$ f$ G
方向如下:
$ \: x& Y! f" P% ]' U- ?7 h8 PX正方向:向右8 Q4 B+ w# c3 g3 _9 g! M0 [. \
Y正方向:向上, v1 l+ ]- a" H6 a6 M$ ]
Z正方向:向后                ! z" i. r4 d2 ]9 p( N4 B/ N
你安装武器的机身零件,Position 的值应参考机身零件自己的坐标系。先看看已有的hardpoints 并猜测这些值。最后我们再根据游戏的位置调整(我是根据其他武器的位置设的)。
 楼主| 发表于 2009-6-13 22:46:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:52 编辑 3 t5 w9 {# }6 b
- Q) Y# v, c3 c
[Orientation – 方向入门& o6 W) F. ]4 o  R' c
-----------------------------------------$ y  h  C6 p4 k( m

; u! v: E) [4 ^, ?( ?$ K; C) B这部分很难,需要用到矢量。每一个可以安装的武器都有自己的坐标系,如果武器的坐标系和机身的坐标系完全对应,安装点朝下时武器的炮筒就会指向前方。
; @# L7 |$ b! ?2 |8 Z画一个武器坐标图0 [5 `  x/ L& u# ?: p; n
DRAW A SEPERATED DIAGRAM OF THE WEAPON AND ITS COORDINATE FRAME NOW.
+ C: }5 u% P9 u+ J( Y' t" U在"Orientation"中机身坐标系与武器坐标系9个参数相对应(例如,描述每个机身坐标系的轴相对武器的坐标系的方向)。头3个数构成机身坐标系的X轴的3维向量,中间的3个数构成Y轴的,后3个数构成Z轴的(晕了吧。。。直接看例子好了)。
! Z! _! @3 U5 {# u$ v# r6 S0 t
7 m& N/ |. \; c& w6 M9 ` 例如:装在机身“上”方朝“前”的枪  6 a5 I7 j+ O+ b  M& d9 |4 I
*机身X轴指向与枪X轴指向相同Yw,Zw,Xw指枪坐标,X,Y,Z指机身坐标。后面相同: E+ H# r* [% k/ o7 A! G
头3个数是1,0,0, w. x3 J. s1 n0 `* e1 t& J# l

( Z$ ^9 o* Q4 y0 c! ]*机身Y轴与枪的Y轴指向相同
0 @: u6 m$ ~3 V2 R中间三个数是0,1,0.0 v" `" T5 s; S3 T) ^7 X
*机身Z轴与枪的Z轴指向相同
/ Y7 L$ m# H" H* G! M后3个数是0,0,1. ' `! Z3 [3 `. `( M4 ^8 g8 y
根据上面的,枪的方向值如下:
: h! ~1 i4 P6 K9 L5 Q! M: m4 M1.000000& }6 x3 ^  }# ]+ [6 F: G
0.000000
7 F+ M( |( x5 V4 u5 @+ f& _' C0.000000  s' L% L9 v% H: u
0.000000
& l: O9 d/ Z' F) P! K: Q, N1.000000
# `6 X& v: r* Q0.000000
+ t3 M; w; i3 _& y& V/ `0.000000
9 W; y7 i! u; x' U* Q( p0.000000
& \" M, n2 a9 g) x* e0 }1.000000
$ C5 C6 E7 Z' K6 A: g! f0 P( ?上面的对应方向是指武器的坐标系和机身的坐标系完全对应6 Q- X/ o4 A& ^' l+ h$ }
9 |. L$ u* f- @0 j. v
例子2:枪装在机身“右”侧,朝向“前”
9 _$ s2 j5 F2 f7 W& L2 \*机身X轴指向与枪Y轴指向相同
6 ?* U) E) p$ n- m; M+ ` 头3个数是0,1,0
6 s$ Y1 t  H7 p! p0 y*机身Y轴与枪的X轴指向完全相反' a2 h/ F1 e& F* s
中间三个数是-1,0,0.
' y# |3 R0 U- J% Y2 t+ E*机身Z轴与枪的Z轴指向相同- w$ R! |# |/ p8 a+ ^& K
后3个数是0,0,1.- B# {# B7 o' z4 g) H
根据上面的,枪的方向值如下:3 u6 i8 N$ F/ g3 J
0.000000
2 c- Z8 C9 f! W4 a: f1.000000
- ^  w! y- J2 F$ W) R4 i. F# O* @0.000000
6 F' ~9 q0 ~. S8 M-1.000000
* O* m5 U5 J2 B& U1 j0.000000
! f& S7 Y0 I8 r/ \2 R0.000000
! e' U' l5 P8 D+ }6 C0.000000
# I$ t& u5 i$ v7 J: P% s; _0.000000+ \3 T* A7 n. R0 T* t
1.000000 , }' y/ A. ^6 e# O) g# j% }* `
例子3:炮塔安装在“下”面,朝向“后”面
: |5 q" H2 F) S*机身X轴指向与炮塔X轴指向相同
. a0 H! Y; s/ e2 p/ {& b头3个数是1,0,0
$ P) O% ^0 ~  J4 D2 C( o  J3 E$ ^*机身Y轴与炮塔的Y轴指向完全相反 % C" p, l5 O( G/ C0 a0 R* {0 t% g% K
中间三个数是0,-1,0.( \! \* ]8 {- x
*机身Z轴与炮塔的Z轴指向完全相反" ^' t+ V" `& b; ]' D0 ?
后3个数是0,0,-1.0 q3 ]$ r4 k  m. w. L
总结如下,炮塔的方向值如下:
4 S. a) S* q7 w" _1.000000. {+ e/ S$ l8 V0 Z- Q
0.000000' h/ M: Y6 O8 M+ k
0.000000/ v! ]9 W$ y+ N4 l- {
0.000000
: x+ B7 U: M  M9 a1 ~/ o, d  e. w-1.000000- I( K4 B+ U/ T; P' i3 r2 z
0.0000000 z# q( o8 H( J
0.000000
2 w3 K( F  F# O  K0.000000  M" L  r8 A4 B* Q, J1 j
-1.000000, Y+ a" ^( ?! o6 Y/ F1 y4 H
例子4:枪在机身“右”侧斜45°安装(就是绕Z轴逆时针转45°),朝向“前”面。采用矢量(斜边是1)* C8 m7 A' `8 [. _& E) [! b
*机身X轴指向在枪的坐标系y=x的位置  头3个数是0.707107,0.707107,0.(勾股定理0.707107^2 +0.707107^2=1^2,或者你也可以不用矢量法,直接采用1,1,0,但是45°以外的角度,你将很难表示)# I5 z* Y9 p* o- b7 J( a
*机身Y轴指向在枪的坐标系y=-x的位置 & V" q' T" D0 ^( C3 w6 I) ^, G$ x
中间三个数是-0.707107,0.707107,0
" T- J3 e; x. n3 [  o, z! k8 F*机身Z轴与炮塔的Z轴指向相同
) i. x4 L, ^6 i" i7 r% I3 o. V后3个数是0,0,1.
4 T- T- _* J" _总结如下,炮塔的方向值如下:
' m/ {2 o. A$ l4 O1 x0.707107+ z) @$ u4 `/ [" g7 g  h
0.707107
  E! J8 j( N* b0.0000000 Z) F/ n, T0 \3 I; _
-0.707107
9 Q! v# m$ u9 ^% ~% v/ C! D9 Y0.707107
) N2 T  G5 A0 b* Z7 s% Q5 x0.000000( Y# a7 Q: n5 F1 U6 f: f
0.000000
. n, w  F" c+ k, P0.000000; o4 k9 D7 W9 b" l$ i0 h2 y
1.0000002 Z8 k6 x2 \  c# F& Z
如果你扭曲了取向矩阵,你安装在新hardpoint的武器将有部分透明,并且妨碍飞行。3 r. R0 x+ K5 s- X% G
Orientation 6 r" N- z+ S  k, }3 L# G
--------------------------------------------------------------------
! _- a# I( M: H# I1 W; U! \& i如果你试图在一些古怪的表面安装hardpoints,那弄清取向矩阵将会杀死你很多脑细胞(浪费啊。。。)- z2 d# X6 N. T. e4 O8 l) W
在这个教程里,我们需要一点点数学解决我们的麻烦。首先你要知道怎么用矩阵乘法,或者用5分钟看看下面的,足够你入门了。1 {8 G6 b! }- U! B6 F3 n2 y! M
我们要做的就是利用不同的方式将问题分解成3个容易点的问题:; n8 C- V, G: D

" A, J- E7 w8 J1) 先对应方向,我想要武器绕X轴旋转多少弧度?4 I7 ?. K% u5 ?/ J/ T, Z+ x" h
2) 我想要武器绕Y轴旋转多少弧度?
5 S: D; _& Q( W0 ]) Q! W1 `3) 我想要武器绕Z轴旋转多少弧度?
$ Q" T6 e5 u; z& K. Y/ C8 t
& p5 \1 B4 i' q("对应方向": 回忆一下:如果武器的坐标系与机身的坐标系相对应,枪安装在朝“下”的安装点,枪筒将指向“前”, m8 i- d+ ]- j9 S0 g, m

9 L  J" ]. x8 N我们将用这个难看的规则三次,每次分别对X、Y、Z轴分别采用:9 T: M; y4 ^$ T% k1 t2 ?. V: s
  # Y/ J& p6 P4 x, q
* {u1;v1;w1} 是你将试图转换的机身坐标系的轴。Freelancer游戏引擎想要将三个轴都转换(因此采用9个参数) 。在本教程里,用3次规则,一次是为转换{1;0;0} (例如,X轴), 一次是为转换{0;1;0} (例如,Y轴), 一次是为转换{0;0;1} (例如,Z轴)" J6 j" h0 s8 |, L7 X
* {u;v;w} 是转换完的轴,这个轴构成取向矩阵的参数。
) [  v# t7 U1 t2 V* PhiΦ(绕圆一周)表示你想要绕X轴旋转多少(例如,前后倾斜)& t& l& g$ A4 ?) p& b4 N- s
* Theta W表示你想要绕Y轴旋转多少(例如,左右转)
2 o, F' w: ]9 _8 i4 ]* PsiΨ表示你想要绕Z轴旋转多少(例如,左右翻滚)
: B. B3 A3 X9 @% A# G! h根据“右手定则”定义旋转是正,是负。伸出你的右拳,竖起拇指,如果你拇指指向轴的正方向,那么其他手指绕拇指的方向就是正方向。& Z5 S- e8 v; C9 w6 X
按下列步骤得到你的取向矩阵:
% {, p5 _' g6 [0 G& @; e. x0 y
$ ~3 ]2 r4 {6 h' @" g, t: c# [1) 弄清楚你想要的Phi, Theta, Psi值,带入下面的公式.
; P/ \  o2 w5 e5 v6 p2) 用{1, 0, 0}代替{u1; v1; w1}." F0 B0 m$ Y8 E9 h) m3 Y1 Y- h
3) 解方程式得到{u; v ;w}, 这就是取向矩阵的头3个数
- K) t/ y$ g( w$ I4) 用{0,1, 0}代替{u1; v1; w1}.
' m! z7 ~9 Y6 z! _5) 再解方程式,得到取向矩阵中间的三个数
" K4 B& S3 N/ }* X* P, V3 r4) 用{0,0,1}代替{u1; v1; w1}
& s9 A6 }* l- ^( o5) 再解方程式,得到取向矩阵的最后三个数, m% Y8 Q4 T/ H/ l& G
6) 将取向矩阵输入UTF editor,在游戏中测试。如果没有看到你想要的效果,重新进行步骤1.& A( X: L, U- d/ J& j

4 a5 N# Z% t+ q/ b- ~0 m6 R; s如果你有一些计算数学的程序进行计算,那将更好一些。
+ U& ]& D+ \9 ~0 f' ~0 p4 m6 `
5 @9 r( E/ x0 @6 E+ V2 o) V8 b激活Hardpoint8 u5 t% s6 |1 d: @9 s3 h
-------------------------------
% ^; a- W2 c5 z, O7 J- @7 ]! B6 j上面已经将方向和新的hardpoint完全定义。下一步是使hardpoint可以在..\DATA\SHIPS\文件夹下的shiparch.ini中能够使用。
" A/ c, j8 j, `但在这之前,查找一下你船的ID号。一旦你有ID号,利用BiniQDU打开shiparch .ini文件,并找到你的船(如果你以安装SDK,可以用记事本直接打开)。2 [# D: \! M+ s0 T/ P8 Q# d& R
如果你造了一个枪hardpoint ,找到以开头的行"hp_type = hp_gun_special_X, HpWeapon01, HpWeapon02, ...",并且在每一行后面增加你的新hardpoint 。& e1 a1 G, A# S8 j" I. l% t
注意X表示枪的等级,如果你想要你的新的hardpoint 可以安装游戏里的所有枪,就要将它增加到10行。除非你修改的是Eagle, Titan or Sabre ,这些飞船默认配置等级10的枪及导弹,否则你需要为更高等级增加所缺的行。
: P+ ^8 @- Q, v4 U$ ?鱼雷/巡航破坏器,炮塔也一样"hp_type = hp_torpedo_special_X, ..." (鱼雷/巡航破坏器有两个等级) 和 "hp_type = hp_turret_special_X, ..." (等级10) 。
# T& N- _8 s6 s8 V& ?0 Z0 A记得保存你的工作。最后运行游戏,在你的新hardpoint上安装一个武器并看看它在哪,然后重新定义hardpoint的position。
4 I0 ?5 N! G5 n# g后续--我按上述对liberty的一架重型战斗机进行修改。在该飞船模型的头部的安装盘处增加了一个HpWeapon06的hardpoint。
, A, i. A3 x' O, j% v: M( h" U参数如下
1 _1 K" I/ Q, i- [3 ~! zPosition
3 E9 b: _% {/ f' C0.000000
& j8 X6 i: X9 Q/ P: n-1.116736
8 m8 t& x, `( |-4.163258
, [9 [/ p* w: X' {$ [0 q' n6 TAxis* S* m8 Q( b0 \6 W  v0 R
0.0000008 \$ j  Y( \% ~+ e/ {/ L
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0.000000
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枪位于飞船下方,指向前方
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发表于 2009-6-15 12:09:38 | 显示全部楼层
...不是有HardCMP么
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