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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下
. e5 a; z  y( m# z0 Y猪大家玩的愉快- }4 W4 G9 x7 ^, J

( y5 U: D* M( ]6 K今天具体解释一下代码的说明:  L+ c) ?, F, D8 L1 o8 e( \
market_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:
- C6 e; a! @4 ~9 a7 B8 qbase = Li01_01_base
' f& ]8 m5 Y+ b: s! RMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
$ @% {. D1 L) ~: M! B& f8 F, `MarketGood = ****, *, *, *, *, *, */ X6 |! l3 F% }  A6 f
.4 m8 c% R6 G8 ^
.
# _4 z0 d$ ~( g! Y) K" g1 j5 N# c.
' H$ j6 i$ n* O# D. y( Y. Y) M其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.! G- y$ W2 o! @+ c. n
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
& v# b; y. o) B- Y; r$ b( _
- |! H2 \  V5 t: O0 N3 r4 I; g' q# n/ L7 b/ y4 }
market_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:
3 L; h$ F' n8 q! zbase = Li01_01_base
9 Y: Z; O" e. ?" b2 wmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
: {/ ~2 C  j, e) y9 J" cmarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
% [; L# A% Q* D# \0 M. |, dmarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
9 t& ]' |1 ?# V5 M5 H! J9 xbase = Li01_01_base这行还是基地的代码  Y* ^( H# e( r, G7 V5 F' a
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
" f5 z/ o9 d6 m# N: H9 @7 i- Kmarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
8 D+ S, A$ W% B& S: `  x  }marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *4 a" h  I, ^- K1 k+ O: R( Q
这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
4 ]! {8 f3 z7 N) N7 Y4 g , w2 B+ ]  h: m* j: p  |8 L2 x8 g1 P& {
  
% }$ u* d  _* r4 S9 ~
4 r$ [7 p5 k% \' l6 wweapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:
3 h. f& j7 c& q8 J* ]1 K[Motor]* s2 F2 |  }/ N7 f6 O0 |! h3 i! O
nickname = nomadmissile01_mark01_motor2 {3 K* J! p$ W
lifetime = 2.750000
# G0 B& I$ k& l; maccel = 32.038601' {: o# @" C$ G: Z* V' v$ F3 o6 O
delay = 0
8 i6 X  R( Z. v& z$ I[Explosion]- [8 p& Q1 t2 C) B, C
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion+ o" a: b* v( _0 @! B2 M: ]) E8 {
effect = no_cruisedis01_impact3 A. B0 ~& f4 h8 ^6 S2 \
lifetime = 0.000000, 0.0000009 Q% C1 w9 J* S4 x" y
process = disappear# T* Y- D, `) R3 o4 Q: s9 ^" o
strength = 100
$ v5 m# ~* A0 o8 R6 B7 F) |, t0 p+ \radius = 25
; D% \# N- c% L* E0 ]! L( v/ u( {hull_damage = 3200
! S5 g) n! K: M/ oenergy_damage = 0
$ ~. r, ?: x6 U# Himpulse = 0  F5 v% q) m4 Y. T8 H# J; F
[Munition]% F% ^! [! Z% A4 N" t# F
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo5 c; y5 `0 g2 I1 m* P% l- V
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
1 z/ p3 a0 W7 ^/ o( zhp_type = hp_gun
  |% F: e: {+ zrequires_ammo = false
) ^# P# [- a! E0 D3 V7 D( Yhit_pts = 200
& a3 d" b5 f  I) c0 t7 [1 `0 d: xone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
# i+ y$ W. f% c5 b2 {detonation_dist = 8
. n! \7 ~0 t1 xlifetime = 13.750000
6 U* b* h* M' i5 D3 ?8 m9 g: MMotor = nomadmissile01_mark01_motor
* p" P6 {7 S  T0 Y, i) v+ h2 S8 yforce_gun_ori = false
" |: {- u! `& {0 A' o- [7 vconst_effect = no_cruisedis01_drive" i+ Q' Y' T* Y9 L" ^, P8 v
HP_trail_parent = HPExhaust
& I0 Z  T- {" z, e/ pseeker = LOCK* j- j2 w3 J4 n* S
time_to_lock = 07 t. K3 W% J0 _* D, I  H  n
seeker_range = 15009 w0 `/ C6 O* Y+ v6 D; n
seeker_fov_deg = 35
3 m# q- R( U6 v% O% x$ ]% Lmax_angular_velocity = 9.913330. l9 h& c4 z5 \! W4 m
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db( e; a+ @  d5 ~" p, G5 V0 [- z
material_library = equipment\models\li_equip.mat/ n+ X$ f" h- ~, k2 y4 A6 ~
mass = 1
. r! N7 k" A; C: e) `+ tvolume = 0.000000
+ [) ?! ^, b% I& X( J7 t[Gun]/ ?) {# n8 y7 v# V- K
nickname = nomadmissile01_mark01
, i  W" ~; O0 X) B1 L! G, [3 c( uids_name = 5900388 b, T) q8 F5 q
ids_info = 590039
  ?8 w4 Q. _. N, X% W0 zDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp7 o/ g# Z: V' Y
HP_child = HPConnect$ d0 N9 n9 B8 P' o4 P2 Z
hit_pts = 120000 X2 n% j* S. j+ K/ F: |2 U' d- i3 E; [
explosion_resistance = 1.000000
0 g1 }7 `1 t" i7 Mdebris_type = debris_normal8 B2 w2 s( O& s, W+ v' Z
parent_impulse = 20
0 b0 G4 ~* l6 q6 S4 L* H8 D( Ychild_impulse = 80
1 E# [% Z5 q3 E7 J% F3 hvolume = 0.000000  T  x5 D9 {, H* R8 K- @
mass = 10
$ M1 p! U' Z& P$ Ohp_gun_type = hp_gun_special_10
# I2 S" c+ B8 \# U% ]0 n. xdamage_per_fire = 04 g; B- ^0 \! s. l
power_usage = 06 K0 A/ Q4 R7 o
refire_delay = 2
+ ?6 y6 \3 X2 K8 [# Mmuzzle_velocity = 40.299999
) y! Q4 Q% J# o1 ~9 z  Ftoughness = 10.600000
, P7 `/ i2 d" E! E3 oprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
1 e# I: U7 A5 [6 nseparation_explosion = sever_debris8 h8 F$ P' X. D  o' d2 @
auto_turret = false
- S; c( t# z3 S! u" }  Mturn_rate = 90
9 T- \, o  G! q% R. [% q: y; _lootable = false: U$ G0 X( C  F1 a. |2 P3 _. Q
LODranges = 0, 20, 60, 100$ d+ k6 k  n1 H. Y( q( f3 a. q$ h" t
这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有
0 c2 B: n+ x7 A* {3 _% Q' \/ ]8 O& V6 Z[Motor]% e6 z  X# R& R6 q" c: @5 S" V* @
nickname = nomadmissile01_mark01_motor: y0 q# W* K  d4 ?7 S1 m; H
lifetime = 2.750000( q% k4 R) ~- p; p# W7 \- G1 K1 U. A
accel = 32.038601/ N# k/ K$ Z+ L  ?; i+ d
delay = 0- N5 J+ t4 R% H1 s
第一行是名称
1 a! N, T3 o" l+ T' p8 \, s8 B第二行是引擎的燃烧时间
* n/ U. d$ v# V1 g! p5 m/ l5 K# j第三行是加速度3 f; x- ]  K# q) N' T
[Explosion]/ ^7 L8 @, N8 A3 y0 I7 ]6 M9 m
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion; f3 a* t4 @- P) ^  @/ z
effect = no_cruisedis01_impact" [8 U& i0 C# R/ N" U
lifetime = 0.000000, 0.000000
* s% o7 |9 f+ `) u4 X& L9 {7 I% wprocess = disappear
0 n( r/ z, d, `strength = 100' d2 ]8 Z9 I+ b' k7 e5 F0 i
radius = 25
* e& [% g$ |& E5 d! hhull_damage = 3200: S3 T  d3 L" S2 S: i) H
energy_damage = 0
4 Y$ A$ k; r" D. E( {9 m8 pimpulse = 04 \% _1 d  E8 M2 `% [# C* |, [
Explosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码
# X3 j' U: d5 @. a$ O第二行是爆炸时的粒子效果
1 I4 M! V2 r+ M重要的是这两行:
7 J* t' l$ x* B9 {hull_damage = 3200    装甲
  Z$ O1 M1 g/ S$ ?, {' oenergy_damage = 0    护盾+ y6 M$ l) i8 M" t( i; ]/ k
很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因
! M% q( U% i0 N& {# l[Munition]
! G5 E# v- ]* dnickname = nomadmissile01_mark01_ammo
. _9 X. b8 ^. oexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion4 W. _# G! R7 W. h# y% P3 C
hp_type = hp_gun
8 Z0 n1 U6 R6 c- p8 z# zrequires_ammo = false
7 u7 U/ g" ^' ]% Y6 whit_pts = 200
9 d# y3 D% e# ^) lone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor) V" ]9 |1 M, v  P
detonation_dist = 8
' \5 H# Q! ~1 w7 i7 u1 F* ?lifetime = 13.750000
- H. a' y2 U8 F* I$ yMotor = nomadmissile01_mark01_motor
) I( ~3 Y+ O6 F: s& Dforce_gun_ori = false
+ a9 b% l; c. j8 ?const_effect = no_cruisedis01_drive
" n+ t& x( L' ?- I: W  m% n6 wHP_trail_parent = HPExhaust- M! u, e; E, B7 i
seeker = LOCK
/ C' ~1 e+ j1 ]# ptime_to_lock = 0
# g) [; D" i. E2 }0 E+ ]; T* V5 d! Tseeker_range = 1500
/ t4 Y: Z+ g1 i& `# dseeker_fov_deg = 35
2 Z: e6 f# J  Ymax_angular_velocity = 9.913330( P5 N2 g5 O: m$ O! G3 @- d
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
! U# R9 n8 A2 C# ~+ A6 Hmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat( F4 ?) x! Z0 |: s( y6 Q& n
mass = 1
1 v9 K$ Y( t* [9 E4 p9 yvolume = 0.000000* I+ k. }, P" t
[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.! W) p) n2 K: r& O
比较重要的有:
. I$ J* j! m/ prequires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.
( U; q% f- S( D3 Q. u" K. Jhit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.! X. x& [' H7 q
seeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.0 D& K1 g0 W0 Q) q) j+ h
seeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的; t. e+ P5 t; Z/ p  Q" i) o" `8 z
seeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了
1 p# V$ y8 H9 |+ m" xmax_angular_velocity = 9.913330最大转弯率
. U" z) R# w, nmass = 1重量2 z$ i' U7 y. s2 @0 D2 w
[Gun]
! l+ `1 B" {' H3 B1 y" Hnickname = nomadmissile01_mark01
& P! j! ]  ~  s0 d3 Y% ?+ sids_name = 590038
3 T7 t. z* Z1 O0 Q% N. p0 Zids_info = 590039
/ z& V+ |; D' p" SDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
- w) H& _" q& yHP_child = HPConnect
7 z1 B; Z, ]* x  Yhit_pts = 12000
9 H7 c! R* {/ a( f. y; \/ `explosion_resistance = 1.000000
5 x& i5 S; f7 ^6 c+ v1 J$ r; Wdebris_type = debris_normal& Z7 {4 K; y. V$ @
parent_impulse = 20
/ x& h* X/ p* Schild_impulse = 80
' o) v: a- N* n5 q2 n0 H* Yvolume = 0.0000001 T: X, N1 R. v6 M6 j
mass = 10
! k+ s- u  t$ d+ X! M6 M8 K8 Yhp_gun_type = hp_gun_special_10* \& d& A7 S# a" ^5 t. r  U3 G6 y* Y
damage_per_fire = 0' @. s4 V# ^* {" K# u$ z+ {
power_usage = 0' [' T1 T9 {4 b5 d( _) e: P, k' V
refire_delay = 2
$ F* ]4 _$ G7 O9 rmuzzle_velocity = 40.299999
% J: U% w% @% K: s3 Stoughness = 10.600000
5 _' w4 f8 G: y$ _5 Pprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo0 D9 w% w. w' e( ^
separation_explosion = sever_debris' n9 q! J: `; B* k" S5 y4 ^
auto_turret = false
  r  F0 S# R3 Z0 nturn_rate = 90& P$ u' B8 v' a. P! y9 m3 |
lootable = false
! r( a# }) |5 J8 zLODranges = 0, 20, 60, 100+ ~4 ?1 |. V! u
这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.
0 h; b8 K1 q* M* Q+ qhit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.
4 E" D1 H6 W& e- b3 I$ v! \- O# {mass = 10重量
+ q& q! d8 Q+ m5 S9 U# E$ Vpower_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).
! j/ e" l+ T# V# l) H* _' _' nrefire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/21 K" o. ?) p4 n. h
turn_rate = 90转向角度
2 d! V/ Y6 N& W# \5 {8 C& X! m大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:5 o4 W1 Q' B$ U: y( c3 f2 P0 g
' ^- i+ n, W" B) z& D6 T
[Ship]
. W# l. M+ e4 k) Z7 Tids_name = 261795   
8 X+ o6 }/ b" o) [$ a5 R' aids_info = 589825
, Y; q9 I. c7 }- r! |, gids_info1 = 589826& b: _4 ]# ^& {; I; S( h5 y
ids_info2 = 589827
+ k  b! r5 P$ i/ ~+ k# B( F  wids_info3 = 589828 + m7 a' x% G) ^9 n* [+ E
nickname = no_fighter_II   
8 Z: y' @) H+ z2 h2 ELODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000
# x2 T' q/ A2 m/ h# v' @, a' zship_class = 0
. |" W! X3 p) f! ltype = FIGHTER
2 s2 c  n9 [/ b7 t6 _mission_property = can_use_berths  3 }! E! z" w* n
DA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   
8 \8 N: B3 m/ imaterial_library = ships\nomad\nomad_fx.txm
* o; e( n' C; R0 Pnomad = true   
8 e1 a& m* b6 o  W/ `( ^cockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini
3 K) l. L5 J* L; _8 Z% d7 Xcamera_offset = 12, 28
, j( \# r+ P8 y- {9 jcamera_angular_acceleration = 0.050000
; ]9 ^3 L) M# q% j6 ^5 ^camera_horizontal_turn_angle = 23 0 r7 D" L& C7 V) E# |8 }
camera_vertical_turn_up_angle = 5
! ?+ {& E* ]- O6 ?camera_vertical_turn_down_angle = 30 ; @  a5 v2 ~) e' h, w/ Y
camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   & d1 f* ]+ _9 x
mass = 160.000000   
0 ^2 {. B7 c/ s2 O3 y4 ^hold_size = 10   
- D6 ]) C. W' bnanobot_limit = 80
# a5 y# g+ s5 h( R. Z; |; Qshield_battery_limit = 800 \" V# F8 y+ Y9 ^3 y
linear_drag = 1.000000   , v  U: k, y5 [1 o1 l6 {, j
explosion_arch = explosion_no_elite   
; K) v% w# S, X( `2 `" jsurface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   
: A; ]& H' ?8 \6 Esurface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   " b2 J' T; L. N1 t- z  L; ]
surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   
7 y7 ?, Y0 L5 F$ tsteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
' e/ {  T# O& d8 m' iangular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   " `6 D6 e  C8 Z6 M' ~- y1 P8 w
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  5 Y/ j3 l9 X# ~; `0 s* U
nudge_force = 30000.000000  : V+ l8 k( X; ~) g' v
strafe_force = 20000   
$ s: c6 @* k- X8 Estrafe_power_usage = 2  
' t/ {$ d! h) b# B$ ?2 y) r4 {; HHP_tractor_source = HpMount   
" e& L# l; T4 t+ bnum_exhaust_nozzles = 1   
) B4 K& Q' e  V* x; I- q  G3 ~hit_pts = 20000   
' a9 G0 H) ]% b+ J' @# H& z) D5 Sbay_door_anim = Sc_open baydoor 3 F: p4 a2 U% o, P: z6 i
bay_doors_open_snd = cargo_doors_open
1 {1 z5 q# n4 cbay_doors_close_snd = cargo_doors_close
5 ]' [+ v7 d: PHP_bay_surface = HpBayDoor01 7 w+ n+ f& n7 V" ^1 O
HP_bay_external = HpBayDoor02- D/ A0 ?+ r% q, w8 Z
shield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02: z8 ?6 a6 y1 r4 ]( }
hp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield014 R" s3 S! x0 `
hp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01
' N3 X" D6 K1 K) ?1 Z0 A, Hhp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield017 ]4 [+ F; K8 m/ n' D! A/ i6 n
hp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01
$ V* T9 G7 M( t8 O  ohp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                             
5 C1 b9 c+ B/ K" M7 lhp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             % M8 S4 h+ L4 K9 ~& _2 Q4 k9 o" t  d
hp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                
/ Z* t! X& Y6 T6 B5 v8 o: L: c: hhp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             
) i! Z. d6 ~  v( R0 N4 e% P; xhp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            
# ^2 k. X3 n# \$ V" S( vhp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
. b, w9 M% b/ O! Q% G8 ghp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
. I$ j  M3 C4 l" m) ]& l' Nhp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
' i  P6 b+ F, c4 C' ?& Php_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
, T1 v8 l9 _% y  ahp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01) y" u7 S+ k' D/ K6 D4 \
hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02" h8 h$ E+ O1 ]9 T
hp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount
1 s5 [9 m( y. N& r3 ?hp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02# G5 Q  Y, ^! Z; ?5 ]: {+ b3 Z4 o4 w
hp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02
6 A! i+ {0 O: b+ bhp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02
  j6 P2 K. q" D1 `% g2 xhp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield020 {) m) L: ]9 v, w6 Z- v
hp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02
' t3 a" G& I$ R# Dhp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02, ^/ V" Q4 \/ b
* }0 D- P$ j9 N+ B4 e& _8 p
解释一下主要的参数:
& a$ h' f, d1 R* Gnickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找
6 L1 B, a8 r, y) Z/ P# B, _6 A9 Amass = 160.000000战机的质量.
2 V' E$ B5 u" o2 X9 v. Dnanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量
8 S, P1 n+ h4 o5 Z$ |% X# _1 X' f: Nshield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量5 Q$ }# V& r3 L, e, Z
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   / I7 d' |7 `, t) h! X9 u, R
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
" v1 J% W& p) Z  G. K7 drotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
& j" S8 \* t# x; ?6 }$ O  ?这几行是有关战机灵活性的数据
1 I9 ?4 X7 l" R' V" C* Whit_pts = 20000 装甲值
. A7 I& m; l0 ~! D' a接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:- E3 d/ u: u+ i& t6 t. h% t
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
' Z! A, h  Z, `' s  U# R" ]这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.
; I: x' z0 E, ]! m, P9 f上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.& W% x( I( G. ]- h- g
而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧
4 K( G  z4 w# d) Q: x) u* p 7 k1 J$ B( D) F2 J
. m, V+ J. |, B; z7 y+ x: B
要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少( v! f0 F9 T& F/ f- n
战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。
* B& F9 V1 v( R) ~1 K" U 使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。6
1 W0 o- e  u! E! {& X要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  
8 C+ w# s. q! Fmass = 751 E3 r& y( L* h% T& P" |% b
iangular_drag = 19000, 19000, 34000- f) L' i: M7 H4 [, k% L2 x
则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕) " h; r3 X  a$ C! i" ?# |2 w

5 r3 M+ y# ]$ \9 M9 i7 hX = 19000/75 = 253.3334 I& O0 S5 m. M. a; p
Y = 19000/75 = 253.3339
: j/ a) O8 K0 h2 v, aZ = 34000/75 = 453.333
9 p1 \  C" S0 J2 Y, {# P' Q! j我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用
0 @: m6 q+ S+ D) `6 J0 b/ j7 f像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009 2 |9 P, H- F$ I  Y" A8 [! u1 @
所以系数为:
% Q4 r5 e6 ?1 Q- Z' k8 M; b, X  O
$ C0 x& `* b. _3 pX = 13014000000/6200 = 1735200008 3 ^" S3 o9 g6 B7 Q, z( B
Y = 1735200004 _# Q, F3 R7 A" Y
Z = 1735200003 K; w3 W+ y% D
不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。4 D! U2 T; I: |6 P% E( U/ c) I
因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。
' }4 `0 g" o: K* L0 x2 x设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'
" F& W( T5 `; G+ {9 [: _  h现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。
+ ?' L/ w/ Q' c# H# [* |+ V& Q! S! b$ n
angular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下
8 ^% [9 e4 u/ c9 E+ ]angular_drag = (mass) x (drag)+ i* w7 `" w; z3 W. B
! J) a- @' w, T% @$ o
解释如下:
4 o+ `/ u: Z: e2 amass = 806 F3 e4 q( T7 h0 Y
所以参照上面得出的基本数值后,算式为:
- r7 `! D! S3 S( c: {angular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 360001 L' `$ _" O" W' \
6 o; k& s6 A" _
因此得出 angular_drag 的固定公式为. N# W% U' l9 Y2 I( ]; u! f! m
angular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)
) F2 F( ]3 g, I* B0 Z现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:
# x8 i. b4 F% Arotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  
# A+ T1 C" t" M1 m- Y, h. O6 a& {
而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:
8 C4 ?" \6 n8 c# I5 y6 c+ e' F8 zsteering_torque = angular_drag x radians/秒1 D. C: D+ e5 N3 u( k/ _3 P3 U& k

% m# D# @) o2 Q; {) u; J如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。
# I+ q& {9 {- G4 {% R0 e* j几个设定建议( P7 g) }4 D1 g- g; H6 R
0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕. W5 z; y/ L+ b: A
: T  f) _0 s2 }+ ~8 b* ?" {! I
0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算# a; U& J: W" l7 B5 p+ n1 `& \- v3 ?
/ U6 g3 @2 S( Z( O( [3 k
steering_torque = 1.2 x angular_drag( F" o" a6 B$ u( X) ^. a2 ?- Z5 P, x
( D, K% A& Y' _: }- X
然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值
( `8 w5 j  s+ G$ v0 M$ q: R: z) f7 m& ~4 ]; O( k9 O0 O, M
轻型战机可以以下面的方式计算:
: Z6 u+ c* h6 k, r3 m; usteering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 720000 f( a3 Z) T! Z$ V0 h1 O* x. }

5 `2 k  k6 Y% {3 t( rnudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:
: ?- j' ~! J. {, K
  v8 I) n3 t8 j- i7 G* h0 c. I按上面的范例我们得出:
) x; S8 n' e3 A4 A* o2 h
1 S/ P- {( `4 Z+ r, onudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 240005 g9 D/ c: S9 w5 [  N/ D  n1 L
strafe_force 影响战机的平移,公式为:
+ a& o" R, T  r" t& m* r5 }1 k3 v# H# O0 e* V; L
按上面的范例我们得出:
4 k1 i6 h& W6 |) _3 r8 P9 V Dstrafe_force = 24000 x 2 = 480007 ~# S; w1 \; K. U( v
strafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。  H) h8 E+ c' o
如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。
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发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰
; A5 y1 E: R5 }) B% ]9 Q9 _' `4 g: D虐电脑
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发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...
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发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是[email protected].   非常感谢。。。
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发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85
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发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02 * E1 U6 b# t6 n3 l/ a
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
+ H! w0 M" ]" {1 _' `; u5 H5 _3 m
1 T* C0 i0 c, l6 a1 R% o7 |6 C[Ship]

) _4 m" T% Z! m! r3 ]有没有存档啊  
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