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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下& S* i* f6 c7 H; f, ?6 z( V) V
猪大家玩的愉快
8 A% e0 ^8 V! v0 a6 _4 o% `2 x/ n* r& \" Q3 k/ J( X8 Q
今天具体解释一下代码的说明:
1 J8 R5 _/ P* M* q( tmarket_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:
+ }% a; u) i$ }) ^0 ~% g& j+ jbase = Li01_01_base
% k7 \- ~- O1 p- N( FMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *$ [% u' L5 B& _) d4 v6 b  M
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
5 E: m2 w2 A( t* B* O2 {3 }, h; Z.$ M# q  T! j' s: z, t
.
# T" q6 q6 ^/ r0 a.
6 S: h! O5 O; t( k/ ?. O- W- ^其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.: }+ Y4 J/ N' m( S9 G- G: U
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
, b3 W1 Y; r6 K
# e  p% W. F4 O- Z% }% s  c# H) s1 l- ~4 w% \' o: o$ }/ R0 Q7 t+ Y) G
market_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:
; A# `- S0 J; I7 q( f$ A( r! Jbase = Li01_01_base
! d9 l/ T) v  G' k  s" n+ O, H! ?2 hmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
- ?# f8 U, |  S* V0 |) \marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
9 d. B6 K9 L- M4 [marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
" A& l/ ]5 @, |' ~. mbase = Li01_01_base这行还是基地的代码
, C; l8 h1 k" K3 f& P8 kmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *: \0 K2 C- b5 ^
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *% a, H7 B# o) E) U; y+ B
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
8 M  Y5 K9 c0 w, L: J这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
" z. w# w1 d9 A
% w' o5 G+ g8 Q& t! n: q  
4 _, F/ V# {* h7 h  ?
: y( ~2 e4 G& H+ C2 D, {4 g! ]weapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:8 D# {7 @- j' M* C; w( ?$ p! A
[Motor]
# O, N  J. r$ u2 o( h* r- V( P( xnickname = nomadmissile01_mark01_motor
/ [. K6 r' D! q& D0 plifetime = 2.750000
1 |; N" U/ O: J. P- O2 Uaccel = 32.038601" E2 |& f; p7 G9 u! d: A
delay = 01 r5 n' P$ K: J2 R9 C) h% A7 y# W
[Explosion]8 g0 f! m" w, J8 m! K4 L4 B/ \
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion
3 O$ _7 }3 u: `+ _, {, @! Qeffect = no_cruisedis01_impact
' Q4 d: @! Y9 T/ olifetime = 0.000000, 0.000000( A1 I4 g: a4 o
process = disappear! \8 f6 a% Q. L  l  \$ }( J
strength = 100) h, G  W+ W; c  H9 p% D
radius = 25- I9 c1 O- {/ ~3 {( p, W! N4 ~4 H
hull_damage = 3200" P" e) c0 Y8 U! `9 y+ F# J
energy_damage = 09 b' g9 A. d4 ^& n3 `
impulse = 0
# _3 D% I8 c" ]$ A' o[Munition]
2 I0 d: T8 h0 jnickname = nomadmissile01_mark01_ammo- u0 H9 Z: G1 E! a2 j4 y
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion' D9 w7 Z2 \) H
hp_type = hp_gun- z7 N( y9 N5 f
requires_ammo = false
) h4 e! r) H4 u0 Vhit_pts = 200+ V' _$ N2 k* \/ N9 k3 z
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
% P$ ?2 H6 V6 _8 [$ Ddetonation_dist = 8
: V4 R* m( B. ]" Z" `- ?, Elifetime = 13.750000
: ?( l# `. }6 M2 I' [3 UMotor = nomadmissile01_mark01_motor
7 q4 n9 Q  e: L+ v9 qforce_gun_ori = false9 C1 ~7 |# H6 W# u
const_effect = no_cruisedis01_drive) D5 i+ v* y: c# R7 S
HP_trail_parent = HPExhaust/ \% h3 O* n; t
seeker = LOCK
- b$ y( Z5 T8 C5 B' ^) a& ytime_to_lock = 06 m% A. U+ H2 ?; U7 @6 k. S" V: M# l
seeker_range = 1500. i2 c6 M5 F! G2 A/ m) Q# h
seeker_fov_deg = 35
4 o: m9 k5 f" [) Qmax_angular_velocity = 9.913330) v) w4 G) a0 {$ b# U
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db- }; P' E, _5 [/ B" @
material_library = equipment\models\li_equip.mat
& N4 T6 l7 a5 s5 M; q" ?/ Zmass = 1$ Z7 \; b; W" @5 s' O, q# ?
volume = 0.000000* t. e1 \. O7 G
[Gun]
9 i' b; m9 J4 Onickname = nomadmissile01_mark01* G' d, W. d/ H
ids_name = 590038: v7 Y8 r8 `# O
ids_info = 590039, b% n% G+ q0 l/ j. M
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
% d4 R; [0 K% H5 }+ }* R5 fHP_child = HPConnect
- A7 m. P' W) z# }6 K  F5 ghit_pts = 12000  W9 ~5 R2 P0 g) j; E' q7 U
explosion_resistance = 1.000000" V. |! B+ w# |/ a5 M
debris_type = debris_normal! H9 k% D+ H& y7 n- B" n4 J
parent_impulse = 207 ^4 q7 c6 W+ |% y3 x& U
child_impulse = 80! j' w+ `5 X) M$ Q  X4 N/ Z- ?
volume = 0.000000) [7 @. C$ I% P$ y9 `; z
mass = 100 T* Z+ J: P, b& s3 ~
hp_gun_type = hp_gun_special_101 C' |6 P( |9 H0 i* X8 R
damage_per_fire = 02 c$ R$ R0 g$ \! F) U5 T3 Z6 g0 F
power_usage = 0
) d) H8 J9 I+ x- H6 y& B8 |" r; j, Zrefire_delay = 2) `! o* ~- h, ?. t& c
muzzle_velocity = 40.299999
/ H$ P, X) z4 M  H0 Ptoughness = 10.600000
: E: D/ u2 X; hprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo1 n8 m4 \! w9 G/ i6 P
separation_explosion = sever_debris
' G; H' @% X2 N3 `auto_turret = false: a. K  R; x/ M: C& z
turn_rate = 90
+ E& k# F: E) h& D0 d  D- Nlootable = false
# U9 u* l9 |+ wLODranges = 0, 20, 60, 100( q( {" F  c$ R
这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有
( y7 E  I5 w% W/ ^6 i# w[Motor]; y4 B0 L; O5 s" r8 _: R3 h
nickname = nomadmissile01_mark01_motor4 _4 }! o/ i( G% z/ [- T
lifetime = 2.750000
( H7 k' v/ {0 {! Qaccel = 32.038601
% Q2 [7 T6 r0 @6 e3 odelay = 0
* d) @& N; K! G) n: F第一行是名称; _, W* @; o. `) f- a$ [
第二行是引擎的燃烧时间
' U& j  R. [$ s# L/ ~3 T- X第三行是加速度% Q' d, n/ l$ c
[Explosion]
( [# u  p+ x% ^4 wnickname = nomadmissile01_mark01_explosion
- S7 F0 p/ B- z+ {% _- \. n8 beffect = no_cruisedis01_impact4 ?% ~9 O0 D5 u4 ^
lifetime = 0.000000, 0.000000
: \2 {. L; E1 qprocess = disappear4 J( O$ e' m& z% c/ r9 Y
strength = 100) m! b8 i# ]0 z! x+ I$ {
radius = 25
' e/ I% j5 J: Z$ v$ k; Ihull_damage = 3200" U$ P2 {/ f5 l3 n
energy_damage = 0. O, g( h8 H/ n: v4 B9 t
impulse = 0: p2 K/ S6 C8 N/ h0 m& t
Explosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码3 b, i" w2 J- A9 \7 m* p! o
第二行是爆炸时的粒子效果
  P1 `+ l3 e- C! N; B9 [) t8 y重要的是这两行:. A5 p7 }9 ?# J# R/ _
hull_damage = 3200    装甲
$ d7 s! {1 h% c0 I5 r( _' W" zenergy_damage = 0    护盾9 p2 c( c5 O$ p* r' s
很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因9 V+ y9 E+ D, A1 T2 L- L
[Munition]
1 q8 s9 D% j& Q) ^/ r5 ~$ {nickname = nomadmissile01_mark01_ammo
0 G; p2 ~/ K( g7 u9 U; P/ Fexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion, T# q% [4 D( u/ v. q
hp_type = hp_gun5 z6 Y$ {) [4 ?  s# l9 r% N" j
requires_ammo = false" w5 u5 j' z# L
hit_pts = 200
: L3 l0 }1 c: w- h* A/ I+ mone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
" E! z# Z2 Q+ }5 `' S7 X: x0 E" Gdetonation_dist = 83 @+ }% o3 f+ X' L5 n
lifetime = 13.750000$ [& B, t0 n; f; s4 n3 T" |
Motor = nomadmissile01_mark01_motor( C1 W6 D: E2 `% M3 f; d$ F' u5 p
force_gun_ori = false
; L8 U) O8 u# [& [+ xconst_effect = no_cruisedis01_drive9 W6 ^* d/ Y" g+ @2 Z  j+ l1 m
HP_trail_parent = HPExhaust
6 d) ^) Z3 ^0 V2 k9 Y! U6 Nseeker = LOCK
$ M6 P1 U# y2 }2 u/ q$ J6 k2 Z9 Stime_to_lock = 0
: F* h- u& E) [+ Xseeker_range = 1500+ r% h( ]9 c8 s( N9 B7 V2 V0 C& ]
seeker_fov_deg = 355 n3 C2 m8 _+ f! S
max_angular_velocity = 9.913330
8 f: H" i8 a) Y/ r' IDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
, I- @9 }4 ]& E  t3 {  a% Z2 fmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat
; @7 P* D& ^0 P* t0 Pmass = 1
* q' G0 ~6 e3 S- |1 Rvolume = 0.000000
7 n  E; R  c2 q& i' ]! ]7 L[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.2 g% B& h( r. O$ x  o$ J
比较重要的有:
. B! Y0 X  _  {4 N4 {" B& K! J  Srequires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.2 X4 s5 c' [, d1 p5 a4 o+ ~" D; B0 g
hit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.
. b! {" {# M! Zseeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.: G0 s' Y) ~4 l8 p
seeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的
" N) _2 u1 j1 z2 C  Sseeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了- \- F# e8 g2 B& V$ D/ l
max_angular_velocity = 9.913330最大转弯率
! n( S5 O$ f4 cmass = 1重量$ e/ U- O3 k5 L* Q/ |& R/ v# s9 B
[Gun]
9 s, C: u2 Y2 p" gnickname = nomadmissile01_mark01
; g% `1 u0 c4 wids_name = 590038/ u# j6 D" |: B0 M' Y" n
ids_info = 590039
& B+ x  ?9 @; a# B8 zDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
7 F* Y* I( v2 b, T8 Q# CHP_child = HPConnect& D' Z; z8 w% {8 I
hit_pts = 12000' B( T  g6 k& h; {  W- \  q
explosion_resistance = 1.000000
# z2 F. f9 @0 }5 z8 H; Pdebris_type = debris_normal
* b  i. T4 l- o3 uparent_impulse = 20% d9 E+ o4 P; B; [0 F) B# x( @4 V. q
child_impulse = 80
8 A4 {; g7 f! r3 yvolume = 0.000000
! S4 X. q' L. M3 mmass = 10
, ?+ c& {2 `) U* @: B0 ]8 d: n: _  Khp_gun_type = hp_gun_special_10
4 Y9 i+ F6 f1 @6 e  M9 tdamage_per_fire = 09 K1 j1 ^( q# }2 q) D
power_usage = 0
* T) w: l% b) g! Z+ u/ z; erefire_delay = 2
8 W1 _2 [7 |6 \* Rmuzzle_velocity = 40.299999
: F/ n! c) p7 S, @2 M/ Ytoughness = 10.600000  j5 Y( Y9 V4 ]& Y! b( Z
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
! H2 I5 V& _% e9 }separation_explosion = sever_debris3 p8 t( k8 F/ t  U) U  A
auto_turret = false
9 Z0 g, R3 I, W0 N$ y* R: G4 Cturn_rate = 90
" d; ?* L$ B% K4 Z! p4 C7 tlootable = false  y1 \$ ~) A8 `3 y
LODranges = 0, 20, 60, 100$ {  n. K) h* O/ i6 _5 z
这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.
3 s; {/ q! i" ]+ F3 i7 z4 Ehit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.
! A- A8 j' G( S% t1 i2 ], N2 W% Xmass = 10重量5 D+ ^( p5 H; M, n; d- R- c
power_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).
4 `) J! {) c2 A* t: }refire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/2% i' @  \4 ^2 z4 K5 o2 U
turn_rate = 90转向角度
/ C7 n. Q5 l) {( o大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
$ C4 Y: h, r! y9 l9 }) o, Y
1 Y. V1 D2 G4 ^9 W7 z[Ship]
4 N) ~9 `  |$ M& M- S& ]) x& bids_name = 261795   . u5 s$ M: `! _0 J, l
ids_info = 589825
$ i1 Q% X- z# x) hids_info1 = 5898269 ?" d8 k# ~6 x. j: f9 A
ids_info2 = 589827& v- y7 o& c4 ~. u
ids_info3 = 589828
* r. n; L: O* n8 nnickname = no_fighter_II   
6 [% i6 \( B( sLODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000
% g2 y: G8 [* B: [3 Cship_class = 0
1 n. y8 E6 g5 n: s5 Vtype = FIGHTER
- F/ |! C) U$ C- n( }mission_property = can_use_berths  
/ h8 [8 M; T" V8 w/ Z9 UDA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   1 @) |! H) p9 `  D" q* |
material_library = ships\nomad\nomad_fx.txm) S$ n; t; `2 e$ `) S
nomad = true   7 w# @) t  C  O* `" ~5 @. ?; M# p3 {9 j
cockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini
2 _! s! F- s3 Xcamera_offset = 12, 28 8 U1 ]2 X/ B' }- H% S2 ~
camera_angular_acceleration = 0.050000
% h: I) D$ A  G) kcamera_horizontal_turn_angle = 23
5 J6 t3 c; H3 @/ Y, I* Acamera_vertical_turn_up_angle = 5 - w8 y% t! S* h3 S. `
camera_vertical_turn_down_angle = 30 % U; R+ q3 f. z- V4 s1 c( o. }
camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   
* o. T6 ?4 t, e+ r' Amass = 160.000000   0 D3 E+ d( u3 \) k: Y- i4 |
hold_size = 10   ; B: s: |" h6 r: e$ O
nanobot_limit = 80
* p9 w! m$ Q- W1 ?" {/ Z" J& Jshield_battery_limit = 80, o4 T" v: b& ]" m
linear_drag = 1.000000   
( Q' u, i9 s4 Pexplosion_arch = explosion_no_elite   
* d0 a1 _* _8 d# Z8 C9 V& s5 Fsurface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   6 b5 c0 h$ I  r: k
surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   : g% Z. f5 b- S5 E3 z# {: |
surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   & G, i& f2 C& a; d
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
) Y$ v  M: V, H& s# x0 ^/ F$ uangular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   ) e6 q, G: z, A' o
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
& [4 m5 S' F# [. `, Y3 Dnudge_force = 30000.000000  
" \8 h2 G9 W% `# _strafe_force = 20000   6 W( T- a2 U- F8 F! v6 {$ `! R
strafe_power_usage = 2  
5 U# u) ^) P( x  l/ s4 ?, C$ ?, M6 EHP_tractor_source = HpMount   
* L3 x7 @+ ]5 Y1 W* I$ `7 G) N# wnum_exhaust_nozzles = 1   
4 T! f: f0 P2 T/ K" Phit_pts = 20000   # }- i8 O- J$ y, k$ b" q# r9 V* S
bay_door_anim = Sc_open baydoor
( L  ~; `7 X7 Q8 `  h1 N4 P1 ^$ _bay_doors_open_snd = cargo_doors_open   ?1 s6 X8 ^9 K4 E( \5 r  U
bay_doors_close_snd = cargo_doors_close
7 u8 ]. S1 {. t  HHP_bay_surface = HpBayDoor01 ( W, T+ K/ t" g; A6 _
HP_bay_external = HpBayDoor02
: Q/ d; V# F! N; D" t  }shield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02
) K* E$ c% p; X& a3 b! c+ V+ uhp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01
- q  f# J2 h: V6 X; Rhp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01
- J' r5 X, U/ [+ S4 v% y/ O- Bhp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01
+ i/ p3 ^/ D# T  o5 J; e& k0 qhp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield014 y' O* T4 |4 L% E
hp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                             
8 n( Z. R7 v; k; K, k1 T* ~; k3 Vhp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             ' X# u+ E! b4 M5 N6 ?" l$ K1 [
hp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                + }# R% ^* @# b" t" c# u! q5 r# p
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             0 Y; j2 {$ {& X) h! _2 G# l) Z  e
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            
8 `; ]0 S* c6 |/ Thp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
7 Q2 A' b/ j( s( ^6 s3 chp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08$ e- T- W7 {, w
hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
- h/ W. r; \( ~. a% s( ]hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
" U0 a* N0 k( t; Nhp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01
- ]$ O8 j$ e" h" fhp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02
2 D* P3 _4 M# p/ Ahp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount
2 O+ R( E  ]9 s! Uhp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02
1 j: ^: ]$ N* [) h% php_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02
" U2 u3 W2 t9 Y' J- t9 R/ [# Shp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02
, |, S" W3 [, v7 b% F" P) g: zhp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02
; H! m; A& \6 J# h& Q, xhp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02
2 D4 g  h5 x3 j; G4 Khp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02
- T' c$ h  ]1 i  b9 s6 C: ~8 X% h& I" m$ j+ |/ V+ p
解释一下主要的参数:* Z- r: |' a  j. e
nickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找" D3 H. d& I: f; o
mass = 160.000000战机的质量.
5 x  w8 u  n. y/ j7 pnanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量% S/ F1 Y# @8 l2 O! a  b* t
shield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量
; Z0 Z% d$ W; Msteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
; q4 X8 h/ u& v9 yangular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   $ U, }- `' Z7 l0 w" H
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
! C3 E. c8 S/ {7 |这几行是有关战机灵活性的数据( F+ G6 G! w! z$ v. e9 R
hit_pts = 20000 装甲值* ]7 G: k+ _' U- J' a7 o
接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:2 x9 t0 l  Z: v9 Q' F: Q
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08/ t% G  E; w6 u4 F
这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.0 N3 S! k9 l/ u! W; @' m% `- V
上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.
( ^% E7 m: O5 e9 |2 M4 F而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧
% A- P: a, ^. ^* U; \ . X- P+ k/ m9 {0 ^

* {1 ^/ `2 i& h3 t- s/ H要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少
# ~2 a2 X; \7 C战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。6 X+ I; ~8 m9 f' j+ L7 k( L- n
使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。6
9 E' o" i' |- t" c) `8 I要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  
) E& g! \: r4 N3 L. qmass = 75' f  I" ~' u) o( G  Q
iangular_drag = 19000, 19000, 34000
/ L" ?6 N( ]' @5 k: |: c6 K& V则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕)
9 Q! ]0 u6 ~. d) b- F, Y( ]
/ `& U7 M. Y9 x; m8 B  aX = 19000/75 = 253.333
6 j! t: m, Z, r/ ~Y = 19000/75 = 253.3339
7 O/ ]) n9 @$ c9 r! @+ A. SZ = 34000/75 = 453.333+ @* i! |- l* W% _5 Q+ U6 v
我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用
% Z6 v5 x$ `  l# q" H0 F& X. Y8 _像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009
( |) B8 a% S& ^! L* N$ G8 r( Q( R所以系数为:
/ E1 i' b% }: d0 r2 J1 U8 O
' l* D; B- e9 G( EX = 13014000000/6200 = 1735200008 & j  n& g: p5 Z  e& Z2 ?: o
Y = 173520000# M  e3 J. V3 r) G& @" Y( f
Z = 173520000% `; q* K4 j3 i& b8 w8 k
不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。
6 x3 ?; D  O7 K7 ?2 Z1 l$ n因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。   {8 y# {5 q  D& F
设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。', @, K* U! T) u9 ^
现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。# Q9 f7 G4 r: O2 `5 C8 G
$ J+ P1 L. l% E8 N" d: Q
angular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下
. r  x! E2 w" q2 D. Vangular_drag = (mass) x (drag)
4 n0 c8 x* f5 \& \# @* r
4 v+ \0 u% D! e1 }解释如下:0 i$ {8 F! ^; C3 g4 t5 \& B
mass = 80( x0 p- H. _9 e! {4 p0 l% V2 d* _
所以参照上面得出的基本数值后,算式为:
* h+ ^6 x9 F  n8 Uangular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000- W. D8 p8 T+ P4 l6 J5 w6 r) T

( @$ H* I1 I1 S9 g: q# t因此得出 angular_drag 的固定公式为! k: k: h9 A  ^& I( t( U4 d
angular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)5 C+ R' u! y; \9 `& |+ ?8 `: w
现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:
. ?. t4 L: C  b4 {/ U* F8 p: Drotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  
5 a% ^0 n6 f  d+ z/ _; k4 y- J9 g& C' T$ l
而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:8 s% U" Q5 b4 k" y
steering_torque = angular_drag x radians/秒& p* J5 n) r( d/ p! Q. r

, }9 T  p  H* H& }$ |如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。
( h$ g+ v; Q/ B1 c3 N* n- H几个设定建议
# n! h8 A& n; m/ {0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕- D; E3 f9 J' k8 j; Z. `
! v& f2 E1 ^& G: ?0 H- V( m9 j+ Z( d5 |
0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算# h. e8 J& l: r( ^

0 ]; p2 _7 x4 u8 V2 S8 [7 q! bsteering_torque = 1.2 x angular_drag
$ y. W% p' h8 L  |
( A& t/ l2 ?9 b; }7 W; P- H3 W然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值. M9 f1 s; V  F& S" J* S
& L1 l& P$ B+ I2 l0 C- N' c! V# v! S
轻型战机可以以下面的方式计算:" ]* r/ J3 K4 g1 [, O5 P, l
steering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000. `, m6 i! ~* [: X9 @

+ F, X5 N  T2 {1 z4 w$ u) U! ]: Rnudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:0 p# q( R! g3 a1 J
; I7 ?+ p7 k+ |+ Z) V! \* ^
按上面的范例我们得出:/ m9 l9 M8 s/ e* b- X0 v
1 A% A4 Q  }& I2 _  b
nudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000
7 Z" @: I' X6 }4 J2 istrafe_force 影响战机的平移,公式为:( u0 C& c4 S% k6 a

) V  ^6 S3 b) b9 l& c: ^按上面的范例我们得出:8 \1 c# b9 v) I
Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000
( M2 t# ?& Z5 \, h; H; j1 q/ kstrafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。
& I6 V9 }# E0 a5 x: i) {) C! N" E) r如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。
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发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰
* _+ h) R* p. V! ~6 V) A5 f) \虐电脑
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发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...
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发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是[email protected].   非常感谢。。。
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发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85
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发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02
& a8 M1 _5 H2 @shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
0 {, h( ~) @) c' A- ?) m6 O. O$ p  v4 l3 V0 ^5 D: I* A- }! v
[Ship]
# g1 [, \% y- j* S; P% u" I% i
有没有存档啊  
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