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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下
" l% g4 {4 c7 a$ [猪大家玩的愉快
1 S  ]% G; c. h" E) c0 }1 y$ Y: D: |' f& \' a
今天具体解释一下代码的说明:, n: n9 `, O/ v4 Z  \6 B  [
market_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:9 c7 q' O! k4 Z$ o6 [
base = Li01_01_base
" K! Q) B. E/ t- P0 KMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
4 H  g! M- B2 HMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *9 W* l& d( ]& i5 C
.
% r: C: j) T3 \" H. b( u6 `, _.* S1 o) k7 k. V6 R- [
.
: z6 u7 r6 Y8 j! ~2 ?% s. C* ^" H其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.
" Q8 Y; z$ a" N' D# h4 Q& P, fMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
: H$ A0 C- J7 W4 P1 O" w6 V% i * y, s; g0 L: O) X- k% L; `
0 ]" o1 R( i, U. y
market_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:
6 r! ]. |; X  u5 J3 k- N! t% f* ]base = Li01_01_base' y' L" ]. m) K' r) g# ]+ m
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
6 r2 R4 T# Z, _9 Tmarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *. c1 G- ]+ N4 |8 J. V$ T! ]
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
. D1 H7 m1 V. f+ Z" G0 `! Obase = Li01_01_base这行还是基地的代码
, H. I" X+ a6 a& a5 K7 hmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
+ f: f& w/ c  }! ~marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
3 E& L! f- B4 l0 B0 _( O3 l+ cmarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
0 W' o4 T7 n, m; R& z. e这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
/ D4 Q+ \. k' ]
/ l' Q) h; n+ r7 D  . W/ T6 u$ N# V2 Y

- H6 X, s+ f8 o3 @weapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:
% s% F& Z) Q, l# B* A[Motor]1 k1 c+ n7 M5 t+ e: _
nickname = nomadmissile01_mark01_motor
9 s" ~* }3 \- u. l/ z9 c; qlifetime = 2.750000: i6 i+ J: X' J+ t1 l# z  X& A
accel = 32.038601
: a7 G1 m+ A( k. m" q# g, f0 @- sdelay = 0
3 h' g  j' u# o" W/ T[Explosion]% ~! M* c2 T/ C4 i/ [
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion9 A' k% X2 r8 H  Z  t9 S5 E: K& [
effect = no_cruisedis01_impact
  q7 m; d4 a6 v! v) Rlifetime = 0.000000, 0.000000+ `& M* t5 o( ?$ i6 e: ~$ c3 g
process = disappear( ]1 c, k' }9 \2 K6 O$ s
strength = 100
# [8 H& S* t- J& E3 I" Wradius = 25: T) B# ^4 b9 [$ n; i9 n' K$ m& o; z
hull_damage = 3200
; x, I4 w$ e" |; zenergy_damage = 0
1 y1 U3 ~/ K1 o6 q$ }0 Qimpulse = 0* W. C0 M% M" C' C  M* L1 k) p" n
[Munition]% z. f8 b; g  b) ^
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo. T+ M6 |# @7 M' }1 J0 o" }9 b& ^4 K: V
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion: C' V* i) x# m* U) z: Z
hp_type = hp_gun  `( C/ v! L7 g* B0 }  P1 \, U
requires_ammo = false( i. H0 T# D0 _- z
hit_pts = 200& x, I4 t' j8 E; |# i
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor9 N/ l7 R, G( J1 c3 ~' H
detonation_dist = 8
* q! @' w8 f6 a" `- Z+ Ylifetime = 13.750000; }! d( P3 y5 |0 }
Motor = nomadmissile01_mark01_motor
* S) s  V& V1 ^1 M4 Kforce_gun_ori = false, Y# s, d7 m6 u" f0 @/ ~8 q
const_effect = no_cruisedis01_drive
: d' v$ `. o# ]6 JHP_trail_parent = HPExhaust( S0 v2 H) Z7 A2 e: C! S* @2 P
seeker = LOCK1 u2 K# Y' W: [- P0 ]4 a9 \  m0 q
time_to_lock = 0
* X0 W# U0 ]8 ?seeker_range = 1500) b( S) n6 e& d4 I
seeker_fov_deg = 35
9 Q0 T# m, f. [+ |. Xmax_angular_velocity = 9.913330
; Y+ j) }( i7 mDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
/ m1 j2 ~5 z9 {' D- t/ Q) lmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat% a7 Y1 R) n, S: E+ K6 C
mass = 1
5 ~, N- E5 m: x$ P( \5 M: E; zvolume = 0.0000004 S+ B! J% p" A; g# t  W% y0 F5 T. y7 ?
[Gun]
: ^* G+ F% x  I7 K% n2 ]nickname = nomadmissile01_mark01
, ]  @* G* @8 V0 ~! S, d+ H9 Zids_name = 5900382 N% W+ ?& {: B; H7 Z/ g% Q; E6 p) {
ids_info = 590039) T8 N3 w; L: _3 \, b7 P# B
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
( `- U5 ~$ M) g: j( i/ qHP_child = HPConnect
  B, `( C9 [+ v; H( uhit_pts = 120000 f) `. |% f) y3 I+ @; V* k
explosion_resistance = 1.000000% y8 S! V: \" l
debris_type = debris_normal4 Q8 X/ l& P" U9 I* _$ y$ o
parent_impulse = 20
, q9 r6 E. @6 V# h' s- U. uchild_impulse = 80
" k. x0 z# y  T5 Evolume = 0.000000
  R' x' Y$ K( R. [/ ~7 cmass = 10
6 H6 P, ~8 o- ~+ i+ F5 n, u8 chp_gun_type = hp_gun_special_10; p: y% v% X6 R( ?: t5 Y
damage_per_fire = 00 }; [  I/ H4 _8 A$ b
power_usage = 0
" l7 P& k' T& M4 U* K0 a5 r% p  Irefire_delay = 2# {+ u4 ?: m( x0 a0 Y
muzzle_velocity = 40.299999/ m+ W- o* B, s1 h& M
toughness = 10.600000: u0 u. W7 R/ u- j& u2 z
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo2 z: p0 q# A4 W% [6 c& h+ C3 V
separation_explosion = sever_debris
! q5 s$ E4 `# @$ Eauto_turret = false
% B2 ^4 n: s# I3 l, wturn_rate = 901 \( l* |( j: M+ ~; s" T% a
lootable = false2 E8 F+ h8 Y* T; `8 ]4 t
LODranges = 0, 20, 60, 100
4 J6 [) Q5 N$ [$ s这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有, r; p, s( P8 @; [, @/ ]
[Motor]
. c% N) R* V9 p, l/ O) vnickname = nomadmissile01_mark01_motor( l0 i+ B+ s4 G: [
lifetime = 2.7500008 s% N- L, w! ?9 ]; \) ]0 a  P* ?
accel = 32.038601) H* D0 v9 ]% U2 |7 q% h
delay = 0
6 a- X( W6 ]( J& {* e  U第一行是名称
8 f: D; A1 Y; D- E/ K第二行是引擎的燃烧时间( S2 Q6 t* M" J( ]# X( e0 O. s, U/ Q
第三行是加速度
" x, r4 Q. J0 c  N3 R& p0 P' @[Explosion]2 P9 l. H# d1 ?3 R
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion
2 ~9 E6 H8 v/ [effect = no_cruisedis01_impact
, c% Y& K% Y+ J* x! k3 l% q( I2 elifetime = 0.000000, 0.000000; Y+ Z4 E1 @3 c- ]$ x% ~
process = disappear+ O1 E5 l0 |4 Q+ a
strength = 100
1 f1 {. t' l6 q* A! Qradius = 25  {" b: @" k9 R
hull_damage = 3200& ~) d; Z+ }3 R; N$ v
energy_damage = 0; h% q# T/ T  X- ~# z5 v
impulse = 05 l. Q7 x9 d; Z0 p* k8 Q3 b
Explosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码8 _$ {1 @' r+ {% z1 Z% [
第二行是爆炸时的粒子效果
5 C# f# N3 o' [, r" w2 b( I* x重要的是这两行:( Y7 o, s- a4 E5 ?
hull_damage = 3200    装甲
6 H4 Q! O% q3 L  d9 [* z/ S5 Tenergy_damage = 0    护盾
: u7 f( h; M# C, Z很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因& J# R* S2 i& L; Z& C! a
[Munition]
% J. A7 s  J8 O. R* ~. b$ xnickname = nomadmissile01_mark01_ammo
+ T2 r  u: h0 n6 ^) Texplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion9 f/ g% ?  @! w" I1 q5 t5 |8 L! R
hp_type = hp_gun
' l5 O4 B, V; o1 brequires_ammo = false
9 }2 K' U0 w8 f/ m$ b. ]hit_pts = 200+ ^, k& N. Z; h5 [: R- U, p6 N
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor/ q7 c1 e& W& f
detonation_dist = 8/ z+ y, e6 f1 C+ a7 a
lifetime = 13.750000
, }6 H3 E/ T; X# ~7 K+ y& UMotor = nomadmissile01_mark01_motor- E& s/ O4 w' {2 Y
force_gun_ori = false
  t0 F$ P+ p  V4 j% Hconst_effect = no_cruisedis01_drive4 S9 z8 r3 }9 z
HP_trail_parent = HPExhaust5 w" J+ L# T2 q+ F5 Q( I
seeker = LOCK0 r' I( h* F, A! W
time_to_lock = 0
+ S; `( b# }% b' w# P/ Vseeker_range = 1500
$ F% p, @$ H& i* J4 y1 zseeker_fov_deg = 35: g6 k5 s  Y7 {! k7 X0 _% u
max_angular_velocity = 9.9133300 l- O, r8 @3 i6 f
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
" M) x4 N" V' l7 i) {; i) umaterial_library = equipment\models\li_equip.mat% N+ ^6 v& q# B/ W$ H
mass = 1
9 T! _5 \% W0 W  w' @) B% `volume = 0.000000
( @& Z# {5 d" g) y) I  `[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.
( u5 L6 j* s& v" {比较重要的有:; N* E8 Z# x9 ~# M! c! o/ A5 v
requires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.1 E7 Y# ~$ |8 U1 H. v) m
hit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.. |( a) Z) Q$ Q8 k! T1 K5 S
seeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的./ [& B7 x1 B  R& [5 v8 F
seeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的) `$ I2 s6 m0 T& z% v6 _% A# D; l. C
seeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了1 w" @8 N) y$ ~$ X# X
max_angular_velocity = 9.913330最大转弯率: {( W5 @: N: C% G. ?: m
mass = 1重量* ?3 X) f! y" G! W
[Gun]* Z5 o/ u$ U6 y, ]2 @& n; ~8 F4 T! F9 H: D
nickname = nomadmissile01_mark01' w: n6 j4 N2 j" M) d2 h9 K
ids_name = 590038" j  o3 A0 b! }
ids_info = 590039+ e; i( G; j: k8 m8 @# {. r) S
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp5 I. y; ^% Q& w  e8 e! }* n$ ^
HP_child = HPConnect
; j2 D9 u8 o: f! U, ~8 O8 whit_pts = 12000
" u# f% n" T% w5 Wexplosion_resistance = 1.000000! P" ]1 Z5 T9 l4 ]
debris_type = debris_normal# b. l5 n  y, U  h; s+ R
parent_impulse = 20, X  B8 p* [  P0 V( N( K" X% g6 G
child_impulse = 80
, \2 @' E3 [* Q1 Avolume = 0.000000
) W( r) {5 f; |8 Jmass = 10, k' d+ t9 s2 x( Q5 Z1 }+ o
hp_gun_type = hp_gun_special_10
$ e5 i$ w/ D+ L$ i( qdamage_per_fire = 0
: N, t8 p' ]7 K# H' @2 a) Ipower_usage = 01 s; u0 _8 h$ \/ }) P
refire_delay = 2
  P- E) o. J' q" \& o1 G6 \* Tmuzzle_velocity = 40.299999
  n5 I0 q" Z* i' t& Xtoughness = 10.600000
' a2 z$ _) Y* g4 a& R3 Iprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
9 K  X! I- d1 D$ N; k) p7 r3 Mseparation_explosion = sever_debris* g+ j3 u1 D/ R* q  |
auto_turret = false! w8 k: z0 K% L8 `! K0 c
turn_rate = 90
/ {3 Z, {# g* D7 Y! j6 J  Y: olootable = false6 W4 T* N, a: p8 N
LODranges = 0, 20, 60, 1000 F3 Z9 `# B$ O; \2 j% _8 R; V
这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.
. l( x9 y9 w! D7 f3 A& Uhit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.
7 {/ y5 y3 Y2 U+ |5 ~& hmass = 10重量
/ ~2 X1 Y) \, F; I% |. f* c% Mpower_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).* t6 N6 ~! w% g2 W
refire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/2
1 g6 v% ^+ o; Kturn_rate = 90转向角度" `$ {7 D+ w( B& N9 @' W5 P
大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
. V/ S3 T# x) y. R* k
6 z1 M- {  ]$ A[Ship]1 K+ I  v& P; V# ^7 n
ids_name = 261795   ( e: O# j. w# Q9 _8 r
ids_info = 589825
5 e' a9 q2 Q8 t- L) d7 z4 ]: [ids_info1 = 5898267 W+ |/ M4 `7 [& r
ids_info2 = 589827
# ^6 K% ]4 ^2 n: H4 g+ Yids_info3 = 589828
3 z: Z. e! V! I# f  Znickname = no_fighter_II   
5 [/ X7 u( W3 |) R, x( L: |& JLODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000
3 \( i* Q, b; V2 N% j+ wship_class = 0
. ~# C! C2 A2 r2 Btype = FIGHTER * ^: D8 f9 o! @  b. Y
mission_property = can_use_berths  
* F3 j( z. f4 d) K# I0 I$ n0 T0 h" N6 {DA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   ! @) ~1 C5 b! Y  Z1 z1 p
material_library = ships\nomad\nomad_fx.txm
( `/ N& {1 z8 M, _, g8 \nomad = true   
1 W) ~& l, U: M; P9 b4 scockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini 9 t' X; `+ P+ ]7 h
camera_offset = 12, 28
9 ~. y0 U, w1 j5 Dcamera_angular_acceleration = 0.050000
# A! b# f3 A: f# Zcamera_horizontal_turn_angle = 23
" R' S! g% Z0 f" B6 q0 \1 C* ~0 @camera_vertical_turn_up_angle = 5
. q; O. a7 K9 h2 rcamera_vertical_turn_down_angle = 30
+ C7 P$ Z; a1 w0 j" Qcamera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   
( m) d" U0 v  gmass = 160.000000   - t# z1 w. v3 h  X* x0 \
hold_size = 10   6 Y" l- T# J+ C3 m
nanobot_limit = 80
& b, k! _9 @! Y9 tshield_battery_limit = 80  y" D/ W- Y7 k+ u8 r5 S
linear_drag = 1.000000   ; e* h  V* n* r* I
explosion_arch = explosion_no_elite   
& P0 H/ A! G( \- `8 d- P: Zsurface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   3 ~, ~; T/ x  H# j0 ^' {
surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   8 x0 q/ B! x4 ~  a* E; N/ I2 Y
surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   , }! l' A8 p+ b' n
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   ! }7 |4 _2 C0 Q  H& F
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
2 G" Q% S# S3 R! A  A4 S6 Grotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
7 a- k& |) T. ]" b- snudge_force = 30000.000000  
8 g2 M& G. ^7 a1 r" G/ gstrafe_force = 20000   
/ m) ~7 x) ?* f+ Q8 |9 X+ q& k% P  qstrafe_power_usage = 2  ; c2 S, e6 S+ \4 D/ M% Y
HP_tractor_source = HpMount   4 ~! T3 V3 D9 j9 x
num_exhaust_nozzles = 1   4 v3 L! y4 K# A% t* C# m& W6 f8 D
hit_pts = 20000   + x: ^1 W; @  G* K
bay_door_anim = Sc_open baydoor 3 s8 A1 E$ u- @: b( q
bay_doors_open_snd = cargo_doors_open
+ _  k  Y  k  Y/ t! ]1 G- Gbay_doors_close_snd = cargo_doors_close : ?' [* a# K. i2 o( W3 c3 C2 L
HP_bay_surface = HpBayDoor01 " g; ]; d/ V: h. o# O( k
HP_bay_external = HpBayDoor02$ F1 c6 d' Y( C6 F! F
shield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02
: V; J. c9 \3 x/ Ihp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01/ R( d0 M! n5 `, w
hp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01
* r# D" `2 x3 i0 Nhp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01
$ L0 \$ \8 b$ E; U" L. ghp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01
$ V' b# W$ y4 d8 Q9 ehp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                             
7 `# N: I: _. S9 i, ?3 |hp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             
* t3 p0 I* M- n) h1 b& u# o$ mhp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                % f* m( E4 q/ z3 h& x; H4 _
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             
  k& d- }* O  Q* M9 shp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            . ~. ^$ W, {. x* n* |
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
: s9 D/ p) d1 ~! Jhp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08# D- q0 \) n: ~, d" J6 c
hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon088 |) Z4 K% X$ X% o
hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
& [# T% L3 q" z7 D1 j( L0 d, Ihp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01
0 I: b) x' A4 l6 D. a9 W1 \hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02
! G5 D0 ^* [9 S5 t$ C4 F& nhp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount
9 z( d" Z, F- ?1 F8 ghp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02
# s' h2 ^4 G8 K! Qhp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02
3 ]) j9 u- T% m0 S+ g! @hp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02! s* G9 t8 P) }# A: y  c+ B& \) U+ ?
hp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02% [& J0 h, d5 h
hp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02; x9 s0 k( L, z% y
hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor022 R. v6 O9 O5 S- d
% M( t: w( g8 U
解释一下主要的参数:! k" s( z" D  y& P* _2 b
nickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找
3 j1 z' e* R5 K( k$ c' imass = 160.000000战机的质量.# {/ Z. T* C6 W: u, P# z
nanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量5 [4 M/ e( p* H; N# H9 ~
shield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量# _$ l  ~5 e! G
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
$ ?) y1 J/ u% pangular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
8 A$ X. w5 x) Z+ d+ ?rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
0 t: G' Z/ g# `5 _# D7 ?这几行是有关战机灵活性的数据  E6 O2 e; g5 [7 l
hit_pts = 20000 装甲值
6 C; Y0 d2 m& f  |! Q6 n7 y接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:
  {/ R% U- D( fhp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon084 G+ v# U# \1 u! b7 A- Y
这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.
* n% u/ y( l# {0 b1 Q' V% m上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.
, q3 P# V' S$ U而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧
9 U5 r8 V7 p) r  C6 ^3 c+ {3 S ' R0 T' p% [  _1 }5 f# J, H

  P$ R) g, d( z要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少
( u5 k8 y. c+ X# L4 }5 ^! k战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。
6 O9 q6 N0 z0 k  {) k) l; i; `( K8 k 使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。60 Z+ A: p0 Z: t
要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  % r3 q+ v9 ]8 S; r1 _
mass = 759 q5 b6 G9 N& Z) ~/ H. ]# l
iangular_drag = 19000, 19000, 34000! ~7 ~+ `4 s5 }. P" W. c
则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕) 5 H0 f- ~! K" b: k; }5 u' L; z1 }

: k6 Q* S2 n- U( I4 IX = 19000/75 = 253.333, {" y! y7 ]5 `" [
Y = 19000/75 = 253.3339 ! J; F9 S4 U8 h8 r$ X' w4 ]
Z = 34000/75 = 453.3338 ]& }8 }; {  X% G
我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用
9 B& I8 |4 Q" ^5 y9 E. l2 n4 @像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009
# J' ?2 b- H+ X所以系数为:
2 c- w, T5 q" P+ M4 D
' _$ h* U* f) U/ ZX = 13014000000/6200 = 1735200008 1 G5 H  p, L+ e3 v+ P
Y = 173520000
/ ]9 ~& l. J4 P6 ]6 H2 `( bZ = 173520000
6 c' k9 B4 R. v7 ~4 V不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。. G( v- J9 {) Q
因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。 . K. \; h9 u. ~
设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'. O+ |) Y+ K# J0 I1 O+ Y
现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。
. r0 m' H$ y7 N' E! j1 X# s+ l' `+ _* U% d4 d2 ?
angular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下' w: ]9 a1 i' g0 U( @& S: c# @
angular_drag = (mass) x (drag)
+ Z' o/ x1 q9 z0 z9 j* s3 Q1 y: b9 }5 M5 |( N8 D4 q: J
解释如下:
0 ?" E8 `) d; X4 X6 ~/ L" \mass = 80/ W" V; J9 W* r, J& F* p* v! B
所以参照上面得出的基本数值后,算式为:* R/ j9 o' Q) K" B2 i0 \" w9 G8 O
angular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000
+ f, ?: ?7 e. f/ K) J
3 Z7 s$ ^* ]8 o; Y) v2 M因此得出 angular_drag 的固定公式为* t7 I6 _4 h, t- ]6 n% h
angular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)
7 o! C' ?: T1 w. Z4 g3 _: w2 |3 i现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:
, \: y8 [2 n( c) L* r3 U. U/ ~rotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  4 T2 P' p: I# o+ u, F

4 [8 D7 g, G# f' h  Q而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:+ Z1 k! T+ x5 }, z9 H1 ^* @8 o
steering_torque = angular_drag x radians/秒
9 U8 ^, o$ D4 j9 M: p5 l, X
# e: w: p' F6 l# S7 a  g; G如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。, h* k  k1 W1 }
几个设定建议3 K6 E( L% R1 g" }+ E
0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕& f0 k, ?5 v2 N5 Z
9 ]8 E7 k/ [3 B& V5 ^7 F6 i
0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算
5 P1 F: }6 \" B5 L+ u& a* g$ R0 w: S% Y; t9 ]. W
steering_torque = 1.2 x angular_drag5 J1 k& m- ^7 A2 A5 Q, H/ A7 X1 j% K

3 A4 W2 {) `- g然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值
* \' D; F  \3 h# K% E) m7 V, D8 H' s4 T6 I  d% ?# S
轻型战机可以以下面的方式计算:
8 A1 H5 @+ i& K. |  Y' \8 _5 t& ^steering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000  v6 Y" b. X3 p( X8 J

6 W$ o1 g: P- J) Z% b' `$ ]4 hnudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:
3 H) m2 ]. k5 f  o  b
; Q3 N7 W( D) R, j按上面的范例我们得出:. U3 G  n; P% @+ |$ U/ X9 q4 u& M
% I$ m6 l2 I6 N  q2 @& n. N" @
nudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000
. c/ K1 g$ q# rstrafe_force 影响战机的平移,公式为:* b3 U& o5 f' n4 Z% s* {1 T
0 T' p: `% i: \- Q+ X6 L
按上面的范例我们得出:/ a- k. o4 F, ?, {4 C
Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000
& {' B1 X6 h+ E" Ustrafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。0 G# h6 b+ n5 U5 O( c
如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。
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发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰
) ]* j% p7 J" T虐电脑
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发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...
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发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是[email protected].   非常感谢。。。
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发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85
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发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02 2 |7 c2 E* a( s6 H, [2 H! F* g7 C
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:) Z4 H! a/ N0 h- E" C; ^
  q) w" T& m" O, u7 t8 O( E
[Ship]
$ X" v2 t: v* }2 S
有没有存档啊  
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