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[原创] 同样是科技研究方面的建议....似乎最近这个的争议比较大啊

 火.. [复制链接]
发表于 2010-7-9 00:06:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于科技.我建议采用模块化研究..............
各个方向都只提供几种基本设备和几种二次进阶设备
比如说动能武器,一开始只给你个质量驱动器.你可以对射程,威力,射速,精度四个方向进行针对性的研究.提高武器该方面的性能.
各个性能之间也会互相影响,比如提高精度就必须以牺牲一些射速为代价,提高射速就必须牺牲其他三种,提升射程就要牺牲精度,提升威力就要牺牲射速和精度等等.并且不同的武器提升的难度不同,比如激光武器精度很容易就提高了,而动能武器就很困难.
而每种性能又关系到一些其他的科技研究.比如说武器的威力受到能量系统的制约,没到反物质你就别想出轨道炮.而对精度的研究可能引出或促进火控系统的研究等等.
当性能达到一定程度后,根据性能不同转为不同的武器,比如狙击炮(精度,射程)或连射炮(射速)或高斯炮(威力).然后再进而转成更高级的武器比如冲击者
发表于 2010-7-9 01:48:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 AlbertNi 于 2010-7-9 01:52 编辑

固定科技树是不会被采纳的。而且怎么说呢……微调其实意义并不大(每升一级加2%伤害什么的不够给力,但为了新武器还是要反复研究就很枯燥),真正起作用的还是那些造成质变的研究(比如你说的新武器)
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发表于 2010-7-9 06:45:17 | 显示全部楼层
一次性升级所加成的较少的话,用途还真是没多少,可是为了新武器而又不得不研究,研究好了之后又去使用新武器,对原改进的武器放置一边,这个很让人难以接受啊。
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发表于 2010-7-9 13:19:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 bzaku 于 2010-7-9 13:31 编辑

我一直希望4X类游戏的战舰和兵器建造能比较贴近现实,当然设定也比较复杂。(压根没指望星级之剑会这么干,仅谈设想)

即船厂只建造船体和舾装(把武器装备和其他设备总装到船上去),兵器和其他装备可以地面或轨道上的工厂建造。

船体、武器装备、其他设备都有具体的生产数量。这样做可以增强舰船DIY的乐趣,就象99兄弟刚才谈到的问题,我可以把淘汰下来的装备进行FIGHTER你讲的改造升级,费用小,然后装到其他2线部队使用的船上去。

新武器装备的开发研究和老武器装备的改进升级,投资费用高低区分拉开,耗时拉开,消耗的资源拉开。

反正装备舰船生产要围绕资源转,缺少某稀有矿,你武器装备即使开发出来也没的生产,到这个时候你在只有改装老技术上动脑筋了。

战局也要围绕资源做文章.
......
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发表于 2010-7-9 18:19:28 | 显示全部楼层
你的这个建议听起来的确是很好,但如果真的实现的话,估计不少人会觉得很麻烦,其实我有时也觉得游戏稍微复杂点也不错。
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发表于 2010-7-9 22:39:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 AlbertNi 于 2010-7-9 22:45 编辑

SOTS2的思路应该还是会绕着多人游戏进行,所以我看官方论坛的反应对多种资源,细化操控等等都不看好。希望系统保持简洁洗练,减少人工操控干预的人还是占大多数。按照武器,船体分开建造这样的思路感觉上就像是小胡子育成计划了……
舰船升级什么的我也很想要啊……SOTS1里面的办法就是把老船拆了造新的……好吧我也觉得把能用的船原地拆掉很难接受不过实际用用感觉还可以……就当是文明的加速建造使了……
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发表于 2010-7-9 23:19:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 bzaku 于 2010-7-10 08:09 编辑

当年的MOO3也是号称参照了不少所谓的高级玩家的建议,走减少人工微观干预这条路,可惜搞出来的三代只能说是叫好不叫座,其影响力和2代差的太远......
我还是倾向与保持相当的人工干预,当然在游戏的模式上要有创新.

我的观点是操控上进一步简化的部分还是应该放在内政上,人工干预的重点集中在战斗、开发、生产上。可千万不要本末倒置,把人工操控战斗给砍了,忽视战斗界面微操的4x类游戏很不看好其前景。这点关乎星际之剑前景,尤其要注意。不过我看其开发方虽然在创意上进取不大,
但还是处事还是比较稳的,估计不会把战斗给彻底砍了。
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发表于 2010-7-10 08:14:19 | 显示全部楼层
回复 6# AlbertNi

小胡子育成计划。

PC游戏发展到现在,在创意上要想进一步向前突破,只有集东西方游戏设计之大成了,日本和美国毕竟是游戏出品大国,工程案例相当丰富哈。
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发表于 2010-7-10 13:22:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 1qwer 于 2010-7-10 15:25 编辑
回复  AlbertNi

小胡子育成计划。

PC游戏发展到现在,在创意上要想进一步向前突破,只有集东 ...
bzaku 发表于 2010-7-10 08:14




那要和 "银河天使 2:月夜情人" 这游戏结合吗,想想这也很不错,令一个4x 游戏变为 5x 游戏,
eXplore(探索)、eXpand(拓张与发展)、eXploit(经营与开发)、eXterminate(征服)、eXercises(育成)



在育成方面 (有16x 成分) 的攻略对象可由成功殖民的星球得到,每有一个新星球,就有机会得到一个人物,
而考虑星球可能很多的关系,当你星球越多时,得人物机会会减少,但越后得到的人物会越强,总人物数是有上限的,
主要角色大约三十位,而人物的能力可参考 "homelike〞大大提出的建议,与以合并↓↓↓

嗯。我总结一下全战系列(TOTAL WAR)里的指挥官系统适合星剑的地方吧。

1.指挥官能够提升全军的士气,军队不容易溃散逃跑。比较复杂,当然星剑的战斗中可以不必搞这个。不过星球有士气一说,
那可以设成有指挥官驻防的星球士气会每回合+1,指挥官也有相关的技能,增加士气的提升量。

升级后会随机得到各种技能,
2.提升所带军队在战略地图上的行军速度
3.小幅增加使用常用武器的准确率或威力。例如该指挥官所带舰队中使用穿甲弹比较多,会有可能学到提升穿甲弹的准确率5%。如果使用光线类武器多,就有可能提升射速5%。等等
不过嫌麻烦的话,就笼统的提升所有武器的准确率或威力或射速等吧
4.还可以设一些辅助的技能,例如减少燃料的消耗、提升打捞敌方科技的几率、增加在星云中扫描的距离、提升无人机的能力等等。
5.可以对指挥官做些限制。比如限制只能招募5个,初始技能是随机的。指挥官要拿高额的工资,高等级的指挥官的工资相当于是一个行星的收入,初期不宜招太多。
homelike 发表于 2010-7-7 14:59



致于人物方面,因有六个种族,当你选不同种族时可攻略的人物都不全共同,
主要性别分为男性(要照顾女性玩家) 、女性、机械、异形等四类。
属性方面:人族是(男/女性)正常属性的,如大家在动漫常见的男女人类主角,
狼与鸟是(男/女性类)动物属性的,如" 狼与香辛料"中类似的角式,就是有猫耳,尾巴、天使翅膀等,
海豚是(男/女性, 机械类)海洋属性的,如人鱼、深海作业人形机械人等,
猴子是(机械、异形类)笨蛋属性的,异形可以是吸血鬼、恶魔等,
虫子是(异形类)昆虫属性的,例子暂时想不到,请大家提供...


而育成方法方面,就是做任务、战斗、攻略人物对话交流(就是做选择题,答对加分,答错减分)等,
任务可以有很多种,如要运送人物到指定星球、人物麾下要有谋数量的船保持若干回合、连胜若干场次等等。
其中人物要加入一个(忠诚/变爱)指数,过低会(叛变/离开)等事件发生,而人物的(叛变/离开)后是可以再相遇加入的。
当人物(忠诚/变爱)指数达到最高时,会与主角发生 happy ending ,此后(叛变/离开)发生机率会大大降低...
其它有趣设定可参考各大育成游戏...


另外在贸易方面想提出改善,不知之前有人提出过否?,不要太单调,最好可像《席德梅尔之铁路》(Sid Meier's Railroads!)等的方式,
就是星球有数种资源,这些资源只作交易用途,玩家所有的始终是金钱,而货船方面,每首有数格货仓,可由玩家决定种类,路线。
所作决定的交易会与星球、人物育成、外交连动,这可影响星球的忠诚、生产效率等等,人物可做贸易任务等,外交可无条件送物资,影响关系等...


另外在科技方面,在星际之剑中有一样我觉得很新奇有趣而其它游戏比较少见的,
就是当你研究谋种科技后,游戏介面的功能会增加,我觉得这方面可大加发挥,成为星际之剑一大特色。
例如你缺少谋种科技,你所看到的战斗画面会很差,声音十分逊色,船只变为马克赛,鼠标有时会失去控制;
当你得到谋种科技后,你所得到的星球等统计资讯会不同,星球的操作选项增加;
在你战斗时被电脑船舰攻击令星球中病毒时,你的电脑真的会中毒.....等等诸如此类,欢乐非常



最后,在我玩过这游戏三数次后,觉得最应该加强的,就是游戏缺少一种令人身在太空中的感觉,令人觉得这游戏只是"地球人海战"的太空版而已。
我所说的"太空感觉"不一定要模拟真实的太空,而是你在游戏中时会令你有一种身在太空的联想,像我之前提出的↓↓↓           就是想令游戏更有太空的感觉...

最好可以加入一个"时间"的因素,这要独立于"回合"是否完结都可累积计算的。当时间一到,繁盛的星球会衰落,久历战火的星球会毁灭,新的星球会诞生,节点会改变,令整个宇宙更有生命力...
1qwer 发表于 2010-7-3 20:03
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发表于 2010-7-10 14:11:12 | 显示全部楼层
直接升级舰船经验等级好点,加入rpg模式开发商肯定不会答应的,舰船等级升级攻击加成好点吧!!!
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