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[求助] 记录工厂产品和原料的文件是那个?

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发表于 2007-8-31 19:47:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
我知道08.cat是 纪录工厂信息的 记录工厂产品和材料的是那个文件??
发表于 2007-8-31 21:24:29 | 显示全部楼层
用modmanager把所有x3根目录下所有的.cat都解到一个你自己建的目录下,有重复的就选覆盖。(解完压缩后,文件将变成文本文件格式,可以用x3 editor进行编辑)注意顺序从.cat1开始。因为x3进入游戏时读取参数的顺序是先从根目录下的.cat开始,而且按编号顺序来。如果两次读到同一个文件,后面的就会覆盖前面的。所以不管有几个.cat,最后读到的就是游戏里真正使用的参数。x3根目录下有个mods的文件夹,里面搁着游戏里所有的mod。就是在进入游戏前的界面上可以选择的那里。这个mods文件夹里的文件是进入游戏前最后读取的,所以拥有最高的优先权。自己修改完的.cat(或解完压缩的文本文档)都可以用modmanager添加到mods文件夹里。

把所有的x3根目录下.cat解压缩时可以保留原本它们在.cat文件里的目录。我按解开后的目录说:

在解压后的types目录里,找TWARE系列的文件,记录的是商品信息。最后还有个WARELIST文件,里面有x3内的物品清单。
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 楼主| 发表于 2007-8-31 22:09:45 | 显示全部楼层
谢谢 了解了很多 不过还是不知道 工厂生产产品和材料是在那里纪录!,比如生产1m盾的工厂,!1m盾工厂参数里只有这个工厂的大小了之类的没有产品和材料需求的项!其实我想更改的问题比如说生产1m盾的我把它改成生产枪的用的材料也是生产枪用到的!~
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发表于 2007-8-31 23:14:34 | 显示全部楼层
这个我倒是没研究过,不过可能相关信息是在产品那里定义的,不是在station或factory

我这两天在搞武器的参数,有三个文件,一个是Tlaser,里面有所有武器的参数,但是只有容量,射速,用哪类弹药之类的。有点像lz看的satation定义法。而武器伤害射程等参数全部在Tbullet也就是子弹文件里定义,它们之间的关系可能有点像satation和products之间的关系吧。lz可以研究一下把结果写上来。我现在在烦添加炮塔组的问题,怎么搞也放不到位。。。:oh:
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 楼主| 发表于 2007-9-1 00:43:37 | 显示全部楼层
谢谢关心 跟你一样 我揭开那几个文件都是参数定义之类的!好像要改还没找到·~几天前才开启了所谓的“作弊”模式 忽然发现这东西就是做脚本的东东 !要那个script editor 倒是很容易 制造出来新的工厂 比如说用材料制造k族的武器!只能自己用就是麻烦些!~大概看了看!想自己做个脚本或者mod之类的! 但是E文水平有限,想找几个脚本制作的简单教程看看!不知道可否介绍几个??有个简单脚本制作流程也行!参考参考!~:baffle:
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 楼主| 发表于 2007-9-1 00:47:40 | 显示全部楼层
补充下!目前我只发现用游戏内的script editor 能更改工厂生产的产品和材料 其他的外部软件解开包了现在也没找到办法!~ 现在也只仅仅搞了几个能生产k族武器的工厂 然后又改了几个船能使用k的武器!~至于解开包的文件来更改参数这方法还没找到!刚下了个X3ModManager 还没仔细研究下 !看看有没有方法吧
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 楼主| 发表于 2007-9-1 00:48:27 | 显示全部楼层
前辈大大门好像不常光顾这个板块啊!好冷清哦!~
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发表于 2007-9-1 00:58:51 | 显示全部楼层
这里不是斑竹都还空缺么。可能愿意研究修改的朋友还是不多。。。:L

roy大不是有个介绍作弊脚本的帖子么,里面有他编辑的作弊脚本合集下载地址。lz可以先下一个安装上,然后用脚本编辑器打开看看里面的各种脚本都是怎么编的,向他们偷偷师。好像功能非常多的样子。也有生成satation,确定里面的原料和产品的功能。我测试自己做的船时用了作弊脚本里面生成飞船的部分。

另外自己脑袋不是很灵光,对编程序写脚本敬而远之,只喜欢用别人做的傻瓜修改器来乱改一通:boss:
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发表于 2007-9-1 01:27:00 | 显示全部楼层
modmanager和x3editor需要一些vc的数据和.dll文件,安装上才能运行。我说一下简单的功能。打开界面后,上面菜单栏有几个选项:

new: 新建mod文件。效果是在x3根目录下的mods文件夹里生成新的mod。包括.dat 和.cat文件各一个。运行x3游戏前有一个选择mod的按钮,如果新建了Mod,就可以在那里选择。一次只能加载一个mod,所以有时需要把自己想要的mod们合并起来。modmanager主界面的左侧分栏部分可以显示mods文件夹里已有的mod,也可以在这里选择游戏加载哪个mod。方法是右键点击想用的mod,选activate就可以了。

open: 打开已有的mod文档,就是.cat文件啦,不过打开后,在modmanager里显示的是压缩档文件,不能直接编辑。

extract: 解压缩。用open打开某个Mod对象后,可以把里面的内容解压缩。第一次点击,会让你输入解压后文件的路径,随便哪里都可以,只要以后还能找到。路径栏下面两个复选框是解压方式,decompress compressed files是只在解压后把文件还原成文本文档。一定要选。第二个preserve file paths是保留解压后文件在压缩档里时候的路径,如果不选,所有解压后的文件将只放在指定的目标文件夹下,没有中间的目录。一开始建议选择保留路径。

merge:合并mod。如果mods文件夹里所有的mod,都会显示在modmanager主界面左面的分栏里。只有复选最少两个mod对象,这个merge按钮才可用。总用就是把选中的几个mod合并。这时可以指定mod1,mod2里面重复的文件怎样处理,用谁覆盖谁,或者保留谁。

add: 往mod里添加编辑过的pck。一开始解压的mod文件可以用x3editor编辑,遍及好了之后,用这个命令添加到目标文件里。

filter: 检索。如果用modmanager打开的mod里面有很多文件,可以用这个检索输入名称来查找,不用逐一浏览。

案例:建立一个修改heavy missle gun的子弹速度的mod

1.    在c:\盘建立一个mod临时存档。我建立c:\frankwqmod
2.    用modmanager把x3根目录下所有的.cat文档按照从1到n的顺序解压到c:\frankwqmod注意要按照.cat文档的编码顺序解压,中间遇到重复文件一律选覆盖。并且在解压时选上decompress compressed files和preserve file paths
3.    用x3editor打开c:\frankwqmod\types\TBULLETs文件,并编辑相应的参数。
4.    在modmanager里选new,然后随便命名一个mod,我就起frankwqmod,然后再x3根目录下的mods文件夹里就会生成frankwqmod.cat/.dat各一个。并且新建的mod会显示在modmanager主界面左边的分栏里。
5.    在左边的分栏选中frankwqmod,点击上面菜单栏的add,然后选择C:\frankwqmod\types\Tbullets(步骤3中编辑好的文件)
6.    激活新建的wqfrankmod,或在进入游戏前选择这个mod,然后读记录,新的mod就开始发挥作用了。

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 楼主| 发表于 2007-9-1 13:31:07 | 显示全部楼层
感谢你的帮助 在次谢谢·!!这几个工具都下载了·!~ roy大大的那个作弊工具包到是没有下!~目前只是看我自己已经安装的那些脚本的内容了 !看的有些吃力!~ 不过谢谢!~可能我现在只需要一些方法 比如怎样才能把编写的脚本自动激活!怎么样在bbs中添加任务之类的方法,编写的过程 script editor 中自己研究一阵也差不多知道大概了!~ 再次感谢·~~
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