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太空策略游戏简介
目前收录游戏共55个
Andromeda Conquest,1982,DOS
Andromeda Conquest是计算机上最早的空间征服游戏之一。虽然在技术上符合一个4X游戏的所有规则,但是这个游戏的设计相当初步,基本上等同于一个可以在多个星系中跳跃的策略游戏。实际上,单人游戏的目标只是尽可能用最少的回合占据10个星系。和今天注重消灭敌人的游戏相比多人部分同样存在很大差距:目标是在一个回合中占领和控制10个星系。
Andromeda Conquest的游戏性非常直接:向任何可利用的星系殖民然后使用资源点建造飞船或者防御设施。殖民也很简单:为了向一个星系殖民,玩家必须将其防御完全摧毁然后派遣一艘殖民飞船登陆。这意味着在实际游戏过程中,玩家的行动可以归结为确定需要多少飞船才能迅速破坏敌对星系的防御、派遣需要的舰队、然后占领。因此和一个真正的帝国建造游戏相比它更象一个碰运气(找到附近最弱小的星系)和资源分配的练习。不过在银河中扩张并控制多个星系的设想首次在计算机游戏最初的浪潮中出现,这也是Andromeda Conquest成为经典名作的原因。
Ascendancy,1995,DOS
Ascendancy是那些在商店消失很长时间之后仍然名声不坠的游戏之一。最初发行时虽然几乎没有AI,但Ascendancy包含了一些有趣的概念。在Master of Orion发行之后不久出现的这个游戏在行星管理方面做得更好,行星表面由各种各样的图块组成,这些图块的颜色表明了可以在上面建造哪种建筑物,归功于出色的游戏机制,这成为了一个有趣的难题。游戏具有优秀的图形效果,飞船设计的方式也相当迷人。似乎Ascendancy凭借自身的实力有机会成为一部经典名作。
遗憾的是,Ascendancy的AI是计算机游戏中最糟糕的--以致于对抗计算机对手时毫无意义。这种无能的计算机控制还影响到了玩家雇来降低微观管理复杂程度的行星官员。由于无法向不合格的AI委派任何工作,游戏将变得非常乏味--其实根本不能称之为"游戏",因为结果完全是可以预知的。
Emperor of the Fading Suns-日落贵族舰队,1996
Emperor of the Fading Suns是Holistic基于其纸笔RPG作品Fading Suns制作的空间策略游戏。空间设定和中世纪元素的组合能够让人们回想起Warhammer世界,但远远不只是另一个基于数据表的空间游戏的窗口外衣,EFS是一个具有丰富背景、有趣情节、独特感受、和挑战性游戏性的不可思议的游戏。遗憾的是,和许多其他游戏一样,AI无法同雄心勃勃的游戏设计相对应。
Galactic Civilizations-银河文明,2003
Galactic Civilization是由Stardock Entertainment公司制作,Strategy First公司发行的太空策略游戏,移植自1994年发行的OS/2系统平台版,总设计师Brad Wardell。GameSpy评选2003年最佳回合制策略游戏。游戏的创意来源于《星球大战》《星际迷航》等影视剧和《文明》《半人马座阿尔法星》等游戏。游戏玩家将扮演22世纪末地球联邦的领袖。你必须尽可能多地探索并开拓适宜居住的行星,研究新科技,与其他智慧文明谈判,投资公共项目,建造星际基地,当然还要组织一支星际舰队以保护人类。
Galactic Civilizations:Altarian Prophecy-银河文明:亚德里安预言,2004
银河文明的第一款资料片(Galactic Civilizations: Altarian Prophecy)。该资料片将在原来的战略游戏的基础上增加许多新的内容,包括两个全新的闻名,以及一个全新的战役,10关,10张游戏地图以及四种全新的飞船。
Galactic Civilizations Deluxe Edition-银河文明加强版,2004
This is a compilation of Galactic Civilizations and its expansion pack, Altarian Prophecy.
Galactic Civilizations II: Dread Lords-银河文明2:死亡领主,2006
《银河文明2:死亡领主》同前作一样,该游戏剧情也是围绕建立一个全新的星际文明而展开,新的3D星系探索和征服。新作的故事剧情发生在“亚德里安预言”(Altarian Prophecy)事件之后的大约二十或三十年之后,在Drengin帝国不断的在星系间推行他们残忍的军事扩张途中,他们有预谋的妄想消灭人类及其盟友,但是不幸的是,他们将遭遇银河文明最为古老的种族,一场史无前例的大混战即将拉开序幕。游戏特色是以非线性故事为特色,即使你在选择既定的路线过程中遭遇失败,你也可继续下个使命,当然,你必将选择其他的行进方式,你的行动方式将随着任务的进程而发生动态的变化,没有固定的模式可循。新作将延续前作的游戏特色,你要尽可能的探索并拓展所居住行星的周边领域,研究先进的科技、投资公共项目、建造星际基地、打造自己的星际舰队来维护自己的区域利益。新作增加了前作所没有的游戏模式和新的游戏元素,前作中玩家仅能按照游戏所规定的方式和路线进行游戏,并最终完成自己的目标。新作吸取了前作的缺陷,你可以根据自己的想法和设计,用不同的方式达到最后的结果,这其中就包括了,你可以随心所欲的挑选自己所属的种族、设计自己的飞船、打造定制自己的舰队等等。
Galactic Civilizations II: Dread Lords Collector's Edition-银河文明2:死亡领主珍藏版,2006
A special Collector's Edition release in a limited-run foil box that includes:
**Galactic Civilizations II: Dread Lords
**Technology tree poster
**Some extra ship parts
**Exclusive Galactic Civilizations II theme (WindowBlinds skin, icons, cursors, Windows log-on screen and desktop)
Galactic Civilizations II: Dark Avatar-银河文明2:黑暗化身,2007
该作是《银河文明2》的第一个资料片,这款资料片在原作基础上增加了很多新的特色和选项,让玩家充分过足战略游戏的瘾。游戏的单人模式进行了大规模的调整,去掉了两个外星种族,加入了一些新的种族。《黑暗化身》有一个很奇特的功能就是定制对手,你可以调整他们的行为、样子、飞船的样子以及战略风格,只要你认真去调整,你遇到的敌人都是独一无二的,每次都是新鲜的挑战。
Galactic Civilizations II Gold Edition- 银河文明2黄金版,2007
这个黄金版包含《银河文明2:死亡领主》原版和资料片《黑暗化身》。
size=5]Fragile Allegiance—脆弱的忠诚,1997
In this game, as the new employee of TetraCorp, it is your job to colonize asteroids and make them successful mining colonies. You start with one asteroid to mold into the shape you see fit. Then you must break out into the great unknown, colonizing nearby asteroids. Soon, you must sell your precious ore to the Federal Ore Transporter. Once you get enough ore, money, and time, you must create massive fleets of warships, for you are not alone. The Mauna will try to destroy you. However, the other races despise them as much as you. Negotiate peace treaties, Joint Combat treaties, and hire agents to sabotage the enemy. May the best man win.
Homeworld-家园,1999
在1998年的E3大展上,由Relic Software开发制作的即时战略游戏《家园》(Homeworld)曾经颇受媒体和玩家的瞩目,被评为当年的最佳电脑游戏。一年之后,当Relic Software正式推出《家园》的时候,期盼该游戏已久的玩家们立刻一窝蜂般地投入了游戏中的太空战场,为了拯救“家园”而不停地战斗。说起《家园》,它的最出奇之处就是抛开了传统的用2D俯视角来表现自由空间的方法,采用了全新的3D技术,将外层空间的特性完全展示出来。这使得《家园》成为第一款真3D即时战略游戏。每个玩过《家园》的玩家都会感觉到自己已经融进了激烈的太空战斗中。如果你想体验宇宙战争,那么这款游戏是你的不二之选。
Homeworld Game of the Year Edition-家园年度版,2000
Homeworld: Game of the Year Edition is identical to the original 1999 release of Homeworld except for
**a new box with new artwork
**the official strategy guide from Prima included free
**a "music of Homeworld" CD included free
The "music of Homeworld" CD also includes the latest patch (V1.05) and a demo movie for Homeworld: Cataclysm.
[img]
Homeworld: Cataclysm-家园:惊世浩劫,2000
《家园:惊世浩劫》可以说是《家园》世界中发生的一段插曲,故事发生在《家园》中两大氏族之间的战争结束后的15年。由于改进了游戏引擎,所以《家园:惊世浩劫》将提供比《家园》更加丰富的内容。比如路标系统,以及一套全新改良的革命性战斗指挥系统。
游戏特点:
·全新的战舰、敌人和科技选项,其中包括5个大分支的技术树,加之许多新的特殊能力、不同的战舰、以及升级选项。
·新增补给的概念。不同的战舰需要不同的补给单位;例如一艘无畏战舰需要80单位的补给,而一艘侦察舰只需要2个补给单位。
·优化的图形界面,高分辨率的华丽色彩表现。
·改良且更具人性化的操作。
·17个极具挑战性的单人任务。
·引人入胜的故事情节。
·全方位的视角切换。
Homeworld II-家园2,2003
在《家园2》中,对立的双方是全新的Hiigaran族和好战的且在初期有些许神秘性的Vaygr族。他们的外貌截然不同,并且使用不同的技术。这决定了他们在短时间内不会进行任何秘密交易。尽管两个种族利用相同的资源,这或许是两者之间唯一的共同之处,但是由于本质的不同,他们始终朝着不同的方向发展。Hiigaran族擅长群体作战,而Vaygr族则更精于其舰船的使用。
为保持游戏的连贯性,《家园2》中会出现一些《家园》中的飞船和技术。因为它们的作用类似于Ion Frigate和Assault Frigate,所以不能对它们置之不理。不过,这些从前作中转移过来的飞船也都稍有变化,同以前相比缺少了一些棱角。它们的外表很有光泽,而且操作起来绝对准确无误。其中,变化最大的是救援飞船,它被更换为Marine Frigate,用于登靠其它飞船。此外,为了配合不同的用途,两方的飞船还会有不同的外观。Hiigaran族飞船外观精巧,惹人喜欢;而Vaygr族的飞船则是直立式,四四方方的样子,看起来比较笨拙。
在游戏中,舰船种类的不同决定着其大小尺寸的不同。无论是小型侦察飞船,还是大型巡洋战舰,都按照一定的比例出现在游戏屏幕中。或许有的玩家还记得《家园》中的Heavy Cruiser是一个大块头的家伙,那么当看到《家园2》中Hiigaran族的 Battlecruiser时,才会知道什么样的飞船才是真正的大型飞船。比Battlecruiser更大的是Shipyard,它是一个活动的造船基地,可以提高玩家生产舰船的速度。不过,它的防御性极差,需要玩家指派一定的舰队对其进行保护,否则它只能成为敌人刀下的羔羊。
迎合大众口味的操作
作为第一款全3D即时战略游戏,《家园》的画面和游戏性的确做得十分出色。不过,游戏的操作却由于存在一些问题而令玩家颇有微词。为此,在开发制作《家园2》的过程中,Relic Software不但总结了经验,而且吸取了教训,将游戏的操作设计得更为紧凑和简单
在操作方面,《家园2》保留了《家园》中的绝大部分设定,只是在细微的地方做了一些更改。不要小看这些细微的变化,它使得游戏的整个操作有所不同。首先,最小的也是最大的变化是游戏视角的改变。Mosquiera说:“为了让玩家对《家园2》更容易上手,我们所做的最关键的一件事情就是改变了游戏的视角。”先前,由于《家园》的视角一直锁定在飞船上,因此当玩家想要移动视角镜头的时候,就不得不先选择想要观看的飞船,然后再将视角镜头锁定在那里,才能继续对周围环境进行观察。这无形中给玩家造成一定的麻烦。因为玩家必须要完成两个步骤才能到达自己的目的。如今,在《家园2》中,虽然该项功能还予以保留,但是玩家如果嫌麻烦,只需要象在其它普通即时战略游戏中那样,将鼠标指针点在屏幕边上,便可以拉动视角镜头,观看战场上的情形,找到自己的部队,并且选择他们下达命令。其次,飞船移动的设定也进行了更改。在前作中,通常的移动手段是先选择飞船,然后使用M键来控制飞船移动。一般情况下,移动一艘飞船需要完成两三步动作。而在《家园2》中,玩家只需要用鼠标右键点击相对的位置,飞船便会沿着水平面移动到那里。如果要沿着垂直面移动,则需要按住鼠标,同时调节高度。当然,玩家如果还是习惯前作中的操作方式,也同样可以使用。
除了上面谈到的两点之外,游戏界面也有所变化。在《家园》中,当玩家想要建造一些设施的时候,必须通过Build Manager来进行。因此,玩家不得不离开太空场景,进入静态的UI屏幕。如今,在《家园2》中,Build Manager成为了游戏屏幕的一部分,使得玩家在游戏中可以同时进行战斗和建设,而不必象从前那样分头进行。
Imperium Galactica-银河创世纪,1997
Imperium Galactica最终成为了一个空间帝国游戏,但是开始时它属于殖民管理模拟类型。这是因为(和续作一样)Imperium Galactica在刚开始的时候非常强调以故事情节作为游戏的基础,在其中玩家并没有很大的控制权。为了帮助将玩家引入游戏和推进情节发展的双重意图,Imperium Galactica采用了逐渐增加玩家权力和控制的做法,因此只有到了后期玩家才能指挥星际舰队--而其他 空间帝国游戏一开始就提供了这些功能。
这是一种第一次遇到时还可以接受的做法,但是却没有很高的重玩性。Imperium Galactica非常依赖情节来保持玩家的兴趣,因此游戏中没有同样广泛的功能(例如外交只有在游戏末期才实现而且同情节密切联系在一起)。实际上,Imperium Galactica差不多可以算是空间帝国游戏/冒险游戏的混血儿。游戏中也有一些普遍存在的特点,例如类似SimCity的殖民地建设,甚至还有发生在同样的殖民地图上的地面战斗,这是游戏一个非常出色的方面。不过由于线性的设计,玩家通关之后很少会再重来一遍。
Imperium Galactica II: Alliances-银河创世纪 II:联盟,2000
该游戏单人模式分为战役模式(Campaign mode)和场景模式(Scenario mode)。在战役模式中,你可以选择三个种族:太阳帝国(Solarian Empire)、施那利帝国(Shinari)和卡拉肯帝国(Kra'Han)。在这种模式中,你唯一要做的就是征服其他的种族,成为银河霸主。而三个种族的情况又各有优劣。
建立一个庞大的银河帝国当然不是一件容易的事,你必须解决许多问题。良好的开局非常重要,在游戏初期,注意将钱用在刀刃上,殖民地扩张必不可少。不要建造不必要的建筑物与战船,发展重点一方面应放在行星扩张船(colozation ship),在星球的选择上,生产能力与人口增长率高的新行星当然是首选。另一方面还要注重陆地改造船(Terrafoamship),因为行星陆面的改造能够使你的移民更加适应星球的环境,从而提高新移民星球的潜在人口增长率。
大家都知道哥伦布发现新大陆对人类历史的发展产生了多么大的影响,而在《银河创世纪Ⅱ》中发现新星就简单多了。你只要按住shift键不动,定义一条路线,在红色雷达周围巡视一周,如果新行星在舰队雷达范围内,就会被发现。需要注意的是,舰队离红色雷达区域越远,本身的雷达可见范围就会缩小,发现新行星的机会便减小了。你可以增强雷达,这便涉及了游戏的另外一个方面——技术研究。
游戏中的战斗分为空战和地面战。在太空战中,阵形的重要性自不用多说,同时当你的飞船携带了多种武器后,战斗画面的右边会出现武器选项,有时需要关掉一些威力大、射速慢的武器,因为敌人在这些武器到来之前,可能已经被威力小,但射速快的激光所摧毁,白白浪费了弹药。另外飞行高度也同样很重要,你可以通过按住鼠标右键不动往上提做到这一点 。而在地面战中,战斗开始时先看敌人的防御设施在哪些地方,然后将坦克降落在敌人力量薄弱的地点,再来一场坦克大战。同时需要注意的是有的武器不能攻击建筑物,武器的配置要选取好。
随着你的帝国日益强大,各种各样的特殊事件也会发生,游戏初期就骚扰你的海盗会变本加厉,竟然会抢你的运钞船,这时一般会有两种情况发生,一种就是清剿海盗,到后来你能找到一种能够毁灭整整一个星球的武器。另外,运气好的话,和海盗交战一段时期,海盗头子会要求停战,并愿意将女儿嫁给你,答应的话,其女会向你挑战,击败她,她会成为你的妻子或你的手下,这样你就控制了整个星系的海盗体系,并可在不伤害外交关系的情况下利用海盗攻击别人。另外还有一个叫BROTHERHOOD OF TEARS的组织,早期会不断制造叛乱,到后来他会告诉你在四块神奇的水晶中,隐藏着一个巨大的秘密。你的首要任务就是找到这些水晶,至于是什么秘密,就留给你自己去发掘吧。你还可以雇佣特种兵,他们可以提高你部队的防御力和攻击力。你的星球还会受地震、火山喷发、陨石雨的威胁, 诸如此类“好玩”的事情会贯穿整个游戏过程。
Nexus:The Jupiter Incident-银河创世纪 III:木星事件,2004
《銀河創世紀 3》是一款太空策略戰艦模擬遊戲,玩家可控制超過 10 種以上可任意調整搭配的船艦,並有超過 100 種以上的武器和開發裝備。遊戲共有 6 個章節及超過 30 個以上任務戰役,具備有間諜活動、戰鬥、偷襲、破壞、解救及科學任務等多樣化的任務型態,同時支援多人連線,玩家可享受與朋友一同進行太空探險的刺激。 遊戲畫面也相當漂亮,採用 Mithis 獨家研發的 3D 呈像引擎「Black Sun」,讓遊戲充分表現粒子特效、曲面貼圖、鏡面反射、爆炸及煙霧軌跡、多色雷射和武器特效,呈現出如電影照片般清晰華麗的效果。
《銀河創世紀 3》遊戲原名(Nexus: The Jupiter Incident)和前兩代《銀河創世紀》(Imperium Galactica)不同,乍看之下會以為是不同的系列,但這款遊戲的確貨真價實是第三代續作,只是上市之路相當不順遂,原先計劃 2003 年中可以面市,但開發小組卻集體跳槽離開原公司 Philos Labs,另組 Mithis Games,進度因此延宕;接下來發行商 CDV 又因財務危機取消該遊戲的發售計劃,直到 2004 年 9 月 VUG 接手重新出發後,玩家才有機會真正玩到這款作品。
Imperium,1990,DOS
随着这个类型的发展,空间帝国游戏开始用更具代表性的空间景色代替单纯的星际网格表现手法。 Imperium 值得夸耀的可旋转星际地图初步实现了三维空间,同时大量其他特点使得这个游戏成为了迄今最细致的空间帝国游戏之一。另外它也是这种类型中最先使用窗口式界面的游戏之一,4X空间游戏从此逐渐趋向更加复杂。
在这个游戏中出现了许多我们熟悉的空间帝国游戏概念,其中包括每个太阳系中多颗行星、行星炮击、地面攻击、多样的技术等级, 另外也有一些不太普遍的特点,例如飞船可以在深度空间和行星轨道中战斗等等。游戏相当复杂的经济系统包含了20种不同商品的交易。
Imperium一个有趣的创新是情报"失真"的设想。鉴于以前的游戏对于敌方部署或者不提供情报或者提供精确的细节,Imperium 引入了有几分类似"战争迷雾"的设计,准确的信息将随着传输距离的延长变得更加失真。虽然在情报被完全隐藏起来的时候这个设计没有太大的作用, 但是它显示了在一个信息数量已经极度爆炸的类型中还能填充进多少细节。
Lost Empire—失落的帝国,2007
The year is 4620. The Great War left the surviving civilizations close to extinction, but one hope remains.Out there among unknown solar systems lies a source of salvation: The hidden paths to the mad Goddess Enais.All civilizations, from the gigantic and fearsome beasts of the Chi Lung Dragons to the secretive and mystical cult of the Alkiths, are desperate to find the path.Planets are invaded, gigantic fleets are built, and epic space battles are fought. In this galaxy-wide conflict, you must be the strongest, you must find the path which leads to salvation, and you must regain your Lost Empire.
Lost Empire: Immortals—失落的帝国:不朽人物,2008
游戏描述在古老优异种族消失成为历史后,六大银河种族为了扩张势力,开始展开探险,并不可避免将展开一场大战。在游戏中,六大种族将获取知识来建立军队,并且唤起探索星球的欲望,游戏强调具备庞大的银河系地图,具有超过 5000 颗星球系统,玩家将可选择六大种族的其中一族来扩张势力、控制星球,不同种族将有不同的故事,玩家可在银河中以 3D 画面进行战争,游戏强调多样化的胜利条件,以增加其耐玩性。
Master of Orion-银河霸主,1993,DOS
银河霸主,它被人称为太空版的文明帝国.虽然如此,银河霸主还是有其独特之处,且仔细玩味后与文明帝国相差甚远,反而比较类似太空战略游戏无敌舰队2525.在游戏中你是某个种族的领袖,必须要在各星球上治理殖民地,并研发最新的科技,甚至与太空中的其他种族作战,探索所需的矿产资源也是游戏中的乐趣之一,最终目的是要统治整个银河系,成为名副其实的银河霸主---猎户之王.
Master of Orion II: Battle at Antares-银河霸主II:战地行星,1996
Master of Orion II差不多实现了玩家能够想到的所有细节和游戏机制。和原作采用固定种族的做法相比,现在玩家可以设计属于自己的派系。星系最多可以拥有6颗行星,而每颗行星都支持独立的殖民。殖民地本身和Civilization或Master of Magic中的城镇类似,玩家可以在其中建造多种建筑物,城市窗口将显示出殖民地的全貌。人口需要适当分配到食物生产、建造、和研究等多个环节。另外,玩家还可以雇佣英雄来驾驶飞船或者管理殖民地,这为游戏增加了极受欢迎的个性化因素。但是最大的变化在于战术战斗系统。
战术地图和以往相比有了很大的扩展,从而导致了更大规模的战斗。飞船可以携带更多的武器,更大的飞船和战斗使得整个游戏更加复杂。玩家通常需要使用游戏的自动分析功能,这个特点可以取消前作策略方面必须的细致规划。但更重要的是技术研究和飞船设计之间的关系也发生了变化。在Master of Orion中,飞船种类的限制使得玩家在获得新技术的时候无法直接设计一种新的飞船,技术研究必须谨慎进行以便获得的新技术能够配合发挥出最大的效力。 Master of Orion II取消了飞船种类的限制,因此每一种新武器都可以装配到新的平台上。由于设计新飞船的时候没有任何妨碍(同Spaceward Ho!类似)同时需要自动分析战斗,Master of Orion II失去了飞船技术间一些有趣的关联。这意味着空间战斗不再只是一种摆设,在这种淡化的设计中它成为了另一个重要的因素。
除了许多新的技术之外,新的挑战也在等待着那些厌倦了同Guardians战斗的人们--新的威胁是Antareans,有时它们将出现在玩家的领地并造成巨大的破坏。这提供了另一个任务似的目标:找到并占领Antarean的家园。从这个和其他许多方面来看,Master of Orion II对原作进行了庞大的扩充,但是很可惜在这个过程中原作一些优雅的设计被丢弃了。
Master of Orion II仍然是一部里程碑式的作品,它不仅拥有Master of Orion /Steve Barcia的血统,而且就本身而言也是一个出色的游戏,但是微观管理取代了原作的简单设计。
Master of Orion III-银河霸主III,2002
作为Steve Barcia经典原作的最新版本,Master of Orion这个名字不仅能让空间4X游戏的爱好者们感到兴奋,而且还将吸引策略游戏玩家。虽然这个游戏距离发行还有一年之久,目前仍然有许多需要进行的工作,但是大体设计已经完成,设计师Alan Emrich向我们介绍了对于游戏发展方向的几个设想。
"我们在这个类型中增加了第五个X",Emrich说道。"所有这些游戏都采用了扩张、探索、开发、消灭的基本设计要素,而我们正在尝试加入体验(eXperience)。新的帝国焦点系统(在单独的一个回合内允许玩家做任何事情,不过行动次数有限)、实时空间战斗中对部队的控制等级、国内政治和政策、制订法律的Orion参议院、加上完整的背景剧情和种族设计为时常出现""Excel遭遇Photoshop"的这个类型带来了第五个X。
帝国焦点系统限制玩家在每个回合之内只能进行自己认为最重要的工作。不再是移动到每颗行星并调整该地的矿石产量或者政府类型,在Master of Orion III中高级计划变得更加重要。"一个文明并不是你可以用一角硬币就发动起来的跑车,"Emrich说道。"它是一艘需要大量计划编制行程路线的潜水艇,玩家必须提前关注竞争目标和计划.
虽然这个类型的游戏全被称之为"空间帝国"游戏,但其中大多数并没有多少"帝国"的感觉,因为你、即玩家是政策的唯一决定者。然而在Master of Orion III中这种情况有所变化,因为"在帝国每个决策制订部门都有一个AI领导者,他们将履行种族、宗教、技能方面领袖的职责。每个回合开始的时候,他们的所有决定都等待着玩家的检查。"焦点模型可以让玩家更容易地以一个帝国而非个人玩具的方式推动国家向前发展。Emrich说,"你不能突然对自己文明热爱、信任、和尊敬的盟友发动战争,想要这么做的话,你必须从政治上破坏其他文明的形象,然后人们将厌恶他们并积极参与战争。通过这种方式才可以攻击对方,因为你正在做的事情能够得到人民的支持。"
似乎Master of Orion III将成为另一部避开微观管理而是从更宇宙化的视角表现帝国建设的游戏。根据Emrich的说法,"我们已经为游戏赋予了"提高的焦点",这意味着玩家将以更大的视角观察一切。不再是聚焦于飞船和行星,游戏将着重体现舰队和充满行星、卫星、小行星的星系和地区。宏观管理将是我们关注的目标。"
抑制玩家的控制感同时避免令他们失望并不容易,这正是为什么趋向微观管理的设计被视为最简单方式的原因。不过如果Master of Orion III取得成功,那么 空间帝国游戏的宏观管理设计也许可以得到一个值得尊敬的代表。
Pax Imperia: Eminent Domain-和平帝权2,1997
Pax Imperia: Eminent Domain通常被称之为Pax Imperia 2,这是因为即便只有PC版本,但实际上Pax Imperia: Eminent Domain却是Changeling Software于1993年发行的Macintosh游戏Pax Imperia的续作。其后不久设计师们建立了Heliotrope Studios并开始着手设计更多的计算机游戏。Pax Imperia的Windows版本没有原作那么大的野心,和这个类型中的许多游戏一样,它也采用了一套基本的设计方案,因此同当时任何同类产品相比都没有很大的区别。
唯一令Pax Imperia超凡脱俗之处在于它的即时游戏性。当时即时还没有成为策略游戏、尤其是4X游戏的普遍设计,回合制游戏性仍然是标准,战斗一般发生在2D地图上,而且玩家可以在任何时刻暂停发布命令。即时元素使得Pax Imperia比其他回合制 空间帝国游戏更加紧张激烈,但是其他方面则相当平凡,例如简单的技术树、简化的资源管理和没有地面战斗,因此Pax Imperia远远没有之前的游戏那么精密复杂。遗憾的是Heliotrope没有在第一部作品中尝试开发一些新颖的概念(例如行星殖民的设计等等),Pax Imperia的Windows版本也没有提供新鲜和原创的特点,最终,很大程度上这个游戏已经被
玩家遗忘。
Reach for the Stars,1983,DOS
Reach for the Stars is the original "spaceploitation" game. The player has the opportunity to name his civilization and those of his (up to three) AI opponents before he begins his attempt at galactic domination. The game is very bare bones by modern standards: the 2D galaxy map is marked only by planets and their names in few different colors. Also, there is no diplomacy and no player control over tactical combat.
What remains is a hard-core game of grand strategic and economic production. The player must tweak his planets, build ships, research new tech levels, and deploy fleets. A nice feature of the game is that just about all of the underlying dynamics can be altered and customized by the player, which means that Reach for the Stars is infinitely replayable.
Reach for the Stars,2000
The venerable update to the classic DOS era Reach for the Stars, this is the 4X game before the term was even invented. Start with a simple planet, build and research better stuff, take over other planets, and eventually control the whole galaxy. Let computer ministers handle the research and building while you handle overall strategy. Improved graphics and special scenarios.
Sid Meier's Alpha Centauri-半人马座阿尔法星,1999
《半人马座》也保持了文明系列的经典结构,不过背景是在半人马座阿尔法星,可以说是延续了《文明II》中向半人马座阿尔发星发射太空船的故事情节,民族变成了种族,城市也变成了基地,需要研发的科技也变得让人费解,但不变的是经典和优异!《半人马座》成功的平衡了各个种族的优点和缺陷,让各个种族都有自己独特的发展方式,改变了文明系列一贯的民族选择只是代表身份而不是特色的做法,让玩家拥有不同的体验。
Sid Meier's Alpha Centauri Planetary Pack
半人马座阿尔法星:异星人交叉火力,2001
《半人马座》的资料片,,里面包含了《半人马座》原盘,新增了几个人类种族和几个外星种族。
Sins of a Solar Empire—太阳帝国的原罪,2008
Sins of a Solar Empire is a 4X-strategy game like the Civilization Series but instead of being turn-based, everything happens in real-time.
Set in space, three factions compete over the control of the star clusters. The first one is the Trader Emergency Coalition (TEC) is a more industrial and somewhat traditional faction. The Advents are instead one collective of believers also known as the Unity. They prefer to use PsiTech over everything else. The last group is the Vasari Empire. The Empire was nearly destroyed 10.000 years ago and now prepares his comeback with brutal force and highly developed military vessels.
But also all the faction are all very different in look and feel, the basic gameplay is always the same. You start with a lonely planet and start to expand your control. To do so you you need to gather the resources Metal and Crystal from nearby asteroids. Build up logistic and tactical structures like a Trade Port which allows you to establish lucrative trade routes between worlds and a Frigate Factory where you can construct frigates and cruisers. Also needed are Labs which then allow you to research advanced technologies from your technology trees.
You also get access to capital ships which are the heart of your fleet. They are not only strong and powerful but also advance in rank and harbor small fighters and/or bombers which help you in battle. At each rank the ship gains a talent point which can be invested in new abilities. One of the Advent capital ships for example can learn to distribute any special abilities an enemy vessel has.
If you need money or any other resource very fast, you can also go and trade directly at the black market. Which is also the home of the fourth faction in this fight: the pirates. They not only have a well defended base of operations in every star cluster but they also launch raids on the players regularly. But since they are pirates, you can bribe them to attack your enemies.
Also the game features a rather detailed background story, there's no single player campaign. The single player only consists of skirmish matches against the CPU. The real heart of the game is instead the multiplayer mode which runs over the central server called Ironclad Online. There you can play against up to 10 other players and even save the matches in-between which is necessary because even a small round can take several hours to complete.
Space Empires:starfury-太空帝国:星际狂人,2003
“《Star Fury》以电影《太空帝国》为剧情背景,玩家在本作中踏上冒险旅程。”Strategy First公司制作人Jay Podilchuk如是说。同时,Malfador Machinations公司总裁Aaron Hall先生也谈道:“除了电影中的内容外,本作还进行了一些扩充,玩家还可以进行战役定制。”
Space Empires II-太空帝国2,1996
**1-4 Players - human or computer
**Neutral players to hinder your progress
**New galaxy created for each game
**20 different tech levels with different new components at each level to use on your ships
**Create your own ship designs
**Detailed Tactical Combat
Space Empires III-太空帝国3,1997
A 4X strategy that will remind you of Civilization, Master of Orion, and other strategy games. The game was produced as low budget shareware, but has developed a cult following.
You control a planet in the solar system, make decisions about research, design your ships how you want, and make diplomatic choices. It offers PBEM capability, but is rather time consuming. Other than that, there is hotseat multiplayer.
Space Empires IV-太空帝国4,2000
Space Empires的流行源于两个基本特点:可定制化和对细节、微观管理的关注。Space Empires IV事实上可以让玩家定制从飞船外观到各部分名称参数等等所有方面。在微观管理方面,大规模的星系、加上大量的行星和可以建造的建筑物意味着玩家可以开辟真正帝国式的疆土。行星是矿石、有机物、和放射性矿石的来源,玩家需要用这三种资源建造在战术窗口中战斗的巨大舰队。
非常有趣的是,对于一个拥有如此大型世界和技术树的游戏来说,Space Empires的节奏相当快速。和Master of Orion不同,在Space Empires中,玩家可以在50个回合之内看到大型、最高等级的战争--假如AI对手更多这个回合数将更低。因此,有些荒谬的是,为了赢得胜利一场游戏往往并不会从研究更加深奥的技术树分支开始。
Space Empires系列可以被认为是VGA Planets模式最纯正的演变,更进一步地说它完全遵从了最近的设计座右铭:"玩家控制一切"。在Space Empires IV中,玩家可以控制大量的行星,我们这篇历史专题的下一个游戏在这个方面和它相比存在着相当大的差异。
Space Empires IV Gold-太空帝国4黄金版,2002
Space Empires: IV is widely considered the grandest Space Empire Building 4X game of all time, the winner of numerous awards and accolades from the online and print media. Now take your SEIV experience to a whole new level with Space Empires IV GOLD! Simply put this is a must have for any fan of 4X games and includes the following new additions to the all-star original: * Full TCP/IP Support. * Drones fully implemented in code. * New System Graphics and Types: stellar core fragments, organic infestations, comets, stars forming, spacial ruptures, red giants, and more! * All sounds reworked from 8 bit to 16 bit 44.100 khz Stereo. * Along with updated old sounds an entire new set of sound effects and a game option to choose either for game play. * New 120+ page manual written by experienced computer game industry technical writer. * Map Editor included on CD. * 200 megs of user created "mods" for the game - new technologies, new components, new race styles, and more. * Mod Selection utility on CD. * Expanded info and support for SEIV PBW site (seiv.pbw.cc). * PDF of original HTML manual included on CD. * Additional features requested by modders - data file changes history, satellite and weapon platform range bonuses, more empire settings in the AI files, increased number of system types, control over number of starting AI players, more facility families, multiple bitmaps per vehicle size, and more. * Improved AI tactics.
Space Empires IV Deluxe-太空帝国4加强版,2005
Space Empires IV Deluxe is an enhanced version of Space Empires IV Gold, which was already an update of the original SE IV game. It is a futuristic turn-based strategy game, with extensive modding options, a political system, resource management, exploration, ship design and warfare. The base deluxe version has been patched to version 1.93 (1.94 for the Steam release), and contains new graphics, a new sound system which no longer requires the CD, bug fixes and feature additions.
Space Empires V-太空帝国5,2006
《Space Empires V》是空间帝国系列的最新作,新作完全升级了用户界面。将玩家带到了一个实时渲染的太空,在空间发生的战斗有真实的效果。在巨大银河系里进行扩展,探索,开拓和征服。《Space Empires V》创新的将空间策略游戏提高到一个新的高度。
新的特性包括:
多个帝国间的政治联盟,
自下而上的飞船设计系统,
六边形的行动网格,
完全支持MOD开发,
脚本化的人工智能系统.
SpaceForce Captains—太空战将:无畏舰长,2007
Spaceforce: Captains, the sequel to Spaceforce: Rogue Universe, is a classic turn-based strategy game set in the future, but it features role-playing and tycoon elements too. Your goal is to build and develop a space station from which you'll have to gather resources, research new technology, build a fleet and ultimately conquer the galaxy during 3 campaigns with 24 missions.
Spaceward Ho!,1992,WIN3.X
虽然Windows版本(名为Spaceward Ho! IV)直到1996年才面世,但是这个游戏的起源可以追溯到1991年的Macintosh版本。Windows版本质上是一部直接的移植作品,因此在游戏历史上它和VGA Planets都是最早的"现代"游戏之一。Spaceward Ho的本质是提取空间策略游戏的基本元素、采用一个Wild West主题、然后免除了不必要的虚饰。
虽然强调简单性和"牛仔帽"(一种或另一种未开拓的区域),Spaceward Ho或许会被认为只是VGA Planets的一个缩水版本。但事实当然不是这样,Spaceward Ho的特色在于聚焦于整体的策略性同时利用其他游戏机制突出玩家的计划。 举个例子来说,设计一种新的飞船需要大笔支出,但是研究完毕再购买这种飞船时所需的费用要少得多。 因此,设计有效的飞船并最大化利用它们将是非常必要的。 此外,建造飞船的金属是一种有限的资源,在规划舰队的时候玩家需要更加谨慎。 游戏的技术推进采用了特定能力一系列逐渐增强的等级而非具有各自功能的特殊项目。
通过聚焦于宏观管理,Spaceward Ho成功地成为了一部具有挑战性的作品,这个游戏很容易上手,但同时并不会让玩家感到过分简单。 另外Spaceward Ho还拥有一个相当出色的AI,或许这要归功于改进的游戏设计。
它的单人和多人模式都非常出色, 虽然没有大量的游戏性深度,但Spaceward Ho能够在很长时间内保持新鲜感。 出于某些理由,并没有许多游戏以Spaceward Ho为范例,而是遵循并精炼了VGA Planets的微观管理。
Spaceward Ho! IV,1996
Spaceward Ho! IV for Windows is an updated version of the classic spaceploitation strategy game. A host of new features are added from previous versions, including: new galaxy types, alliances, computer AI negotiations, new radical technologies, new ship types (dreadnoughts, tankers, biologicals), tougher AI opponents, smoother network play in multiplayer mode, enhanced graphics and sounds, and a variety of tools to measure your progress throughout the game (graphs, rankings, etc.).
Star General,1996,DOS
在几乎独自复兴战争游戏类型的Panzer General获得巨大成功之后,SSI并没有发行直接的续作,而是推出了一系列采用类似系统、但设定在不同舞台或者世界的作品。Allied General和Pacific General继续沿用二战主题但是转向了不同的舞台,而Fantasy General和Star General采用了完全不同的主题。这些游戏的销量都没有达到Panzer General的成绩,不过基本系统都是一样的--机制简单节奏快速的6边格战争游戏。
Star General的主题同游戏设计出色地融合在一起,因为Panzer General的战斗系统完全可以实现行星表面的战争,而这正是空间类型中不太常见的元素,Star General最著名的原因或许也在于此。Panzer General的经验系统(单位经过战斗可以升级和变得更加强大)也很适合4X空间类型,但从糟糕的AI、这种游戏的复杂性、以及"压倒性的舰队"等问题判断,对于SSI来说Star General仅仅是重复利用1995年战争名作的一个途径。
Star General,1996
Star General is a vast strategy game where you take control of one of seven races in an effort to conquer the universe. The combat is turn-based and uses an enhanced version of the popular Panzer General engine.
Star Trek: The Next Generation-Birth of the Federation-星级迷航:缔结联邦,1999
同Star Wars: Rebellion一样,Birth of the Federation的主要卖点也是设定在一个流行的科幻世界--只不过换成了Star Trek: The Next Generation。5个Star Trek种族(Federation、Klingon、Romulan、Ferengi、和Cardassian)正在为宇宙的控制权斗争,虽然有少数不调和之处,但游戏的大部分都遵从了The Next Generation的设定。
Birth of the Federation是一个相当直接的4X空间游戏,不过确实存在少数问题,其中一些来自于遵循Star Trek世界设定的需要。举个例子来说,游戏中没有飞船设计,因为所有的飞船都必须同这个系列的设定相一致。遗憾的是,这种做法也消除了其他作品中技术研究和飞船设计密切关联所产生的大量策略性。战术战斗同样受到了漠视(不过和飞船设计不同,对此没有令人信服的理由),总得来看,这些因素使得Birth of theFederation远远没有达到应有的水平。
Birth of the Federation还有几个奇怪的界面设计问题--但是从整体上看这是一个令人愉快的游戏,它出色地在Star Trek世界中融合了Master of Orion的风格。另外当游戏进行50个回合左右的时候会出现速度降低的奇怪bug,随着游戏的深入微观管理也会逐渐令人难以忍受,不过从很大程度上看,Birth of the Federation成功地延续了4X空间游戏的发展道路。
Star Wars Rebellion,1998
表面上看,似乎制作一个基于Star Wars世界的空间帝国游戏非常简单:让玩家控制Darth Vader和一支星际驱逐舰队、或者Luke Skywalker和一群X-Wings,其他方面就无关紧要了。不过在某种意义上而言,事实并非如此:对于一些玩家来说,这足以创造出一个伟大的游戏。但对于其他人,Rebellion的许多问题导致这个游戏进入了令人失望的Star Wars策略游戏名单。
Star Wars世界具有独特的氛围,加入电影和书籍中的角色作为可玩单位的做法对重新创作这种气氛具有很大的帮助。角色可以被敌方俘获,因此在一个间谍任务中指挥Luke Skywalker的风险足以让任何玩家暂停游戏。由于这个世界确定的本质,Star Wars Rebellion并没有同标准空间帝国游戏类似的殖民/扩张过程,即便如此,Rebellion仍然还没有创造出Star Wars世界的真正感受--没有努力消灭反抗起义的巨大帝国,游戏更象两个对等敌手间的传统战争。Rebellion并不是一个非常折磨人的游戏,尽管存在一些严重的设计问题。
Rebellion的控制界面问题早已臭名昭著,甚至那些喜爱这个游戏的人们最终也会停止与一些最难以理解的界面斗争。总之Rebellion是一个简单采用Star Wars世界、融合4X空间游戏引擎,然后就推向市场的游戏。对于某些人来说,它确实有一定的价值,但是其他人却不这么看。可以肯定的是在这个类型中Star Wars Rebellion并没有在设计方面做出什么发展。
STARS!,1996
就和VGA Planets一样,Stars开始时也是一个共享软件。 之后不久Empire Interactive认可了这个游戏的品质并以盒装零售作品的形式发行了一个升级版本。不过Stars给人的感觉同VGA Planets的传统非常类似,游戏的焦点是策略深度和微观管理。在策略方面上手过程非常困难,但是一旦熟悉了游戏的机制(归功于非凡的控制界面这个过程将会很快)自然就会掌握更好的策略。 玩家可以指挥舰队如何同敌方交战,不过游戏中没有任何战术战斗(至少不在玩家的直接控制之下),而且只能通过观看战斗结果修正自己的战术。
和VGA Planets非常相似,Stars也集中在这个类型的微观管理方面,同时采用了一个强大的控制界面尽可能降低复杂程。Stars是可以通过电子邮件进行的重要 空间帝国游戏之一,而且还发展了非常活跃的Usenet用户组。 对于许多玩家来说,Stars是4X空间游戏的完美进化,就多人游戏来说极少有人对此持有异议。
Starships Unlimited,2000
当整个类型明显地聚焦于庞大舰队和星系扩张的时候,一部共享作品为4X空间游戏带来了一丝新鲜的空气。Andrew Ewanchyna突然推出的Starships Unlimited显示了空间帝国并不是没有个性的行星和殖民地的集合体,脆弱的星系必须依赖工具才能够生存。在Starships Unlimited中,这些工具就是玩家珍爱的星际飞船。
和同名字暗示的一样,这个游戏全部都是关于星际飞船的。由于扩张的代价极其昂贵,玩家通常会发现自己仅有有限的几个殖民地。游戏的焦点转向了星际飞船,它们的数量同样是有限的。每艘飞船在建造时都有有限的装备槽,因此建造出最完美的飞船需要一定的技能。实际上,Starships Unlimited给人们的感觉更象一个幻想策略游戏而非空间策略游戏,星际飞船扮演着英雄的角色,而殖民地是不太重要的固定城市,就象Warlords或者Heroes of Might & Magic系列一样。
如同对于一部共享游戏的期待一样,Starships Unlimited并非特别吸引人,但令人兴奋的是它采用了并不基于微观管理的新方式,同时仍然提供了相当大量的细节。如果说Spaceward Ho仅仅保留了4X游戏的基本要素,那么Starships Unlimited完全重新制作了这些元素。这种设计哲学绝对值得更进一步的研究,或许应该为其投入更多的预算,毕竟在空间游戏类型中可能还存在着第三条道路。
Stellar Crusade,1988,DOS
在Reach for the Stars之后出现了大量类似的游戏,其中每一个都在SSG作品所铺基础的不同方面进行了扩展。经验丰富的游戏设计师Norm Koger的第一部职业设计被神秘地命名为Stellar Crusade,不过游戏的重心并不是十字军而是经济。军事单位的价格极其昂贵,游戏中的大部分工作都是短暂战斗的准备,但是对于胜方和负方来说这些战斗都是难以承担的。
Stellar Crusade是第一个真正尝试为4X空间游戏创作一个全面经济模型基础的游戏。游戏的大部分都围绕着金属和有机物等资源的开发, 玩家必须将这些资源从原产地行星运输到处理中心加工成可用的原料。 这意味着玩家必须谨慎地规划自己的经济体系, 仅仅拥有资源是不够的--如果没有把资源运送到正确的位置(例如正在建造飞船的地方)那么它们几乎没有任何用处。
Supremacy(Overlord),1990,DOS
Supremacy(在英国被命名为Overlord)于1993年发行,此时距离永远改变4X空间游戏的Master of Orion出场还有不足两年的时间,但是在许多方面Supremacy都被认为是后者哲学上的先驱。作为一个最卓越的资源管理游戏,Supremacy利用VGA图形、简单的技术表、和多变的AI创造出了足以同Master of Orion 匹敌的独特气氛。玩家在四个难度逐渐增加的战役中将要面对不同的计算机对手,而每个战役都有不同的技能等级和游戏风格。战役的目标是占领位于星系另一边的敌方家园, 最简单的战役中只有8颗行星,而高级关卡中包含了32颗行星。为了完成战役目标,玩家必须在庞大的星系中奋战。
Supremacy仍然保有"早期"设计哲学的痕迹,即集中于数字关系而非用户定制。 举个例子来说,游戏中没有飞船设计或者真正的技术树,抽象的战斗没有任何视觉效果。 然而,通过对图形的有效利用Supremacy抛弃了早期游戏的柔和手法。 在这个初始时仅有完全基于文本的图形环境的类型中,Supremacy 证明了即便装饰性或者写实的图形效果也可以作为记忆辅助为有价值的游戏性目的服务。 如果将盔甲等级同图形而不仅仅是文字联系起来,显然会产生更加直观的效果。
Supremacy拥有 Master of Orion 的大量特点,即便游戏性没有后者那么清晰和有条理。它也是以目前的标准衡量仍然具有可玩性和有趣的最古老的4X空间游戏之一,但是这句评语来之不易--之前还有许多更加出色的作品。
Sword of the Stars-星际之剑,2006
《Sword of the Stars》对那些热衷星际大战的玩家来说绝对是一个福音,本作很有深度、引人注目,号称是一款4X作品,即以探险(eXplore)、扩张(eXpand)、开采(eXploit)和对抗(eXterminate)四大元素为游戏主题。在游戏中,玩家可选择四个不同的种族进行对抗,其中包括人族、Hiver族、Tarkas族和Liir族,每个种族都有各自独立的剧情。游戏的平衡性得到有益的表现,你会发现,每个种族都各有优缺点,从而催生了大量策略性的运用。根据你所选种族的不同,游戏性也相应有所变化,从操控性到建造等方面不一而足。通过动态的升级系统,玩家将获得多达150多种独特的科技,这将使你拥有更为先进的武器、战舰和对战效果,其中武器主要归为六大类型共计40多种,从战术防备、炮塔到厚重的装甲战车等等。
Sword of the Stars: Born of Blood-星际之剑:血脉传承,2007
《Sword of The Stars Born of Blood》(星际之剑之血脉传承)是Sword of The Stars系列的最新资料片,新资料片提供了新的武器,新的飞船,新的章节,供玩家逐一体验,喜欢该系列的玩家不容错过.
VGA Planets III,1993
VGA Planets是最古老的4X空间游戏连续系列作品,这个游戏的第一个版本于1991年发行,但是令它成名的版本却是在1993年登场的第三版。在接下来3年中,这个游戏售出了超过50000份拷贝。根据设计师Tim Wisseman的说法,他最初编写这个游戏的时候脑海中一直想着单线路的BBS系统。 "在那个时候,人们必须等到当前的BBS用户退出系统,然后下一个用户才能够登录,"Wisseman说。"我希望编写一个多人的空间游戏--一个玩家可以登录BBS、下载一个文件、然后退出系统离线玩这个游戏,这样在他玩游戏的时候可以有更多的人使用BBS。
"从那以后多人游戏取得了很大的进展。VGA Planets现在仍然可以买到,而且仍有许多人玩着这个游戏,第四版的开发工作正在进行之中, 目前已经进入了公众测试阶段。Wisseman说他的设计哲学有这样的推动力:他"热爱游戏,尤其是非常复杂、具有大量规则和需要很长时间去探索的丰富特点及惊喜的游戏,而且玩5、6个小时之后另一边的玩家不会毫无征兆地中止比赛。
"VGA Planets继续以这个小规模的市场为目标,虽然这个市场曾经是整个计算机游戏的代表,Wisseman 和他的兄弟(负责美工)意识到"我们的目标很小,并不需要满足每个人的要求,因此只要VGA Planets 4能够售出1000份拷贝我们就会感到非常成功。 "根据这个系列之前的销售成绩,新版本的表现应远远不止与此。
在许多方面,VGA Planets可以被认为是大多数现代空间帝国游戏的先驱。游戏的焦点是微观管理,本文后面的大多数游戏都以不同的形式发展了这个因素。在游戏设计方面,与VGA Planets截然相反的对手是Spaceward Ho。从1991年到现在的大多数游戏都可以回溯到这两部作品之一。然而,VGA Planets的影响力似乎要大得多。
A lot of improvements were made. The most important ones are: introduction of the 3.5 trn-format, drawing of minefields and ufo-data, automatize functions for planets and ships, to some extent editable starchart (colors and notes), nicer look and feel when replacements for graphic and sound are used. The biggest advantage of Winplan is his windows-support. It is possible to switch easily between Winplan and other windows-based VPL-Tools running at the same time. It is strongly recommended to use Echoview as additional viewer and as source for historical information. When PHost is in use Echoview is a must to get accurate information. The drawbacks of Winplan are: often quite complicated handling, small starcharts in the ships- and planets-window.
VGA Planets IV,2000
The game has been in beta testing since early last year and has reached a stage where actual games can be played without major bugs causing any problems. As compared to version 3 this version is really a totally new game. The only similarities are the original 10 races and the goal of destroying everyone else in the universe. The interface has been totally reworked and the complexity has increased. New players may find it rather daunting at first but it is well worth the effort of learning. Listed below are some of the new features...
**There can now be a maximum of 30 players in one game.
**There can be multiple instances of the same race in a game.
**Tech levels are universal. All planets have access to a tech level once it is reached.
**The object limit has been increased to 20000. Objects are ships, bases, pods, buoys etc.
**Economies are more complex with more micromanagement possible.
**Combat is resolved by fleets as opposed to one-to-one battles.
**Players can design 3rd party races which can be used in games with Tims approval.
**y command can be reversed before the TRN file is sent back to the host.
**Spyng is an integral part of strategy.
**A race can have base structures specific to them only.
[ 本帖最后由 roy986 于 2008-3-24 19:28 编辑 ] |
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