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发表于 2008-4-10 07:07:39
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二、从新的星系开始( @# R1 b4 O/ u: m- L3 T6 k8 x% f
其实Mod最令人激动的地方在于可以在游戏的框架内随心所欲的创造各种“新”的食物,而Freelancer的特性使得这些事物的创建几乎不受约束。诸如你可以创造一个新的游戏地图(星系)然后在里面添加陨石、星云、星球、基地等等等等。: r1 t4 S$ p9 ^! x1 e0 p( A
很多人可能用过Freelancer Explorer,它可以迅速而简单的部署那些东西,但是在我们开始使用FLE之前,还是先静下心来好好学习用记事本完成相应操作,否则可能最终会导致可怕的混乱,从而使得辛苦构建的星系必须重建。+ m }2 P4 [6 v& \7 m) L
5 B: u j4 [" J2 D% \) L在开始之前,先让我们了解一下星系的命名标准规则。在原版的游戏中,存在9个星系群,它们分别是BR(BRETONIA)、BW(BORDER WORLDS)、EW(EDGE WORLD)、HI(HISPANIA)、IW(INDEPENDENT WORLD)、KU(KUSARI)、LI(LIBERTY)、RH(RHEINLAND)、ST(UNKNOWN)。例如New York System的星系名则为Li01,而Li02则为California。
, D, ~* |1 b" Y' z相同的,基地的标准命名规则为“星系名_基地号”,例如Plt. Manhattan则为Li01_01_Base,而Plt. Pittsburgh则为Li01_02_Base。此外大家或许留意到了,如果星系存在作为基地的星球,那么它肯定是这个星系中的第一个基地,而如果这个星系中存在一个以上的星球基地,则基地号会按照星球的政权地位以及重要与否的顺序排列。当然上面只是标准规则,你可以按照自己的需求进行基地安排,也可以不受上面的约束。
" f3 b# j+ L2 M1 Q I3 b好的,现在我们开始着手建立一个新的星系,注意要将相关文件从Freelancer程序根目录复制到Mod根目录的相应位置。
* [: j+ c( Q4 C' {4 f
4 T; t/ n" }8 n- B$ D# _1 I. t E需要的文件:7 p3 V1 m, K$ }+ j6 l; B& k
Freelancer游戏数据目录\UNIVERSE\UNIVERSE.INI
& F4 P( p) Z& d( R: JFreelancer游戏数据目录\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01\LI01.ini8 i4 i, T5 R: z& M% {! M( \
: d4 ]* E0 t+ [: y7 Z. J
1.打开Mod根目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS,在其中新建一个文件夹名为ST04,打开ST04文件夹,新建一个INI文件,名为ST04.ini,将其打开。
9 D$ S* |$ T: ]* @
" l2 z1 @1 b( x$ O9 t$ ~, T7 Q2.下面建立一个星系。为了添加一个完整星系的信息,我们必须在文本文件中添加如下内容:
& I6 o. s7 O6 e% X3 B4 I k* p5 R- O: K6 ?7 M9 s( F
;System Basic Template
# i$ R4 O% M$ _) P1 J6 b5 S4 e* y5 r9 j3 ?' x
;Lastest Version: 0000- Q# @2 ^+ w7 X+ k' z9 p
;For TEST MOD
5 M) d- c4 ?" c8 T& q7 A' J- t;By Nieckey,Nir
9 C! {7 x% f E% i4 [! m4 R8 u; J: h, z; R# W' q6 V
;@=System File Header=@
$ m+ m( p8 V3 O+ z/ ?* B2 G# j7 w8 ^0 u
: {; ~6 L' s* T1 V: v;System Info
9 h3 V% T& b P[SystemInfo]4 Y: t {/ ^/ C _: ~6 `
space_color = 0, 0, 0 ;空间中的颜色,在光源无法照耀的地方显示这种颜色
, _& h- O6 A7 Q! Olocal_faction = li_n_grp ;星系的主权,没什么用处的设置* A9 d! c3 k7 |4 N& h' P) M
1 z; J& A9 \# [! b0 L[TexturePanels]
+ \0 m& c4 U( ]2 i. Z, dfile = universe\heavens\shapes.ini
# J' g' m3 d6 n" f( t2 \
) \, t( u0 T) T* x& n! d;Music" W% h- h' ]' b) s z
;Lastest Change: 0000# H; o6 h3 f; P' Z
[Music] ;这是星系的背景音乐: M4 {+ Z8 Q4 i9 s, N! _9 o( Y; J
space = music_omega_space ;正常情况下的声音( J6 x! g& j, C. I8 D! z, r
danger = music_omega_danger ;敌人来袭时的声音: u/ }5 C$ Y5 m5 d( ^2 ^
battle = music_omega_battle ;战斗时的声音
0 Q' s$ W; A/ g( M
6 L0 c7 g5 R- i0 U9 L" y;Dust
, ?4 |2 {8 c6 c7 `6 @;Lastest Change: 0000
% \6 f4 k/ w9 f4 n+ m+ @[Dust]+ |0 W" p' O- G. x! w
spacedust = Dust ;空间中漂浮的微粒
0 t4 J! Y5 j% m2 ^8 a9 A, X# g& x; K3 M8 X( i& d
;Ambient
9 x- `* d$ R* C* h( Y& y;Lastest Change: 0000* ~3 f6 \% S0 F6 u& L
[Ambient]
% Z0 [0 h- w6 v5 J1 Kcolor = 60, 20, 10 ;星系的背景颜色
( Q1 z: n0 F& Z0 C! {4 I& `) m# N, N3 `5 G3 ?$ H. O" j+ G
;Background9 \1 H. }6 T, e% |
;Lastest Change: 0000) ^, t; m9 w$ B
[Background]+ @' q& i& h2 H
basic_stars = solar\starsphere\starsphere_stars_basic.cmp ;基础背景亮点,没什幺用
$ n) D Y1 z' [- a; pcomplex_stars = solar\starsphere\starsphere_br01_stars.cmp ;背景亮点
7 {3 I! b- v; T7 c& _- xnebulae = solar\starsphere\starsphere_br01.cmp ;星系的背景
; u6 l) ]2 M! {) ?+ r6 b- @$ h; ]& ^8 G n
;Light Source. ]- p8 w ], _6 @' o( f& Q$ N
;Lastest Change: 0000
- T1 B- P. b& V0 @# X; k3 ]* @) D$ A[LightSource] ;星系的光源
6 K# R' ~) _ q4 Inickname = ST04_system_light
+ O, B$ b! O2 k1 Xpos = 0, 0, 0 ;光源的位置
6 R7 P* u( D7 E. q$ k2 wcolor = 253, 230, 180 ;光源的颜色
0 ^6 V$ J0 d! mrange = 64000 ;光源的范围
: @1 \' O! Y4 |. {) o# U# Jtype = DIRECTIONAL ;光源的类别, w# K0 ]# h+ E+ M, v2 M
atten_curve = DYNAMIC_DIRECTION ;特效属性 5 V0 a2 H' [- @: N/ M- b
8 }& t8 Y: E0 p& {
注意光源的名字为ST04_system_light,即“星系名_object/zone_name”,这是星系内物体或者区域的命名规则。修改完成之后保存文件。$ Q' V0 z4 J/ V& J% r3 M/ j
- U. D B/ g8 O. V$ \3.星系已经构建完成,下面还要让Freelancer识别这个星系,打开“Mod根目录\DATA\UNIVERSE\UNIVERSE.INI”,在他的最后加入:
: a& _& q% u0 @: {" P3 u# A% }) p; @9 U& ~! O8 K5 b& |" l
;Point To ST04: [4 M; r4 [4 i1 A
;For TEST Mod. z: ~0 e+ c4 A2 b5 t
;Add By Nieckey,Nir5 D- A% b- y/ J. U) x
;Lastest Version: 0000
$ ?. ^" `7 q: _: ]% Z* v- x[system]
: K% a4 m* ~6 K% m) T# S( e; _, nnickname = ST04 ;星系的名字
n3 y# f6 Y+ E2 i Rfile = systems\ST04\ST04.ini ;我们刚才建立的那个文件4 b7 u" [" ?% u3 s: j* w
pos = 5, 7 ;在导航地图上的位置3 N( G: [+ R, X6 V7 {
visit = 0 ;可见范围,设置成0表示没有探索之前不可见。, O. k8 D+ m3 E9 M* S0 _9 C
strid_name = 0 ;星系的名字,需要在DLL中添加资源。3 E9 l3 o( z" u( P0 ^0 |# Y
ids_info = 0 ;星系的资料,同样需要在DLL中添加资源。* o2 K W j+ z/ P
NavMapScale = 2.125000 ;星系的大小,这个数字越大,星系越小。% c0 B0 k; e+ z$ e! L
msg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04 ;星系友好名称的语音资料,用于NPC通讯。
7 b& K3 ?" v0 l: P- B# N& k% i# ~! P" h! f* o2 B$ [% m& Q
这样星系就添加好了,不过这还没有到测试时间。
: _9 } E; d6 U' U9 R4 ~
7 K. h" ?' N; F/ F5 t: H" m) ~$ [! q: f4.为星系添加跳跃链接,为了方便测试,我们还是选择跳过去,就是建立一个跳跃洞,因为那东西建立最简单,如果是跳跃门则涉及Loadout,我们暂时不用接触。4 d" ]- I9 X4 g
8 r1 A" w* K, S' @: N
跳跃洞的基本代码如下,下面的代码加入Li01.ini的最后:
8 P8 p8 Q& f7 O# C' X; b;LI01 To ST04 HOLE: ] B4 D8 W7 c4 L+ C) p
;For TEST Mod8 {7 R7 o/ t1 I Z
;Add By Nieckey,Nir
: W5 m2 L$ s1 `1 f& K;Lastest Version: 0000
( G# K, o& B/ f) y[Object]8 ?! `5 K9 @5 b, [* U0 d% d8 F
nickname = Li01_to_ST04_hole ;名字,跳跃链接物的名字不太一样,格式是本地星系_to_目标星系% f. |: c, v9 O( z
ids_name = 0 ;友好名称,同星系的名字一样
! I3 x. V+ Z' d- E$ qpos = -30703, 0, -25905 ;X, Y, Z坐标
3 ?! k2 [6 P2 h( Crotate = 0, 140, 0 ;这个是旋转角度,坐标也是X, Y, Z
( c( g! C7 y( S& s; s$ Q2 Earchetype = jumphole_green ;Archetype告诉游戏这是什么,这里是绿色的跳跃洞
' w2 i% r" B/ }. |- ^* ymsg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04 ;语音7 N6 H! }0 O8 R, [
jump_effect = jump_effect_hole ;跳跃洞激活时的特效
+ y8 Z- [: T# ^, a$ Q jids_info = 66146 ;跳跃洞信息
$ }- p* m; }6 D& q- ]: |- A* R# g8 pvisit = 0 ;可视距离
; T& a! @/ Y( Y& X1 h; V2 rgoto = ST04, ST04_to_Li01_hole, gate_tunnel_bretonia ;这里的格式是 goto = 目标星系, 目标星系的对应跳跃洞, 跳跃通道的特效0 u7 I, L; _9 K* y8 X- ]8 j
, `$ D0 q% Q6 x
[zone] ;跳跃洞的区域, I2 c$ J6 a* f0 {$ m+ [
nickname = Zone_Li01_to_ST04_hole V9 y. i# P- @' u0 x: f
pos = -30702, 0, -25904" t& D9 T; g& j# d
shape = SPHERE ;这里是形状
' C: t: [3 z/ ~) Hsize = 1000 ;半径* _( Y1 \9 o7 h$ @& U
property_flags = 131072 ;导航地图上的图示4 z' X- F( X3 `. v2 I! y, |) I! J
visit = 128 ;可视范围/ h8 w5 o5 a. B$ Q% s
sort = 0 ;巡航遭遇概率
2 l" O# O' B) ~6 p
, N* @' S' s1 M' `2 h" `& u' n下面的代码加入我们的ST04.ini
$ w& o0 f% W. s, z( I i1 ~: c v' ^$ d' h5 S
;ST04 To LI01 HOLE
& R3 U0 C: G; y& h;For TEST Mod9 h3 H0 S; X. W. o( C. g F* w
;Add By Nieckey,Nir M a a7 n/ J; c
;Lastest Version: 00003 H% I0 g) K3 x/ v7 S" E* M
[Object]
5 |% n$ ?# X; x' \' s/ g. |0 k& Qnickname = ST04_to_Li01_hole/ ^. v5 _# Q5 a3 S
ids_name = 0
( H& e, r" n; Q" Xpos = -20449, 0, 0
3 v' b4 ~( h9 xrotate = 0, 140, 0
4 t2 I$ J. S, tarchetype = jumphole_green
4 Y" a3 ^! F4 _" `8 mmsg_id_prefix = gcs_refer_system_Li01" e3 ?) ?" w3 D9 s9 O
jump_effect = jump_effect_hole5 C+ `: t5 C; j; U
ids_info = 0
7 t8 m& `+ e3 p* g3 X+ fvisit = 0) v" J3 m- ?4 {6 V, }3 p$ I
goto = Li01, Li01_to_ST04_hole, gate_tunnel_bretonia* Z7 ]& |/ E% R& V( [$ o
2 @: n$ ^ [$ C! {: E1 N
[zone]2 z, B o& ?" \# W* R- `# z' P; D
nickname = Zone_ST04_to_Li01_hole
- T8 K w1 \# b9 r7 Cpos = -20448, 0, 1( N. ` H) }% f) d- M9 u1 M( ^
shape = SPHERE
l7 T' ~/ y8 ]2 m9 m# ]size = 1000
- h! \& F0 H" W2 M, V& I' jproperty_flags = 1310723 Y7 r! f3 K1 G! H* F* h/ r, |
visit = 128
& _6 F3 E* C( Wsort = 0 O) _+ V, r$ ?/ _6 O
6 m6 |* F8 Y. s+ U8 Z3 v; B7 [) B' n5.经过哪些繁杂的步骤,我们终于可以进入测试了,如果你的步骤正确,应该能看到:
9 k O& V" [* @9 _# R3 y: o y1 y8 s# J% l5 {6 L8 _
New York的新跳跃洞:
, ^' H- O- c7 L$ K M
/ K! j) `! V7 u& `9 [: h; ~
6 I0 W! n. }. ~
- I }+ |' S) d" P# b: J而我们的新星系应该是这样:- u: s+ d% r" F5 C2 \; z* \2 G
]8 h! `! Y9 v' _# Q
( k9 b% f4 C& ]# A7 k& J
/ O9 O0 P) Q; T, U2 K! e
关于测试,请确保你一定要在FLServer的支持下进行游戏,因为FLServer的控制台能够立即显示刚刚遭遇的错误。 |
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