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[原创] Freelancer Mod制作不完全教程

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发表于 2008-4-10 06:56:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
早先我曾经答应过一些人要出一篇教程,从入门开始讲解Freelancer Mod的整个制作过程,但是承诺之后却一直没有投入到教程的编写当中,第一是没有时间,第二是技术尚未完全掌握。好在我的Mod——Evil Rising解决了大部分棘手的技术难题,我也有时间将我掌握的技术分享出来同大家交流。当然如果这里出了错,还需要大家指正。6 S! p) N. p8 v
按照严肃地说法,Mod是修改之意(Modification),游戏的Mod自然也就是游戏修改。以前国内有一个比较老的Moder Keepercn曾经那Half-Life的Mod同Freelancer做类比,可是这个比较虽然贴切但不是十分恰当,因为微软或者Digital Anvil都没有为Freelancer这个游戏提供原生的Mod支持,这意味着所有的工作必须你自己发现并完成。而Freelancer Mod的有趣之处也就在这里。& z/ `2 l8 }' Q9 U% O
一个游戏分为两个部分,一部分是游戏引擎;而另一部分则是游戏数据。引擎和数据的关系就象是Windows Media Player(WMP)和多媒体文件,如果一个多媒体文件需要播放,你可以使用WMP,而WMP负责对文件中的数据进行处理,转换成音频或者视频。与上面例子不同的地方在于,一个游戏的引擎很可能只能够读取自身游戏的数据。当然若引擎为开源,那就得另当别论了。在绝大多数情况下,引擎在将作为一个忠实的交换器,它生成场景,并且相应玩家操作,然后对操作进行处理。这样就组成了一个游戏。, [' x; v, v+ \
对于一个闭源游戏来说,修改引擎简直就是不可能的事情(当然程序高手可能能够重构引擎),所以至少对于Freelancer来说,我们只能对游戏数据进行修改。/ w1 K+ m- R: F9 z1 U! {' n0 _
当安装完成Freelancer之后,打开\Microsoft Games\Freelancer\,你会看到3个文件夹,DLLS和EXE中的文件是Freelancer的引擎以及程序支持文件,而游戏数据则被存放到DATA当中。你也可以在EXE\Freelancer.ini中的Data小节查看他们的详细关系。
0 ?& T0 y+ O% c值得一提的是,在初始安装Freelancer之后,Data文件夹下的那些Ini文件都是被编码的,Freelancer使用一种特殊的文件引擎来读取这些编码之后的Ini文件。我们不用费力去解码这些文件,况且其中还有一些Bug,EOA网站提供了已经解码并且修正了Bug的Freelancer INI文件,现在EOA将这些已经修正大部分错误的INI文件作为Freelancer S.D.K.发布出来,如果你希望你的Mod有一个好的开始,那么建议你基于最新的S.D.K.制作你的Mod。" Q! r! N2 ?; F# {+ K
在你着手你的Mod之前,除了下载那些制作辅助工具之外,就是对你的Mod进行规模评估。一个小型的Mod只需要一个人就可以完成,但是如果你需要添加大量的内容进入游戏,可能需要成立一个Mod小组。对于Freelancer Mod来说,你至少需要一个策划人员、一个模型制作人员、一个编辑人员以及测试人员若干。另外别忘了:罗马不是一天建成的。
; l0 x1 R3 \% h+ W; @2 G1 G* \% k好了,下面我们开始从见到到复杂的介绍Freelancer Mod的制作。! ~2 V1 y% j" F) r" y
! }0 I& e9 j. o( k3 n  {
一、小试牛刀" k( b: G0 U& R' p
二、从新的星系开始
6 c, m+ ?( y0 ]7 _7 [ (1)地图中的物体. B* \! D( N/ d$ k: S, `/ L
(2)物体的Loadout: d4 Y! S3 `* M. J* m' F# c
(3)地图中的Pop/ b- W9 o- P# m7 l: @6 d  W
(4)新的基地
( H0 a( \/ i2 Q6 _& U  S (A)基地场景设置; {$ o) Y+ l: L' K+ {, E: ^
(B)基地内部详细设置$ q) o% l& o! ~( z/ L$ n
(5)地图中的自然带; e, y" H0 O3 D6 I, t. J7 i. Y
三、添加自己的武器
; A% j9 M) s. i% v* }6 [5 V (1)添加一个炮台0 V7 ^1 g' w* f' W
(A)给装备起名字/ b' l! B& T* F* m' Y. |2 a: t
(B)装备的描述6 Q8 l, e/ ^" D0 `9 J, {
(C)特效
. S7 _- H( Y4 [ (2)添加一个导弹+ H7 U, T2 r& a8 p, C( c4 \
(3)添加一个地雷9 p) L& q3 `8 {6 F) j+ @
四、添加推进器和护盾
2 `$ v, h3 H. v( y7 p (1)推进器* @5 A+ O; q: x! ~% x( \5 g# G: B
(2)护盾  X( @" o$ o  b$ a
五、添加详解电源、扫描器、雷达7 _# w1 \8 o: f; r6 h
(1)电源
, B) f6 u9 n- j9 _' }5 v (2)扫描器
  j0 f# S+ |: s  ` (3)雷达3 _, Z" }: v% s4 O! {$ @
六、添加一个反制武器
9 b* ]6 @3 W. ]7 ]1 T, j/ P七、制造一个装甲增强器
/ Y4 A( f* M  ]! i; \八、添加商品
9 q6 H7 Z& z5 Q  T' R九、详解装备和商品的出售/ K9 ?+ R+ U; v
十、我们一起来造船
8 y( r" Y& z: o: Z3 y/ t1 S, G十一、NPC巡逻详解
- s( K$ V0 R' V  V; m0 [  ^/ w7 S% w十二、多人模式任务详解
2 Y# ]6 L+ {' u' `1 w十三、Freelancer的HUD修改
 楼主| 发表于 2008-4-10 07:06:40 | 显示全部楼层
一、小试牛刀7 [6 [% O3 b" i
好吧我向你们保证,这是无尽灾难之前的最后一次轻松。这只是提醒你要让制作Mod的过程充满乐趣,而不是枯燥的重复工作——虽然确实很枯燥。8 A' B+ _! K% _. r9 T% I" @4 G
这里我不得不提醒你如何开始制作一个Mod,你要严格按照下面的步骤去做! X# ~, x$ Z8 x4 i
(1)安装Freelancer Mod Manager的最新版本,哪怕是Beta版;. F: A( p5 d2 U% H/ _) q4 x8 b
(2)找到Freelancer Mod Manager的安装目录,打开其中的mods文件夹,然后建立一个新的文件夹取名为你Mod的名字,比如“Lanchu Bowa 2.0”(为了方便理解,我们用%YourNewMod%代替这个文件名)。你可以使用任何Windows允许使用的字符当作文件名,但最好是ANSI中的字符,否则在其他人的机器上可能会出现问题;
; ?+ {( s* |7 \4 c- `# b* d(3)打开你新建的文件夹,在其中建立一个新的文件夹,名为Data。如果你要修改文件,那么可以将你要修改的文件复制到这个文件夹的响应位置。例如你要修改Freelancer原版中的DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini,则应该将这个文件复制到FLMM安装目录下的“Mods\%YourNewMod%\Data\Equipment\”中去;) e- g; j* G+ ~, ?+ W# Q# ]
(4)如果你打开刚刚复制的 weapon_equip.ini发现是乱码,那说明你还没有安装Freelancer S.D.K.。
) ?" D1 R9 E5 _: L
4 f" `! {+ r  S6 G0 {0 q
Tips:  w; `2 `8 Z) W# P
好了,现在我意识到必须同步一下术语。我会严格按照下面的术语来继续下面的讲解,大家也可以将下面的列表当成字典来用。0 z5 z  ^1 b" W. Y( v" B

+ y# u9 l9 V- |- e2 uFreelancer程序根目录
6 F2 ~7 b% a" X( i/ A. U指的是Freelancer的安装目录。如C:\Program Files\Microsoft Games\Freelancer\
7 y- g; b- B: B: t( n6 ]% F2 R" B- L- X7 ?! k5 m" G1 J; q8 P
Freelancer游戏数据目录/ E: ^- l5 R( D% f/ P' G$ t
指的是“Freelancer程序根目录”下的Data目录。如C:\Program Files\Microsoft Games\Freelancer\Data
  ?7 n7 c9 s) k/ E2 n+ y
! C* f! N) r9 ]( P4 N7 y1 j7 D3 ZFreelancer Mod Manager根目录
" G* ^' ?) h. P1 @8 LFreelancer Mod Manager的安装路径。如C:\Program Files\Freelancer Mod Manager& s5 ~1 V" G2 t7 V  r
6 z/ g/ K. L  x
FLMM! T* I2 o$ s$ ~; e- Q6 L. c
Freelancer Mod Manager的简写。1 }+ e+ Y* z2 ]4 r% s
& o  a, U2 u+ ?) K
Mod根目录6 y' ~3 F2 ?* E* o4 e
FLMM安装目录中Mods下你建立的那个新文件夹,例如上面的%YourNewMod%。
+ e* W4 K6 e" @# i% D4 [0 [+ \2 V
如果我们要修改某个文件,请记住一定要将要修改的文件复制到Mod根目录的相应位置,修改完成之后使用FLMM将我们修改的文件应用到游戏数据中。

# z8 B7 b: H3 m% o) ]6 J' ?5 \( F# s  G1 i8 }* n! X6 _
下面我们开始:
; B- V4 X# l- |. c- ?记得以往我们进行单机游戏的时候,常常抱怨每个剧情的空隙之间常常有“自由任务”,只有完成这些任务才能得到剧情通知,而往往要花费很长的时间进行自由任务。如何简单有效而且不产生Bug的快速通过剧情任务同时还能获得大量的资金呢?其实很简单。Freelancer中的自由模式需要积累资金,如果更加快速的获取资金就可以迅速的得到升级。
! I. h+ Q* \. f$ u- A; ~Freelancer的任务赏金是由任务引擎的配置文件来控制的,这个文件是 “Freelancer游戏数据目录\RANDOMMISSIONS\Diff2Money.ini”,去掉文件的只读属性后打开文件,内容如下:
; M. h9 E% ]2 B5 A1 i/ l/ p- q
[Diff2Money]$ u8 M/ Z8 g" J
Diff2Money = 0, 3600
4 J1 q3 q, q0 Z0 x3 ?$ L, r; n* ~3 h2 xDiff2Money = 0.082100, 4400- {/ J: v) t; I7 x0 v! Z. @! M
...........( H. K7 n) N/ h0 k
Diff2Money = 100.000000, 847065

+ E' b7 m% H/ {: ?& e& N5 p
; v5 S' c' I" G) E$ ~: T它的格式是 Diff2Money = NPC难度, 赏金。也就是说Freelancer默认提供了至少3600的赏金供给给任务使用,而NPC难度最高为100。下面我们来尝试做一个百万富翁,将0 J0 M) N  B9 m( C* R
Diff2Money = 0, 3600 8 j* Y4 D% a$ G! J' W( t) }
Diff2Money = 0.082100, 4400

2 [2 u8 ~' P, {; q* m, B! d
) o  x: z; o. J' h2 _1 ^修改为% ^$ c4 h2 b& c" ^

& ~& v) {' ?  e9 C& [5 B: v+ h
Diff2Money = 0, 3600000
; F- r5 J: Y% z+ a1 m0 {Diff2Money = 0.082100, 4400000

2 D( G7 X* O- V5 T/ a% _9 d( B  r2 e5 T. o# s
保存文件,激活修改,然后进入游戏,去Plt. Manhattan仔细瞧瞧任务面板,看看一级任务的赏金有无变化。
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 楼主| 发表于 2008-4-10 07:07:39 | 显示全部楼层
二、从新的星系开始( @# R1 b4 O/ u: m- L3 T6 k8 x% f
其实Mod最令人激动的地方在于可以在游戏的框架内随心所欲的创造各种“新”的食物,而Freelancer的特性使得这些事物的创建几乎不受约束。诸如你可以创造一个新的游戏地图(星系)然后在里面添加陨石、星云、星球、基地等等等等。: r1 t4 S$ p9 ^! x1 e0 p( A
很多人可能用过Freelancer Explorer,它可以迅速而简单的部署那些东西,但是在我们开始使用FLE之前,还是先静下心来好好学习用记事本完成相应操作,否则可能最终会导致可怕的混乱,从而使得辛苦构建的星系必须重建。+ m  }2 P4 [6 v& \7 m) L

5 B: u  j4 [" J2 D% \) L在开始之前,先让我们了解一下星系的命名标准规则。在原版的游戏中,存在9个星系群,它们分别是BR(BRETONIA)、BW(BORDER WORLDS)、EW(EDGE WORLD)、HI(HISPANIA)、IW(INDEPENDENT WORLD)、KU(KUSARI)、LI(LIBERTY)、RH(RHEINLAND)、ST(UNKNOWN)。例如New York System的星系名则为Li01,而Li02则为California。
, D, ~* |1 b" Y' z相同的,基地的标准命名规则为“星系名_基地号”,例如Plt. Manhattan则为Li01_01_Base,而Plt. Pittsburgh则为Li01_02_Base。此外大家或许留意到了,如果星系存在作为基地的星球,那么它肯定是这个星系中的第一个基地,而如果这个星系中存在一个以上的星球基地,则基地号会按照星球的政权地位以及重要与否的顺序排列。当然上面只是标准规则,你可以按照自己的需求进行基地安排,也可以不受上面的约束。
" f3 b# j+ L2 M1 Q  I3 b好的,现在我们开始着手建立一个新的星系,注意要将相关文件从Freelancer程序根目录复制到Mod根目录的相应位置。
* [: j+ c( Q4 C' {4 f
4 T; t/ n" }8 n- B$ D# _1 I. t  E需要的文件:7 p3 V1 m, K$ }+ j6 l; B& k
Freelancer游戏数据目录\UNIVERSE\UNIVERSE.INI
& F4 P( p) Z& d( R: JFreelancer游戏数据目录\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01\LI01.ini8 i4 i, T5 R: z& M% {! M( \
: d4 ]* E0 t+ [: y7 Z. J
1.打开Mod根目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS,在其中新建一个文件夹名为ST04,打开ST04文件夹,新建一个INI文件,名为ST04.ini,将其打开。
9 D$ S* |$ T: ]* @
" l2 z1 @1 b( x$ O9 t$ ~, T7 Q2.下面建立一个星系。为了添加一个完整星系的信息,我们必须在文本文件中添加如下内容:
& I6 o. s7 O6 e% X3 B4 I  k* p5 R- O: K6 ?7 M9 s( F
;System Basic Template
# i$ R4 O% M$ _) P1 J6 b5 S4 e* y5 r9 j3 ?' x
;Lastest Version: 0000- Q# @2 ^+ w7 X+ k' z9 p
;For TEST MOD
5 M) d- c4 ?" c8 T& q7 A' J- t;By Nieckey,Nir
9 C! {7 x% f  E% i4 [! m4 R8 u; J: h, z; R# W' q6 V
;@=System File Header=@
$ m+ m( p8 V3 O+ z/ ?* B2 G# j7 w8 ^0 u
: {; ~6 L' s* T1 V: v;System Info
9 h3 V% T& b  P[SystemInfo]4 Y: t  {/ ^/ C  _: ~6 `
space_color = 0, 0, 0        ;空间中的颜色,在光源无法照耀的地方显示这种颜色
, _& h- O6 A7 Q! Olocal_faction = li_n_grp        ;星系的主权,没什么用处的设置* A9 d! c3 k7 |4 N& h' P) M

1 z; J& A9 \# [! b0 L[TexturePanels]
+ \0 m& c4 U( ]2 i. Z, dfile = universe\heavens\shapes.ini
# J' g' m3 d6 n" f( t2 \
) \, t( u0 T) T* x& n! d;Music" W% h- h' ]' b) s  z
;Lastest Change: 0000# H; o6 h3 f; P' Z
[Music]        ;这是星系的背景音乐: M4 {+ Z8 Q4 i9 s, N! _9 o( Y; J
space = music_omega_space        ;正常情况下的声音( J6 x! g& j, C. I8 D! z, r
danger = music_omega_danger        ;敌人来袭时的声音: u/ }5 C$ Y5 m5 d( ^2 ^
battle = music_omega_battle        ;战斗时的声音
0 Q' s$ W; A/ g( M
6 L0 c7 g5 R- i0 U9 L" y;Dust
, ?4 |2 {8 c6 c7 `6 @;Lastest Change: 0000
% \6 f4 k/ w9 f4 n+ m+ @[Dust]+ |0 W" p' O- G. x! w
spacedust = Dust        ;空间中漂浮的微粒
0 t4 J! Y5 j% m2 ^8 a9 A, X# g& x; K3 M8 X( i& d
;Ambient
9 x- `* d$ R* C* h( Y& y;Lastest Change: 0000* ~3 f6 \% S0 F6 u& L
[Ambient]
% Z0 [0 h- w6 v5 J1 Kcolor = 60, 20, 10        ;星系的背景颜色
( Q1 z: n0 F& Z0 C! {4 I& `) m# N, N3 `5 G3 ?$ H. O" j+ G
;Background9 \1 H. }6 T, e% |
;Lastest Change: 0000) ^, t; m9 w$ B
[Background]+ @' q& i& h2 H
basic_stars = solar\starsphere\starsphere_stars_basic.cmp        ;基础背景亮点,没什幺用
$ n) D  Y1 z' [- a; pcomplex_stars = solar\starsphere\starsphere_br01_stars.cmp        ;背景亮点
7 {3 I! b- v; T7 c& _- xnebulae = solar\starsphere\starsphere_br01.cmp        ;星系的背景
; u6 l) ]2 M! {) ?+ r6 b- @$ h; ]& ^8 G  n
;Light Source. ]- p8 w  ], _6 @' o( f& Q$ N
;Lastest Change: 0000
- T1 B- P. b& V0 @# X; k3 ]* @) D$ A[LightSource]        ;星系的光源
6 K# R' ~) _  q4 Inickname = ST04_system_light
+ O, B$ b! O2 k1 Xpos = 0, 0, 0        ;光源的位置
6 R7 P* u( D7 E. q$ k2 wcolor = 253, 230, 180        ;光源的颜色
0 ^6 V$ J0 d! mrange = 64000        ;光源的范围
: @1 \' O! Y4 |. {) o# U# Jtype = DIRECTIONAL        ;光源的类别, w# K0 ]# h+ E+ M, v2 M
atten_curve = DYNAMIC_DIRECTION        ;特效属性
5 V0 a2 H' [- @: N/ M- b
8 }& t8 Y: E0 p& {
注意光源的名字为ST04_system_light,即“星系名_object/zone_name”,这是星系内物体或者区域的命名规则。修改完成之后保存文件。$ Q' V0 z4 J/ V& J% r3 M/ j

- U. D  B/ g8 O. V$ \3.星系已经构建完成,下面还要让Freelancer识别这个星系,打开“Mod根目录\DATA\UNIVERSE\UNIVERSE.INI”,在他的最后加入:
: a& _& q% u0 @: {" P3 u# A% }) p; @9 U& ~! O8 K5 b& |" l
;Point To ST04: [4 M; r4 [4 i1 A
;For TEST Mod. z: ~0 e+ c4 A2 b5 t
;Add By Nieckey,Nir5 D- A% b- y/ J. U) x
;Lastest Version: 0000
$ ?. ^" `7 q: _: ]% Z* v- x[system]
: K% a4 m* ~6 K% m) T# S( e; _, nnickname = ST04        ;星系的名字
  n3 y# f6 Y+ E2 i  Rfile = systems\ST04\ST04.ini        ;我们刚才建立的那个文件4 b7 u" [" ?% u3 s: j* w
pos = 5, 7        ;在导航地图上的位置3 N( G: [+ R, X6 V7 {
visit = 0        ;可见范围,设置成0表示没有探索之前不可见。, O. k8 D+ m3 E9 M* S0 _9 C
strid_name = 0        ;星系的名字,需要在DLL中添加资源。3 E9 l3 o( z" u( P0 ^0 |# Y
ids_info = 0        ;星系的资料,同样需要在DLL中添加资源。* o2 K  W  j+ z/ P
NavMapScale = 2.125000        ;星系的大小,这个数字越大,星系越小。% c0 B0 k; e+ z$ e! L
msg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04        ;星系友好名称的语音资料,用于NPC通讯。

7 b& K3 ?" v0 l: P- B# N& k% i# ~! P" h! f* o2 B$ [% m& Q
这样星系就添加好了,不过这还没有到测试时间。
: _9 }  E; d6 U' U9 R4 ~
7 K. h" ?' N; F/ F5 t: H" m) ~$ [! q: f4.为星系添加跳跃链接,为了方便测试,我们还是选择跳过去,就是建立一个跳跃洞,因为那东西建立最简单,如果是跳跃门则涉及Loadout,我们暂时不用接触。4 d" ]- I9 X4 g
8 r1 A" w* K, S' @: N
跳跃洞的基本代码如下,下面的代码加入Li01.ini的最后:
8 P8 p8 Q& f7 O# C' X; b
;LI01 To ST04 HOLE: ]  B4 D8 W7 c4 L+ C) p
;For TEST Mod8 {7 R7 o/ t1 I  Z
;Add By Nieckey,Nir
: W5 m2 L$ s1 `1 f& K;Lastest Version: 0000
( G# K, o& B/ f) y[Object]8 ?! `5 K9 @5 b, [* U0 d% d8 F
nickname = Li01_to_ST04_hole        ;名字,跳跃链接物的名字不太一样,格式是本地星系_to_目标星系% f. |: c, v9 O( z
ids_name = 0        ;友好名称,同星系的名字一样
! I3 x. V+ Z' d- E$ qpos = -30703, 0, -25905        ;X, Y, Z坐标
3 ?! k2 [6 P2 h( Crotate = 0, 140, 0        ;这个是旋转角度,坐标也是X, Y, Z
( c( g! C7 y( S& s; s$ Q2 Earchetype = jumphole_green        ;Archetype告诉游戏这是什么,这里是绿色的跳跃洞
' w2 i% r" B/ }. |- ^* ymsg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04        ;语音7 N6 H! }0 O8 R, [
jump_effect = jump_effect_hole        ;跳跃洞激活时的特效
+ y8 Z- [: T# ^, a$ Q  jids_info = 66146        ;跳跃洞信息
$ }- p* m; }6 D& q- ]: |- A* R# g8 pvisit = 0        ;可视距离
; T& a! @/ Y( Y& X1 h; V2 rgoto = ST04, ST04_to_Li01_hole, gate_tunnel_bretonia        ;这里的格式是 goto = 目标星系, 目标星系的对应跳跃洞, 跳跃通道的特效0 u7 I, L; _9 K* y8 X- ]8 j
, `$ D0 q% Q6 x
[zone]        ;跳跃洞的区域, I2 c$ J6 a* f0 {$ m+ [
nickname = Zone_Li01_to_ST04_hole  V9 y. i# P- @' u0 x: f
pos = -30702, 0, -25904" t& D9 T; g& j# d
shape = SPHERE        ;这里是形状
' C: t: [3 z/ ~) Hsize = 1000        ;半径* _( Y1 \9 o7 h$ @& U
property_flags = 131072        ;导航地图上的图示4 z' X- F( X3 `. v2 I! y, |) I! J
visit = 128        ;可视范围/ h8 w5 o5 a. B$ Q% s
sort = 0        ;巡航遭遇概率

2 l" O# O' B) ~6 p
, N* @' S' s1 M' `2 h" `& u' n下面的代码加入我们的ST04.ini
$ w& o0 f% W. s, z( I  i1 ~: c  v' ^$ d' h5 S
;ST04 To LI01 HOLE
& R3 U0 C: G; y& h;For TEST Mod9 h3 H0 S; X. W. o( C. g  F* w
;Add By Nieckey,Nir  M  a  a7 n/ J; c
;Lastest Version: 00003 H% I0 g) K3 x/ v7 S" E* M
[Object]
5 |% n$ ?# X; x' \' s/ g. |0 k& Qnickname = ST04_to_Li01_hole/ ^. v5 _# Q5 a3 S
ids_name = 0
( H& e, r" n; Q" Xpos = -20449, 0, 0
3 v' b4 ~( h9 xrotate = 0, 140, 0
4 t2 I$ J. S, tarchetype = jumphole_green
4 Y" a3 ^! F4 _" `8 mmsg_id_prefix = gcs_refer_system_Li01" e3 ?) ?" w3 D9 s9 O
jump_effect = jump_effect_hole5 C+ `: t5 C; j; U
ids_info = 0
7 t8 m& `+ e3 p* g3 X+ fvisit = 0) v" J3 m- ?4 {6 V, }3 p$ I
goto = Li01, Li01_to_ST04_hole, gate_tunnel_bretonia* Z7 ]& |/ E% R& V( [$ o
2 @: n$ ^  [$ C! {: E1 N
[zone]2 z, B  o& ?" \# W* R- `# z' P; D
nickname = Zone_ST04_to_Li01_hole
- T8 K  w1 \# b9 r7 Cpos = -20448, 0, 1( N. `  H) }% f) d- M9 u1 M( ^
shape = SPHERE
  l7 T' ~/ y8 ]2 m9 m# ]size = 1000
- h! \& F0 H" W2 M, V& I' jproperty_flags = 1310723 Y7 r! f3 K1 G! H* F* h/ r, |
visit = 128
& _6 F3 E* C( Wsort = 0
  O) _+ V, r$ ?/ _6 O

6 m6 |* F8 Y. s+ U8 Z3 v; B7 [) B' n5.经过哪些繁杂的步骤,我们终于可以进入测试了,如果你的步骤正确,应该能看到:
9 k  O& V" [* @9 _# R3 y: o  y1 y8 s# J% l5 {6 L8 _
New York的新跳跃洞:
, ^' H- O- c7 L$ K  M
/ K! j) `! V7 u& `9 [: h; ~
6 I0 W! n. }. ~
- I  }+ |' S) d" P# b: J而我们的新星系应该是这样:- u: s+ d% r" F5 C2 \; z* \2 G
  ]8 h! `! Y9 v' _# Q
( k9 b% f4 C& ]# A7 k& J
/ O9 O0 P) Q; T, U2 K! e
关于测试,请确保你一定要在FLServer的支持下进行游戏,因为FLServer的控制台能够立即显示刚刚遭遇的错误。
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 楼主| 发表于 2008-4-12 10:42:15 | 显示全部楼层
2.1、空间中的物体
$ Y, {$ g1 H/ Z事实上正如大家所见,我们之前已经建立了一个以[Object]标示的东西,那是一个跳跃洞。在Freelancer宇宙中,所有的物体都必须这样标示出来。其实星系的主要部分都是由[zone]和[Object]构成的。一个标准的[Object]模板如下:" n, q4 T: n; g% H1 T1 n
/ H* E2 r3 u  \( }- A9 R+ f
[Object]& n4 I- t0 A1 d( L% T4 A/ ]1 v
nickname = Br01_hazard_buoy_48 //名字2 C; Q* t! N" F
ids_name = 261163  //友好名称
- Z# I6 b- U/ Y7 x; v9 @: \) `pos = 81012, 0, 18829 //坐标" n0 k) L9 Y6 t9 Q
archetype = hazard_buoy //类型
3 q7 z/ c" h& |2 qids_info = 66144  //信息
8 p( @% z7 H, s( a1 L, W- ^( V
# M: h' i" n9 A
我们再来说说星系内物体的命名规则, 事实上Br01_hazard_buoy_48这个名字分了3各部分,Br01是星系的名字;hazard_buoy是所使用的物体;48是编号。这样的命名规则可以保证也必须保证整个Freelancer宇宙中没有两个物体的名字是一样的。
4 }" I. l) U+ N% B) i/ d1 b) u9 \& q) o' C4 y8 w
我们先从有趣的地方入手。空间中有着各种各样不同的物体,诸如武器平台、空间站甚至星球等等等等,从本质上来说,他们都是object,所有可以使用的object都可以在 Freelancer游戏数据目录\SOLAR 下的solararch.ini中找到,当然如果你愿意,也可以自己添加。- n0 l' X) ^1 W' W+ v) B
6 q) E$ Y5 n/ P1 d
下面是一个标准Object的例子
9 n& W, [! h$ _* A3 V0 Y3 c; m2 \6 V
[Solar]
7 B) S& `7 }+ E, ]) u9 mnickname = smallstation1_old_nodock6 H# K# n7 ]/ Y$ i
ids_name = 60217
/ y6 q/ m' Y3 c+ H% s  A9 _9 qids_info = 60218( P4 u( J5 G" Q) C5 P
type = MISSION_SATELLITE //类型,分为空间站、星球、人造卫星
" J, F' J1 h8 O. d6 vDA_archetype = solar\dockable\station_small_a_lod.cmp //模型
& X: D6 m0 W+ ]' {3 i: K$ ~material_library = solar\Solar_mat_dockable02.mat  //贴图
: s  K4 v1 X4 w  L6 e" z6 }material_library = fx\envmapbasic.mat, `& E0 t( k; @  S( x1 \" d# G
envmap_material = envmapbasic* ^: T* K0 W3 Z# A3 l+ W
LODranges = 0, 2000, 4000, 9000, 14000, 20000  //质量半径,用于调整模型的显示质量,以便节省客户端资源。
" W$ `% M. o0 M: ~Mass = 10.000000  //质量,这个可以忽略* Z) z. ^' @7 @. K* {5 h4 V0 E
solar_radius = 600 //半径,这个标示了物体的大小,也可以忽略4 a+ S$ D, W& |4 a# `1 p: J1 e. h
shape_name = NAV_smallstation //显示形态,诸如空间站、武器平台之类都有不同的显示形态' ]6 D  i4 |$ j/ e" q, e
hit_pts = 999999961690316250000000000000000000.000000 //结构值
8 r% s' ?! I( W( P
1 m" L/ `/ r. a0 q
如果我们想在星系中添加这个物体,只需要添加如下代码
& y& v- ~* S0 m" S
0 w# q  C' J( A# [, F# k* ]
[Object]: u) w# O9 R: s# b2 V0 ]; I' y' {
nickname = 星系名_smallstation1_old_nodock_01% {9 @) F6 f  d
ids_name = 60217
( c$ o$ a0 p" q6 i" Oids_info = 602189 @; h# v4 ]! y( G: Y5 ~
pos = 0, 0, 0 //坐标,设定在原点,星系中心位置。
) w# y. h6 y( {: farchetype = smallstation1_old_nodock

& a+ x0 J/ k* g$ M3 |/ ^. o$ ~% g; J% @/ ?7 s# w6 e
这样就可以了。- O9 D3 n* o& K* Q, k( l
3 L* p1 ?/ r* a( Z9 o- E
上面说到了,Freelancer宇宙中的大部分物体都是由Object组成的,我们来看一个基地的例子。8 _7 ^2 R/ M7 @/ U& [- C

+ U/ C% f6 D! z2 w; Z6 D
[Object]
/ U& p: c( n: [/ v# _nickname = Br01_01_dock_ring+ F5 T; K/ ^$ V0 `( n' `  J
ids_name = 261174: U: N% _2 B% X8 F
pos = -21121, 0, 57497
2 G  r, o7 r3 P8 Irotate = 0, 130, 0 //转角0 S$ B1 d7 T  C/ T. o
archetype = dock_ring //注意这里必须选择DOCKING_RING或者STATION类型的物体" g6 ^5 Y/ t' j, R9 @/ C
ids_info = 66141
5 z8 W/ x8 u6 u; m, h% r( g' Bdock_with = Br01_01_Base //停靠到什么基地! j8 ^/ j9 j! y
reputation = br_p_grp //派系7 \4 A! [% b3 m; `
behavior = NOTHING
* V, S& i& e) C; k+ h' _voice = atc_leg_f01a //停靠操作员的语音3 o: i# b9 i8 Q, E; ], g) {
space_costume = , robot_body_B //停靠操作员的身体7 J# Z. Z0 K4 Z$ _3 D
difficulty_level = 4 //难度等级,就像NPC飞船的难度( P5 |& R4 F; r) y5 [' d" o* p+ s
loadout = docking_ring_br_01 //这个是外挂装置配置
2 n& ~+ \( Q. y8 u1 R/ J  q. D6 lpilot = pilot_solar_easiest //停靠操作员AI设定,就像NPC飞船AI

% c0 W  P9 f' a+ {) p
  |0 t, D5 |( ?4 S. Y下面则是一个星球
; y- k( a/ |% o% _
[Object]
- _% F; ^8 X6 L4 bnickname = Br01_planet_Dover
8 E0 Z. Y( f+ h* N: oids_name = 261125
% n: C% J! A+ I) ?3 g+ ipos = 40239, 0, -16688# z( z  F) ^& x! ]
archetype = planet_gasgrncld_3000' ]; z9 @' r1 G" `! f. ^$ S6 }
ids_info = 66069) {0 x/ p% E; E
spin = 0.005000, 0.020000, 0 //这是旋转参数$ Y# B2 j9 C" k1 m  a. \- S
atmosphere_range = 3200  //大气层范围* \1 s# H2 s  ^9 Z, ?
burn_color = 255, 222, 160 //燃烧颜色
) Z3 b# K" @+ J/ s0 \

. N% h- Z3 x1 Q- A所有Object的详细用法都可以在原版+SDK解压的INI中找到例子,所以我就不再用大量篇幅叙述其他Object类型了。
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 楼主| 发表于 2008-4-12 10:42:23 | 显示全部楼层
2.2、物体的Loadout. _! g; F" ?2 w
有一些物体,诸如空间站、武器平台等等,上面安装了灯,甚至炮台,那是如何做到的呢?3 }9 q8 c& @9 a; y8 D! S. X
在Freelancer中,所有Object上都有各种各样的安装点,而Freelancer本身则通过Loadout设置这些安装点上的装配的装备。0 Y8 d9 S8 O" i# ^- z9 I
我们来看这个例子
/ b; h; X+ p' O. M
[Object]! X4 B2 K8 {9 R- N# ?# F
nickname = Li01_109 F" n- {* D! ]( [. ~4 L
ids_name = 196775
+ K' H- z  |7 L  Wpos = -92447, 0, -12925
6 [. {2 z3 A: g) HArchetype = depot, c! l% |) l! U" G& S+ L
ids_info = 65753* W$ q9 l2 {4 ~' W, {4 X/ p
base = Li01_10_base, U3 ]; \, _  \: K  q9 B% \. P# N
dock_with = Li01_10_base3 J1 X" s8 C. h' ?. |, U* y' l& W
voice = atc_leg_f01
9 r  c1 G. p' w3 m9 G. j" e5 V8 Hspace_costume = pl_female5_head, sc_female1_body" H( s3 F( ?& N4 Y# v
reputation = co_vr_grp4 I, Z  K* S/ S9 ^0 M4 i
behavior = NOTHING8 R! \6 |! x, i% X  o
difficulty_level = 31 T1 ^- D4 Z0 N3 T
loadout = depot_co_01 //这里是Loadout设定" A4 X1 k& A' v  a9 u
pilot = pilot_solar_easy

5 ]. S9 J) ^. a" Q. T6 \& \& |
7 z% N" B; A% n0 I而在Freelancer数据目录\SOLAR\loadouts.ini下,则配置了具体这些设置。; R* C& L* c; T* N

( ?8 }3 S( S* c% w# Q' |
[Loadout]. z7 j: y/ Q7 X8 c
nickname = depot_co_01 //Loadout名称
0 E+ Q. ]& o+ K& X# Tequip = LargeBlue, HpRunningLight01 //装备,以  equip = 装备名, 安装点标示7 N  k: L9 @- y
equip = LargeBlue, HpRunningLight02
' ^5 ^3 l' }( l  J4 P; Gequip = LargeBlue, HpRunningLight03
+ I: W8 K- k* Z% requip = sfx_rumble_trading_depot- g4 G7 w! W" K  S
equip = infinite_power  //电源、雷达等内部组建可以没有安装点
+ b/ K, u3 L$ q3 M$ Q! e2 requip = ge_s_scanner_station  o$ Y* O) _$ k: E9 u
cargo = ge_s_battery_01, 9999
+ ^; h7 W  D4 H7 e. B5 D) vequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_01
9 ^8 S- O* u' u1 Vequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_02
& ^# b$ y! `+ V- Z" Pequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_03
1 y0 h7 w# t% P/ xequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_04
5 I/ p7 V; @/ I8 }equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_05$ h7 ?( B1 O1 Q! J( U2 z' K& e" P9 v
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_06- U5 {# O( T. {9 H; _: A% n' }8 `  P
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_07
; Z. U( ?% A5 K- s# J
" s: P4 y( f0 G, n. p
所以如果我们要修改一个物体的Loadout,则只需要在星系文件中找到这个物体Loadout的名称,然后修改Freelancer数据目录\SOLAR\loadouts.ini中对应的Loadout配置即可。
: `: _+ a: v9 B这里注意的一点是,如果星系文件中不存在Loadout设置,那么这个物体的Loadout则肯定在solararch.ini中。
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