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[原创] Freelancer Mod制作不完全教程

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发表于 2008-4-10 06:56:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
早先我曾经答应过一些人要出一篇教程,从入门开始讲解Freelancer Mod的整个制作过程,但是承诺之后却一直没有投入到教程的编写当中,第一是没有时间,第二是技术尚未完全掌握。好在我的Mod——Evil Rising解决了大部分棘手的技术难题,我也有时间将我掌握的技术分享出来同大家交流。当然如果这里出了错,还需要大家指正。
; f0 t$ K9 F- j5 K& X按照严肃地说法,Mod是修改之意(Modification),游戏的Mod自然也就是游戏修改。以前国内有一个比较老的Moder Keepercn曾经那Half-Life的Mod同Freelancer做类比,可是这个比较虽然贴切但不是十分恰当,因为微软或者Digital Anvil都没有为Freelancer这个游戏提供原生的Mod支持,这意味着所有的工作必须你自己发现并完成。而Freelancer Mod的有趣之处也就在这里。
4 B" P' N9 Q( `" N7 D一个游戏分为两个部分,一部分是游戏引擎;而另一部分则是游戏数据。引擎和数据的关系就象是Windows Media Player(WMP)和多媒体文件,如果一个多媒体文件需要播放,你可以使用WMP,而WMP负责对文件中的数据进行处理,转换成音频或者视频。与上面例子不同的地方在于,一个游戏的引擎很可能只能够读取自身游戏的数据。当然若引擎为开源,那就得另当别论了。在绝大多数情况下,引擎在将作为一个忠实的交换器,它生成场景,并且相应玩家操作,然后对操作进行处理。这样就组成了一个游戏。) u8 R  }1 }3 o# O$ j- {) ~
对于一个闭源游戏来说,修改引擎简直就是不可能的事情(当然程序高手可能能够重构引擎),所以至少对于Freelancer来说,我们只能对游戏数据进行修改。. {; {' D1 ?, ]) H" ^( s6 R' M. x
当安装完成Freelancer之后,打开\Microsoft Games\Freelancer\,你会看到3个文件夹,DLLS和EXE中的文件是Freelancer的引擎以及程序支持文件,而游戏数据则被存放到DATA当中。你也可以在EXE\Freelancer.ini中的Data小节查看他们的详细关系。! [5 m3 f+ Y9 P4 v
值得一提的是,在初始安装Freelancer之后,Data文件夹下的那些Ini文件都是被编码的,Freelancer使用一种特殊的文件引擎来读取这些编码之后的Ini文件。我们不用费力去解码这些文件,况且其中还有一些Bug,EOA网站提供了已经解码并且修正了Bug的Freelancer INI文件,现在EOA将这些已经修正大部分错误的INI文件作为Freelancer S.D.K.发布出来,如果你希望你的Mod有一个好的开始,那么建议你基于最新的S.D.K.制作你的Mod。
( Z/ A" C0 d3 _8 L0 T在你着手你的Mod之前,除了下载那些制作辅助工具之外,就是对你的Mod进行规模评估。一个小型的Mod只需要一个人就可以完成,但是如果你需要添加大量的内容进入游戏,可能需要成立一个Mod小组。对于Freelancer Mod来说,你至少需要一个策划人员、一个模型制作人员、一个编辑人员以及测试人员若干。另外别忘了:罗马不是一天建成的。
0 w" e5 ]6 |- ~. _6 Y8 M8 f好了,下面我们开始从见到到复杂的介绍Freelancer Mod的制作。' ^# J* J2 b/ C% a2 C1 T* D

6 k! s4 l8 S1 j一、小试牛刀
% A! q6 ~4 @! l4 f" y% V* H, v# U二、从新的星系开始
( I6 [; w4 F6 m& n  a (1)地图中的物体: Z. S+ `, B2 K8 U, `# E
(2)物体的Loadout
. w8 M, I1 I% f (3)地图中的Pop& w) O& `" G- A/ {9 p
(4)新的基地9 F  T# g% d6 b( `/ F
(A)基地场景设置
* y. |  E! v0 v( w. T (B)基地内部详细设置
3 f! |/ [: f; k* A7 K (5)地图中的自然带
2 Q+ B, D6 p0 a! a三、添加自己的武器
" D6 _7 q  F1 |+ n# M7 ]1 D, s (1)添加一个炮台
$ s' x! V; p4 E# p" } (A)给装备起名字. z1 k8 S2 S- H
(B)装备的描述6 _+ y- |; c/ D. I' r4 c
(C)特效
  `+ L, W+ P, z+ y/ A* v- U% d (2)添加一个导弹& q: u6 B; p/ m( ?( z: C
(3)添加一个地雷
' O4 a$ _* Z' \" y四、添加推进器和护盾
# \) C9 L7 j8 m9 z  z) Z8 \" y (1)推进器
" }# `9 t# {8 Z3 Q8 l( @6 U (2)护盾
; Z/ n- I( |0 h3 v8 I- j  e$ W五、添加详解电源、扫描器、雷达
8 \: f4 Y0 r; D3 d (1)电源
' ^! f! w) W% W# {) z (2)扫描器
: X/ Y& W' h& S: N8 ~3 x+ C (3)雷达
5 [5 E3 k! o7 M' B3 W; \* X- b六、添加一个反制武器3 x3 j, I: T& g# x
七、制造一个装甲增强器" {# Z/ t3 I, R1 n6 X) C; X  |3 V# A
八、添加商品
4 @7 s, n8 p% V九、详解装备和商品的出售/ B% y+ A6 M/ Z: ]
十、我们一起来造船+ L/ F+ |: |* c0 \" H2 f" G
十一、NPC巡逻详解
- [! \" z8 h9 ^+ S: `& j# X十二、多人模式任务详解" u8 l' O4 F4 K9 K$ ^; e' X* ]) U' D
十三、Freelancer的HUD修改
 楼主| 发表于 2008-4-10 07:06:40 | 显示全部楼层
一、小试牛刀3 j& G2 y! E( u
好吧我向你们保证,这是无尽灾难之前的最后一次轻松。这只是提醒你要让制作Mod的过程充满乐趣,而不是枯燥的重复工作——虽然确实很枯燥。+ C+ o& v) `) w1 E
这里我不得不提醒你如何开始制作一个Mod,你要严格按照下面的步骤去做4 w+ D4 n( x1 Q) _+ w! C& p) o
(1)安装Freelancer Mod Manager的最新版本,哪怕是Beta版;
+ V9 M3 y) h7 {# a(2)找到Freelancer Mod Manager的安装目录,打开其中的mods文件夹,然后建立一个新的文件夹取名为你Mod的名字,比如“Lanchu Bowa 2.0”(为了方便理解,我们用%YourNewMod%代替这个文件名)。你可以使用任何Windows允许使用的字符当作文件名,但最好是ANSI中的字符,否则在其他人的机器上可能会出现问题;, |) x1 O. r0 N3 _
(3)打开你新建的文件夹,在其中建立一个新的文件夹,名为Data。如果你要修改文件,那么可以将你要修改的文件复制到这个文件夹的响应位置。例如你要修改Freelancer原版中的DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini,则应该将这个文件复制到FLMM安装目录下的“Mods\%YourNewMod%\Data\Equipment\”中去;
6 x$ X& X0 l% Y% O* R(4)如果你打开刚刚复制的 weapon_equip.ini发现是乱码,那说明你还没有安装Freelancer S.D.K.。
' b, d2 @; H% U3 ^/ }# _& q. h, ?/ z- ^
Tips:0 `5 p" J8 j% e0 B8 d
好了,现在我意识到必须同步一下术语。我会严格按照下面的术语来继续下面的讲解,大家也可以将下面的列表当成字典来用。
: Y5 t2 |; d/ v: P! C+ N2 F9 f8 w* b! ]
Freelancer程序根目录" k% o: c* w, n+ g: Z% D
指的是Freelancer的安装目录。如C:\Program Files\Microsoft Games\Freelancer\% {/ R' ~! `7 O# c. A

/ |9 ~4 p' H6 _3 m5 HFreelancer游戏数据目录
" c& ^: {( n2 S/ W# j) P指的是“Freelancer程序根目录”下的Data目录。如C:\Program Files\Microsoft Games\Freelancer\Data: U- `% x9 o; g! A! V
$ g- _- d4 R+ ]0 g
Freelancer Mod Manager根目录* h; Y3 C+ f* r5 i7 {7 ?' E3 D. m
Freelancer Mod Manager的安装路径。如C:\Program Files\Freelancer Mod Manager! l: F. {/ H+ m) H) N
2 r) P0 b9 O% B4 h' V( y8 L+ ]
FLMM- o- s# n$ D% t8 q+ l3 Q
Freelancer Mod Manager的简写。
5 v, L0 z4 p" \8 R% O6 H' r$ i  {( W& Q4 ~. ?
Mod根目录+ V1 k; ~8 V0 j" }2 v  B/ d
FLMM安装目录中Mods下你建立的那个新文件夹,例如上面的%YourNewMod%。
8 v4 L! u# h. _' l+ R1 r. k" `! c1 ?% T, q, g  c
如果我们要修改某个文件,请记住一定要将要修改的文件复制到Mod根目录的相应位置,修改完成之后使用FLMM将我们修改的文件应用到游戏数据中。
8 [% `4 P# F2 Z+ \7 {
$ ]4 ]  {/ q9 S  E% j  J' n
下面我们开始:
8 @! K# @8 \. A记得以往我们进行单机游戏的时候,常常抱怨每个剧情的空隙之间常常有“自由任务”,只有完成这些任务才能得到剧情通知,而往往要花费很长的时间进行自由任务。如何简单有效而且不产生Bug的快速通过剧情任务同时还能获得大量的资金呢?其实很简单。Freelancer中的自由模式需要积累资金,如果更加快速的获取资金就可以迅速的得到升级。
# e) S4 w. a( D& f/ \Freelancer的任务赏金是由任务引擎的配置文件来控制的,这个文件是 “Freelancer游戏数据目录\RANDOMMISSIONS\Diff2Money.ini”,去掉文件的只读属性后打开文件,内容如下:
# M" i, w. U- q9 o6 l* c5 B
[Diff2Money]
8 ?% h7 E4 L, A$ M4 cDiff2Money = 0, 3600
5 F( t( k2 j! n( p1 BDiff2Money = 0.082100, 4400
, `. ~' C' T4 b6 E% ]" s& Z& K...........) x, j4 ^4 R9 v/ T  |* [. V( e3 T7 J
Diff2Money = 100.000000, 847065

% ]% C$ I8 N* M
* x! G. J- T- `9 X, O& V& _. k它的格式是 Diff2Money = NPC难度, 赏金。也就是说Freelancer默认提供了至少3600的赏金供给给任务使用,而NPC难度最高为100。下面我们来尝试做一个百万富翁,将) i9 N- S5 K) T6 X" s8 b
Diff2Money = 0, 3600 7 e9 L/ @# D2 r, l) @% N
Diff2Money = 0.082100, 4400
6 J6 R9 E/ q7 r% A* B3 a1 c
5 W2 O% ~; E  X9 `' V6 Z( J4 F
修改为1 _; F: |  U. b  c' X, {- W
- e' Q- i7 t" k7 X
Diff2Money = 0, 3600000
8 G8 j. i: S* g0 R) IDiff2Money = 0.082100, 4400000
  l# N% U4 n9 f3 h$ c. z% x6 h
' o$ F) _& b' }5 {8 j: B$ K
保存文件,激活修改,然后进入游戏,去Plt. Manhattan仔细瞧瞧任务面板,看看一级任务的赏金有无变化。
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 楼主| 发表于 2008-4-10 07:07:39 | 显示全部楼层
二、从新的星系开始+ z" ?+ ~& t% E& n. ^* P5 E8 b
其实Mod最令人激动的地方在于可以在游戏的框架内随心所欲的创造各种“新”的食物,而Freelancer的特性使得这些事物的创建几乎不受约束。诸如你可以创造一个新的游戏地图(星系)然后在里面添加陨石、星云、星球、基地等等等等。
4 m* n9 [3 c/ c/ B# y2 }很多人可能用过Freelancer Explorer,它可以迅速而简单的部署那些东西,但是在我们开始使用FLE之前,还是先静下心来好好学习用记事本完成相应操作,否则可能最终会导致可怕的混乱,从而使得辛苦构建的星系必须重建。
1 H. j5 }  N$ v3 u" q. H! b3 |  N3 R  n, E* A
在开始之前,先让我们了解一下星系的命名标准规则。在原版的游戏中,存在9个星系群,它们分别是BR(BRETONIA)、BW(BORDER WORLDS)、EW(EDGE WORLD)、HI(HISPANIA)、IW(INDEPENDENT WORLD)、KU(KUSARI)、LI(LIBERTY)、RH(RHEINLAND)、ST(UNKNOWN)。例如New York System的星系名则为Li01,而Li02则为California。
) o0 ?, O4 X8 F9 J9 d& c; D6 ]相同的,基地的标准命名规则为“星系名_基地号”,例如Plt. Manhattan则为Li01_01_Base,而Plt. Pittsburgh则为Li01_02_Base。此外大家或许留意到了,如果星系存在作为基地的星球,那么它肯定是这个星系中的第一个基地,而如果这个星系中存在一个以上的星球基地,则基地号会按照星球的政权地位以及重要与否的顺序排列。当然上面只是标准规则,你可以按照自己的需求进行基地安排,也可以不受上面的约束。
5 y2 D3 I5 ]$ |$ m* @9 F) j好的,现在我们开始着手建立一个新的星系,注意要将相关文件从Freelancer程序根目录复制到Mod根目录的相应位置。
; D( X6 K7 c; s5 p. c
% c# L6 N7 u8 N" R" ]1 K$ G需要的文件:
$ R# `7 z. W/ B- B9 l$ \* ^* oFreelancer游戏数据目录\UNIVERSE\UNIVERSE.INI
4 @; B" x( o2 w. ]$ I4 k5 IFreelancer游戏数据目录\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01\LI01.ini
4 x" o2 X* L, z
' Z4 k" v# w/ A, ]+ W1.打开Mod根目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS,在其中新建一个文件夹名为ST04,打开ST04文件夹,新建一个INI文件,名为ST04.ini,将其打开。1 W6 m: Q5 }/ q1 U( s: t7 v
$ T! `* F) x$ @0 M
2.下面建立一个星系。为了添加一个完整星系的信息,我们必须在文本文件中添加如下内容:
% q- A' J% \( g5 m& U) `
* n/ r% t" z4 {- h
;System Basic Template
& C& N0 ]( J$ D7 z
2 H1 `! Z7 ^# _9 o# h# t* Q0 I;Lastest Version: 00001 t2 t! G! u9 _4 v, }' f+ B; `+ u
;For TEST MOD
. M% f, Z- q; s3 x;By Nieckey,Nir
' B- n, y* G  t3 Q
; c) J0 {2 }4 g;@=System File Header=@
# P2 \9 n8 F4 i: |
3 P5 X  ^! R% p: G# w+ e;System Info
5 E6 f' g! \. O8 b; |[SystemInfo]
2 e& [% O7 h3 W% nspace_color = 0, 0, 0        ;空间中的颜色,在光源无法照耀的地方显示这种颜色
$ x6 `5 i6 t9 s* F" \: ~$ wlocal_faction = li_n_grp        ;星系的主权,没什么用处的设置
( Z3 \# J+ D: S, {: L. J* H2 f' G! }( l2 Q/ |5 ]) k( P
[TexturePanels]
" o) U$ N$ a, f7 E+ `; dfile = universe\heavens\shapes.ini
" e5 V+ l) i1 p6 }) ^1 o% Y4 B' ~- K1 x6 S8 @% s
;Music
- C1 z- l' p$ C* e0 V8 T" H$ ]" c;Lastest Change: 0000# ]4 _& E) H9 T4 }5 \: f3 n
[Music]        ;这是星系的背景音乐% G* _6 ~/ @( M* o" H. s
space = music_omega_space        ;正常情况下的声音
& B: \  F1 ^7 w" Y/ x/ A, k  pdanger = music_omega_danger        ;敌人来袭时的声音& @$ `. @/ |2 l+ f) T% D% _
battle = music_omega_battle        ;战斗时的声音
. [& w8 \! P0 A& n( b7 Q' T4 |: Z+ U, {' h# d+ _" m: ~7 Z7 @' S) f
;Dust9 j$ m) ^+ ^6 s! }8 `) @0 ?
;Lastest Change: 0000* G: |0 _( B; U$ \' g/ H
[Dust]! H2 X& W/ `8 |- N6 r9 H0 g) g
spacedust = Dust        ;空间中漂浮的微粒; @6 A, z& B, \# V4 i( c, n$ V$ o
9 H+ u$ G! ^- T1 a
;Ambient0 {8 }) d$ Q' M
;Lastest Change: 00008 l# a+ Q7 l  E. M% q
[Ambient]
6 _7 V8 v  v/ v  q3 Pcolor = 60, 20, 10        ;星系的背景颜色5 D- Q, ?$ Z* S, }0 W! p/ j6 P

4 K& y% L/ ?1 ]6 R, I' _- {( Z; W;Background
; o6 y$ R# U2 \+ E! j;Lastest Change: 0000
3 C" ?" A7 }$ @& W[Background]0 F3 k" s8 `, S# R/ R( g
basic_stars = solar\starsphere\starsphere_stars_basic.cmp        ;基础背景亮点,没什幺用, \0 f5 H) `" _& p7 G
complex_stars = solar\starsphere\starsphere_br01_stars.cmp        ;背景亮点+ j4 N# r) c- C! A( j
nebulae = solar\starsphere\starsphere_br01.cmp        ;星系的背景
5 Z0 m$ J/ Z4 ~& L" G7 s7 u: Z7 h% J: g# X' b' Y! R/ J) b4 [
;Light Source* m5 O) W+ i* w7 Q( {' z
;Lastest Change: 0000
/ T. i8 ~8 }: w[LightSource]        ;星系的光源
8 M. F% l3 t' h, W# Enickname = ST04_system_light! J- m2 D' a. f4 q6 i4 \* z
pos = 0, 0, 0        ;光源的位置
; i1 Y* K+ r5 O+ D' s% l; B% [/ Ycolor = 253, 230, 180        ;光源的颜色$ g* u2 t2 }* G' H
range = 64000        ;光源的范围. l$ l3 R* f  w; j' O1 T
type = DIRECTIONAL        ;光源的类别
- z* u; `5 ]/ D1 b& _* ?  Tatten_curve = DYNAMIC_DIRECTION        ;特效属性
( [1 X6 d, j8 p
$ b% e' j3 H' s
注意光源的名字为ST04_system_light,即“星系名_object/zone_name”,这是星系内物体或者区域的命名规则。修改完成之后保存文件。
; I1 j3 }. X# R9 n/ }( \5 U  |
' F2 T) G7 p" z" Z) w3.星系已经构建完成,下面还要让Freelancer识别这个星系,打开“Mod根目录\DATA\UNIVERSE\UNIVERSE.INI”,在他的最后加入:7 r  G5 e3 r! j  k# G  q
; J7 B" ~  P) ?3 A! R% c0 H
;Point To ST04& j  z. x& y) H$ J3 K5 |
;For TEST Mod7 Y, a" t1 T. E& W) ~
;Add By Nieckey,Nir
6 @/ n) h) A) j5 }7 s/ G' R9 L;Lastest Version: 0000: r/ A" U/ N" n6 y5 z: [
[system]
8 d% f- s. u7 ]5 k* b' N# {nickname = ST04        ;星系的名字
5 h% p0 M+ A, I; ^) \& Ffile = systems\ST04\ST04.ini        ;我们刚才建立的那个文件
* d3 I% u8 B5 Upos = 5, 7        ;在导航地图上的位置# R( B5 k  N6 k- q; j
visit = 0        ;可见范围,设置成0表示没有探索之前不可见。
( J- [9 h% R) }8 r+ v/ gstrid_name = 0        ;星系的名字,需要在DLL中添加资源。
/ f; g- J. p1 c# @ids_info = 0        ;星系的资料,同样需要在DLL中添加资源。5 \! _- A  z7 F1 T
NavMapScale = 2.125000        ;星系的大小,这个数字越大,星系越小。
$ l2 x2 C2 v$ ?7 P. U( Z5 W3 M/ Bmsg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04        ;星系友好名称的语音资料,用于NPC通讯。

5 s3 N! T' N7 z" E- |* a% Y
" x* F. Q. G0 v6 A  I这样星系就添加好了,不过这还没有到测试时间。
# x4 N/ P8 S+ K0 n) i
# y7 h# o6 E+ r9 N& U4.为星系添加跳跃链接,为了方便测试,我们还是选择跳过去,就是建立一个跳跃洞,因为那东西建立最简单,如果是跳跃门则涉及Loadout,我们暂时不用接触。. Z4 K* r6 q+ Q) A5 @5 X' v
' I. v; [6 G# [0 d
跳跃洞的基本代码如下,下面的代码加入Li01.ini的最后:7 X* A9 [& i- l: j3 l- J7 v8 }
;LI01 To ST04 HOLE- Y' a2 C+ d/ j
;For TEST Mod5 L/ l3 l3 l6 E8 N
;Add By Nieckey,Nir+ N6 ]3 G8 P8 {- D
;Lastest Version: 0000
8 s0 l  |7 f& z6 v/ b; x3 \[Object]# v  s' [/ X* H+ K+ h& a
nickname = Li01_to_ST04_hole        ;名字,跳跃链接物的名字不太一样,格式是本地星系_to_目标星系- _( m+ v6 |9 Q
ids_name = 0        ;友好名称,同星系的名字一样
. v- A# @. t' V. J7 ^pos = -30703, 0, -25905        ;X, Y, Z坐标" A' |$ N+ i  _
rotate = 0, 140, 0        ;这个是旋转角度,坐标也是X, Y, Z
5 Y2 _" Q0 M  [+ }8 k( yarchetype = jumphole_green        ;Archetype告诉游戏这是什么,这里是绿色的跳跃洞
8 ]0 \( W( i, K' q' amsg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04        ;语音2 Q  |  Q3 @& q) u* c
jump_effect = jump_effect_hole        ;跳跃洞激活时的特效
. g' V" E6 k1 F  J, W# @4 e% `& bids_info = 66146        ;跳跃洞信息, O) w1 w! U2 _  k/ `
visit = 0        ;可视距离
1 }/ Z- {* ~' G' ^, U! \  W; cgoto = ST04, ST04_to_Li01_hole, gate_tunnel_bretonia        ;这里的格式是 goto = 目标星系, 目标星系的对应跳跃洞, 跳跃通道的特效* R$ b2 Q- |. i
* K# ~5 ]6 }. Z9 d; \- s
[zone]        ;跳跃洞的区域4 G. y8 V& N' u  P; g
nickname = Zone_Li01_to_ST04_hole
. `( ~1 e' \* d1 f, G7 K$ u; ppos = -30702, 0, -25904
; l( i# J1 |- ]% {7 S: n. l0 xshape = SPHERE        ;这里是形状
! D3 Q5 E7 U6 V/ u1 Fsize = 1000        ;半径
1 c0 q* V$ W# |5 T: Rproperty_flags = 131072        ;导航地图上的图示+ X# p6 O. Z' @3 ]  h0 D
visit = 128        ;可视范围( u5 h- ~( f; D  E; [4 k! b
sort = 0        ;巡航遭遇概率

, ?9 Q) i& i7 y3 {# ?0 K+ W; [6 h& C' X) A
下面的代码加入我们的ST04.ini
4 N1 p& H/ y/ `" z' d5 k. h/ y7 y& d( @  Z" F4 a* V
;ST04 To LI01 HOLE$ i9 M& v! e$ h( c' @: [: p
;For TEST Mod2 {3 Z  n& k7 u. R2 t
;Add By Nieckey,Nir
) t% A3 J) t! r" ?* M;Lastest Version: 0000
3 `3 L+ F$ A: y[Object]8 I8 [2 m: _3 i/ ?
nickname = ST04_to_Li01_hole0 Z% {) [0 v+ p$ r3 V
ids_name = 0
1 w9 [, l7 t* o/ jpos = -20449, 0, 0& H( L1 q- S" t
rotate = 0, 140, 0
" ~( R8 N( h# q) V' m: |3 iarchetype = jumphole_green
2 x2 N# k3 M$ m, [& Amsg_id_prefix = gcs_refer_system_Li01
+ {% F2 D1 ~# m# K9 jjump_effect = jump_effect_hole; E" s  O$ L: t, ?4 \$ ?
ids_info = 0
1 s5 |: ~. [' b4 Tvisit = 0
$ N' f" P. z7 R, Zgoto = Li01, Li01_to_ST04_hole, gate_tunnel_bretonia% g( y: H9 c, d. Q3 q  ~$ F5 {4 h

1 @4 L( }! T0 e' s* x& U- h2 m[zone]
9 s! k5 a6 h% u; Q& y7 cnickname = Zone_ST04_to_Li01_hole$ X. S+ n/ X7 X
pos = -20448, 0, 1
3 ~" u6 y/ ?+ l+ ~shape = SPHERE& X5 j  H0 X$ n0 x& ~2 L" H4 c8 ^
size = 1000
8 n% X0 K) r' j1 S" @# W; n3 cproperty_flags = 131072* _  t# B) m5 k4 s4 M" X
visit = 128& \) p, ~0 ?& d$ H; ~: t& y
sort = 0
, k7 m- Y* v  F$ b9 h0 O
1 F0 o$ m( k' G9 ]! ~7 o( h2 x
5.经过哪些繁杂的步骤,我们终于可以进入测试了,如果你的步骤正确,应该能看到:
. O; F* s3 \* s5 P% X7 k
; I5 @; l  P$ ?( S* JNew York的新跳跃洞:2 m+ ]( ~4 f' j: I' T

, p, }3 p# k) X' m) R8 J
* m$ L( a# l- l+ h
3 Z9 y9 H0 _1 M$ F, }0 h而我们的新星系应该是这样:
% X& K0 u; e' S$ F; R5 k( _8 n2 H6 _' C
/ q- _3 n; C: b( }

: l* [4 T. O8 Z8 M关于测试,请确保你一定要在FLServer的支持下进行游戏,因为FLServer的控制台能够立即显示刚刚遭遇的错误。
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 楼主| 发表于 2008-4-12 10:42:15 | 显示全部楼层
2.1、空间中的物体! `( J- g, U+ b
事实上正如大家所见,我们之前已经建立了一个以[Object]标示的东西,那是一个跳跃洞。在Freelancer宇宙中,所有的物体都必须这样标示出来。其实星系的主要部分都是由[zone]和[Object]构成的。一个标准的[Object]模板如下:) K! `6 ~! ]! X& C
% l6 \' L' ?( N
[Object]
% f" z- F8 u% F$ b# X, Enickname = Br01_hazard_buoy_48 //名字( ?' h: y1 h# E4 v
ids_name = 261163  //友好名称0 U. C# s3 Q- E4 y) {
pos = 81012, 0, 18829 //坐标
0 `0 F4 W2 B3 q: O6 g. O- W7 oarchetype = hazard_buoy //类型
' b0 \8 t: h4 f) ^ids_info = 66144  //信息

, V  d- f8 h) F" w! X  i0 C
0 H$ H4 m: ?4 P; c6 N% |我们再来说说星系内物体的命名规则, 事实上Br01_hazard_buoy_48这个名字分了3各部分,Br01是星系的名字;hazard_buoy是所使用的物体;48是编号。这样的命名规则可以保证也必须保证整个Freelancer宇宙中没有两个物体的名字是一样的。
7 O  W1 {4 f! k- B! @9 l3 l5 o
& ~& i' D' P( |2 }7 N* g我们先从有趣的地方入手。空间中有着各种各样不同的物体,诸如武器平台、空间站甚至星球等等等等,从本质上来说,他们都是object,所有可以使用的object都可以在 Freelancer游戏数据目录\SOLAR 下的solararch.ini中找到,当然如果你愿意,也可以自己添加。/ w* d% o; p  S) Z+ }; u& M; q  Q

6 H( X- {5 k. n- n+ s2 y下面是一个标准Object的例子
$ |+ G9 r' F# @! c
8 C9 G( U( W" c
[Solar]+ g# }+ E' m% W2 Y
nickname = smallstation1_old_nodock9 Q# u/ s) L4 H2 m; `; p5 z* _7 a
ids_name = 60217
5 u$ W8 ^* d: mids_info = 60218
+ h) q7 M) {! K8 N3 m* ^2 ktype = MISSION_SATELLITE //类型,分为空间站、星球、人造卫星
  _/ _, o2 |: W( E0 HDA_archetype = solar\dockable\station_small_a_lod.cmp //模型4 Y, `; {" ~; a0 T4 O
material_library = solar\Solar_mat_dockable02.mat  //贴图
; P0 a) n' M2 d- r) d& nmaterial_library = fx\envmapbasic.mat
; b5 h/ H0 U8 J2 A% Lenvmap_material = envmapbasic
5 d: z- s1 I) d- fLODranges = 0, 2000, 4000, 9000, 14000, 20000  //质量半径,用于调整模型的显示质量,以便节省客户端资源。! S1 I1 S" |8 r) J. a: ^$ j
Mass = 10.000000  //质量,这个可以忽略
  l: p4 F2 o( y+ P" ^. d3 J5 `solar_radius = 600 //半径,这个标示了物体的大小,也可以忽略
( J' Z7 y; w# x) ~& B  |shape_name = NAV_smallstation //显示形态,诸如空间站、武器平台之类都有不同的显示形态1 k3 \2 g6 j! t: z, [  b
hit_pts = 999999961690316250000000000000000000.000000 //结构值

. L* N  U# W: l, m9 X
/ ?; [/ o7 Z/ E$ L8 ^) q1 w如果我们想在星系中添加这个物体,只需要添加如下代码
: I7 e) N6 D, j* w, p
; u7 `1 ?7 ^. P
[Object]3 E, P' M' q1 H3 y" Z
nickname = 星系名_smallstation1_old_nodock_01" p  Z( T# t& ]  D4 g1 B) s
ids_name = 602173 _' ~* U* W; [/ q' m  C; D
ids_info = 60218
8 h  k, H( z6 D0 {7 u+ s: F* cpos = 0, 0, 0 //坐标,设定在原点,星系中心位置。3 m; B$ j$ [/ I( q) S- {
archetype = smallstation1_old_nodock
6 R5 J4 L# x4 K6 f  l4 i  G
! g0 Q) T( q' |- k1 k7 g+ B
这样就可以了。4 X+ _) E+ W; g9 j4 Y8 q
3 n6 {9 H: n7 |/ ~. g7 u! ?
上面说到了,Freelancer宇宙中的大部分物体都是由Object组成的,我们来看一个基地的例子。
, U$ W8 }4 `' h+ f6 `4 N$ ]; a& D, ?% i+ w$ Q) O' L# |. H
[Object]( H, H6 L# I; U8 _( @- m8 N- x
nickname = Br01_01_dock_ring
" L* Y5 M4 f. W( [8 e$ k& wids_name = 261174) q0 |2 L* x& J, b1 D1 a
pos = -21121, 0, 57497: y3 u+ l+ v' _+ ]
rotate = 0, 130, 0 //转角! |: v; H  T: a% Z6 Y
archetype = dock_ring //注意这里必须选择DOCKING_RING或者STATION类型的物体
4 M$ C5 k* S; o0 F0 T- n" Eids_info = 66141% w# l1 Y% y( z9 V# L" d3 ?
dock_with = Br01_01_Base //停靠到什么基地' O! _9 Y% D9 V9 r% e- ~) \* a
reputation = br_p_grp //派系" A3 t* t# y! S
behavior = NOTHING
* w. g* q6 {; C1 a) ~* ~, i+ m% |- Uvoice = atc_leg_f01a //停靠操作员的语音$ y9 i; H( o) W6 I! |8 ^
space_costume = , robot_body_B //停靠操作员的身体
* t$ q7 v0 ^' j8 A& A; N5 Z) Fdifficulty_level = 4 //难度等级,就像NPC飞船的难度1 E6 v& z. b  a6 {5 l& _5 b- O" R
loadout = docking_ring_br_01 //这个是外挂装置配置, H4 Z; F. ?7 U* c& i; Y5 H. V* N% r
pilot = pilot_solar_easiest //停靠操作员AI设定,就像NPC飞船AI

6 Z+ i/ K: ?7 M- r2 p6 g: r3 |  v# @' A! u. K
下面则是一个星球
; d& b# G+ l+ L2 E, D* p2 [( ~
[Object]
( ~4 Y5 D: ]; i- v- ynickname = Br01_planet_Dover
2 G/ `2 ]" |' _. v. @& O3 F3 p' zids_name = 261125
& \4 c% \; l( B$ \' a: k% Kpos = 40239, 0, -166885 L8 [: c) T* g+ u, k
archetype = planet_gasgrncld_3000$ O+ D. f4 a2 t
ids_info = 660694 M4 d3 W. ]6 l, [$ ^1 ^$ K: ^
spin = 0.005000, 0.020000, 0 //这是旋转参数' K1 H4 B: I0 ?* M8 _" S1 q
atmosphere_range = 3200  //大气层范围! k- t. a2 l0 m/ h7 w: V. k
burn_color = 255, 222, 160 //燃烧颜色
, M  g3 \6 W9 X& f2 F
( V3 N+ G0 A3 Z6 a4 }  j0 F, E9 \* k
所有Object的详细用法都可以在原版+SDK解压的INI中找到例子,所以我就不再用大量篇幅叙述其他Object类型了。
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 楼主| 发表于 2008-4-12 10:42:23 | 显示全部楼层
2.2、物体的Loadout
( ^# |) [6 |1 F# d9 ^( c有一些物体,诸如空间站、武器平台等等,上面安装了灯,甚至炮台,那是如何做到的呢?
+ j2 v) v7 m6 M2 V在Freelancer中,所有Object上都有各种各样的安装点,而Freelancer本身则通过Loadout设置这些安装点上的装配的装备。
/ o9 d  ~. B: D# I9 e1 v我们来看这个例子
* l3 @- o. {+ C4 s, n: b' ^, Q
[Object]
6 _1 |4 K! p5 onickname = Li01_10
  A* {& o4 v% lids_name = 196775
' N/ F; |0 V* J' T5 E0 [pos = -92447, 0, -12925$ |+ O4 b) U" M5 g% R! Y4 i
Archetype = depot2 e, o2 X8 ]  l' A4 i# O2 H
ids_info = 65753
$ y# e3 u/ m. q6 G" M. hbase = Li01_10_base; a0 ~+ v* M7 B/ K
dock_with = Li01_10_base0 t, n4 }! Z9 J1 f
voice = atc_leg_f01
2 u7 p: a1 b6 ?  p3 R' ~9 Ospace_costume = pl_female5_head, sc_female1_body
8 O, ^: Q+ {3 f, T( K8 [" z( areputation = co_vr_grp
* _) _4 @7 S/ l5 Z5 m  tbehavior = NOTHING
. x( |4 c) w( s; V( j  pdifficulty_level = 3" T- y5 c& T: f# ^- ?4 c
loadout = depot_co_01 //这里是Loadout设定
, }* r9 ^; g( Q) ~' y' E' ^  n1 kpilot = pilot_solar_easy
# F9 @+ S: e# F2 H2 J+ @! F5 L

+ r1 v9 }" c! t9 X# A0 g而在Freelancer数据目录\SOLAR\loadouts.ini下,则配置了具体这些设置。; v) g- Y- X: U1 t6 S+ y$ ]" ~  v
+ F5 O+ v4 D; p8 G
[Loadout]
. O5 z$ e, n4 k  Enickname = depot_co_01 //Loadout名称
& G$ p9 Q+ r0 R- Kequip = LargeBlue, HpRunningLight01 //装备,以  equip = 装备名, 安装点标示
* x* x! Q' s  L8 N  }equip = LargeBlue, HpRunningLight02
/ }& L9 c* a( R( W9 xequip = LargeBlue, HpRunningLight03
7 k. Y2 M: U0 _* A& w$ Wequip = sfx_rumble_trading_depot
1 Y: E$ Q+ |5 W! R+ w; K2 r! [: T$ ]equip = infinite_power  //电源、雷达等内部组建可以没有安装点$ u* r( s5 B3 p3 U
equip = ge_s_scanner_station4 j: v2 x8 N5 p( P  g7 N+ p
cargo = ge_s_battery_01, 9999
  M5 ^0 Z; b" Bequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_014 V: E* j% V! t% A1 I+ L! k4 [
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_02- t1 r& t5 }6 m0 T$ j" R
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_03
( u1 @4 ]- t1 `1 g# eequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_046 ~) w; X0 b7 Z3 a6 n" B8 k
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_05* D4 R3 R/ f2 f: w* ?8 _
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_06
2 F$ Q5 u: z+ o+ ?equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_07
) u" o* \- ~- y+ w3 u
/ v1 Y8 N$ M- D, j8 k* K8 H
所以如果我们要修改一个物体的Loadout,则只需要在星系文件中找到这个物体Loadout的名称,然后修改Freelancer数据目录\SOLAR\loadouts.ini中对应的Loadout配置即可。
8 K1 H; a4 K/ A这里注意的一点是,如果星系文件中不存在Loadout设置,那么这个物体的Loadout则肯定在solararch.ini中。
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