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发表于 2008-4-10 07:07:39
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二、从新的星系开始+ z" ?+ ~& t% E& n. ^* P5 E8 b
其实Mod最令人激动的地方在于可以在游戏的框架内随心所欲的创造各种“新”的食物,而Freelancer的特性使得这些事物的创建几乎不受约束。诸如你可以创造一个新的游戏地图(星系)然后在里面添加陨石、星云、星球、基地等等等等。
4 m* n9 [3 c/ c/ B# y2 }很多人可能用过Freelancer Explorer,它可以迅速而简单的部署那些东西,但是在我们开始使用FLE之前,还是先静下心来好好学习用记事本完成相应操作,否则可能最终会导致可怕的混乱,从而使得辛苦构建的星系必须重建。
1 H. j5 } N$ v3 u" q. H! b3 | N3 R n, E* A
在开始之前,先让我们了解一下星系的命名标准规则。在原版的游戏中,存在9个星系群,它们分别是BR(BRETONIA)、BW(BORDER WORLDS)、EW(EDGE WORLD)、HI(HISPANIA)、IW(INDEPENDENT WORLD)、KU(KUSARI)、LI(LIBERTY)、RH(RHEINLAND)、ST(UNKNOWN)。例如New York System的星系名则为Li01,而Li02则为California。
) o0 ?, O4 X8 F9 J9 d& c; D6 ]相同的,基地的标准命名规则为“星系名_基地号”,例如Plt. Manhattan则为Li01_01_Base,而Plt. Pittsburgh则为Li01_02_Base。此外大家或许留意到了,如果星系存在作为基地的星球,那么它肯定是这个星系中的第一个基地,而如果这个星系中存在一个以上的星球基地,则基地号会按照星球的政权地位以及重要与否的顺序排列。当然上面只是标准规则,你可以按照自己的需求进行基地安排,也可以不受上面的约束。
5 y2 D3 I5 ]$ |$ m* @9 F) j好的,现在我们开始着手建立一个新的星系,注意要将相关文件从Freelancer程序根目录复制到Mod根目录的相应位置。
; D( X6 K7 c; s5 p. c
% c# L6 N7 u8 N" R" ]1 K$ G需要的文件:
$ R# `7 z. W/ B- B9 l$ \* ^* oFreelancer游戏数据目录\UNIVERSE\UNIVERSE.INI
4 @; B" x( o2 w. ]$ I4 k5 IFreelancer游戏数据目录\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01\LI01.ini
4 x" o2 X* L, z
' Z4 k" v# w/ A, ]+ W1.打开Mod根目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS,在其中新建一个文件夹名为ST04,打开ST04文件夹,新建一个INI文件,名为ST04.ini,将其打开。1 W6 m: Q5 }/ q1 U( s: t7 v
$ T! `* F) x$ @0 M
2.下面建立一个星系。为了添加一个完整星系的信息,我们必须在文本文件中添加如下内容:
% q- A' J% \( g5 m& U) `
* n/ r% t" z4 {- h;System Basic Template
& C& N0 ]( J$ D7 z
2 H1 `! Z7 ^# _9 o# h# t* Q0 I;Lastest Version: 00001 t2 t! G! u9 _4 v, }' f+ B; `+ u
;For TEST MOD
. M% f, Z- q; s3 x;By Nieckey,Nir
' B- n, y* G t3 Q
; c) J0 {2 }4 g;@=System File Header=@
# P2 \9 n8 F4 i: |
3 P5 X ^! R% p: G# w+ e;System Info
5 E6 f' g! \. O8 b; |[SystemInfo]
2 e& [% O7 h3 W% nspace_color = 0, 0, 0 ;空间中的颜色,在光源无法照耀的地方显示这种颜色
$ x6 `5 i6 t9 s* F" \: ~$ wlocal_faction = li_n_grp ;星系的主权,没什么用处的设置
( Z3 \# J+ D: S, {: L. J* H2 f' G! }( l2 Q/ |5 ]) k( P
[TexturePanels]
" o) U$ N$ a, f7 E+ `; dfile = universe\heavens\shapes.ini
" e5 V+ l) i1 p6 }) ^1 o% Y4 B' ~- K1 x6 S8 @% s
;Music
- C1 z- l' p$ C* e0 V8 T" H$ ]" c;Lastest Change: 0000# ]4 _& E) H9 T4 }5 \: f3 n
[Music] ;这是星系的背景音乐% G* _6 ~/ @( M* o" H. s
space = music_omega_space ;正常情况下的声音
& B: \ F1 ^7 w" Y/ x/ A, k pdanger = music_omega_danger ;敌人来袭时的声音& @$ `. @/ |2 l+ f) T% D% _
battle = music_omega_battle ;战斗时的声音
. [& w8 \! P0 A& n( b7 Q' T4 |: Z+ U, {' h# d+ _" m: ~7 Z7 @' S) f
;Dust9 j$ m) ^+ ^6 s! }8 `) @0 ?
;Lastest Change: 0000* G: |0 _( B; U$ \' g/ H
[Dust]! H2 X& W/ `8 |- N6 r9 H0 g) g
spacedust = Dust ;空间中漂浮的微粒; @6 A, z& B, \# V4 i( c, n$ V$ o
9 H+ u$ G! ^- T1 a
;Ambient0 {8 }) d$ Q' M
;Lastest Change: 00008 l# a+ Q7 l E. M% q
[Ambient]
6 _7 V8 v v/ v q3 Pcolor = 60, 20, 10 ;星系的背景颜色5 D- Q, ?$ Z* S, }0 W! p/ j6 P
4 K& y% L/ ?1 ]6 R, I' _- {( Z; W;Background
; o6 y$ R# U2 \+ E! j;Lastest Change: 0000
3 C" ?" A7 }$ @& W[Background]0 F3 k" s8 `, S# R/ R( g
basic_stars = solar\starsphere\starsphere_stars_basic.cmp ;基础背景亮点,没什幺用, \0 f5 H) `" _& p7 G
complex_stars = solar\starsphere\starsphere_br01_stars.cmp ;背景亮点+ j4 N# r) c- C! A( j
nebulae = solar\starsphere\starsphere_br01.cmp ;星系的背景
5 Z0 m$ J/ Z4 ~& L" G7 s7 u: Z7 h% J: g# X' b' Y! R/ J) b4 [
;Light Source* m5 O) W+ i* w7 Q( {' z
;Lastest Change: 0000
/ T. i8 ~8 }: w[LightSource] ;星系的光源
8 M. F% l3 t' h, W# Enickname = ST04_system_light! J- m2 D' a. f4 q6 i4 \* z
pos = 0, 0, 0 ;光源的位置
; i1 Y* K+ r5 O+ D' s% l; B% [/ Ycolor = 253, 230, 180 ;光源的颜色$ g* u2 t2 }* G' H
range = 64000 ;光源的范围. l$ l3 R* f w; j' O1 T
type = DIRECTIONAL ;光源的类别
- z* u; `5 ]/ D1 b& _* ? Tatten_curve = DYNAMIC_DIRECTION ;特效属性 ( [1 X6 d, j8 p
$ b% e' j3 H' s
注意光源的名字为ST04_system_light,即“星系名_object/zone_name”,这是星系内物体或者区域的命名规则。修改完成之后保存文件。
; I1 j3 }. X# R9 n/ }( \5 U |
' F2 T) G7 p" z" Z) w3.星系已经构建完成,下面还要让Freelancer识别这个星系,打开“Mod根目录\DATA\UNIVERSE\UNIVERSE.INI”,在他的最后加入:7 r G5 e3 r! j k# G q
; J7 B" ~ P) ?3 A! R% c0 H
;Point To ST04& j z. x& y) H$ J3 K5 |
;For TEST Mod7 Y, a" t1 T. E& W) ~
;Add By Nieckey,Nir
6 @/ n) h) A) j5 }7 s/ G' R9 L;Lastest Version: 0000: r/ A" U/ N" n6 y5 z: [
[system]
8 d% f- s. u7 ]5 k* b' N# {nickname = ST04 ;星系的名字
5 h% p0 M+ A, I; ^) \& Ffile = systems\ST04\ST04.ini ;我们刚才建立的那个文件
* d3 I% u8 B5 Upos = 5, 7 ;在导航地图上的位置# R( B5 k N6 k- q; j
visit = 0 ;可见范围,设置成0表示没有探索之前不可见。
( J- [9 h% R) }8 r+ v/ gstrid_name = 0 ;星系的名字,需要在DLL中添加资源。
/ f; g- J. p1 c# @ids_info = 0 ;星系的资料,同样需要在DLL中添加资源。5 \! _- A z7 F1 T
NavMapScale = 2.125000 ;星系的大小,这个数字越大,星系越小。
$ l2 x2 C2 v$ ?7 P. U( Z5 W3 M/ Bmsg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04 ;星系友好名称的语音资料,用于NPC通讯。
5 s3 N! T' N7 z" E- |* a% Y
" x* F. Q. G0 v6 A I这样星系就添加好了,不过这还没有到测试时间。
# x4 N/ P8 S+ K0 n) i
# y7 h# o6 E+ r9 N& U4.为星系添加跳跃链接,为了方便测试,我们还是选择跳过去,就是建立一个跳跃洞,因为那东西建立最简单,如果是跳跃门则涉及Loadout,我们暂时不用接触。. Z4 K* r6 q+ Q) A5 @5 X' v
' I. v; [6 G# [0 d
跳跃洞的基本代码如下,下面的代码加入Li01.ini的最后:7 X* A9 [& i- l: j3 l- J7 v8 }
;LI01 To ST04 HOLE- Y' a2 C+ d/ j
;For TEST Mod5 L/ l3 l3 l6 E8 N
;Add By Nieckey,Nir+ N6 ]3 G8 P8 {- D
;Lastest Version: 0000
8 s0 l |7 f& z6 v/ b; x3 \[Object]# v s' [/ X* H+ K+ h& a
nickname = Li01_to_ST04_hole ;名字,跳跃链接物的名字不太一样,格式是本地星系_to_目标星系- _( m+ v6 |9 Q
ids_name = 0 ;友好名称,同星系的名字一样
. v- A# @. t' V. J7 ^pos = -30703, 0, -25905 ;X, Y, Z坐标" A' |$ N+ i _
rotate = 0, 140, 0 ;这个是旋转角度,坐标也是X, Y, Z
5 Y2 _" Q0 M [+ }8 k( yarchetype = jumphole_green ;Archetype告诉游戏这是什么,这里是绿色的跳跃洞
8 ]0 \( W( i, K' q' amsg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04 ;语音2 Q | Q3 @& q) u* c
jump_effect = jump_effect_hole ;跳跃洞激活时的特效
. g' V" E6 k1 F J, W# @4 e% `& bids_info = 66146 ;跳跃洞信息, O) w1 w! U2 _ k/ `
visit = 0 ;可视距离
1 }/ Z- {* ~' G' ^, U! \ W; cgoto = ST04, ST04_to_Li01_hole, gate_tunnel_bretonia ;这里的格式是 goto = 目标星系, 目标星系的对应跳跃洞, 跳跃通道的特效* R$ b2 Q- |. i
* K# ~5 ]6 }. Z9 d; \- s
[zone] ;跳跃洞的区域4 G. y8 V& N' u P; g
nickname = Zone_Li01_to_ST04_hole
. `( ~1 e' \* d1 f, G7 K$ u; ppos = -30702, 0, -25904
; l( i# J1 |- ]% {7 S: n. l0 xshape = SPHERE ;这里是形状
! D3 Q5 E7 U6 V/ u1 Fsize = 1000 ;半径
1 c0 q* V$ W# |5 T: Rproperty_flags = 131072 ;导航地图上的图示+ X# p6 O. Z' @3 ] h0 D
visit = 128 ;可视范围( u5 h- ~( f; D E; [4 k! b
sort = 0 ;巡航遭遇概率
, ?9 Q) i& i7 y3 {# ?0 K+ W; [6 h& C' X) A
下面的代码加入我们的ST04.ini
4 N1 p& H/ y/ `" z' d5 k. h/ y7 y& d( @ Z" F4 a* V
;ST04 To LI01 HOLE$ i9 M& v! e$ h( c' @: [: p
;For TEST Mod2 {3 Z n& k7 u. R2 t
;Add By Nieckey,Nir
) t% A3 J) t! r" ?* M;Lastest Version: 0000
3 `3 L+ F$ A: y[Object]8 I8 [2 m: _3 i/ ?
nickname = ST04_to_Li01_hole0 Z% {) [0 v+ p$ r3 V
ids_name = 0
1 w9 [, l7 t* o/ jpos = -20449, 0, 0& H( L1 q- S" t
rotate = 0, 140, 0
" ~( R8 N( h# q) V' m: |3 iarchetype = jumphole_green
2 x2 N# k3 M$ m, [& Amsg_id_prefix = gcs_refer_system_Li01
+ {% F2 D1 ~# m# K9 jjump_effect = jump_effect_hole; E" s O$ L: t, ?4 \$ ?
ids_info = 0
1 s5 |: ~. [' b4 Tvisit = 0
$ N' f" P. z7 R, Zgoto = Li01, Li01_to_ST04_hole, gate_tunnel_bretonia% g( y: H9 c, d. Q3 q ~$ F5 {4 h
1 @4 L( }! T0 e' s* x& U- h2 m[zone]
9 s! k5 a6 h% u; Q& y7 cnickname = Zone_ST04_to_Li01_hole$ X. S+ n/ X7 X
pos = -20448, 0, 1
3 ~" u6 y/ ?+ l+ ~shape = SPHERE& X5 j H0 X$ n0 x& ~2 L" H4 c8 ^
size = 1000
8 n% X0 K) r' j1 S" @# W; n3 cproperty_flags = 131072* _ t# B) m5 k4 s4 M" X
visit = 128& \) p, ~0 ?& d$ H; ~: t& y
sort = 0 , k7 m- Y* v F$ b9 h0 O
1 F0 o$ m( k' G9 ]! ~7 o( h2 x
5.经过哪些繁杂的步骤,我们终于可以进入测试了,如果你的步骤正确,应该能看到:
. O; F* s3 \* s5 P% X7 k
; I5 @; l P$ ?( S* JNew York的新跳跃洞:2 m+ ]( ~4 f' j: I' T
, p, }3 p# k) X' m) R8 J
* m$ L( a# l- l+ h
3 Z9 y9 H0 _1 M$ F, }0 h而我们的新星系应该是这样:
% X& K0 u; e' S$ F; R5 k( _8 n2 H6 _' C
/ q- _3 n; C: b( }
: l* [4 T. O8 Z8 M关于测试,请确保你一定要在FLServer的支持下进行游戏,因为FLServer的控制台能够立即显示刚刚遭遇的错误。 |
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