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[其他] 分析一下88 Flak的NPC跟随

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发表于 2008-5-28 22:07:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
虽然之前和88 Flak的老大有过交流,但是真正体验88 Flak的次数不是很多,前几天和JONG的讨论中提到了其中的IA战斗机,于是还是决定去看看88 Flak是如何修改那些东西的。
6 W9 n  L# n: F
5 P2 |& z% Q4 c6 |# `/ }首先Mod包下载完成,解压缩成两个Mod,其中一个叫88 Flak v127 AI Companion,里面有一个FLMM脚本,于是决定以这个突破口来窥探实现方法。不过如果你真的想做,不建议你看这里,最好自己研究,因为修改的部分不只下面所列出的部分。4 x, @+ \: Y  b* ^! N9 b5 |) o$ r

. N5 u0 t! E; B* ~( ^& t然后就发现了如下几行+ d6 M0 M5 ?& j
;Padding Start6 u8 {  r& q3 v4 j5 [; t
<data file="data/missions/faction_prop.ini" method="filereplace" numtimes="-1">
1 G% p& M5 F7 N  w5 E7 P- Q! m8 N<dest>
  x( _; P! b% `1 b- Q8 A9 N2 H3 Sscan_chance = 0.990000
) K) Q! O8 v2 q9 ]: B7 ?+ T# o2 z" T</dest>
' P# n2 g+ {' Q+ R4 I2 P; i' M: B<source>) r) W0 C5 V) m; D" n* i: ]: @
scan_chance = 0.000000 ;Changed by AI Bot FLMM Script
5 V; D* [% o. \; v</source>
2 W' l$ p# b, n) E& |</data>) |) V: a  Q9 f
<data file="data/missions/faction_prop.ini" method="filereplace" numtimes="-1">
, u5 b5 S: M9 a5 M2 }' R<dest>
5 M; O" D4 d( V;npc_ship = follow_ship ;Bot activation needed by FLMM, not by hand* w. _9 G( ?, G7 v, n6 D
</dest>
1 ]7 ~, o& L4 J' c: k, T<source>
: b1 _/ K+ b0 X6 u: G$ \4 a4 Enpc_ship = follow_ship ;Bots activated( n3 G) |4 _- _! f, O
</source>" O! S. j) Y# B: x0 _" d
</data>  X9 X& `. i6 l
;Padding End

5 ^1 l( p) `" h+ n
8 I: M) s! q0 U2 d+ }, f这是让FLMM改faction_prop.ini里的scan_chance和npc_ship,分别将scan_chance改成了0,然后激活npc_ship = follow_ship修改
% I* k5 e5 }0 T% K
, H0 @0 S. ]: g! h* I& U7 o& s之后脚本还修改了遭遇和列队设置,如下
% a, n' t3 a, u- m+ R- _% C' I
<data file="data/missions/encounters/patrolp_follow_bot.ini" method="filereplace" numtimes="-1" options="1:1">& |% H/ N" b& m0 U+ y# x
<dest>) g$ i: c1 r9 R, O
;BotSlot1% X% d! l* r( Y) P$ ^
</dest>& v8 f) Q# Z8 s. W& R. c2 c( J6 C+ F
<source>- p' z& z9 b0 F2 U
ship_by_class = 1, 1, sc_KittBot* ~, \& }6 b& i0 I) `
pilot_job = wingman_job7 W' j7 _) f/ _9 W5 T
</source>9 B4 M+ X4 @" _: l* y. `% ~  u
</data>$ s, f" b* G) e& F& y
<data file="data/missions/formations.ini" method="sectionappend" numtimes="-1" options="1:1">
! u7 c- Q1 K6 G  H! N) c2 n<section>3 ]+ w! u+ [) H
[Formation]) T+ P1 E: V4 @& Z. `
nickname = form_wall_follow_bot
" r6 z4 m1 S; v0 K+ Tpos = 100, 0, 10/ L+ e' i. `0 X  K/ J& E0 R# g
</section>' ~# I4 t1 Z' |0 {0 p6 e% L0 v
<source>
# {! r  {4 P/ r6 m4 Q6 }& V3 Dpos = 250, 20, -385* k% Z: H5 Q; b) S6 l. N! H4 I
</source>, c# Y1 x( j# J$ k+ d
</data>
* b& S2 b0 g, g+ D4 _$ M

" G/ i2 {% S9 ?, r9 d当然,关系也修改了
* I: }0 N& k4 w4 [3 w9 [1 i$ q
<data file="data/initialworld.ini" method="sectionappend" numtimes="-1" options="5:0">* u' F+ r8 e/ i6 L' ~+ W" a
<section>0 a1 K) C9 K* _' Z' G5 a' p
;BotPadding
, M- ]6 `% h$ c0 t</section>9 e! f: K# G, M0 l* L
<source>
! u7 f: U; w, _, M- Z) T9 Srep = 0.60, li_n_grp( J2 w" Q4 r" O- I/ H/ Z5 x
。。。。。。
% z/ x7 C) c! t3 ]8 hrep = 0.60, KittBot_grp7 u3 A' y. C3 K. ~
rep = 0.60, ww2JacobBot_grp9 |6 k6 N' R: I- u$ g6 j# ]
rep = 0.60, GrimsGreen_grp
; X( t6 Y7 h- _1 P' O8 [rep = 0.60, Wo3dy_grp
: i3 v  |, @9 Lrep = 0.60, ChipBot_grp$ O$ ]4 J$ Q# q6 w+ Q& @3 b+ \  ^
rep = 0.60, Trickbot_grp( q/ `4 q$ Z' C; P
rep = 0.60, OutsidersFollowers_grp; Y, u0 W% l1 I! S" K
rep = 0.60, DarkMarauderBot_grp8 s) N2 P- X/ ?# D3 n/ B9 c+ ~
rep = 0.60, DreadPirateLowsound_grp, ?* e" T8 X# m% v, I
rep = 0.60, HowdaDoodeWTF_grp
9 J7 R- K$ H$ x( j, [</source>" Z( ]& ~' {2 g  b0 C
</data>
! Q4 ?. \; _9 k- }: q
8 N  t7 o# c6 A' l! _+ ]
看到这里我就大概明白了,应该还是用NPC+NPC货物扫描半径的方法。随便打开某个星系文件,看到都有Bot的遭遇声明,下面看代码吧) l, x9 T7 ~7 X* t' t" C

# C8 f& k* N9 {; _* _2 Q" s$ a
[EncounterParameters]+ S: x' f1 `6 O, w/ Q" n
nickname = OutsidersFollowers  C- y* M6 T8 u) N/ v
filename = missions\encounters\bots\OutsidersFollowers.ini
1 {2 I/ S% J6 d* r[EncounterParameters]/ Y$ k5 a9 |& E! ], R
nickname = DarkMarauderBot* U0 H" ~: ^% Z! ^6 C& \8 B
filename = missions\encounters\bots\DarkMarauderBot.ini, f. D( {& q( c
[EncounterParameters]  r5 a; g9 q( g2 }+ [# J  v8 M
nickname = DreadPirateLowsound
2 w! b1 O9 g: O; n# c" Rfilename = missions\encounters\bots\DreadPirateLowsound.ini! W1 ^- R1 M6 d: i. k# O! i
[EncounterParameters]  i6 \# C5 q! j' D" R4 s7 y, a5 j
nickname = HowdaDoodeWTF
7 x4 n, j3 s/ O+ ~! d7 |filename = missions\encounters\bots\HowdaDoodeWTF.ini
& {: O) Q( I# e3 s
& w( P4 r6 O, L8 ^
npc_ship = follow_ship' Q( w2 L  W3 o" s$ E4 Q) b4 C# c# N" O
npc_ship = Bot_HowdaDoodeWTF

4 I6 p: t# x! m( ~* }5 z, z; `: T) X( s3 @- v8 [2 e
[Ship]. O) ^+ V% F/ u2 a
ids_name = 4588530 Z( m# Z* M& s: N
ids_info1 = 459832
& l3 Y4 u# Z& P8 C' a* ]" K3 j) Jids_info2 = 459851
* Y' x$ o. ?2 X5 r9 Rids_info3 = 459851
6 u7 {  e3 k5 j' jids_info = 459851
2 E4 J/ ?4 ]" p) F+ N. G. j# m2 Mship_class = 0* W) T4 j% ]3 J4 O4 c1 I
nickname = follow_trigger_ship' Y& ^6 [+ M4 @2 c) Q& x5 t
phantom_physics = true7 S1 k* F( h5 |% ]
LODranges = 0, 40, 60, 140, 300, 1000# H% ?; s& s! H0 t# R. \% H
HighLODOp = 0, 999999999
; i5 \0 e9 G9 w+ H7 [7 F' H9 d, W" kmsg_id_prefix = gcs_refer_shiparch_support* }7 a! w3 _% P' U4 S+ D2 K5 f  `
mission_property = can_use_berths
2 t% o2 u9 c7 T
6 r, u7 u! \0 \- S  t0 u
这里的follow_trigger_ship我还不知道是干什么用的。
, L0 n& z' p# M/ Z' R2 @. j. |3 _+ g' l& \7 K4 h' {: x! a9 J
[zone]
9 y) d$ W5 q9 ]$ Knickname = zone_88flak_ambient_population_400_rh01
* b$ y6 Y5 z4 K$ |pos = 0, 0, 0 ;No need to move this. Just stick it in. =P) B# F" E4 f$ t! O( v
rotate = 0, 0, 0
# C% x4 z! n/ R: u2 W4 Ashape = SPHERE
6 c! E# ~% V5 v) X/ s. R1 Tsize = 400000( ~2 O# t" s7 O; r7 q6 P
comment = Ambient Populater added by 88 Flak, ignore, l8 h3 k6 r9 n' F" r8 [
sort = 90 ;AmbRePop
4 r$ K2 w- G8 E/ G3 utoughness = 1 ;199 \' O! N& B* V, q. S
max_battle_size = 9999
& }: L# L" v6 g& a7 n4 _density = 8
: B; s; s; r* {  X+ H- `$ w' ~/ _density_restriction = 8, class_default
3 J4 O) v* T2 _& p7 ^. cdensity_restriction = 2, class_patroller6 j  v9 m1 f$ e5 e' F, I1 E3 S& b
density_restriction = 1, class_bot_patroller) {. p; F7 q, g' q
repop_time = 30 ;AmbRePop
" j) D2 }' G' n) i8 `8 V/ Zpop_type = background
4 M/ c1 L! M2 i+ yrelief_time = 30 ;20
! c7 w$ x% B4 X* \5 {4 _* {- Spopulation_additive = true
) @6 l1 [# A, e$ f* ?encounter = foxBot, 1, 0.0035002 [/ Y8 L" n8 C
faction = foxBot_grp, 1.000000
$ ^0 s4 ]7 j. Y7 F9 I3 P' Nencounter = KittBot, 1, 0.003500- P3 U9 z* F4 R' p% u$ s
faction = KittBot_grp, 1.000000  A, F" f' U, z9 Z. i. t
encounter = ww2JacobBot, 1, 0.0035007 [% ^( \4 k$ s1 v; ^6 u9 A
faction = ww2JacobBot_grp, 1.000000
1 c# D5 z+ N5 zencounter = GrimsGreen, 1, 0.0035001 Z1 q3 T0 H7 ^" z) ]( j
faction = GrimsGreen_grp, 1.000000# G5 X/ q3 }5 V' E; |0 R5 [
encounter = Wo3dy, 1, 0.003500
2 Z( g' f: ^3 v8 G' r  ufaction = Wo3dy_grp, 1.000000
7 A' `& J' w; f" Sencounter = ChipBot, 1, 0.003500
% P: w; Z, T, v  \, j' j# bfaction = ChipBot_grp, 1.000000. ]9 r8 N8 `. [% a2 w& N
encounter = Trickbot, 1, 0.0035003 X! a" F/ ?7 z# w- s
faction = Trickbot_grp, 1.000000
# ^0 c  V4 j4 ^. T  j7 [encounter = OutsidersFollowers, 1, 0.003500. p/ V5 A! ^# C  h% I
faction = OutsidersFollowers_grp, 1.000000" b% z' F# c- E# V7 K' x7 o' v$ |
encounter = DarkMarauderBot, 1, 0.003500
+ [, E+ ]* B- M1 i, T' Dfaction = DarkMarauderBot_grp, 1.000000
! o2 n# H3 B6 r# U$ eencounter = DreadPirateLowsound, 1, 0.0035001 R) p. z! ?' w2 \7 Q! s) S$ B
faction = DreadPirateLowsound_grp, 1.0000000 t  Q" ]" }  D; N: g! k
encounter = HowdaDoodeWTF, 1, 0.003500
! m% L$ P  W- f9 T9 A  [faction = HowdaDoodeWTF_grp, 1.000000
  }" w; @- u6 r
- r' l* _4 B7 O4 I/ }4 D' f% g' l
[Loadout]  q; C% t& C! f; r/ b
nickname = follow_ship5 y8 W3 w0 D  ^9 L# K# Z
archetype = follow_trigger_ship
; b6 S4 N. L# a( Z% O;equip = AI_DBG_TGT_gun, HpMount& Z+ x/ e! I9 ^  S) ?8 w- {
equip = ge_lf_engine_01_silent
4 B, w9 ~' M) n8 ]# \' z9 Sequip = armor_scale_invincible //invincible
  U! T2 n) D" H! [equip = infinite_power2 |0 b, O, R8 R7 @- u# e2 U9 i2 m: A
equip = rarescanner05_follow5 |# U  d! c3 b* C8 S# \' a
equip = ge_s_tractor_01: s: b% l) u1 l! r6 ?9 J
equip = cloak_fighter, HpCloak01 //cloaked
4 Y- ]. I3 [5 d4 x; ^; wequip = no_thruster, HpWeapon01
$ R( T( B1 G+ M4 G! ]( \equip = no_thruster, HpWeapon02, V0 g- l, _- w* h
equip = no_thruster, HpWeapon03) j7 _+ e5 w9 c$ i8 M$ V
equip = no_thruster, HpWeapon04
% D$ l  g1 P6 g0 |equip = no_thruster, HpMine01
+ w% i6 @- a5 v% e% oequip = no_thruster, HpCM01" h' \  q6 o# C) q
equip = no_thruster, HpThruster013 }5 t; ~# o( ~2 O- g  p
equip = li_gun01_mark01, HpTorpedo01
# a  }" d) b1 ]3 Dcargo = ge_s_battery_01, 9999
0 G* r6 d7 z) _/ u: Ucargo = ge_s_repair_01, 9999
发表于 2008-5-29 22:52:24 | 显示全部楼层
期望LZ的新MOD更上一层楼。我个人认为,MOD不一定要飞船多,其实即使1。0里的飞船已经够多了,关键是怎么设置,怎么合理利用。1。0里的飞船外形设计不可畏不经典,但是很多飞船的性能重复了,很多MOD里这个问题更严重,新增飞船外形粗糙,第3人称视角不如原版定位准确。原版的飞船很多表面都有纹理,因为在黑暗的宇宙中,表面光滑的物体会显得不真实,希望LZ在新MOD平衡飞船的性能,最好使各方的飞船各具备特色,不如日本的飞船灵活性最好,但装甲最薄,美国的飞船速度最快,英国的只能装备导弹,德国装甲最厚,一点小建议,见笑。
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 楼主| 发表于 2008-5-29 23:15:47 | 显示全部楼层
具体问题得具体分析,FL里面有些飞船是依照某些其它飞船的标准建造的,而且不能设定某些船只只能装什么。关于帖图的问题,下一个版本所有的模型全部会更换,到那时问题应该就解决了。
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发表于 2008-5-31 14:39:18 | 显示全部楼层
原帖由 VengXCne 于 2008-5-29 23:15 发表 / y4 u" B5 K% j- S1 j+ T) l) C. v
具体问题得具体分析,FL里面有些飞船是依照某些其它飞船的标准建造的,而且不能设定某些船只只能装什么。关于帖图的问题,下一个版本所有的模型全部会更换,到那时问题应该就解决了。 ...

$ _1 A# h- Q1 b9 \; s3 e& s2 z$ C& _6 D1 j4 @+ Q8 K1 q+ K5 R  d, f- k
/ `( y- o1 p! l2 ?! \
可以通过武器等级设定装备啊,比如把所有导弹设为1及武器,A船的挂点设为只能装1及武器,其他船的挂点设为不能装1及武器,就可以实现A船只能装备导弹
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 楼主| 发表于 2008-5-31 19:10:02 | 显示全部楼层
原帖由 eveningcl 于 2008-5-31 14:39 发表 # @3 B* J2 b" I5 \3 p- v
1 T" S: X& }/ i; E2 [8 p- q0 C

& y! x2 V2 Z8 B+ g5 H
2 h- M& D2 R* @. X1 H9 O8 I  H( V可以通过武器等级设定装备啊,比如把所有导弹设为1及武器,A船的挂点设为只能装1及武器,其他船的挂点设为不能装1及武器,就可以实现A船只能装备导弹 ...
5 z5 K9 Q+ Z- J
这样的话就等于压缩了原来的等级,而且对应的东西也要修改一大堆
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