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楼主: 星の翼

[求助] 如何修改武器数据?

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发表于 2011-3-10 19:02:31 | 显示全部楼层
话说这游戏的撞击伤害有没有办法修改……想让撞击伤害忽略不计。。。。
星の翼 发表于 2011-3-10 18:51

撞击伤害貌似是由引擎计算的~~~
可以让自己无碰撞来减少撞击伤害~~
其实撞击伤害也是作战的一大利器~~
用好了很方便的~~
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 楼主| 发表于 2011-3-10 20:49:58 | 显示全部楼层
撞击问题的关键在于AI。。。。9架小飞机打一艘M7。。。。S/L了N次。。。没一次不撞死一两个的。。。。
引擎的参数有没有存放在比较方便修改的地方?如果把其中某个参数改得很小的话。。。。
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发表于 2011-3-10 20:58:49 | 显示全部楼层
消耗不起就不要用小灰机了~~
XTC中小灰机就是炮灰和无人机差不多~~
打M7撞死很正常~~
M7机动还是很好的~~
对于小灰机寻路是个大问题~~

小灰机撞敌人还好了~~
我还见过M3卡在机库口,生生卡死的
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 楼主| 发表于 2011-3-10 21:25:38 | 显示全部楼层
太杯具了。。。。【捂脸】
其实不光是小飞机,整个X3的AI都成问题,游戏系统很多缺陷都是靠玩家的脚本等等撑着。。。
其实有不少设计上非常优秀的游戏,其支撑的系统都多少有些遗憾。。。

我把M3的机动性(除了最大速度之外),改成了M5级别。。。结果还是撞死。。。。作弊脚本有个无碰撞,可惜只对玩家有效。。。。
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发表于 2011-3-10 21:35:35 | 显示全部楼层
碰撞伤害是引擎靠船体HP数值的大小差异来计算的。08妹开的M6碰了我1000W+船体的Tydin,就轻轻碰了一下就爆了。
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发表于 2011-3-10 21:37:20 | 显示全部楼层
无碰撞貌似对AI也有效~~
AI啥的现在觉得没啥~~
小灰机的级别和寻路没有关系~~
撞到敌舰是不可避免的~~
无论怎么编写~
表面上看着很简单~~
但是由于敌人的运动轨迹不确定性~
也许这一刻安全的航道下一个敌船就转向了~~
挡在了计算好的航道上~~
由于转向的滞后~~
撞是必然的~~
除非有极为良好的算法支持~~
计算敌舰的大部分可能航线并规避~~
不过这对于一般的系统~
没有必要浪费过多的资源在AI上~~

PS:咱好久不打这么多字了~~
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发表于 2011-3-10 21:42:09 | 显示全部楼层
无碰撞貌似对AI也有效~~
AI啥的现在觉得没啥~~
小灰机的级别和寻路没有关系~~
撞到敌舰是不可避免的~~
无论 ...
0809000 发表于 2011-3-10 08:37


唯一可靠的办法就是把现有飞船的Safety net全部放大
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发表于 2011-3-10 21:51:46 | 显示全部楼层
唯一可靠的办法就是把现有飞船的Safety net全部放大
黑暗枪骑兵 发表于 2011-3-10 21:42

貌似现在寻路的范围大了好多的~~
不过要考虑小灰机的悲催射程~~
2Km~~
至少也要小灰机能打几下吧~~
多年不用小灰机~~不知道一般的武器~~满能量能维持攻击几秒~~
还有貌似寻路的距离是算舰船的中心点吧~~
这样,射程计算就更悲剧了
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 楼主| 发表于 2011-3-11 00:05:49 | 显示全部楼层
所以我觉得……当系统本身难以支持足够的“理念”的话。。可以考虑在设计理念上作出妥协。。。比如让AI的碰撞微弱化。。就像自由枪骑兵那样,碰一下也没太大问题。。虽然这不那么真实。。但是却能够解决系统缺陷。。。其实不少小规模公司的高创意游戏,都存在设计架构跟不上设计理念的问题。。。。大的商业公司倒是很少有这种问题,但往往设计也比较保守。。
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 楼主| 发表于 2011-3-12 17:31:24 | 显示全部楼层
CODEA好像有个防撞机制,就是在撞没了的一瞬间又创造一个一样的。。。。但却并不是每次都有效。。
结合某个通过给AI制造一个更大的伪判定模型来减少碰撞的脚本,似乎碰撞率变得比较低了。。同时神奇的事情也发生了。。。因为除了真正的碰撞本身之外,其他判定似乎都根据这个看不见的伪模型来,所以当飞机撞到伪模型的时候,CODEA的防撞机制发生作用,飞机突然消失,然后在一段距离之外被“产生”了出来。

目前飞机撞毁的最大原因好像就是飞船上面的天线触手之类的部位。。。
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