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楼主: kiprun

[求助] 新人发帖 求问这个配置 开TC最高16X条纹处理会卡麽?

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发表于 2011-9-26 18:06:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 風間綾瀬 于 2011-9-26 18:07 编辑

和显卡没关系。。地球上没有一款桌面cpu能让x3后期不卡的

ps:我的二奶机器cpu i5 2500k超频到4.5g 显卡6950 1g 开sp 1536 显存5000 核心800。。很多情况照样样卡的不足30帧,习惯就好
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发表于 2011-9-26 20:28:01 | 显示全部楼层
64M显存的路过......
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发表于 2011-9-26 21:19:42 | 显示全部楼层
工艺决定电器效应
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发表于 2011-9-27 18:30:09 | 显示全部楼层
A卡玩游戏不见得好。
INTER的芯片傻贵。
内存应该配3的倍数。
硬盘么……就那么回事儿。

想玩游戏顺畅。贴图质量越高,那么需求显存越大。游戏单一模型面数越高,需求GPU运算速度越快。游戏贴图数量越多,要求内存越大。游戏物体个数越多需求内存越大。抗锯齿倍数越高,需求GPU运算速度越快。
X3TC到后期,贴图质量不变。单一模型面熟不变,抗锯齿倍数不变。变动的是,物体个数,同一场境内的贴图数量。

说白了,想要玩X3TC后期顺畅。加内存才是关键。
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发表于 2011-9-27 18:34:41 | 显示全部楼层
补充一句。玩网络游戏由于场景管理中面数不可控,贴图数量不可控。所以其关键在于内存。越大的内存越能够让你在人海之中跑得顺畅(网速不考虑在内)。
玩单击游戏,场景管理中面数可控,贴图数量可控。所以,越快的GPU和越快的CPU才是关键。

三维动画专业10年模型师如是说。
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发表于 2011-9-27 19:15:59 | 显示全部楼层
bonacat 发表于 2011-9-27 18:34
补充一句。玩网络游戏由于场景管理中面数不可控,贴图数量不可控。所以其关键在于内存。越大的内存 ...

他果然是学动画的,对硬件和编程一窍不通。
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发表于 2011-9-27 22:03:07 | 显示全部楼层
風間綾瀬 发表于 2011-9-27 19:15
他果然是学动画的,对硬件和编程一窍不通。

我本身就是做游戏的。谢谢。
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发表于 2011-9-28 06:38:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 風間綾瀬 于 2011-9-28 06:50 编辑
bonacat 发表于 2011-9-27 22:03
我本身就是做游戏的。谢谢。


从某种角度上,我也是做游戏的,抗锯齿倍对于帧率的影响不是看gpu速度,看的是rop的数量,内存要配3的倍数那是因为lga1366平台使用了3*64bit的内存控制器,X3这个游戏的引擎在前几作甚至不能使用2g以上内存,加内存了根本解决不了多大问题,x3的很大程度上是外挂式ai导致的,游戏本身不支持并行计算只能单线程,不支持市面上已知的任何多卡互联技术,a卡玩游戏不见得好这说法相当不专业。做游戏也有分工,不要拿这种模棱两可的概念出来说什么
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发表于 2011-9-28 10:55:44 | 显示全部楼层
即便是做游戏美工,也要对所使用的引擎,以及其他引擎有所了解才可以。只有这样才能更好地和程序进行配合,最大限度的合理利用资源。
也许我并没有表达清楚。我所说的x3运行顺畅是指的当前所处的地图跑起来顺畅,当前所处环境跑得顺畅程度很大程度上取决于场景方面的压力,这个是最近的也是最现实的。x3跑到后面会越跑越慢,游戏本身不支持多线程等问题我都很清楚。翻翻我以前的贴就知道了,解决这个问题最好的办法就是让海盗们去清理星区。这怪我没表达清楚。

至于a卡玩游戏不见得好,这个说法是绝对专业的。因为作为游戏美术,接触的引擎不是一款两款的问题。新的旧的大大小小的引擎接触过很多。n卡之所以被称为游戏显卡主要是游戏引擎对其的兼容性。并不是所有的引擎对于a卡都有极好的支持。但是几乎所有的引擎对于n卡都有很好的支持。这一点,曾经在max8.0的发布会上,autodesk公司与nvidia有一个战略合作的表述。这不仅仅涉及与max有关的环节,还将会辐射到其他环节,诸如游戏美术方面的开发。
举例,虽然眼下我不再制作游戏,但前一段时间参与过UDK引擎在虚拟现实中的应用。公司在为客户提供视觉展示设备的时候必须在N卡和A卡之间做出一个选择。而我们的测试结果就是N卡表现略好于A卡。然而这个测试结果是否绝对客观,我不得而知。而接下来的选择其实更大程度上取决于供货商的慷慨程度。但测试的结果就是N卡略好。
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