- UID
- 63059
- UCC
-
- 声望
-
- 好评
-
- 贡献
-
- 最后登录
- 1970-1-1
|
发表于 2012-10-28 15:43:42
|
显示全部楼层
现在的太空游戏普遍技术较落后,很大原因是这类游戏相对小众。另一个原因是太空游戏的图形需求本身就不高。比如说现在shader model 5.0,dx11.1的tessellation,ssao,hdao,raychasing大部分还都用在“地面类”的游戏,比如FPS,RPG,因为地面建模vertex数量多,model复杂,树叶,石块都需要大量计算,光源较多,多重反射折射,而太空游戏空间广,背景简单的texture搞定,物件稀疏所以vertex shader, geometry shader都需求量少,而pixel shader这边因为太空光线本身较暗,光源稀疏,所以需求量也少。这些因素都导致太空游戏用shader model 3.0和dx9.0c就可以做出很好的效果。当然我个人作为一个画面党还是希望太空游戏以后能多用点新技术,比如小行星凹凸表面用tessellation,舰船表面金属反射再高级一点,贴图采样再细致一点 |
|