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楼主: 半分宅

[原创] 【坎巴拉太空军】新型驱逐舰和巡洋舰升空

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发表于 2013-2-10 04:37:45 | 显示全部楼层
8749236 发表于 2013-2-10 01:07
跳跃引擎+1.
飞船部件之间的力的计算可是灰常麻烦的……越多越卡……
不知道有什么解决办法不>_<

其实只要做出多核优化就会好很多了- -现在是单核优化。。。。

此外如果能自行调整组件尺寸,然后根据尺寸套用公式计算出各种数据就好了
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发表于 2013-2-10 11:35:49 | 显示全部楼层
但主要问题还是,计算量太大啊。
也许一个部件F=ma。
这样算,一个10个也许没什么问题。但100个呢Q_Q。
但那只是最基本的求Net力。而KSP中的弯曲什么的计算要比这个复杂得多(根据我的经验复杂10倍都打不住)。
这还没加入空气阻力计算呢。我物理学老师是美国NASA喷气动力实验室的。(他虽然在教课但依然还有合同)他给我们看过那空气阻力的计算公式……Q_Q
泪流满面啊……
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发表于 2013-8-31 15:29:01 | 显示全部楼层
=-=
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发表于 2014-8-4 20:41:24 | 显示全部楼层
0.0好厉害的样子
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发表于 2014-8-4 20:46:40 | 显示全部楼层
使用焊接MOD,解决组件数太多的烦恼
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发表于 2014-8-4 21:10:57 | 显示全部楼层
有没有可能做一个Solid-joint插件,强制刚性连接而不是以FEA节点模式做实时计算呢?

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看楼上  发表于 2014-8-4 22:37
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发表于 2014-8-5 07:35:41 | 显示全部楼层
半分宅 发表于 2013-2-9 13:43
因为零件太多了弄得游戏崩溃,没法装助推火箭,开了debug弄上天去的。

如何开debug?
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发表于 2014-8-5 17:37:02 | 显示全部楼层
8749236 发表于 2013-2-10 03:35
但主要问题还是,计算量太大啊。
也许一个部件F=ma。
这样算,一个10个也许没什么问题。但100个呢Q_Q。

目前只是以连接点为节点的(伪)有限元计算而已。
阻力也只是经验公式而已,不外乎F=1/2Rho*v^2*Cd
Cd值是预设而不是吹出来的,Cd随迎角的变量也是经验公式
当然即使这样,整个计算矩阵的大小也会随着部件增加迅速膨胀

如果真的追求高的拟真度,那就需要把每个部件也做表面网格,
实时做有限元/边界元运算以及流固交互,不过没任何意义啦
又不是写PhD论文,每小时一帧谁受得了

目前还真可能是降低复杂度反而更真实,比如上边有人说得焊接模组
假设强度足够的连接节点完全可以纯刚性连结省计算量
现在游戏里一个巨大的问题是节点的抗弯强度太低,并且会跟自然频率耦合把自己震散了
刚性了反而真实很多啊,也不会用一下RCS整个空间站就像果冻一样抖来抖去
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发表于 2014-8-5 19:14:18 | 显示全部楼层
这是去年的帖子啊,, 不过用了哪些MOD还是说一下比较好
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发表于 2014-8-31 21:19:40 | 显示全部楼层
为啥我不能使用  要那些mod!
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