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楼主: 史顽

[经验] 添加装甲时,需注意的问题!!!

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 楼主| 发表于 2013-5-10 18:06:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 史顽 于 2013-5-10 18:09 编辑
FRIGHTER 发表于 2013-5-10 16:20
只要你还不打算推翻牛顿的运动定律。那么真没有别的办法来实现你说的内容。你所说的跟“你不能100%肯定神 ...


1.我举那个例子,助推器的位置无论装在哪里,是分布是集中,只要启动时产生与之相反的阻力,且不会破坏舰体结构,就可以,而且也会有活动装甲保护,并没有去推翻牛顿定律.[这个想法的原型,是已现有航天飞船飞基础进行扩展的]

2.我已经说了"除去反推引擎和助推器,意思就是当上述的例子不存在,"那时也会有新的技术去解决这个问题,在这一点上,我也没说要打破牛顿定律,你潇潇洒洒写了一大篇,有用吗?
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发表于 2013-5-10 21:20:03 | 显示全部楼层
史顽 发表于 2013-5-10 18:06
1.我举那个例子,助推器的位置无论装在哪里,是分布是集中,只要启动时产生与之相反的阻力,且不会破坏舰体结 ...

你到现在还在认为误差是由于惯性产生的吗?说了这个误差压根就是玩家自己要跑去对别人已经计算好了的航线横加干预,关技术什么事?

第一个,游戏里已经给了这个解决方案,就是选项里关掉掉头转向的设定。这就是你说的不管引擎装在哪都能产生与之相反的阻力且不破坏舰体结构。

第二个,你所谓的新技术打算解决什么问题?引擎不能马上让战舰停下来吗?还是战舰不能预测到某个人会在某个未知的时间下达指令让他更改航线?这两个一个你可以准备去找牛顿战个痛,一个你可以去找爱因斯坦或者霍金之类的战个痛。



以下引用你原文

"已现实技术为基础,结合助推器[类似视频里的那种]和计算机技术,先由计算机估算出战舰到达目标之间距离,开始分析两点之间最优减速点并执行,而助推器会在战舰通过减速点时开启,在战舰前端施加阻力,从而修正位置偏差,应该是可以的吧。

而我说游戏惯性不真实,是指战舰在机动中[尤其是移动对战]没有类似上述的修正,或者说修正不足,老是出现较大偏差,这一点不真实,"


战舰不是没有修正,而是你自己不停更新命令让战舰原本做的修正全部成了无用功。战舰不可能预知到你下一步打算给他什么指令进而提前计算出最优航线,也不能预知到将要去攻击的敌人接下来会做什么运动而预先去变速。产生误差不是很正常的?
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 楼主| 发表于 2013-5-10 23:41:40 | 显示全部楼层
FRIGHTER 发表于 2013-5-10 21:20
你到现在还在认为误差是由于惯性产生的吗?说了这个误差压根就是玩家自己要跑去对别人已经计算好了的航线 ...

你引用的原文,好吧,请再看一下上一贴红色字体。

新技术,我只是提出一个想法,并没有说如何作用[并没有去推翻某某定律]我不是科学家,你是吗,退一步,你拿你现有掌握知识分析说,那时也没“没有新技术”,好吧,那就没有。

NNN年以后,在星际战舰的时代,战舰在战术机动时,飘来飘去。。。。。可能吗?

况且,我在7楼,也表达了,未来变化是不确定的[并不是指去推反某某定律],专业活还是交给科研人员琢磨,意思就是就此打住,在没有迈进那个时代,说来说去也没有多大意义。大家还是继续讨论游戏经验,交流游戏心得为主。

如果说,是因为我说游戏惯性设置的不真实,好吧,我先表个态,对不起,我错了!把气氛搞得这么将,也是我的不对!




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发表于 2013-5-11 00:04:22 | 显示全部楼层
niteni 发表于 2013-5-10 15:49
我想回到樓主提出的發現

所以設計艦船時 不用考慮組件的擺放位置

需要慢慢等,慢工出细活,后天还要加班,所以这周末,依旧要放大家鸽子


这帖真火,那么热闹。
我倒是总结出了:SR缺少一个关键部件:减小质量的部件,这样直接减少质量,可以在同样的引擎推力情况下,增加加速度,让战舰的机动更加灵活?值得考虑~

另外,我那个基于原版数据的MOD版本自测:无论是否最后添加装甲,装甲优先抵抗伤害这一代码依旧有效

"有些武器忽视装甲、渗透装甲,我会说么"
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 楼主| 发表于 2013-5-11 01:13:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 史顽 于 2013-5-11 01:43 编辑
虔诚 发表于 2013-5-11 00:04
需要慢慢等,慢工出细活,后天还要加班,所以这周末,依旧要放大家鸽子


为了测试最终战舰[不用再大幅度换组件那种]的性能,科技等级设置没记错的话是24,就是舰用组件都开放了.
飞到残部星系[不是大本]进行综合测试,5只船为一队,我走的是重甲策略,加速度是0.0012AU,去其它星系都用跳跃,在出门前存下档,方便测试,然后在战斗中发现有的船只白了未爆,选中一看,发现内置组建都红了,但是装甲未全红,黄的和没变色的居多,一想......原版穿甲如此强悍,不信,读档再测试一下,啥都没动,再仔细看一下,和上轮结果差不多,郁闷了,多装甲防护岂不白白浪费了[此时的装甲是先于内置组件之前添加的]

后来觉得不甘心,在读档,其它不动,只把装甲改成最后放置,在去同一星系测试,还是5只一队,选中战舰,跟踪观察,发现在全部装甲未红透前,内置组件未受损,而且这批船都是HP被打没了才爆的,没一艘变白,难道是错觉......不信,在读档,还是其它不动,只是最后添加装甲,在去同一星系测试,结果一样.

如果不是游戏设计问题,难道是BUG???!!!
还是我安装问题.........
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发表于 2013-5-11 01:43:54 | 显示全部楼层
史顽 发表于 2013-5-11 01:13
为了测试最终战舰[不用再大幅度换组件那种]的性能,科技等级设置没记错的话是24,就是舰用组件都开放了.
飞 ...

装甲的位置有测试吗?

我自测方式:2艘船互A
A船装甲最后放置,3块位于船体所有部件外围
B船装甲优先放置,3块位于船体引擎、火炮等内测,与A船规模、部件基本一致

互A结果,装甲先红,部件才开始受伤,不同的是B船因为装甲没有放外围,导致船体直接受损变红,而A船船体依旧坚挺。
测试报告如上。
分析:4角装甲位于外围,处于最佳防御角度,保证中心船体难以受损
           3角装甲无论位置如何,总能给敌舰以合适的攻击角度击穿船体,导致船体直接变白(船体都穿洞了,人当然都死光了)

至于你那边测试的白船,可能是船体被击穿了,装甲位置都是外侧吗?4角防护还是?
而Remnants的船体是SR包括GA里面所有蓝图设计都比较不错的船体,拥有很科学的蓝图,你前几批的船体,因为装甲优先放置,不知是系统误判他们处于内测还是什么原因,在战斗中可能其他控制部件先受损(如生命维持、舰桥、船体),而导致船体HP没掉完就白掉

不过我的MOD改动不少,你所说的事实是不是BUG有待证实

我的MOD打敌舰很吃力,15+科技居然50规模的战舰打2规模的海盗都很艰难……改AI蓝图造的虐啊……
原版的、GA的甚至我的MOD不科学之处都比较多,请放宽心态对待之~
游戏,娱乐就好
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 楼主| 发表于 2013-5-11 02:20:31 | 显示全部楼层
虔诚 发表于 2013-5-11 01:43
装甲的位置有测试吗?

我自测方式:2艘船互A

2种设计,都是贴着边的4面防御.

第1种[装甲最先添加],变白的原因,和你说的一样,但是,装甲都没怎么红

第2种[装甲最后添加],在4面的装甲,都红透了,内部组件才开始从外到里开始红的,到最后,没血了 ...爆了

所以不知道算不算BUG,还是其它什么的,要都是习惯于最后添加装甲,也就没必要去思考这个问题了

话说,你又上班又做MOD,这么晚还不休息,要注意身体呀!!!

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发表于 2016-6-2 16:25:43 | 显示全部楼层
嘛,总体来说其实就是游戏设定的不充分。。。除了疯狂赶路以外哪家星舰会把引擎全程全开啊,又耗燃料还不能应对突发状况,只能一条路走到黑。我觉得在游戏中大概前1/3的路程加速,中间1/3惯性飙车+轨道修正,最后1/3是减速比较好,这样误差会变小很多。而且说没办法预测未来那是真的,但是按道理说是可以根据舰船姿态什么的预测部分航迹的,只不过限制就是咱CPU什么的不够强。毕竟人家舰船也没法做什么违反物理学的战术机动,而且考虑到目标的话其实还是可以进行部分预测的。
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发表于 2018-3-6 20:59:43 | 显示全部楼层
你去看看太空工程师,KSP就知道太空中是则么减速、转弯的了。一个装甲讨论帖,则么变成了学术辩论帖了
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