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楼主: Cesrate

KSP再度逆天,NASA喷气推进实验室一半人在玩的游戏

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发表于 2013-6-28 14:59:25 | 显示全部楼层
8749236 发表于 2013-6-28 09:22
放心啦,我的D3D坑比较小~很快就会来和你一起坑UT3D的>=D

欢迎入坑,回忆过往真是一路坑
VB坑=>Delphi坑=>.NET坑=>C#坑=>MVC坑=>SilverLight坑=>Unity3D坑
无数大坑小坑,坑人的一生。

话说D3D这东西很复杂的,怎么会小呢?
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发表于 2013-6-28 20:45:07 | 显示全部楼层
TimChen 发表于 2013-6-28 14:59
欢迎入坑,回忆过往真是一路坑
VB坑=>Delphi坑=>.NET坑=>C#坑=>MVC坑=>SilverLight坑=>Unity3D坑
无数大 ...

单纯的入门的话很简单的。
所有的东西都是入门简单,越深入越复杂。
我现在还不打算深入那么多。一边用一边学呗。
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发表于 2013-6-30 20:14:39 | 显示全部楼层
8749236 发表于 2013-6-26 19:53
考完了~
继续~
不过呢~挂科预定!

过高的火箭舰体显然会失稳倒下。所以并不能说他们一点没有设计物理引擎,只能说设计上欠妥(比如设想的适当将一些火箭构件变为刚体直接进行计算)
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发表于 2013-6-30 23:09:21 | 显示全部楼层
Neumann 发表于 2013-6-30 20:14
过高的火箭舰体显然会失稳倒下。所以并不能说他们一点没有设计物理引擎,只能说设计上欠妥(比如设想的适 ...

我没有说他们没有涉及物理引擎。
我指的是,他们并没有完成细节方面的处理。
还有,过高的火箭箭体只要设计合理,是不会倒下来的。
失稳问题,只是比较容易失稳而已,而不是会自动失稳,自动失稳的话那就是物理系统的缺陷了。
而目前的物理引擎在这方面的处理有欠缺。

还有,你说的当作一个整体来计算,我想过,我也说过将一堆物体当作一个整体来算会出现什么问题。看完再发,谢谢。

顺便补充一下,战地1942里的载具本质上是一个Object附加上另外一堆Object拼出来的,然后当作一个整体来处理。然后,你们会发现,战地1942的载具永远也不会解体。以上。
也许你会说,计算一下那些物体之间的力什么的。如果这样的话,和现在的处理方法有什么区别呢?而且你这还是把一堆零件当作一个整体来对待,计算那么多东西有什么用?资源多的没处挥霍了么? xD
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