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楼主: HoneyFox

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 楼主| 发表于 2013-10-30 18:12:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 HoneyFox 于 2013-10-30 18:13 编辑
byzod 发表于 2013-10-30 17:17
多重时空的实现感觉屌爆了,但是又略为有点可怕……基本上由于KSP的特殊性,基本上需要持续地使用time warp ...


时间加速的情况下,KSP里的轨道是确定不变的。。。同步的话无非是根据时间差去推算到了那个时候自己在这个轨道上的什么位置。
当然不知道如果中途有引力弹弓发生的话会不会正确计算。
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发表于 2013-10-30 18:23:33 | 显示全部楼层
byzod 发表于 2013-10-30 17:17
多重时空的实现感觉屌爆了,但是又略为有点可怕……基本上由于KSP的特殊性,基本上需要持续地使用time warp ...

如果两个人相差几个月,那么要算出几个月后的轨道信息,这个计算量,有点恐怖。
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 楼主| 发表于 2013-10-30 18:30:46 | 显示全部楼层
TimChen 发表于 2013-10-30 18:23
如果两个人相差几个月,那么要算出几个月后的轨道信息,这个计算量,有点恐怖。 ...

最简单的方法,把时间关于轨道周期取一下余就完事了。
逃逸轨道/被其他星球捕获的话就要复杂不少了。
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发表于 2013-10-30 19:43:28 | 显示全部楼层
顶!跪求搞个服务器大家一起玩呀
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发表于 2013-10-30 22:11:55 | 显示全部楼层
HoneyFox 发表于 2013-10-30 18:30
最简单的方法,把时间关于轨道周期取一下余就完事了。
逃逸轨道/被其他星球捕获的话就要复杂不 ...

突然想到,我想复杂了,其实服务器只需要计算一次,剩余的就是数据读取。

假如一个玩家领先了一个月,那么后面的玩家看到的所有飞船状态都是曾经发生过的,那么系统在运算领先玩家的信息时只要存储好飞船坐标轨道等信息,等到迟后的玩家来的时候(指时间上非空间上),系统只需要显示曾经记录的数据而已,不需要做复杂的数据运算。
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发表于 2013-10-31 00:11:38 | 显示全部楼层
TimChen 发表于 2013-10-30 22:11
突然想到,我想复杂了,其实服务器只需要计算一次,剩余的就是数据读取。

假如一个玩家领先了一个月,那 ...

但是每一次其他玩家做出影响轨道的操作都会尝试进行同步,并且“预测未来”
我想大家应该有小型飞船在轨道上转动以对准点火方向的过程中发现轨道变个不停的情况,就是因为小玩意抗扰动性差,假如服务器每秒抓取1次信息,那么可以想象在其他人的世界里,你某个在逃逸轨道上并且正在修正的小飞船的“未来”位置恐怕会以百万公里为单位跳个不停……如果有十个玩家这样搞,你地图里的vehicle图标们大概会像星星一样“闪”个不停吧
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发表于 2013-10-31 08:34:56 | 显示全部楼层
byzod 发表于 2013-10-31 00:11
但是每一次其他玩家做出影响轨道的操作都会尝试进行同步,并且“预测未来”
我想大家应该有小型飞船在轨 ...

数据不需要没1秒抓一次,只需要在速度改变时和轨道改变时抓,比如玩家变轨加速到他关闭发动机时抓一次,进入行星引力圈时变抓一次等这些节点抓就好了。
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发表于 2013-10-31 20:29:48 | 显示全部楼层
局域网联了,瞬移严重,飞船突然消失了
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发表于 2013-11-2 10:57:06 | 显示全部楼层
和别人一起组建大型空间站
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发表于 2013-11-2 16:54:24 | 显示全部楼层
直接拿IP建服务器啊。。。。。。这个安全性。。。
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