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此翻译由猫鼬汉化组Joe以及Ethan共同完成
克里斯罗伯茨部分内容由Joe完成
John Pritchett部分由Ethan完成
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来自主席:飞行模型以及操作设备
公民们大家好,
![](https://robertsspaceindustries.com/media/1voadjmwj49znr/post/ChrisRobertsDirecting-300x201.jpg)
看到大家享受星际公民的空战我感到飞船的开心。就像队伍中其他的人一样,我也经常看twitch上面投资者们的直播以及阅读论坛中的回馈消息。这其中最火的两个话题就是飞行模型以及不同类型控制工具的优劣。所以我觉得我应该花点时间在这两个话题上提出一些看法。
飞行模型
大部分的太空模拟游戏(包括我早期的作品)都将模拟做的非常简化,通常会制作出一个没有重力以及空气阻力影响的大气飞行模型—船只一般拥有预先设定的螺距(pitch),侧滚(roll)以及偏航(yaw)倍率,线性加速度(仅仅对于一个质点做功)以及峰值速度限制。当你想要转弯的时候,你的摇杆或者鼠标会无视飞船的转动惯量然后直接与相应的转向倍率所匹配。飞船破坏一般是以转动倍率以及线性加速度的叠加效果的方式呈现。
星际公民不会这么做。我们制作的是真实飞船需要的效果,包括了目前引擎放置的位置—在我们的模型中转动惯量,质量改变以及方向引擎是非常有必要的。
星际公民的飞船是根据真实太空物理原理进行模拟的。
有几大原因导致我们决定要这么做—
1.因为我们计划设计以及模拟以前从未出现过的高保真的飞船,我觉得我们需要一个高保真的模拟以便于让玩家体验飞船在引擎损坏的情况下不同的特性,例如一边侧翼被损坏或者被满负枪支弹药的飞行员强行登陆?我想要一个能够让船只们表现出不一样特性的系统,同时拥有不同的定位以及尺寸,因为在星际公民中你可以驾驶15米长单人飞船也可以和很多玩家一起驾驶一个1千米长巨大母舰。我想要所有的这些船只都用它们自己独特的特性,甚至同样的质量也能有巨大的差别。我想要所有的船只都能够拥有自己的“人格”—不仅仅局限于一个速度快或者速度慢的工具。
2.第二个原因是在星际公民中将会有很大一部分玩家VS.玩家的战役。我不知道你们有多少人曾经玩过《银河飞将无敌舰队》(银河飞将系列中第一个带有多人模式的版本)但是那其中的战役模式其实并不是非常有趣。当你设计一个单人游戏的时候,你可以让甩掉AI以便于让玩家能够击毁多个敌人,这可以给玩家一种成就感。没有什么能比玩家一次性打到第十波敌人更加有趣的了。但是,老实的说,在单人游戏中干掉电脑并不需要太多的技术,因为玩家通常都是满副武装的对抗基础装备的电脑。在多人对战中,这是不现实的,甚至玩家们还有可能遇到跟自己同样船只的对手。如果没有一个成熟的模拟以及飞行模型以供玩家尝试不同的战略,这场战斗将会陷入一个尴尬的僵局,因为双方有着同样的船只所以没有一方能够在无影响的状况下(这里影响指代重力以及空气阻力)成功的击毁对方。
这就是为什么我们决定运用真实的物理原理以影响太空中控制飞船。
我们同时也模拟船只系统。每一个功能都跟船只中单独的部件所关联—武器,引擎,动力炉,散热器,油箱,电池,瞄准系统,CPU,HUD以及智能飞行控制系统(IFCS)都是跟不同连接系统的“管道”相关联的部件—管道例如动力,热量,油以及CPU周期。瞄准系统需要来自于动力炉的动力,来自船只电脑的CPU周期以及定位雷达提供的位置信息来锁定目标。如果没有足够的CPU周期来运转,锁定目标将会变得迟缓,同样的,没有足够的动力的话锁定目标系统将会全部停止运转。如果你不及时的进行武器散热,他们会变得过热,故障甚至完全损坏。如果一侧的机翼连带着散热系统被炸掉,你最好降低热量产生。
通过完整的模拟这两个系统以及飞船的物理原则,我们将会在最终游戏中看到一系列紧急制动以及变化。船只的装载也非常重要,不仅仅是在功能上的同时也会影响实际的飞行以及效果。就像真实的军队航空学设计一样,你可以决定将累赘的系统替换掉以提供更佳的战场存活力或者你也可以牺牲机动力换取最大的火力。
听起来非常酷炫吧?所以为什么小题大做呢?
正规的太空飞行模拟跟大气飞行模式是非常不一样的。在太空中是不存在空气动力的(升高或者降低)而且角度惯性以及线性惯性都变得更加重要。除非你施加一个反方向作用力来改变物体的角度动量或者线性动量,不然物体将会以原有运动轨迹继续运动。当玩家将控制杆往回拉的时候,引擎将会导致转动,这将会加速船只的角速度。当你将控制杆归位或者往另一个方向移动,IFCS(智能飞行系统)将会用反方向引擎施加一个反方向力以至于改变现有角速度然后变化成玩家需要的角速度。除非船只有非常强大的引擎,否则这个过程将不可能在一瞬间完成。IFCS没有洞察力而且它也不知道玩家何时想要改变方向,所以除非玩家本人自己控制好想要的方向,不然IFCS很可能会转向过度。把这个过程想象成刹车;一般作为司机你都会有比较好的距离感。所以在快到达红灯的时候你就会开始减速。你不可能期望你的车子一瞬间从80km/h变为0。这跟飞机非常不一样,因为飞机在飞行的时候中控台将会控制引擎的空气流量。所以在这种情况下角速度的改变是跟方向舵位置呈正比例变化。
这意味着你需要自己决定以及控制你想要的位置。如果你习惯了大气内的飞行模式,而不习惯动量的运用,你很有可能会过量的转向。同时因为转向引擎不是瞬间完成转向,你也有可能无法精确达到目的。这就是为什么你会在试图瞄准目标的时候感觉你的船只非常的鬼畜。
由于这一系列的控制方法跟人们以前玩过的模式不一样,有不少一部分的玩家非常确信我们的飞行模式是“错误的”。
但是如果自细细品味我们所做的一切,你就会发现我们其实在创造一个更加充满变化的战斗模式,而不是像银河飞将那么简单的操作。就像如果你想开好车子,你需要练习。你必须学会控制飞机的方向以及提前做好准备。
这就意味着我们的系统是完美的吗?
不!
这就是为什么我们想要让你们测试的重要原因之一。看到人们玩狗斗以及反馈我感到非常开心。看到一些人对于飞行模式的质疑也非常的开心,因为我们在看完玩家们分享的想法之后更加肯定了狗斗的潜力。这不意味着每个人都是正确无误的,但是看到人们不停的提出新的建议是非常开心的。
但是这也不意味着我已经对于先阶段满足。我的目标是保证玩家能够体验所有以上的细微变化的同时,也拥有着类似银河飞将对于新手玩家的普及性。
非常重要的一点请记住,智能飞行控制系统的存在只是作为所有力学模拟以及船只引擎输出控制的中介。它不是飞行的模型。我看到不少帖子提到“牛顿”模式的需求。船只目前的力学模拟已经达到了牛顿力学的要求。我们试图完成的目标是在玩家控制以及真实力学模拟中找到平衡,因为没有任何人能够准确无误的同时控制八个引擎以达到所需要的运行轨迹。在力学原则的限制下,IFCS(智能飞行控制系统)基本上能够做到任何我们需要的动作。这里的重点是决定如何让玩家的控制能够跟IFCS关联。
第一个版本中的模式包括—基础IFCS,De-Coupled(主引擎脱离模式),G-Safe(G抗力安全系统)以及Comstab(惯性控制系统)都是不一样的模式,我们认为他们将会在不同的地方产生作用。这不意味这就是最终的模式,也不意味着这些模式在未来不会改变。不少人向我们索要“真实”的实时6DOF(六方向真实度)--简单来说就是在普通IFCS飞行模式下可以进行轰炸并且让轰炸跟船只在主引擎脱离模式下的速度相关联。这些都是我们将要测试的方向,同时还有一些其他的选项,例如额外的转向限制型G抗力安全模式而不是速度限制,同时我们也将会对引擎动力进行调整。目前的机动引擎动力大致有住引擎的三分之一到二分之一,这其实对于机动引擎来说是过大的动力。请注意机动引擎越弱越能够进行方向的微调。
为了提供给你们更多关于IFCS的工作原理,来自IFCS制作团队的John Pritchett将会写一个关于IFCS怎么工作的深度分析。我希望你们能够理解我们对于星际公民如此高标准的要求。请不要忘了竞技飞将(狗斗)仅仅只是游戏的一小部分—甚至在竞技飞将中,我们也有不少一部分东西还不能被放出因为我们正在攻克HUD的一个难题,同时我们也在寻求更大的可能性。
操作设备
目前对于鼠标操作以及摇杆操作存在着不少的争议,一部分玩家担心鼠标的操作设计导致游戏充满了“街机”的感觉,同时HOTAS的用户感觉他们的操作选择非常的局限。
首先我需要声明一下星际公民的目标。在星际公民里面,没有任何一种操作模式会拥有绝对的优势。我个人是一个摇杆玩家。我感觉摇杆带给我的仅仅只是更加精确地飞行控制。在我们不同的工作室里面有着非常多元化的操作方式—
一些人更加喜欢鼠标,一些人喜欢摇杆,一些喜欢HOTAS还有一些喜欢手柄。这是我们最确信的担保:没有任何一种操作模式将主宰这个游戏。
以便于达到这个目标,我们知道控制的方式将需要更加的完善,例如自定义控制。
我们的首要任务之一就是让竞技飞将(狗斗)的用户能够自定义他们的按键。我们目前非常积极地在从事这个目标并且希望在下个月发布一些内容。
我们同时也在为不同的HOTAS制作文件,我们也在调试一些摇杆的细节控制以便于玩家能够用摇杆进行更加精确地运动。我们还有一些顶部观看模式没有被制作出来,这个模式将会让摇杆玩家能够像鼠标玩家一样控制平台式武器。当然,如果你觉得鼠标拥有着更加精细的瞄准功能,你也可以在用摇杆控制的同时用鼠标进行视角观看。
偏航VS.侧滚
论坛中也有不少讨论是关于偏航不会因为G抗力的作用而影响驾驶员。在这个问题上有几件事要注意。第一,无倾斜下的纯偏航转向已经在宇宙中实现了,但是那不是理想的转向方式。你可以结合侧引擎以及底部引擎的动力来产生更大的推力。IFCS会自动倾斜船只以达到最佳转向推力,同时这也是垂直G抗力介入的时候(请注意这跟大气内飞行有区别,在大气内飞行倾斜是稳定转向的必要条件)。第二,在偏航转向中倾斜的量将会取决于你的侧引擎能够提供多少推力,这意味着偏航转向中垂直G抗力的量将根据情况而改变。第三,黑视/红视以及意识消失都是垂直G抗力的影响,这种情况下飞行员的血液会被挤压或者抽出脑部。正确的约束飞行员可以在经受住高强度平行G抗力的情况下不会失去判断能力。
对于平行G抗力来说,限制条件是结构化的。非常不幸的是,这个限制条件还没有被整合进我们的飞行模型中。当它被加入后,极限非倾斜式转向将会面临严重的后果。你将会被平行G抗力直接撕扯掉一个引擎或者机翼。在稳定后,G抗力安全模式将会限制机动引擎的推力输出以确保船只的结构完整。
炮塔控制
一部分玩家对于在减震模式下控制炮塔以及炮塔旋转开火表示担心,他们觉得这将会严重影响狗斗的平衡。我知道人们会这么想,但是我可以保证在我们的多人测试中没有人会因为炮塔而得到优待。在狗斗中生存的法则就是不停地运动以及避免被捕捉到运动轨迹—站在那里不动或者以一个恒定的向量移动的话(在主引擎脱离模式下,你就会以恒定的向量移动)你将会被干掉。减震模式最好的应用方法就是迅速的打开并且改变方向然后迅速调整为正常模式。我们将会调整机动引擎的动力以便于让主引擎在减震模式下更加的有意义,因此快速的转变方向然后再切换回正常模式将会最大化的利用推力来达到迅速改变向量的目的。我知道一些人会认为迅速改变方向会导致游戏比大气内飞行模拟游戏更加简单,但是请记住,这是一个太空战场模拟而不是大气内飞行模拟,而且减震模式下改变方向绝对是有必要的—同时请别忘记很大一部分玩家希望能够像《太空堡垒卡拉狄加》里面一样做到各种机动飞行。
平台式武器VS.固定武器
在竞技飞将(狗斗)V1.0(以及星际公民)当中,将会存在固定武器和平台式武器(炮塔)。固定武器将会有一个缓慢的自动汇聚过程,大概正/负五度,以便于集中在目标之上或者调整到当前目标距离。我们之前没有时间来完成这个特性所以对于狗斗V0.8来说我们直接把所有的固定武器平台化,以此避免黄蜂对于极光和300i的巨大优势。这不是我们的长远计划。
固定武器将会有一个指引器(就像真实战场中的飞机一样)。我们也在考虑如何改变平台式武器的十字锁定方式。目前为止,你只需要将它放在你的目标之上,然后你的瞄准系统将会自动计算出开火方式,当点状虚线在十字中消失,这意味着所有的武器都已经瞄准了目标。我们正在考虑改变为你需要将十字瞄准在指引器之上才能锁定目标。
这也将允许那些没办法发挥平台式武器的全部能力的飞行员(当你移动和开火是两个不同方向时,这将会非常的难以完成)来完成理想的开火。
一些人认为平台式武器会在游戏中破坏平衡性,而且平台式/炮塔武器也是目前军方的主要装备之一并且还会在未来得到更进一步发展。但是这不意味着所有的瞄准将会自动完成。这类武器还是需要根据目标的移动来调节机头的方向来完成射击。而且这还是在目标不会无规则运动的假设前提之下。
—克里斯,罗伯茨
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