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[分享] 波斯王子》登场!王子与公主的迷人冒险

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发表于 2008-12-5 09:10:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
 
2008.12.05 
新一代《波斯王子》登场!王子与公主的迷人冒险
【巴哈姆特】作者:pygmeae

    具有独特风格画面的新一代《波斯王子》正式上市。

    谈起《波斯王子》的历史,从 1989 年 Jordan Mechner 首度运用转描技术(roto-scope)现创造出动作流畅的初代《波斯王子》之后,《波斯王子》这个名字就一直是过关动作游戏的代名词,玩家必须要有跳爬攀跑的过人体术、掌握机关触发时间的敏锐直觉,还要有挥舞弯刀的战斗技巧,才能让一介爱慕公主的乞丐,成为拯救公主的驸马(注:原本主角并非王族,后来 1994 年 Jordan Mechner 在续作《影子与火》(The Shadow and the Flame)里才把主角设定为有王族血统)。

    2003 年 Ubisoft 向 Jordan Mechner 取得《波斯王子》的品牌授权,为这个单纯以一千零一夜风格为背景的动作游戏,加入新的元素--时光倒转,同时把游戏历程与叙述故事巧妙结合,让玩家在跑跳挥刀闪陷阱之外,还能体验一段真.波斯王子与印度公主的爱情与成长故事。Ubisoft 的《时之沙系列三部曲》,以第一部《时之沙》综合评价最高,而第二部《武者之心》着重于战斗系统的自由变化,第三部《双刃王座》则加入了黑暗王子做为操作及战斗上的另类选择,并在故事上安排《时之沙》系列确定完结。

    ◆ 发挥次世代平台的流畅视觉效果

    之后,2006 年 9 月的 Ubisoft 谜之档案外流事件中,出现了几张《波斯王子》新作的设计草图,让人相当好奇,新一代《波斯王子》又要怎么开始?
新一代《波斯王子》故事仍与“波斯”有关,以光明之神 Ormazd 与黑暗之神 Ahriman 的天界战争为背景,讲述二元对立的永恒主题;虽然神只是参考自波斯祆教,背景设定确实有所本,但 Ubisoft 的设计小组并不打算走像《刺客教条》(Assassin's Creed)的半写实路线,此款《波斯王子》里绝大部份的场景元素都是虚构想像的,甚至比过往的《时之沙系列三部曲》更为夸张;为了要呈现这样的奇幻视觉飨宴,不仅是场景,包括角色、战斗与魔法特效,都采用独树一帜的 2D 绘画风格,让玩家在游戏世界里的任何一个角度,皆能大饱眼福。(注:此次试玩内容与画面为 Xbox 360 版本)
这次《波斯王子》使用改写自《刺客教条》的“弯刀”(Scimitar)引擎,可以同时处理较多的动画与角色,整个游戏世界是可以无接缝动态读取,即使画面上出现一堆战斗特效仍然可行云流水般地控制王子,笔者除了自行存档或使用传送点外,也没有遇到任何的读取。

    ◆ 讲究时机的战斗

    不论是王子的弯刀攻击还是公主 Elika 的魔法攻击,原则上是采用如图所示的招式组合,外加按 RT 所做出的防御与格挡,构成了本次《波斯王子》的战斗系统,不过能否有效产生伤害输出,还是取决于“时机”,敌我相对位置与敌人的状态都会影响这些招式组合的效果。例如有地形优势的时候,王子在一次连段后,往往可做出终结技,一脚把敌人踢下山崖。
游戏战斗场合和《波斯王子》初代一样,以单只敌人为主,随着游戏进行,敌人会越来越有挑战性(战斗特写也会更有可看性),像是会瞬移的怪就很难把它逼到不利的地形上,而不停变幻属性的怪,就得视其外观状态再予攻击。如果您是和笔者一样手拙不易打出连段,也不用担心过不了关,记得最基本的弯刀攻击(X)、格挡(RT/RB)、魔法攻击(Y)与抓技攻击(B)就可以在特定时机给予敌人一定的伤害。
体术是《波斯王子》的老本行,笔者在这里就不多加赘述了,走壁爬墙是可以说是在整个游戏过程中花最多时间的动作,关键还是在于按钮的“时机”,能抓住两段跳的节奏,并记住要等视角移到定位时再按动作,可以大幅减少王子白目乱跳的机会。万一王子掉下去怎么办?别担心,公主 Elika 会马上把王子拉回上一个安全立足点,举凡战斗、救援、导航、过地形关卡、听故事等等,Elika 都是王子不可或缺的重要夥伴。

    ◆ 搜集光明种子的设计

    Ubisoft 曾表示希望给玩家一个较开放的世界来探索《波斯王子》,因此在关卡上采用了环状设计加传送点,但其实不是一开始哪里都能去,笔者认为这只是在旧式的线性关卡上加入一些选择权,以公主 Elika 特殊魔法能力的取得顺序做为关卡门槛;Elika 的特殊魔法能力关系着能否启用关卡地形上的魔法盘,在游戏[屏蔽词汇]有 1001 个光明种子(Light Seeds),要取到四种特殊魔法能力,总共要取得 540 个种子才行,听起来有点累,所幸和《刺客教条》收集旗帜不同的是,《波斯王子》的要素收集与故事及关卡进行是有关系的,而且种子出现的位置一般来说都不会太阴险,一个小区(不含四只小魔王的巢穴)有 45 个种子,拿到快剩下 5 个时会发现越来越不好拿,有些种子是要等解出 Elika 的特殊魔法能力才能取得,所以在第一次造访时,不用急于把区域中最后一些种子拿完(笔者是平均取得 35-40 颗就会打下一区)。
在游戏流程上,至少要解出两种颜色的 Elika 特殊魔法能力(长跳、飞翔、走壁、抓钩),才能清完某一城内的四小区,并开打通往小魔王巢穴的一扇黑门(Black Gate),而每集满一级距阶段的光明种子,再回到生命树神殿时也会触发剧情的进展。在每区关卡的地形上,场景的垂直与水平向度相当地大,较少方正或对称的室内空间,除可以爬跳的柱子与墙面,还有不少光明之神的魔法盘增加了地形复杂度,因此空间感不好的玩家,最好多多使用Elika的导航提示,不然就只能动动您的右类比,从各种角度好好观察一番,看看地形中的困难点要怎么到达。
至于《波斯王子》初代以及《时之沙》繁多的限时机关或解谜机关,在这款《波斯王子》里可说是聊备一格,城外的小区关卡没有什么困难地形或机关,顶多只有相当于以前杀人齿轮的黑黏物质(王子要设法闪过,不然会被黑黏物质吞掉,而被 Elika 救回原地),不过到了城内的小区关卡(要解出 Elika 能力才能进入的关卡)地形就会比较难一点点,一些稍微需要动动脑的机关也会出现,例如“风车”(Windmill)关卡、皇家花园(Royal Gardens)的水池,都需要交互转动两组以上齿轮,才能让王子与 Elika 跳上过关需要的魔法盘,而有些沃土(Fertile Ground)也不是像城外小区那么好到达,不过只要手眼及大脑并用,仔细听 Elika 的提示,就能触发正确的机关了。

    ◆ 诙谐的角色互动

    虽然说以动作为卖点的游戏不一定要有引人入胜故事,但《时之沙》的成功代表了故事说得好能让动作游戏更加感人,本次的《波斯王子》也继承这种叙事特色,透过王子与公主的对话,一点一滴地透露自己的过去与行事动机,虽然没有真正的对话系统,但依地点与位置产生的对白相当有趣,除了讲述这个神秘国度的历史,也有发人深省的警语,配合过场里的肢体动作与绘画式的表情,我们也可以感觉得出王子与公主的内心世界,不会让玩家在爬柱走壁、收集光明种子时感到无聊。虽然“小姐与流氓”的这种人物组合有点老梗,但两人时而针锋相对,时而相互揶揄,着实令人会心一笑(或捧腹大笑)。此外,剧情过场出现的幻象形式,也很有《时之沙》的味道,那玩家所看的幻境是预言还是往事?还是有其他的意义呢?这就不要涅它,留待各位玩家自己去发掘了!









发表于 2008-12-5 12:07:48 | 显示全部楼层
这次的人物性格设定的还是很好的,就是游戏太简单……死都死不了
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发表于 2008-12-5 14:42:54 | 显示全部楼层
这个系列没玩过一个呀。蠢顶啦。
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