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楼主: cfttomb

[灌水] 游戏创意案《The galaxy》之一:战斗系统

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发表于 2009-3-21 00:00:49 | 显示全部楼层
呃。。。超视距战斗?

这问题我是没怎么考虑过,嗯,楼上兄一说我到是想起来了,现在的太空游戏好像超视距战斗的很少啊。


呃,为啥?呃,不清楚,呃,我猜测下。呃。。。我怎么老呃。

超视距,说明距离很远,如 ...
cfttomb 发表于 2009-3-20 21:40

别谦虚嘛,我对技术的了解仅限于“拟真度达到90%+的游戏仅存在于YY小说中”而已……

事实上我一直很不能理解到了太空时代的飞船居然还需要手动瞄准——但是这样一来,跟现实倒是贴近了,但是如果连手动瞄准都取消了,那也不用做什么射击游戏了。如果不考虑到一定要有射击元素的话,我觉得EVE的战斗方式倒是很赞。EVE里的很多战斗恐怕都应该算是超视距了吧……
所以现在的问题关键就在于射击元素的问题。我暂时没办法想到怎样来在超视距环境下引入射击元素……不过要是把游戏的战斗方式设计为有动作元素的RPG式的话,问题就好办了。(不过这样恐怕就不是LZ想要的游戏了……)
这样子弹飞行耗费系统资源就反倒是一个容易解决的问题了,也就是说,子弹的飞行不再采用物理引擎来表现,而是采用RPG游戏的模式,通过各种数据直接计算命中率和威力。而与EVE不同的是,仍然可以在此之上加入相当的动作元素,我的想法是,通常的太空射击游戏是自动锁定,手动瞄准,而这个游戏则该为自动瞄准,也就是说,只要对方飞船被锁定并且仍处于一定范围(比如说60度范围)内,只要射击就一定会开始根据各种数据计算命中率以及威力;但是锁定则变成手动的了,而且敌方一旦从上面的那的范围之内逃跑,就要重新锁定。
锁定的方式可以这样设计:在第一人称视角下,只用肉眼的话你周围什么东西都看不到,但是这个时候你却在不断受到敌方攻击。你唯一的信息就是雷达上的一些光点或是更详细的雷达资料;接下来你需要把船头大致对准地方在雷达上的位置,把镜头拉近,看到敌机了,就按键锁定,如果什么都看不到,调整一下方向,再试。这样子正好可以近距离看到敌人被痛打。
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另外还有个有趣的想法,从辐射3里学到的——把敌方飞船被炸成碎片的过程用慢动作表现出来一定特别好看……
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 楼主| 发表于 2009-3-21 06:00:02 | 显示全部楼层
呃,起的太早跑来灌水。。

呃,嗯,花兄,我说。。。呃,这个,我上面写的那个超视距投影方法。。是手动锁定。。手动瞄准的。。。

远程瞄准镜嘛。。。不过放最大,也不一定能看到敌机。。。

嗯,花兄说地方法,俺明确地理解了,这个想法俺会保留的,不过,呃,看不到子弹。。。就不爽了嘛。。

呃,花兄。。。关于慢动作。。。呃。。。这个。。。

确实是很酷。。呃,但问题是,呃,因为游戏基础是网游类。。。那我们不能把一两个玩家的时间减慢,然后让周围的玩家打靶子一样去打那些时间变慢地玩家。。。

因为是有现实时间的嘛。。
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发表于 2009-3-21 17:41:19 | 显示全部楼层
呃,起的太早跑来灌水。。

呃,嗯,花兄,我说。。。呃,这个,我上面写的那个超视距投影方法。。是手动锁定。。手动瞄准的。。。

远程瞄准镜嘛。。。不过放最大,也不一定能看到敌机。。。

嗯,花兄说地方法,俺 ...
cfttomb 发表于 2009-3-21 06:00

其实这些东西更多算是我长久以来自己的一点小想法,仅仅是借此机会说出来而已,切莫当真……

不过我的意思并不是说看不到子弹了,只是说不要用物理引擎去硬算子弹轨道而已……
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 楼主| 发表于 2009-3-21 23:38:21 | 显示全部楼层
呃。。花兄的建议还是有帮助的。。。被俺悄悄地收藏在脑子里的某个角落了,呃

哇哈哈。。今天上午7点出门,晚上8点才回来。。结果又被人拉去打飞机,呃,打星际。

结果今天的份没写。。呃。。。

睡觉去了。。。呃。。。
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发表于 2009-3-31 14:10:25 | 显示全部楼层
提一点小小的想法:
如果引擎产生的能量是可以控制的,比如以50%状态运行并输出50%的标准量,能量的输出管线没有上限,默认与任何一种引擎以120%(假设)输出量相同。而武器、辅助等设备有输入上限,然后加上能量分配,这样在不需要武器的巡航状态可以节省燃料。在战斗时可以通过提升武器的输入增加伤害,或者提升推进器的输入,加速逃走。
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