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[分享] mod修改教程(译)

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发表于 2009-6-12 19:22:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:50 编辑 * F  k4 S# c9 c2 l/ n, D* j: g: A

; X8 y+ i$ `8 H# S" Q% w# G4 Y4 ]自由枪骑兵的mod修改教程很多,这里将自己喜欢的一个国外教程翻译一下。由于贴图太费劲,所以有些坐标转换的示意图我都贴到我的百度空间里啦 http://hi.baidu.com/次元飞/blog
# u9 s8 l: Z( j; d+ S  y\-----------------Logo by Osrevad. Contact Information
- O. M$ @! s' P* Q+ r1 WBelow.-----------------/: ?6 }) `+ P/ T7 Y
    _____   _____   ____   ____            _            ____   ____   _____: j9 n: P* j5 m* W3 t  a& W
   |.----' |.---.\ |.---' |.---' ||       /.\   |\ || /,---' |.---' |.---.\
" r* d9 [9 K) t   ||___   |'---'| ||__   ||__   ||      // \\ |.\ || ||     ||__   |'---'|
) p- S, \; A! r/ K: C   |.---' |.--.( |.--' |.--' ||     ||___|| ||\\|| ||     |.--' |.--.(- h5 ?' `7 B! H+ E* e5 W
   ||      ||   \\ ||___ ||___ ||___ |.---.| || \'| ||___ ||___ ||   \\' }) a' e! M3 @0 o
   `'      `'   `' '----' '----' '----' `'   `' `' `' `----' '----' `'   `'
) J2 S+ X! H- o3 L_______________________________________________________________________________1 S6 E, v3 u3 [+ C5 p$ J6 F0 y0 i
\-------Contact him on AIM: Nahuwe or Email: 7 B$ F! M" {3 M* p2 k+ e
[email protected]-------/
) o3 o& W  ]+ D! q% x5 L/ u8 ]& ^& z& G
                    Freelancer In-Depth Editing FAQ% T* Z9 G8 o! D& X# Y) v& V
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/ {$ T$ ~+ z. y( `% F                  Version 1.54 - Last Revised: 2-20-04:p
" t" y( @$ g7 Q7 F0 {. _$ }, h2 r& b9 R( a% j; v5 @; E
     This document is Copyright 2003-2004 by Landon Fowles aka. y2 l! P; U* _. m/ F+ x" q* E
                          bartsimpsondude2000$ }. H4 ?" J) N- `/ u5 V) p& `4 Y3 f

4 {% X- ?# p6 c! M( k       Latest revisions of this guide can be found at the following URL(s):
4 i! U, Q* G5 P" T                       http://www.gamefaqs.com3 @0 G/ |1 u  R) U

* t, d  z. S8 R" X* {. @===============================================================================, Y" g) ?, B  {1 f8 Z

7 J1 r3 Q* ]! t8 X) ^" s9 QLegal Disclaimer
/ p' K) ?4 L. k& B( B5 L, q0 \# M1 y0 U8 Y3 i% C
This document is Copyright 2003-2004 bartsimpsondude2000. It may not be
: r4 j  ^5 b- Y4 G, Ireproduced nor retransmitted in any form without prior consent from the
% R1 N7 x5 `3 W% P3 Y$ h+ Aauthors. It may not be altered, published, sold, given as an incentive to) R+ W- t& q2 ^0 I# @
buy, etc. without advance permission from the authors. All outside 0 D) l2 u: h2 u3 w& O
sources4 ~9 U. I1 o  u* n/ q6 ^
which have contributed to the making of this guide in some form have been
% ]$ R" N4 }# a: c6 \. Gcited in the last section of the guide.9 g7 u, q  s  i- N+ D9 R8 x7 x

7 m2 C% N& c) }* n: w: aNo one may put my Faq on their site except:
, i6 J) s: K" S  Q  o! Awww.GameFAQs.com
1 m, G; O* q: ]+ |% ^% U; awww.NeoSeeker.com
6 `3 E: {2 {5 y4 Y4 r! J, n0 K7 L- }2 w. [* T3 ^/ G: M/ m
Banned Sites:
6 m$ X- I' B8 W& P! t1 Kwww.cheatcc.com (for stealing everyone elses faq's it deserved an autoban)
" u2 T% t: y7 F===============================================================================- g6 R# V( w6 K  @8 \

  n. G$ T7 I# [" Z$ A3 ?/ `6 Q制作一个新的hardpoints,首先在“C:\program files\microsoft games\data\SHIPS\你飞船的类型\你要改的飞船\”文件夹中找到你飞船的CMP文件。例如,我的Dromedary freighter 在“C:\Program Files\Freelancer\DATA\SHIPS\BORDER_WORLD\BW_FREIGHTER\”文件夹下的叫做bw_freighter.cmp 的文件。
1 z  W/ v% T" i/ v: x
7 L9 m, @* J4 a( k* X用UTF Editor打开这个文件Open the file(在"interpret data as..."选框下选择"float array")( ~; U. g# g0 {: w
# t6 I. n+ Q1 ]1 [* A( d
如果你展开左侧的树形结构,你将注意到第一层目录主要包括主要零件,像"bw_freighter_lod1030109103849.3db"(机身)"bw_port_ wing _lod1030109103849.3db" (左机翼,本处与原文不符,原文中是bw_port_eng_lod1030109103849.3db" (left wing)应该是引擎,估计是作者贴错了) 和"bw_star_wing_lod1030109103849.3db" (右机翼).
, {- Z1 g" s3 J+ w6 T
3 Z, G+ e9 P8 `) P  t8 d在这些目录下有一个叫做的"Hardpoints"子目录,在"Hardpoints"子目录下还有"Fixed"子目录,在"Fixed"子目录中包括的都是不可转动的Hardpoints(例如,推进器,地雷,发射器, 护罩,飞行时的光等等)。"Revolute"子目录下保存的是枪,导弹,鱼雷/巡航破坏及炮塔的Hardpoints。可以在机体的任何部分增加Hardpoints。但是在bay doors上增加Hardpoints会引起稳定性问题(不建议增加)。' V& s0 m2 c: z4 L1 Y+ `

2 R4 Y/ V4 a, D! b9 u找到你想要增加新的Hardpoints的零件的目录,选择该零件下的"Revolute"子目录,按"Add node"按钮。枪/导弹node的命名规则为"HpWeaponXX"格式。鱼雷/巡航破坏导弹node的命名规则是"HpTorpedoXX"。炮塔的命名规则是"HpTurretXX"。XX是下一个可以使用的号(如果你的船开始有四个枪,那下一个枪的命名就是"HpWeapon05")。鱼雷、炮塔的Hardpoints中的XX一样。在这个新的node下再增加5个node,并且分别命名他们为"Axis" ,"Max" , "Min" ,
6 O; V; V, N5 w. @# ~' _! m5 [( V7 ?
"Orientation" , "Position"。--没有命名按钮,你只要选中目录名,再点击一下目录名,就可以输入新名字啦(直接双击没有效果哦。。)--和windows文件夹重命名方法很像。(下图是我自己做的Hpweapon06)
/ ?: V) U5 |& c$ C" e6 \7 ^2 V  i" P2 \* ^/ ]$ d1 n/ {
1 H& U; Q2 w* A9 N% W% c, T" f# Z* l# C
0 d+ f) F! H6 d) @( N

& o/ n* t6 {* U+ d! bAxis
% u& w$ ?/ j- |* P-----
9 Y6 M' f' l( [2 l: V, A; m选择"Axis"并且按Edit按钮就可以编辑了。作者对这个node做过实验,发现修改这个"Axis"的参数没有什么作用,并且参数不完整或没有都没有关系。所以只要按下面的参数增加进去就好了(所有可以旋转的hardpoints都是这样的)
' D) R. c- M- d; b6 C0.000000
4 T. L) D! I0 r( s2 N1.000000
% p. u4 G6 r) Y/ Y& r3 k0.000000$ ~" T) R, \: b5 B2 _

: `' z2 G$ @( o% ?% H# b' a7 K- YMax & Min
- Z* E4 z( I& J# F! s& Y7 ?------------# e* x+ [9 n' ], H7 t3 b
这两个node定义武器可以转动多少弧度。(如果你看一下已经存在的hardpoint,你会注意到这两个node都有两个值,上面的值定义转动的角度是多少。下面的似乎总是0.000000。"Max"用来定义向左转动的限制,并且是个正值。而用来定义右转的限制,是个负值。想要武器任意转动,将"Max"值改为6.283185 (=2*pi), "Min" 改为 -6.283185,(别忘了在第二行写入0.000000)。) Q0 ^( H/ C9 _5 o1 A1 j6 `8 N4 @
总结一下) v2 w. r3 Z) r0 ^' u
Max node =左转, 正值
" K( ^9 O* i" H3 }0 RMin node =右转, 负值4 F% N* o! Q( h9 o+ ~: V- _
; ?/ }  l7 ?+ W" U+ g
举例:
7 ?) F5 B# M' R, ^一个枪左转最多转30°(0.523599 弧度-6分之pi)右转最多转40°(0.698132弧度)。
* e3 H3 W# E) f& W$ x3 KMax node就是下面的值:' m$ E1 `: w. u3 ]

1 D5 Q! L& f0 n5 y, V9 w0.523599
7 V6 G+ w% `9 u( C0.000000
/ Q* v/ C( X0 Z8 _ # o! j* J; K7 W( m& _
Min node 就是下面的值:
0 D3 _1 Q: z/ N; E5 _' t
/ b* n/ |3 w3 ?-0.698132+ O; Q2 ~) P. `  y2 w! W
0.000000
& N& g4 k3 O9 d  C. H, l ; A9 p( K) ^3 M
自由旋转的炮塔可以设为下面的值
% P4 y% E- }* W! M8 M$ qMax node:
( Z' Z) q$ i; X1 G# U* z$ e6.283185$ Z) c# g0 l- G4 l. l9 f
0.000000! {5 v4 m& P* {* F
Min node:
- o$ |. a; q. H4 ~7 y# `-6.283185  A2 ~, b! w4 T
0.000000  e+ b5 W7 |* b: x
有一种方法可以无须使武器旋转就可以改变武器的开火的锥角,或不受炮口的限制。这对于制作自己的新船,并可以安装mammoth killer cannon很有用。这需要更改Freelancer 的data目录下的Constants.ini 文件的设置。
3 P( {$ S( y8 `. a7 o, x( A
6 L; J3 d  i8 h) e1 yMUZZLE_CONE_ANGLE = 10 /炮口锥角  D+ g* o+ z3 f# n0 o( s

$ V/ ^- q; g7 o- Y
- E) m7 G8 [8 A/ v* T) {注意上面的数是“度”。这个设置将会影响所有飞船的武器。如果你的光标不在开火的锥角范围内,Freelancer中的枪不会开火。如果你设的值太小,当你运动变化过多时,你的武器可能有时不会开火,特别是安装了killer cannon时。
3 y% b0 c0 L; w  F2 W6 i+ |
1 B) B: j# x4 H. s/ P# b5 A' B$ uPosition( s0 i8 p4 P7 L) c0 S& x
----------
, a4 i5 K: E: {1 n5 t    ; Y8 B* B2 I0 @7 N* A: b5 L
机身的每一部分有它自己的坐标系,这些坐标系的方向相同。3 B1 h1 R6 v# |$ N" i/ \+ a' i) V
方向如下:
8 p7 x$ H+ m* \X正方向:向右! ]. O1 E( T3 j5 C- m/ \  ?4 J
Y正方向:向上  {. @+ S! T- ]
Z正方向:向后               
- r) C6 _# _8 P9 R* N2 Q- L1 S你安装武器的机身零件,Position 的值应参考机身零件自己的坐标系。先看看已有的hardpoints 并猜测这些值。最后我们再根据游戏的位置调整(我是根据其他武器的位置设的)。
 楼主| 发表于 2009-6-13 22:46:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:52 编辑   h* W. J4 @* w7 y  Q) ^. T" v  m) A

3 k" g" i; Q$ L( S[Orientation – 方向入门, o/ [6 ^' D! X
-----------------------------------------) M# x$ H( C: B7 D/ X. K! O
0 G8 Q, |1 X9 D. ?) C6 o+ `
这部分很难,需要用到矢量。每一个可以安装的武器都有自己的坐标系,如果武器的坐标系和机身的坐标系完全对应,安装点朝下时武器的炮筒就会指向前方。
# [* M6 l# ]5 T6 G画一个武器坐标图# J/ Z1 [' p: b3 H$ J8 W
DRAW A SEPERATED DIAGRAM OF THE WEAPON AND ITS COORDINATE FRAME NOW.
8 [/ B7 ~* Q! `/ N8 V在"Orientation"中机身坐标系与武器坐标系9个参数相对应(例如,描述每个机身坐标系的轴相对武器的坐标系的方向)。头3个数构成机身坐标系的X轴的3维向量,中间的3个数构成Y轴的,后3个数构成Z轴的(晕了吧。。。直接看例子好了)。
! \5 h6 s1 y, ?5 V' F" C/ i2 f; O' O
7 b9 G4 G: I3 ?6 B 例如:装在机身“上”方朝“前”的枪  
( v& \# t, R1 p$ I6 w! C*机身X轴指向与枪X轴指向相同Yw,Zw,Xw指枪坐标,X,Y,Z指机身坐标。后面相同
9 f% a; z8 J" B7 N5 q1 }! y头3个数是1,0,0
; q3 E! `0 W1 O1 V2 [
* L% }7 |  h" X; `2 L*机身Y轴与枪的Y轴指向相同2 n  ^3 n+ N; I. I# u' D6 L
中间三个数是0,1,0.
8 K$ R5 W) r7 ~! Z*机身Z轴与枪的Z轴指向相同
( o4 S/ d$ O1 o后3个数是0,0,1.
# _6 U: D8 Q% `# z+ }* s/ T4 T根据上面的,枪的方向值如下:8 h/ M7 r( T6 ^0 T3 _/ M: C
1.000000
3 }" @9 l% w: Y) s0.000000# O2 b" M& n) ?( u! z
0.000000$ v, z! s' ~" V8 I
0.0000008 P. ?1 j8 d) A5 Q$ m" M5 q9 m
1.000000$ \; B' d9 d8 W4 Q5 s- i# B
0.000000
  ?2 Q7 Z- y% \$ R0.0000004 d' b0 H( T9 P2 f
0.000000
8 ?# H/ a0 c: ?1.000000
# e1 x6 R3 R0 E+ `上面的对应方向是指武器的坐标系和机身的坐标系完全对应& W* }7 W% p( _: e6 P
# _$ N6 z" K/ D% q
例子2:枪装在机身“右”侧,朝向“前”) G/ F9 |7 C( R* O+ }
*机身X轴指向与枪Y轴指向相同
, \$ B- _; M. u+ {  b1 W 头3个数是0,1,0
& r4 t- \% r/ E  w*机身Y轴与枪的X轴指向完全相反( p- V2 y8 p+ n" t- }* D- P- O
中间三个数是-1,0,0.
% r, o/ q% |/ m& H# D*机身Z轴与枪的Z轴指向相同$ i7 a. _6 c7 w1 H
后3个数是0,0,1.
, B  }% w6 V: u3 i+ Y根据上面的,枪的方向值如下:
) k/ L* N, K$ m3 L' q0.0000001 a" ~! w9 l9 c6 ^4 @. ?& K
1.000000
3 {$ T3 s, R0 V  f/ `0.000000
1 K0 G# @& F& f' m6 _( ]& Q-1.000000
$ S( _% F9 T+ I! o. z0.000000) a$ P; n. L9 n+ b
0.0000000 J, J5 l; m) {0 H6 p
0.000000
" O6 _' m3 z' c) |" [0.0000001 Y. x+ t. \+ P- r  ]' X
1.000000 7 s: W0 M9 |' I" |
例子3:炮塔安装在“下”面,朝向“后”面
1 t" Y/ P( U& ]; p) b. }*机身X轴指向与炮塔X轴指向相同
" u( [+ |5 G9 R% J头3个数是1,0,0 % l9 H5 i! \. o9 I& \( z% l
*机身Y轴与炮塔的Y轴指向完全相反
) r9 @( S7 @/ \' a5 ~中间三个数是0,-1,0.
  T& \# @, Y9 J; t*机身Z轴与炮塔的Z轴指向完全相反- X* L) _8 ]- N0 m( g; E
后3个数是0,0,-1.
* X( b7 P# S1 K. _" r% L* C总结如下,炮塔的方向值如下:
9 e) E) N3 d# S! ]0 K6 R6 J6 I5 u1.000000$ v& C8 N4 D& Z, J
0.000000. X7 _+ E( M1 O8 F# V
0.000000
: O* o- M2 s+ A0.000000
$ a! p! I4 B1 O-1.000000
% g' _2 |! _/ H6 M& D) q% R0.000000
1 {( F. V6 I3 x1 g0.000000
% t6 m  d# g$ T2 Z7 z! W1 f9 n0.000000
4 y) l# S+ x6 O9 E-1.0000005 Y. @. A% P' R% G' V
例子4:枪在机身“右”侧斜45°安装(就是绕Z轴逆时针转45°),朝向“前”面。采用矢量(斜边是1)
% W, }9 u9 \7 _( |& N- I*机身X轴指向在枪的坐标系y=x的位置  头3个数是0.707107,0.707107,0.(勾股定理0.707107^2 +0.707107^2=1^2,或者你也可以不用矢量法,直接采用1,1,0,但是45°以外的角度,你将很难表示)% J3 {6 }+ V+ u# D3 s" Q* I* V
*机身Y轴指向在枪的坐标系y=-x的位置
, k3 U0 _0 W0 ~4 D. ~7 {中间三个数是-0.707107,0.707107,0
: e1 }/ U. N. T6 R2 I' k0 s- {*机身Z轴与炮塔的Z轴指向相同
. F2 s; P: d+ Z: m% D% r/ D6 H. X5 v& M后3个数是0,0,1.; U" |) {. i* }; m# _. G. W# I) W
总结如下,炮塔的方向值如下:7 U2 a/ a- `* A
0.707107& I7 ]7 \. k# D5 x
0.7071078 Z4 o) |# @3 ~$ l$ Q! m
0.000000
& e: {0 M- X$ \" \* z5 N1 `7 A' ?-0.707107
$ G. i. F! x3 H- z2 n0.707107- Y+ l. c/ k5 x. p9 ^. ]
0.000000
* ^' w  ^& Y' h0.000000
' M0 D/ I  U5 E. D( m# A0.000000% ^  e* g$ Z1 A4 j! N7 f% Q$ h+ t
1.000000
. y' i; }% n1 U" l$ J9 T如果你扭曲了取向矩阵,你安装在新hardpoint的武器将有部分透明,并且妨碍飞行。% j* K2 p& [, A( ]2 |6 U& o1 u
Orientation
. w  C& ~; ?) p% n--------------------------------------------------------------------
" ?" z) ]) V+ N' u& d) M3 }  R如果你试图在一些古怪的表面安装hardpoints,那弄清取向矩阵将会杀死你很多脑细胞(浪费啊。。。)5 [# a- @# C) w7 B: I
在这个教程里,我们需要一点点数学解决我们的麻烦。首先你要知道怎么用矩阵乘法,或者用5分钟看看下面的,足够你入门了。
( j$ m' V( `- |. j) S& _我们要做的就是利用不同的方式将问题分解成3个容易点的问题:0 y6 c7 e6 E5 C$ L1 W2 R

4 d4 v: ^$ Y$ Y; @# m! c# C1) 先对应方向,我想要武器绕X轴旋转多少弧度?" q. T9 X* S: i" n
2) 我想要武器绕Y轴旋转多少弧度?" C9 s& E" L1 J' @7 z: s. C
3) 我想要武器绕Z轴旋转多少弧度?
* ?( r5 P+ \8 P, o! P
5 Z, ?1 \- U! M1 `- P7 p("对应方向": 回忆一下:如果武器的坐标系与机身的坐标系相对应,枪安装在朝“下”的安装点,枪筒将指向“前”
: I7 b1 l' [4 P% x1 U8 K/ i- x : P5 {' B8 a+ m5 N4 S4 k& U
我们将用这个难看的规则三次,每次分别对X、Y、Z轴分别采用:
9 i; M) J. w4 v) e) q  8 R) a' \: o# \% M# I
* {u1;v1;w1} 是你将试图转换的机身坐标系的轴。Freelancer游戏引擎想要将三个轴都转换(因此采用9个参数) 。在本教程里,用3次规则,一次是为转换{1;0;0} (例如,X轴), 一次是为转换{0;1;0} (例如,Y轴), 一次是为转换{0;0;1} (例如,Z轴)
; B$ U8 I$ H* v9 }: R/ z* {u;v;w} 是转换完的轴,这个轴构成取向矩阵的参数。* t) f* a! O- m. O; K/ b
* PhiΦ(绕圆一周)表示你想要绕X轴旋转多少(例如,前后倾斜)/ ~8 R" S  Y8 k9 k) y
* Theta W表示你想要绕Y轴旋转多少(例如,左右转)
: c7 m4 v2 N6 E: @1 `: W5 V* PsiΨ表示你想要绕Z轴旋转多少(例如,左右翻滚)
& N; u& o% u# H根据“右手定则”定义旋转是正,是负。伸出你的右拳,竖起拇指,如果你拇指指向轴的正方向,那么其他手指绕拇指的方向就是正方向。1 [7 o, v2 M) \+ ^) V
按下列步骤得到你的取向矩阵:
0 m" n) G* ~% z
/ c0 ]+ e' i) Z& p1) 弄清楚你想要的Phi, Theta, Psi值,带入下面的公式.
5 M' f4 X% ]% ]3 r) c2) 用{1, 0, 0}代替{u1; v1; w1}.+ [% F: b' D, D4 b3 K: M
3) 解方程式得到{u; v ;w}, 这就是取向矩阵的头3个数
3 n  u0 ]* i9 r: {$ j( ~4) 用{0,1, 0}代替{u1; v1; w1}.8 Z% @! p. r: P& N" G1 N" R! _% l" O
5) 再解方程式,得到取向矩阵中间的三个数
3 B4 d) V( }% ?4) 用{0,0,1}代替{u1; v1; w1}4 z1 S4 T; N& B0 v1 Q7 E
5) 再解方程式,得到取向矩阵的最后三个数
# U; L" f- L& v8 T0 ?3 V0 N! d% a6) 将取向矩阵输入UTF editor,在游戏中测试。如果没有看到你想要的效果,重新进行步骤1.' u- N8 Q0 ]/ i$ F8 p7 W7 M

4 Y1 I/ L) [' ^0 X2 E如果你有一些计算数学的程序进行计算,那将更好一些。
3 A7 G! D& y6 e; S4 o/ h4 J2 P 2 {  Q1 G/ B. t) B+ D
激活Hardpoint
6 E, E+ a4 _+ x, [/ _! q-------------------------------' a+ u  l& P0 z9 a6 `, C
上面已经将方向和新的hardpoint完全定义。下一步是使hardpoint可以在..\DATA\SHIPS\文件夹下的shiparch.ini中能够使用。
6 c2 V3 }. \7 V6 E8 j但在这之前,查找一下你船的ID号。一旦你有ID号,利用BiniQDU打开shiparch .ini文件,并找到你的船(如果你以安装SDK,可以用记事本直接打开)。! M, G" `* n3 {( P% v
如果你造了一个枪hardpoint ,找到以开头的行"hp_type = hp_gun_special_X, HpWeapon01, HpWeapon02, ...",并且在每一行后面增加你的新hardpoint 。4 s5 a7 f, |& J# \
注意X表示枪的等级,如果你想要你的新的hardpoint 可以安装游戏里的所有枪,就要将它增加到10行。除非你修改的是Eagle, Titan or Sabre ,这些飞船默认配置等级10的枪及导弹,否则你需要为更高等级增加所缺的行。4 c- c, D: z( A- E6 P
鱼雷/巡航破坏器,炮塔也一样"hp_type = hp_torpedo_special_X, ..." (鱼雷/巡航破坏器有两个等级) 和 "hp_type = hp_turret_special_X, ..." (等级10) 。$ \! a2 Q' }6 P/ }. M
记得保存你的工作。最后运行游戏,在你的新hardpoint上安装一个武器并看看它在哪,然后重新定义hardpoint的position。
7 G0 ~* x% E) P( }5 T% b( Q- A后续--我按上述对liberty的一架重型战斗机进行修改。在该飞船模型的头部的安装盘处增加了一个HpWeapon06的hardpoint。- M, p# n5 w3 W* _. }
参数如下. f. Q6 q* N7 w6 F6 F9 t$ d2 C
Position3 W; _0 |# G5 y- a7 E1 l5 n4 G
0.000000
  z( K# g( F2 o( h-1.116736
6 w; G3 D4 G3 B; C( s; p  M: c-4.163258- L0 e1 B1 E+ b9 M6 ~2 T! \  T2 ^) x
Axis
9 l& P) q& ~5 `0 Q. _0.0000002 X* H. R' s/ D- `/ e
1.000000
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9 a% I' R- r  d枪位于飞船下方,指向前方
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发表于 2009-6-15 12:09:38 | 显示全部楼层
...不是有HardCMP么
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