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[分享] mod修改教程(译)

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发表于 2009-6-12 19:22:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:50 编辑
# h# b7 D9 ?) g2 e5 D/ G( \3 ?
( B- Y) H* t& f' G& [+ b' C. `自由枪骑兵的mod修改教程很多,这里将自己喜欢的一个国外教程翻译一下。由于贴图太费劲,所以有些坐标转换的示意图我都贴到我的百度空间里啦 http://hi.baidu.com/次元飞/blog
+ }# h" s. |6 L" \\-----------------Logo by Osrevad. Contact Information / }  B5 i) f* x' N- \, N
Below.-----------------/
7 p4 F. i7 ^: a    _____   _____   ____   ____            _            ____   ____   _____. t6 [9 [' W5 U* ^8 y' x
   |.----' |.---.\ |.---' |.---' ||       /.\   |\ || /,---' |.---' |.---.\6 v$ G* d9 |! s% w) Y4 }" t
   ||___   |'---'| ||__   ||__   ||      // \\ |.\ || ||     ||__   |'---'|& q, @! N8 m8 p3 ]) p
   |.---' |.--.( |.--' |.--' ||     ||___|| ||\\|| ||     |.--' |.--.(
6 V6 B) x! l) @: s, h6 E1 f5 D* i( f  x   ||      ||   \\ ||___ ||___ ||___ |.---.| || \'| ||___ ||___ ||   \\
. q; z1 l7 k+ T- r8 |( r$ q   `'      `'   `' '----' '----' '----' `'   `' `' `' `----' '----' `'   `'
& x" E  A6 c* y_______________________________________________________________________________& E3 I9 Q  F* B+ M, h! a/ N
\-------Contact him on AIM: Nahuwe or Email: 5 o: Z% D: [5 [4 Y- C" w, l
[email protected]-------/- A" Z! D+ W, ~7 l4 Z; u6 T
1 C5 @  ^8 l+ A) Q
                    Freelancer In-Depth Editing FAQ
% Y4 R. N7 Y) j  `$ h9 L. D6 h                     Written by bartsimpsondude20009 {5 }# [- e# D) D" L8 P3 F6 ]
                  Version 1.54 - Last Revised: 2-20-04:p. _, W$ c8 D* x. Z+ E+ h1 K( q
. Y0 l( T& W  ?- s
     This document is Copyright 2003-2004 by Landon Fowles aka; q! f+ B8 Z. y2 H9 D
                          bartsimpsondude2000  Z; @7 R! N8 C# b: g2 P
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                       http://www.gamefaqs.com
+ T1 d) i0 _8 t+ \& X: ~
. X+ L2 d) s8 r( ]' @8 B$ x===============================================================================. S. u' m5 ]# M! V& ^9 X. h) M. m
6 M4 z% s/ o+ v/ n
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3 O, T- _6 y# g0 q/ v, B" u1 }. A& ~6 V& c
This document is Copyright 2003-2004 bartsimpsondude2000. It may not be
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authors. It may not be altered, published, sold, given as an incentive to
0 U5 _# O* z9 v  fbuy, etc. without advance permission from the authors. All outside + K0 ]  X/ `! N# {2 B4 M2 u
sources  }7 U' V1 r% Y' H4 Q$ `) ]9 |( w
which have contributed to the making of this guide in some form have been* p( `) A% I# ?- p
cited in the last section of the guide.
/ Y. X3 J/ i4 J
% t# z5 d! j: ^& n- j% LNo one may put my Faq on their site except:! E$ o, T& r1 \9 V" P$ ]; Y) a
www.GameFAQs.com
  _; H1 f& N8 y6 Owww.NeoSeeker.com9 @! t: R2 w7 M) H- D$ o

1 E/ \! |/ }* k8 L: c8 mBanned Sites:
0 `, M( b4 E% p/ a+ R. |5 x3 Pwww.cheatcc.com (for stealing everyone elses faq's it deserved an autoban)' s: t: i/ D- s& ~
===============================================================================  M6 e  w: N+ V! b; H

- I7 h) D* B6 S. ^. L8 D' u* H制作一个新的hardpoints,首先在“C:\program files\microsoft games\data\SHIPS\你飞船的类型\你要改的飞船\”文件夹中找到你飞船的CMP文件。例如,我的Dromedary freighter 在“C:\Program Files\Freelancer\DATA\SHIPS\BORDER_WORLD\BW_FREIGHTER\”文件夹下的叫做bw_freighter.cmp 的文件。; @5 O0 ^1 `3 Y/ G

! x! H' D7 D+ c; d用UTF Editor打开这个文件Open the file(在"interpret data as..."选框下选择"float array")
, h4 _! ?  Q8 E
# ^/ J7 a. H6 f# d6 H3 `$ b如果你展开左侧的树形结构,你将注意到第一层目录主要包括主要零件,像"bw_freighter_lod1030109103849.3db"(机身)"bw_port_ wing _lod1030109103849.3db" (左机翼,本处与原文不符,原文中是bw_port_eng_lod1030109103849.3db" (left wing)应该是引擎,估计是作者贴错了) 和"bw_star_wing_lod1030109103849.3db" (右机翼). & n$ P6 r# U1 R$ v. s# p
: t' D3 u+ ]- G5 v
在这些目录下有一个叫做的"Hardpoints"子目录,在"Hardpoints"子目录下还有"Fixed"子目录,在"Fixed"子目录中包括的都是不可转动的Hardpoints(例如,推进器,地雷,发射器, 护罩,飞行时的光等等)。"Revolute"子目录下保存的是枪,导弹,鱼雷/巡航破坏及炮塔的Hardpoints。可以在机体的任何部分增加Hardpoints。但是在bay doors上增加Hardpoints会引起稳定性问题(不建议增加)。4 }6 {& _# G4 s7 i2 R7 Z/ L% E

/ i% W) ^% T) J: L找到你想要增加新的Hardpoints的零件的目录,选择该零件下的"Revolute"子目录,按"Add node"按钮。枪/导弹node的命名规则为"HpWeaponXX"格式。鱼雷/巡航破坏导弹node的命名规则是"HpTorpedoXX"。炮塔的命名规则是"HpTurretXX"。XX是下一个可以使用的号(如果你的船开始有四个枪,那下一个枪的命名就是"HpWeapon05")。鱼雷、炮塔的Hardpoints中的XX一样。在这个新的node下再增加5个node,并且分别命名他们为"Axis" ,"Max" , "Min" ,9 w3 z! j6 l( c/ D; R
  C- A5 y0 m/ F
"Orientation" , "Position"。--没有命名按钮,你只要选中目录名,再点击一下目录名,就可以输入新名字啦(直接双击没有效果哦。。)--和windows文件夹重命名方法很像。(下图是我自己做的Hpweapon06)  e2 H6 g' i+ N( c7 n; c) Y
! t9 z' o$ `/ u6 g

; M/ h9 o. V" P3 C; J# q+ {- p% G. z& O! c9 e1 a

* S: |' N% F, S6 k' }# m* NAxis
* Z4 e& C6 @* y2 f& {9 X-----
; s: ^2 a' n% a  ~  y5 a选择"Axis"并且按Edit按钮就可以编辑了。作者对这个node做过实验,发现修改这个"Axis"的参数没有什么作用,并且参数不完整或没有都没有关系。所以只要按下面的参数增加进去就好了(所有可以旋转的hardpoints都是这样的)
( P- `$ H  p- j& O) u( l0.000000
% N9 J& ~7 C5 |/ K* f% }) l4 B1.000000
$ C1 Y7 ^& P/ {+ H9 o  O0.000000
0 n! |$ ^3 _0 ]" x
7 k4 A9 E* k3 mMax & Min' }5 \$ T% X( [; [. W5 F
------------
1 o- L/ g6 V2 g" S" p这两个node定义武器可以转动多少弧度。(如果你看一下已经存在的hardpoint,你会注意到这两个node都有两个值,上面的值定义转动的角度是多少。下面的似乎总是0.000000。"Max"用来定义向左转动的限制,并且是个正值。而用来定义右转的限制,是个负值。想要武器任意转动,将"Max"值改为6.283185 (=2*pi), "Min" 改为 -6.283185,(别忘了在第二行写入0.000000)。1 ~( t, L$ C/ ]% \' k
总结一下) Z. V, s, m! y4 o6 a) f
Max node =左转, 正值3 g/ }/ X# Y  J! l
Min node =右转, 负值
9 }. m. J5 V8 J% @$ a' S
1 v3 y9 ?) u9 G6 y" \3 ?0 c举例:! @- I' v8 e5 M1 v7 ~
一个枪左转最多转30°(0.523599 弧度-6分之pi)右转最多转40°(0.698132弧度)。! `5 W! t; d: T$ ]4 a; Z6 x
Max node就是下面的值:
4 o% f& S  X9 |' k  @2 |* K
+ W. o1 Y* B3 q$ Q4 y& O0.523599
0 M* B! V/ h7 n& Y; X' r0.000000
& \: Q. Y7 ^% @$ h+ n  v+ p 4 @/ G- g9 W, M, P2 q
Min node 就是下面的值:
' U; k9 Q/ A. W4 L! B
; q$ ]6 T! Q/ S5 [  R1 W-0.698132
: A9 |7 x" ?: q) S0.000000/ D% u: v- k4 o( \7 V& ~

: a; e. q! t; p$ V6 ]! o7 ^( s自由旋转的炮塔可以设为下面的值
+ W3 z9 U' t4 Y& y  u* OMax node:
% e2 }; n/ j5 u# k3 u6 f6.283185
! [! Y1 p  O: l% [+ o0.000000. e$ W1 f8 W2 c' r8 v2 K. p6 u5 G3 D
Min node:
9 e+ ]  w& T* |2 X3 ?9 E9 U-6.283185, G7 p% ^! s. B+ R5 i
0.000000/ o5 Q5 o  q. Z" [& ^: o
有一种方法可以无须使武器旋转就可以改变武器的开火的锥角,或不受炮口的限制。这对于制作自己的新船,并可以安装mammoth killer cannon很有用。这需要更改Freelancer 的data目录下的Constants.ini 文件的设置。
! @8 @2 k* b1 k( _2 b 0 _) S7 n! p5 g: e
MUZZLE_CONE_ANGLE = 10 /炮口锥角
* f# s/ h. k' L7 [) V% w! b ' ~# E1 ^( B9 W  g
- @4 i+ Q' ?" A
注意上面的数是“度”。这个设置将会影响所有飞船的武器。如果你的光标不在开火的锥角范围内,Freelancer中的枪不会开火。如果你设的值太小,当你运动变化过多时,你的武器可能有时不会开火,特别是安装了killer cannon时。5 \1 v+ Y1 G* B3 `

- T8 z8 n) d6 a1 fPosition# ^0 C! L" m$ ~: y
----------
& e& C% l+ x6 \7 b   
( `1 g0 Q, j3 p1 G+ b! h8 z& X 机身的每一部分有它自己的坐标系,这些坐标系的方向相同。
) G8 F, C, ]% V! |. o方向如下:# @& U% A  z# Q5 s
X正方向:向右
8 Z& z5 f& H/ O4 R2 T  H0 F' cY正方向:向上3 V. F4 _+ @0 c/ W" Y/ J% u5 R/ f! q
Z正方向:向后               
+ G  J5 ?( w; {6 w: I8 u你安装武器的机身零件,Position 的值应参考机身零件自己的坐标系。先看看已有的hardpoints 并猜测这些值。最后我们再根据游戏的位置调整(我是根据其他武器的位置设的)。
 楼主| 发表于 2009-6-13 22:46:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:52 编辑
2 I5 Q% Q" R8 J1 n7 m' d/ B: q" D: U4 i* p7 X+ L! X+ L# |- ?' I/ s
[Orientation – 方向入门) r3 c) @9 ?& E0 t7 h: N
-----------------------------------------" S4 }# }1 _1 s% G- J
! R9 j6 n/ {  {* s2 @
这部分很难,需要用到矢量。每一个可以安装的武器都有自己的坐标系,如果武器的坐标系和机身的坐标系完全对应,安装点朝下时武器的炮筒就会指向前方。
3 g4 O& N9 k* ^. f( G. D画一个武器坐标图6 x) N6 ~' E" C9 F
DRAW A SEPERATED DIAGRAM OF THE WEAPON AND ITS COORDINATE FRAME NOW.
% K3 [8 w8 |6 X. X在"Orientation"中机身坐标系与武器坐标系9个参数相对应(例如,描述每个机身坐标系的轴相对武器的坐标系的方向)。头3个数构成机身坐标系的X轴的3维向量,中间的3个数构成Y轴的,后3个数构成Z轴的(晕了吧。。。直接看例子好了)。$ R' W6 R' O$ i
$ a, O( }+ p" z' ?& b' `% i/ Q
例如:装在机身“上”方朝“前”的枪  
, e) v2 N  T+ n4 p: w8 |% X* g% O*机身X轴指向与枪X轴指向相同Yw,Zw,Xw指枪坐标,X,Y,Z指机身坐标。后面相同0 D" Z; w% E  N% j7 m5 b1 r3 x% \" a
头3个数是1,0,0
* s, }& W- i9 `3 a$ G% @ / h' Z! U% H+ `: c* L" l
*机身Y轴与枪的Y轴指向相同
& X8 D3 o& ^2 d" T; Z1 k7 A中间三个数是0,1,0.  C5 N. j$ y: X; g% m0 B9 E
*机身Z轴与枪的Z轴指向相同( r- _" k9 l; L9 h1 K* U4 E
后3个数是0,0,1. 5 h2 ^3 ?) B! G" M
根据上面的,枪的方向值如下:
( [5 D; z! K' l  P1.000000
' b4 C7 I/ y: n$ I0.0000000 _  o) I) i3 W7 R
0.000000, q; R5 Z7 J$ Q! o. S' g- s
0.000000
; R& g( w! X/ `- W- [1.0000002 s7 W) H8 J: e$ E, I
0.000000# u. A* a: r$ `  n2 o3 b
0.0000000 s. |1 g. a$ N, r  c9 T# V/ Z
0.0000003 @/ {6 L: O* _9 X  j) @
1.0000001 l: I, ?1 C+ v9 S0 D! d4 b
上面的对应方向是指武器的坐标系和机身的坐标系完全对应
/ T) Z2 t/ m/ I( W% k7 P" a% f9 t. P; A+ Z; p- c
例子2:枪装在机身“右”侧,朝向“前”8 C- t# d: c* h( |
*机身X轴指向与枪Y轴指向相同* ], N  r. P. x. Z( w
头3个数是0,1,0
% G7 ?: r' u0 A0 s8 ]  |8 w*机身Y轴与枪的X轴指向完全相反
0 n1 V8 }1 ]6 Z3 n* D1 E) m8 Y中间三个数是-1,0,0.
3 {, }$ S% \' n- Y/ [0 e0 |; U*机身Z轴与枪的Z轴指向相同# T* ]1 y2 r6 |2 t
后3个数是0,0,1.
+ \$ p/ u' f' o根据上面的,枪的方向值如下:# c6 H/ U) m. Z+ R+ P% H8 w. U4 p
0.0000007 F* @/ [+ m) N2 H+ D
1.000000
, ]8 _* Q* F. @$ i- c2 K; c0.000000
* j5 G% y" k: ~/ r+ h( x-1.000000" E( m) j1 ^7 p
0.000000) j! K( o$ ]2 v3 N. S3 v3 a
0.000000
, `2 S1 f4 `2 |, u0.000000
7 u) L0 s* ^5 M+ s! H0.000000
5 |5 ]/ v8 e9 M  v+ }) h1.000000
) H3 K% m) b. {1 A: M6 W例子3:炮塔安装在“下”面,朝向“后”面 + L+ q6 L" Z7 Q6 m4 U. W
*机身X轴指向与炮塔X轴指向相同 * K" I1 D8 M6 o2 T# T# t
头3个数是1,0,0
2 C! T# Q" [. ^% D( A# L*机身Y轴与炮塔的Y轴指向完全相反
& e- F& P2 @8 q中间三个数是0,-1,0.
6 r; r: g) D# Y$ f% T4 r*机身Z轴与炮塔的Z轴指向完全相反
' h+ i) n7 K4 f' ~后3个数是0,0,-1.
7 A" I) s9 G0 [# L* g总结如下,炮塔的方向值如下:, u' I& L+ K+ c, E! t6 v$ ^1 ^
1.000000( j/ M3 S: r0 @. ?! z9 k& g( }
0.000000
. T% u( l+ B5 q) s, B0.000000
' h, G+ C  I2 F9 u' I( \4 u  |0.0000001 Q) a9 C% [) @6 n, E7 T
-1.000000" t, V! `1 |0 `+ J: G  i
0.000000
; z$ p5 g; b, F: w# G# V4 Q5 y0.000000% E* C" {% v4 `7 d7 v- Y
0.000000
8 M/ g  C2 a! k8 K6 C& Q-1.000000* C3 G* s/ m; w% `! f9 r$ }* S
例子4:枪在机身“右”侧斜45°安装(就是绕Z轴逆时针转45°),朝向“前”面。采用矢量(斜边是1)0 g( w! ]' B7 C/ ?; d3 C
*机身X轴指向在枪的坐标系y=x的位置  头3个数是0.707107,0.707107,0.(勾股定理0.707107^2 +0.707107^2=1^2,或者你也可以不用矢量法,直接采用1,1,0,但是45°以外的角度,你将很难表示)6 m. z- n' Y3 P& `  |
*机身Y轴指向在枪的坐标系y=-x的位置
: n3 v) C, t( f, Y7 h7 @中间三个数是-0.707107,0.707107,07 [$ W6 b& r8 w& p4 t% z3 l
*机身Z轴与炮塔的Z轴指向相同
! c4 I: e+ m$ F! ~% I7 v2 z后3个数是0,0,1.; k$ {* S2 r0 g5 N; G# w
总结如下,炮塔的方向值如下:' C' c. B* K: ?* W7 b* ^/ t
0.7071078 {4 g, \. @" U9 N+ Y# M
0.707107
! I1 C3 H/ x! ^) J* n0 F* F5 T& W0.000000
  j: k# e3 `  H5 w) G1 K  V* d-0.707107# n5 ], @3 m9 ]& s; R4 F. y
0.7071079 h6 F  t6 }! e" ~6 V' Z4 v
0.000000
; v7 {, f/ p* V7 S" v0.000000! Q) m5 }# p+ [$ {$ Z6 e5 O
0.000000& [, E0 t% Y# X6 C9 y1 q
1.000000  E' c) H+ u' u( Z* ?
如果你扭曲了取向矩阵,你安装在新hardpoint的武器将有部分透明,并且妨碍飞行。8 d( q. q9 q8 d" [
Orientation ' w; }7 x9 T+ P& F/ l
--------------------------------------------------------------------5 Q2 |1 t# Z' Y% c
如果你试图在一些古怪的表面安装hardpoints,那弄清取向矩阵将会杀死你很多脑细胞(浪费啊。。。)9 i# F) j. S" h7 q8 m0 O) A
在这个教程里,我们需要一点点数学解决我们的麻烦。首先你要知道怎么用矩阵乘法,或者用5分钟看看下面的,足够你入门了。
2 [$ Y; S) {$ M; ]我们要做的就是利用不同的方式将问题分解成3个容易点的问题:3 R* ?4 h1 q$ h' _9 L4 ^" ?4 |* n: U9 T+ a

' }, u& P4 c1 Y) X+ D1) 先对应方向,我想要武器绕X轴旋转多少弧度?
8 \: t, t8 e$ w0 M( t& ]0 {2) 我想要武器绕Y轴旋转多少弧度?5 t+ |6 U, O3 A2 e3 T: e& n3 l
3) 我想要武器绕Z轴旋转多少弧度?: N' M! W9 w7 Q& g

1 z2 @% F& n# h) x7 n: i("对应方向": 回忆一下:如果武器的坐标系与机身的坐标系相对应,枪安装在朝“下”的安装点,枪筒将指向“前”
$ C- h* U0 \4 }7 u3 b
9 C2 G5 X6 I  F2 S0 W: F, |& E$ @  O我们将用这个难看的规则三次,每次分别对X、Y、Z轴分别采用:" t8 U5 f; ^- v  ~
  ! w! M; p2 ]0 O5 L" B9 }5 d; M! x
* {u1;v1;w1} 是你将试图转换的机身坐标系的轴。Freelancer游戏引擎想要将三个轴都转换(因此采用9个参数) 。在本教程里,用3次规则,一次是为转换{1;0;0} (例如,X轴), 一次是为转换{0;1;0} (例如,Y轴), 一次是为转换{0;0;1} (例如,Z轴)) b7 w$ H" b% T4 o6 c
* {u;v;w} 是转换完的轴,这个轴构成取向矩阵的参数。& g5 \6 j6 c* C! c1 W3 g7 o; E  O
* PhiΦ(绕圆一周)表示你想要绕X轴旋转多少(例如,前后倾斜)3 S$ T' F0 V2 C7 O/ m' N, I
* Theta W表示你想要绕Y轴旋转多少(例如,左右转)
8 y2 D4 U' S6 B; ?* PsiΨ表示你想要绕Z轴旋转多少(例如,左右翻滚)
- |2 D* [/ E% e根据“右手定则”定义旋转是正,是负。伸出你的右拳,竖起拇指,如果你拇指指向轴的正方向,那么其他手指绕拇指的方向就是正方向。
3 \% F& [7 f5 w+ h 按下列步骤得到你的取向矩阵:
, o: Y7 t5 a* u2 ?9 r ; p( f8 t" j6 @. I5 G. k) n( Q0 n; l
1) 弄清楚你想要的Phi, Theta, Psi值,带入下面的公式.
2 E, E7 U4 [0 l9 W& h. l2) 用{1, 0, 0}代替{u1; v1; w1}.1 h) a: w* U5 t( K" }
3) 解方程式得到{u; v ;w}, 这就是取向矩阵的头3个数/ ?! |" d6 u5 s7 I
4) 用{0,1, 0}代替{u1; v1; w1}.# L0 z7 B# j6 T( e# @! R
5) 再解方程式,得到取向矩阵中间的三个数& I0 t! x  u% I
4) 用{0,0,1}代替{u1; v1; w1}
5 e/ F% {0 G$ L/ W2 R5) 再解方程式,得到取向矩阵的最后三个数
4 |9 d/ D# F, x1 v9 M( F4 U6) 将取向矩阵输入UTF editor,在游戏中测试。如果没有看到你想要的效果,重新进行步骤1.  j5 b, n- C$ u. ?7 ?6 e
2 W! S% b" Y) v" S6 d" \9 ?
如果你有一些计算数学的程序进行计算,那将更好一些。% Q/ u: A% m, k" e1 V
* b. K. v- I3 t, ~! \$ e% T
激活Hardpoint$ e9 c3 ]9 a) ^( R0 M; v
-------------------------------
" d. l' u) {. P  v0 B% K上面已经将方向和新的hardpoint完全定义。下一步是使hardpoint可以在..\DATA\SHIPS\文件夹下的shiparch.ini中能够使用。
7 L0 ~  W! e* Q. P' w但在这之前,查找一下你船的ID号。一旦你有ID号,利用BiniQDU打开shiparch .ini文件,并找到你的船(如果你以安装SDK,可以用记事本直接打开)。
% D/ D4 Y( [) t如果你造了一个枪hardpoint ,找到以开头的行"hp_type = hp_gun_special_X, HpWeapon01, HpWeapon02, ...",并且在每一行后面增加你的新hardpoint 。+ `% r* M. N: [3 z7 k4 l
注意X表示枪的等级,如果你想要你的新的hardpoint 可以安装游戏里的所有枪,就要将它增加到10行。除非你修改的是Eagle, Titan or Sabre ,这些飞船默认配置等级10的枪及导弹,否则你需要为更高等级增加所缺的行。
) J* A0 R  s- q! O( a8 R1 Y鱼雷/巡航破坏器,炮塔也一样"hp_type = hp_torpedo_special_X, ..." (鱼雷/巡航破坏器有两个等级) 和 "hp_type = hp_turret_special_X, ..." (等级10) 。
. v* e& H9 e8 T  Y记得保存你的工作。最后运行游戏,在你的新hardpoint上安装一个武器并看看它在哪,然后重新定义hardpoint的position。 6 w' \' }1 i$ y! E+ t* W
后续--我按上述对liberty的一架重型战斗机进行修改。在该飞船模型的头部的安装盘处增加了一个HpWeapon06的hardpoint。# |( y6 \- ^% V) c8 b3 ~* H3 s0 r
参数如下
8 @# b' U- K1 ], w) DPosition
* E) J0 K! v2 {  \( S0.0000001 s* V- E& z$ i: p+ i4 X
-1.116736
7 ?9 r4 Y/ b+ m$ V-4.163258/ H; Z( f$ P3 p
Axis; H7 P8 M9 s! Y" {* s6 [. c# \8 p: T
0.000000
, c4 x3 k1 D) P- z$ f' o( X# M; I1.000000
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1.000000
# X6 j: v% ~/ R  L枪位于飞船下方,指向前方
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发表于 2009-6-15 12:09:38 | 显示全部楼层
...不是有HardCMP么
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