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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下
, y3 C6 t& Z, i' v猪大家玩的愉快0 V5 T: @, I. U4 q' m

2 n0 ?; g! g- d: g" X今天具体解释一下代码的说明:- R4 m8 y0 V) U& _; |( o, K
market_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:3 \' f9 D% e% t
base = Li01_01_base
6 g7 ]9 ~$ K, q- A7 Q# f8 [  E9 z: [MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *3 E% e, H4 @8 x- g. O  M
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
/ z- d( O( Z! k" N- o( S! v.$ q) o2 L% Q4 I
.( m' Z" C) n) s: x
.& Q( v5 ~3 E6 S! E# D4 {
其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.  B# W! I# y3 J8 H$ g5 N- R
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动." D$ E& L% ?( P% \! \
+ x, Z$ u; e2 A+ |
6 K0 F# H1 R) R9 f7 [4 M  N
market_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:
2 d, D* `4 x3 W& y3 E* W# ^base = Li01_01_base
6 G5 e0 B& l; U: w( F! Lmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
4 w4 A0 F/ @# A; d1 Amarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *5 [2 n& o! l- N# \# J6 U
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *7 C$ H; o' i! a
base = Li01_01_base这行还是基地的代码* i6 L  O  a2 J5 @8 f8 f
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *2 C* ]- m  ^$ J# b6 b
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
" X+ w0 A* l( Z8 Imarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *. P* f- T5 O0 m
这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.# p. e" L* F7 Z: K

! W. U2 F- k! _6 X, n  
1 J9 J& K' @% U$ x
! r) L$ B- L, K4 o5 {weapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:
7 v, O4 {) N& c- C  J5 b1 W% O5 P  o- I[Motor]) w+ P% P0 d1 v3 W+ U
nickname = nomadmissile01_mark01_motor
- t! G, ]6 |7 @8 slifetime = 2.750000
8 U  D7 ~) M8 u0 Waccel = 32.038601. U5 V2 n, ^. `0 m% v/ v
delay = 0; l0 X: F. o2 v6 Y
[Explosion]$ l4 c2 r3 q$ `
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion9 N* G- X# z9 Q/ E7 n
effect = no_cruisedis01_impact) L; H" U# g8 I" c4 j7 y% |! F6 C" j
lifetime = 0.000000, 0.000000
! [/ J2 S0 d0 X2 T' N) _3 R0 Eprocess = disappear8 J+ K0 S- f; C
strength = 100
" C% _0 a  p  {3 S- D) L" g- p$ nradius = 259 _  m: w. ~" p- x5 P: N
hull_damage = 3200
/ y: d* |5 P) D+ S, ~) kenergy_damage = 0+ j. q; |& O3 J' Z8 w% [0 i
impulse = 0; h0 q& j# C5 {& Q+ g
[Munition]
- m3 q0 m" {- Y, Bnickname = nomadmissile01_mark01_ammo
4 \, }; h7 u2 Q& Sexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
4 K/ b. N" q& shp_type = hp_gun3 k3 T/ V; q5 |" l6 H4 @; @
requires_ammo = false
& l( c$ i' I; Z. J: ohit_pts = 200) r$ I' p; N1 H/ d
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
4 I9 S& J- J+ W7 P' q5 P( _detonation_dist = 8
7 P1 B6 H. h- ?- j0 alifetime = 13.750000$ A1 G$ K" c: v/ W$ o1 V' C' z
Motor = nomadmissile01_mark01_motor
: R" {4 h( R; ?; dforce_gun_ori = false; E8 f$ S3 W) r# \2 F
const_effect = no_cruisedis01_drive, _- h. v! v$ O6 \: z
HP_trail_parent = HPExhaust2 ]: f, I' g) J1 j  k7 c
seeker = LOCK; [9 B7 y$ x3 G+ U+ Q" j) n
time_to_lock = 0! R+ h- R' S3 c/ e/ {" X% h
seeker_range = 1500
3 A$ V5 U) ~; L. D& jseeker_fov_deg = 35
/ d4 `2 R/ G  _max_angular_velocity = 9.9133307 c2 R# i4 B. S, r. v
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db9 }( t( J* i3 K( q: b" O0 X4 j
material_library = equipment\models\li_equip.mat
6 v3 S& O; _# m9 S& v: h% [mass = 1
% `# K: s6 G! N4 _2 d: ]0 Wvolume = 0.000000
! w" W3 W1 x' f) [& x[Gun]
; n/ E& a+ I6 ~3 Lnickname = nomadmissile01_mark01
. [/ o0 \# v. j6 b- ?4 ]. Qids_name = 590038  i) F3 H4 P# x5 l. Y, T- [# H5 @
ids_info = 5900396 i( h3 g7 r% G
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp" Q# j8 ^, P/ {3 n
HP_child = HPConnect$ R) C- D1 s6 I+ \  [6 A% x! o
hit_pts = 12000( p; Q. `7 _- Y, I% ~
explosion_resistance = 1.000000
6 q5 F' X5 w/ O, I) Edebris_type = debris_normal% Y4 S6 R" k' A; h7 |; I
parent_impulse = 20$ ?$ v9 R9 _5 N: e' i' y8 Z$ c
child_impulse = 804 h' Z. h  I& q$ ~1 {. e
volume = 0.000000  x1 b8 ^, e/ G# X0 F5 A$ Z$ M/ {
mass = 108 H6 B: S* Q* ]7 z# x0 g
hp_gun_type = hp_gun_special_10
: ]: H  t8 F1 W$ B* k( x% Z, kdamage_per_fire = 01 M, T* t# b$ ]
power_usage = 0
! a- M1 `2 v" l; G0 e2 \refire_delay = 28 V1 C- H0 L' U. _4 _
muzzle_velocity = 40.299999
2 E' |" b% R; Y& X+ N; T  o. ~, Ftoughness = 10.600000% S9 l; E8 @& t& b9 b
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo+ P$ t4 e/ N% K# k- {& Q& R
separation_explosion = sever_debris
' X( S- w$ g% v9 aauto_turret = false5 ~; \2 g' ^/ Y, W
turn_rate = 90
; v7 J* ^" C8 X  S  C; \2 Glootable = false
2 W$ f$ @0 W6 @: oLODranges = 0, 20, 60, 100  W& L' J0 O! T! g9 |5 v' |, O3 s% X
这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有
7 c5 `7 w. b" c/ R( T[Motor]
) O; C. i! C1 F4 tnickname = nomadmissile01_mark01_motor
5 ~8 g  u* U: m. @$ Glifetime = 2.750000
2 ?, l/ J; {+ z" O8 J/ S; Waccel = 32.038601! }! f: q. i9 l7 g7 y- ^- g
delay = 0
7 ]2 }1 q, N' c; w第一行是名称7 d* S/ v4 Q1 c' D  j# ]
第二行是引擎的燃烧时间/ v9 s: z( u4 j1 D
第三行是加速度5 K* p. G, }+ }" s
[Explosion]
* c1 B2 l# b3 |' Ynickname = nomadmissile01_mark01_explosion. S) E, S" I5 k; J$ K: q" P
effect = no_cruisedis01_impact. ]' X2 s' M' P6 J2 z& e
lifetime = 0.000000, 0.000000# l5 {7 ~- P$ O8 S3 O% v
process = disappear" {3 P) ~2 K) H6 B8 m% w
strength = 1002 c3 P2 B- A' I4 d% u3 E. v. s* S9 \+ X
radius = 25
2 `& |9 K+ Q4 fhull_damage = 3200
; r/ t' P! S' kenergy_damage = 0; B! O- g& V: u  c; S+ G1 d
impulse = 0" U: ?) |% w4 o9 Q" D, _+ G* l; L
Explosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码
* |5 C+ |, ]3 F$ d+ I/ I第二行是爆炸时的粒子效果
1 R) ~. `, t2 L% d& v重要的是这两行:
) M  p0 Z& I2 b7 \' W$ Rhull_damage = 3200    装甲' ~  P8 s1 U/ u( ^
energy_damage = 0    护盾7 X3 }  F1 t( L1 Z. {0 a
很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因
) `) M. r- V: b$ t1 l, i[Munition]% h$ g2 d% W' d1 H7 b) _: j8 e* Y
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo- Q: |; a( j: N6 ~
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion) u5 O8 k7 t5 Q: F
hp_type = hp_gun
/ m/ q4 v( g  Irequires_ammo = false
3 |0 h) J) b4 H1 @$ G% qhit_pts = 200
1 w9 y. q+ s: K9 m% k# ^" B& Done_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor  w, m( g" P5 |5 F1 D% D- }
detonation_dist = 87 D8 U3 p2 g$ A9 F
lifetime = 13.7500001 k* B7 g( a3 d/ N( z
Motor = nomadmissile01_mark01_motor
2 B) I. V! P8 o% _, Y. jforce_gun_ori = false
  S3 j0 K* G1 P; R4 C9 ^5 ?$ K+ Hconst_effect = no_cruisedis01_drive
, J0 i3 s( e: n; NHP_trail_parent = HPExhaust3 G8 }/ L& h. O. u1 ^
seeker = LOCK
; w6 I1 F7 q$ n$ Y" \# K4 H- j; Vtime_to_lock = 0
( f5 j1 O/ e# s8 d7 B4 b- Iseeker_range = 1500# ?& a5 f" W- B4 F
seeker_fov_deg = 35
3 l. i" t/ ]( D% h& K' Fmax_angular_velocity = 9.913330# W  o- Y* B3 I
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db# L0 w& y* p9 `# P! p0 b6 J
material_library = equipment\models\li_equip.mat
1 I$ G+ ~4 z' A. B1 q* Imass = 1, b: U8 {9 d  d; R& F! y4 H
volume = 0.0000003 _( g% V2 Z2 }
[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.
" r5 ~& v; H# _比较重要的有:
3 M( A- A; x; i+ Q- B2 c& |6 t4 drequires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.# u, b# A2 c  ?7 W8 B
hit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.
) F* W" P+ w$ e  b+ m4 U3 C" J2 y- Lseeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的./ g. |) W, g  ]! h- U& w) z
seeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的
9 O2 S+ s1 T5 Q4 X! l& G, r, u8 c. Kseeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了
8 c' b8 Z6 t& X, j; Jmax_angular_velocity = 9.913330最大转弯率
$ L, I+ y2 _9 d! u( gmass = 1重量
( Q3 F; u  `- _. T" t[Gun]
1 O+ X$ b3 \- @, F& L! `nickname = nomadmissile01_mark01
0 x7 Z: i* X# W% Cids_name = 5900381 h! n9 M% j0 U+ b* L; H& n' v8 u0 o
ids_info = 5900399 M" Z0 `7 f& W/ E$ F: I
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
) S! Q" i2 ~8 @6 j& D$ K. r) kHP_child = HPConnect7 t3 C! w  H( u9 O% |
hit_pts = 12000! ?7 m& l! V/ g: P8 q2 u: _# e
explosion_resistance = 1.000000
( @' c8 x9 n4 adebris_type = debris_normal& y3 Y! J. X7 p0 q+ h; v7 p
parent_impulse = 20
# h% k! q) \3 v; M& W" F' vchild_impulse = 80
6 {3 L5 D% m: f. O3 x0 x+ uvolume = 0.0000002 C$ P5 c: p( U* ?% z
mass = 10
9 o0 s+ |# Y  [; N9 Zhp_gun_type = hp_gun_special_10& Y( V/ f$ N! U- ]
damage_per_fire = 0
& e- o% }. i( L" y! c$ F9 opower_usage = 0
7 G, A" t  y, I3 M' M% Y# k2 }refire_delay = 2
( Q1 C6 t( M+ r1 B2 n3 L% Z. Umuzzle_velocity = 40.299999+ m9 O" }2 [- [  Q4 Q
toughness = 10.6000002 f0 {0 f( _* b$ ]
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo* D/ S! q- [% y; G4 n
separation_explosion = sever_debris
4 U. D$ P. N5 J$ I) fauto_turret = false2 A! D% G3 d5 ?0 l6 ]/ ^" S
turn_rate = 90
) @! ]$ t7 j8 q+ L! Llootable = false
! |$ F! [* D1 @$ D7 w- kLODranges = 0, 20, 60, 100
! O/ T2 \* L) g( I0 v这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.
4 N8 W: p$ f1 d/ b" Qhit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.
6 X  F+ X* [0 _; g- b5 gmass = 10重量
# n! `5 a! V2 k9 qpower_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).
* }6 L2 R4 N; s+ R. Y2 ^) W' drefire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/2' [. t; R2 Z0 X: z0 e* G
turn_rate = 90转向角度
9 \, o1 r2 }( o# S8 s大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:% i8 n" E0 A- F2 u( I

2 X. o: L; F7 ~% s' Q+ P[Ship]
) Q! s2 j- }6 r4 }ids_name = 261795   
8 _2 i+ a1 {$ b- ~+ hids_info = 589825) Q4 f* c  J) H0 o, k
ids_info1 = 589826
: p; [9 A4 ~% bids_info2 = 589827
0 b" H' f! l) H* A0 ?& Fids_info3 = 589828 1 _  Y+ ?. f1 \% p7 L
nickname = no_fighter_II   % n4 O- o1 o7 b
LODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000" l0 i0 T0 O, W0 f+ ]. W% ?: v5 D
ship_class = 0' {2 Q" J/ c( f3 Z5 L' N
type = FIGHTER 2 Y# ?8 i0 |. A' ^. j- W# t
mission_property = can_use_berths  / `; r  d4 C/ d# R
DA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   
- k* }6 p) O9 B$ n  y$ W; W0 mmaterial_library = ships\nomad\nomad_fx.txm6 {, _  D% x' J8 f+ l) H
nomad = true   9 E7 ^5 z/ {$ U% t: H) z1 t
cockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini
  W% a+ Q6 o. R2 bcamera_offset = 12, 28
4 ?! \# j3 S/ W+ s# t" @( ucamera_angular_acceleration = 0.050000
0 }+ G' p4 f8 lcamera_horizontal_turn_angle = 23
; K; d3 ^  a; ^. j: c5 J$ f6 e! Lcamera_vertical_turn_up_angle = 5 8 U! p9 C$ k" c' k3 U& Q0 x- x
camera_vertical_turn_down_angle = 30
& A1 A7 R1 c5 v$ X# N9 Fcamera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   ' j4 x# {% B# x. f0 M: x) Y; b
mass = 160.000000   
# p" W) z+ R% f/ v/ a% `7 _hold_size = 10   - B2 X8 p) I% t9 q
nanobot_limit = 809 E3 O5 v; o# V6 {. j
shield_battery_limit = 80
. [9 B! |1 S6 m0 ~6 g$ L* Vlinear_drag = 1.000000   % q* L$ P& L  a0 H7 m9 H
explosion_arch = explosion_no_elite   # W  B; j' Z# |4 s/ k- ]
surface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   
: g; Z# n  |: k: h2 W, p# \5 Osurface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   - j& @7 h& v3 q5 S
surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   
$ X; M/ {3 r! q$ }- y% Bsteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000     q; q  O1 q2 O) C4 q
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   4 l; s1 r- k9 i7 q8 c) ?* ~8 e, \
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
1 z( r& ~& M( V( _6 pnudge_force = 30000.000000  
5 k1 t3 V' Q8 o2 r8 V+ E) Cstrafe_force = 20000   * `2 w+ a8 k1 k, J
strafe_power_usage = 2  
! l5 E% I9 M* o7 K) M6 b# GHP_tractor_source = HpMount   
# F* q7 ~/ T* Y( I8 bnum_exhaust_nozzles = 1   " H$ o% R! q+ Q; |
hit_pts = 20000   1 U: C' e" d7 b0 t4 ^+ T
bay_door_anim = Sc_open baydoor
4 u2 j7 |" P+ B7 r% V( W' wbay_doors_open_snd = cargo_doors_open
6 W. `* G& X- {bay_doors_close_snd = cargo_doors_close
. R' {! l" L# P/ yHP_bay_surface = HpBayDoor01 % Y# a, M5 Z& U# F. s5 @; z
HP_bay_external = HpBayDoor02
; C: c2 J8 e" Lshield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02& b' s* P# [5 ]3 r: L
hp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01
6 c( _* s6 h8 |9 X* rhp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01
( i( C& @2 x/ |3 [hp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield011 H4 M) A& F' ?) z% C+ s; m
hp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01
: X; T% h7 j5 p+ n7 |) b; |2 T) Chp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                             
5 g8 Q' [1 j% B- K4 j2 I1 l2 t6 \9 Ahp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             4 {* J' t4 h) [8 n' K2 U
hp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                8 W2 C# Y7 }- r' G% w
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             7 R* V  ]" s0 L4 n
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            : _. t8 N9 W9 j
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
- O, w; T) ^3 `5 p) c# M' ehp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon082 a3 \9 [$ h0 U$ x6 G' D
hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08( v# r- E. D6 e( T8 Y5 Y* [3 P
hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08+ O8 A4 B0 s0 ~: J' w' _/ ^
hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01
2 f0 m. T8 c" s  u5 {hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo023 j* V' b* m/ w8 ~! u) L
hp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount
: p( G( s: l3 x& k: `/ q# W" ghp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02! W' g+ l) U# E& Y' T) B5 v/ T7 ]9 g. V
hp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02
2 c& i8 s  ]: Shp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02
# E# C. r4 v) J: h: x7 Shp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02
0 F/ o( c9 L8 s: L  khp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02
& p3 [# N5 |, P" V9 U2 q1 y+ ahp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02/ p9 ~4 ~8 i+ C& N. F
. p, n$ @6 h$ w9 _5 C* Y
解释一下主要的参数:
3 b( N* B1 m0 \% ~6 Nnickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找& O5 ?) c! o. _* {6 O( `
mass = 160.000000战机的质量.
% F6 r* L& t- [) {! p5 rnanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量
% e  A7 r% ]/ d( ?: a2 F. Kshield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量# {' v; W/ V9 C" i! e' l) r
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   0 y7 v: z5 I# B
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
) J, w) H* m0 ~2 w) Y7 [rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
. h+ |! d4 T, a  W- g: X! c这几行是有关战机灵活性的数据* ~  K. m( L: q. \0 f7 k
hit_pts = 20000 装甲值
- }+ o5 K' J, i5 E* D" N: h) @接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:6 u8 Q# G. D# _3 z, Y
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08- ]. Y# Z8 |* l; O# m
这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.5 S$ @* j  F4 i0 }- G
上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.
: ]1 A, H6 x* ]而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧
9 B1 K8 y  e9 ]% d; x4 L  t
7 i" ~, N2 I1 J% T- \8 k# q% d) [. Q2 b( h- G, d
要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少7 L4 i7 g2 s( [) v  U
战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。
7 B/ @  T3 x  L 使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。6
( k) `4 M' x7 p: x! y0 [要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  
9 H& f; }; ?- i7 ~6 E5 X" p  Wmass = 75
/ ^% I1 }6 f+ U/ x& O3 niangular_drag = 19000, 19000, 340002 P: `$ ^7 T& I2 i, t/ w; Y' R
则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕) # t, A# K: r) e3 x4 A  \, `0 P6 h' U
& G" I3 _' I+ A+ ?: @) t: p( A- ~2 D
X = 19000/75 = 253.333
3 o0 l# V- f  D0 KY = 19000/75 = 253.3339 8 D) P' _0 t, {$ k  S  @6 R
Z = 34000/75 = 453.333
) q% _# U' K; Q6 ^2 Q7 _我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用& e! Y6 w7 `/ D! [/ F7 ^1 u
像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009 ! w# ]' j0 i" u$ Z% j8 @4 b% O
所以系数为:( [# R7 o+ X7 a1 [/ F
) _. |* b' G; `0 G, h! n' f- i8 ?
X = 13014000000/6200 = 1735200008 & L, t! f; P/ R9 T0 ?. Y- x! Q, _
Y = 1735200008 }% C4 [) r1 x2 Q/ H+ ~6 C
Z = 173520000
' f. F/ I% @# `; Y7 I) `! c" n" @不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。* X9 @' W. P- e* T6 i
因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。 - n* h- c/ z/ {% K& `
设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'
8 f+ J! `0 ~- ~2 A. o现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。; \- Z6 A6 X: s1 a$ a! j
/ Y" A' P5 W: a( D* f4 o# O
angular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下6 v' A; H% W$ [8 H
angular_drag = (mass) x (drag)* c& I) o" |- k" h$ x4 B
' j8 m5 X+ k7 K" g+ c$ j
解释如下:. i' ~4 q4 N" g2 c
mass = 80
. q. A0 D+ I  N" B2 U0 B所以参照上面得出的基本数值后,算式为:
, \; t" {4 |  ]) T! Pangular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000
' S; s/ Q' k2 U7 ]$ ]3 c
3 h2 M8 J- @5 t% h因此得出 angular_drag 的固定公式为% W. v2 Y" j# z. }6 L( ^
angular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)% K- O# f7 Q7 M
现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:+ K8 S& ~' L9 p2 ?) M5 v
rotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  1 g" i9 r: b1 a( G7 x! C

+ E0 _$ u* U0 ~( h  V而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:
* C9 O& u5 a5 x- N+ [$ d" P$ psteering_torque = angular_drag x radians/秒: Y7 s, P/ }# P" d

! W9 @9 ~, ~0 C& o# Z3 n如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。
+ [% \: K5 k9 S' d几个设定建议' E* U! m" Z; h% F
0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕
' `$ ?5 D* X& ~
* \' ^: N3 H+ ^( o9 a* P0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算
# E/ T/ D" G3 J4 q% ?# ^
7 o1 v7 b( {. c/ b$ d7 w( wsteering_torque = 1.2 x angular_drag/ L5 V- t& x& i% P) t

% s8 g! `; E, r* a9 ]然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值: W+ G( z! l& h6 E6 D

6 P: x' r3 t- m7 A, N4 A0 @% u轻型战机可以以下面的方式计算:
9 |% t5 B3 U: p/ ]7 G" wsteering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000
6 U& p, a) J! N9 v5 g
2 }! r1 d( Z4 ^8 W0 Cnudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:( K7 x( F  m" `0 W: U

' [& @5 c' L5 b6 q* r按上面的范例我们得出:. F2 e- z; T1 ^

/ t5 o% e% X+ \( inudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000: K6 n2 X4 g) y% [% w2 c1 G( ]( z3 O, L
strafe_force 影响战机的平移,公式为:# S7 g; X. ]2 Y2 @
! s/ W8 `+ i6 W; {- G9 n# m) J; O) z, Y6 Y) q
按上面的范例我们得出:! O- y% T0 B% C4 {( y
Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000
" H# s9 L. t: A1 A$ mstrafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。2 N: j8 N. N+ R2 G
如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。
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发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰; w+ b: X( w7 P. Z) j+ `( Q/ ~2 ^
虐电脑
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发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...
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发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是[email protected].   非常感谢。。。
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发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85
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发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02 " m1 R$ z, b! Z# B/ U
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:1 @/ t. [/ W  j+ v$ p

4 X" K, u% |7 h* g/ G& C+ h[Ship]

# `0 @* m$ {0 V7 J有没有存档啊  
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