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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下
4 H5 k- \* X2 B* m. h5 x猪大家玩的愉快
( x" h$ T" J+ w) D- @$ R) ~
+ R8 t' G( G$ j9 Z5 O今天具体解释一下代码的说明:
6 S+ ^+ j$ A- x- |& K5 [market_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:: z: X) _9 H+ |4 p( u
base = Li01_01_base
; G* O. x1 M# `+ v" Q2 A4 yMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
8 _! e( R+ `( l- D" pMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *2 y' v+ @0 [+ q$ m2 n& r
.: q( X: Q% c' M4 R2 R6 R
.
! M$ h$ V# |1 B.( X' }4 y. x9 G2 C
其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.( f& H5 m( J+ y
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
9 z/ C$ k1 X+ ]' x
) r5 Y; p7 S2 Y. p
5 M  D, \; Y- Y- d8 [( E# v  mmarket_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:' ?. m9 S7 v4 V6 L
base = Li01_01_base
2 X2 x/ p9 |/ v8 m5 Vmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
, g: s4 C! I& X/ ]7 N/ p. ^8 Hmarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
/ \9 I! R, o5 T" V  wmarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
0 F  M+ i. g2 Y  N0 s$ sbase = Li01_01_base这行还是基地的代码- T: f- Y$ \; Q$ V  S2 p7 Z
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *6 M4 j/ j: R& _6 e3 @5 O0 I
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *! o! o8 W+ P7 D# W+ f- f
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *% c8 d9 ]0 H7 r/ d6 ?  H
这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
3 @" V* S9 I# K, B! i/ }4 q, L% J9 m
4 A+ Y: f( A3 ^1 _1 |) k  
) N% |* m: M) Q+ l0 W0 Z4 ^8 T% Q4 P8 x6 b& T1 j
weapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:
/ a+ C2 C( D6 Z% R4 N: b[Motor]8 ^2 Z- v, u& H& [
nickname = nomadmissile01_mark01_motor* ^! Z4 C7 t' k$ f0 [, f0 b6 Y' C
lifetime = 2.750000
# t3 W: Z; C- n1 e2 oaccel = 32.038601
9 S! x9 N0 Z! M6 T% ~) ^3 Q3 \3 hdelay = 0, M$ Q5 L, ]2 N" w+ R$ z: I' Z
[Explosion]
+ W5 m+ E& l" c" b- Onickname = nomadmissile01_mark01_explosion
% I! S# |% }2 s1 O& Z- b) m9 v) Jeffect = no_cruisedis01_impact
* Q3 C3 u4 b/ B! D% y, plifetime = 0.000000, 0.000000
  h. {5 @1 _' o, E8 z* b4 Nprocess = disappear
$ g! }7 q: u3 d# }* K5 Ystrength = 100
0 D6 R) t! R- v( b7 Rradius = 25
# B4 t. R7 l( c4 Ihull_damage = 3200# w4 h# h7 }. j: I' x' x1 d
energy_damage = 0
- c0 I! t) O) w$ e" Q8 Eimpulse = 0
5 |7 q1 N; I3 ]4 X[Munition]( l4 U, T, ]1 _' b
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo
0 E, z% J8 h' H& [- @8 Q+ j. gexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion" s( d3 K) a/ b0 B  ~
hp_type = hp_gun
# ?( N: ^1 B& q$ W1 irequires_ammo = false
, h& U- c+ \5 _' Ihit_pts = 200
2 f6 x) H/ }6 a. X5 H7 }one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor8 ?; g* w" L. j$ c% m4 q& Y# f8 h5 H
detonation_dist = 8
! F- k& \+ J& x/ Llifetime = 13.750000
$ Z' G) `1 \: r/ vMotor = nomadmissile01_mark01_motor' x" I' C0 [6 C# f. R+ h
force_gun_ori = false2 g( q4 }( w' |, ?' i5 v5 \
const_effect = no_cruisedis01_drive% V! v6 g0 {, ^6 s
HP_trail_parent = HPExhaust
7 m9 `2 C* W& ~$ j/ Rseeker = LOCK( a0 K. h2 M) M
time_to_lock = 0/ V) J$ \" s5 M. R. E  H& f
seeker_range = 15001 X7 q7 L2 h, J
seeker_fov_deg = 35
  I1 j3 m  p# a! nmax_angular_velocity = 9.9133303 t1 F1 ^2 P, L2 c6 f! k$ S9 |
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
" I' b) K" w1 A, r$ n' amaterial_library = equipment\models\li_equip.mat
2 y: }9 K5 P. x8 W( }mass = 1( C0 M6 i5 \' I$ n) [8 P2 J( N; ~
volume = 0.000000
; I4 W/ J0 p9 V# O8 L[Gun]. K) A0 K6 H0 @
nickname = nomadmissile01_mark01. s3 x5 ]: K5 e6 s! E/ ^9 w
ids_name = 590038
% s1 S# `% p, R5 k9 n+ u) L3 ?2 Kids_info = 590039
" g( ~7 ]7 i% X$ CDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp; U/ S4 I0 k+ z, h4 \1 p# d+ _
HP_child = HPConnect9 ~' j6 E! g  U
hit_pts = 12000& o7 y* l% y. ]5 Q" ^8 B2 ]+ [5 {
explosion_resistance = 1.000000
1 k! y* P1 e$ @. Ndebris_type = debris_normal/ ]# g* U0 ~* J& _% r- d
parent_impulse = 20% r: J) z* h" Z! y. ]: N
child_impulse = 80! k0 \/ X2 b% [7 \! q
volume = 0.000000% a5 g! \2 q- H  E3 Y0 d8 {
mass = 10
# p. A2 S2 u# Z+ A: }hp_gun_type = hp_gun_special_10
4 Y$ v* F) H3 sdamage_per_fire = 03 H. z! ]' O' b1 V* _0 h/ {, r
power_usage = 0
. I' y. f% v7 N; A5 N( }refire_delay = 2
4 N* X1 j. |( O" X- Gmuzzle_velocity = 40.2999994 d, r6 T; Y  v  Q
toughness = 10.600000) V" g+ Z* }9 e9 d) q
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
$ w3 n- X) x! D- r, Iseparation_explosion = sever_debris
/ m) z! G! }+ p9 }auto_turret = false
  {' k- n# b$ m3 ~1 lturn_rate = 906 f0 G* |! `7 O: n' t# x
lootable = false4 ?7 t5 ~+ X" U+ d- s
LODranges = 0, 20, 60, 100. D" b$ D9 Y+ h
这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有6 s1 m5 F, E4 F- e* [
[Motor]) q5 S' m5 j0 O8 o$ V1 K
nickname = nomadmissile01_mark01_motor- I! J& J' t5 g3 ~
lifetime = 2.750000
& C: Q$ H( C) S. i5 O, w% Aaccel = 32.038601- d5 b* S3 |/ u- V
delay = 0/ e  M" j6 J( m# R; D
第一行是名称  H" W4 q: I) i/ w; w
第二行是引擎的燃烧时间
9 R- N9 S& x' c* o  ?# C第三行是加速度
% S8 X1 m) u% l6 T+ d[Explosion]. x( n4 a$ V" x
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion4 d; T/ }! J" g) X' D
effect = no_cruisedis01_impact
& ?1 {3 F; _% M* X; T4 e6 P2 flifetime = 0.000000, 0.0000001 C# @# M- b+ j2 E# Z8 l
process = disappear
; E" v3 o7 D# u: Sstrength = 100) C9 J* W7 w( m$ j) f: e' E
radius = 254 s" o1 @& v2 t- O% M, u3 F
hull_damage = 3200
# h9 I7 |  K) i; uenergy_damage = 0& O( B3 q3 Z& H4 P9 i+ W1 _
impulse = 0
" X7 D" v. c7 l0 hExplosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码
7 n+ A- t1 m$ R  v第二行是爆炸时的粒子效果! m7 t3 L% |# {
重要的是这两行:
. v& W2 M$ e# D# Z0 K: ^4 vhull_damage = 3200    装甲
- ?4 W; m/ h/ P3 B( Cenergy_damage = 0    护盾( r9 r5 f& m7 f' H
很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因
$ R/ A1 v  p1 j  [2 m[Munition]
) N9 ~. @" ?3 Z6 S# E" |- i4 Enickname = nomadmissile01_mark01_ammo/ O4 `- e. Q3 Q1 o0 c! ]4 I
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
' T$ o$ v( c/ \3 z' J: l. ihp_type = hp_gun# ~  b- ?* R$ q
requires_ammo = false
) V8 @) I) R9 S% g9 h: O: ghit_pts = 200  x* h* h& F" J+ [! M
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor' G' X6 g3 x& o8 a
detonation_dist = 8, b6 ?" V6 B; \
lifetime = 13.750000
$ N$ P: X! S  v4 k# X& W- kMotor = nomadmissile01_mark01_motor
" [0 r- }; h& @8 e4 H  O9 cforce_gun_ori = false
3 d3 m2 Z% ]( a" ?% n: Q  [const_effect = no_cruisedis01_drive
. K" j! X; I! D. `HP_trail_parent = HPExhaust
2 N9 u9 P( Z5 V9 E0 O* Aseeker = LOCK
+ k. f9 r* V3 b4 O5 `time_to_lock = 0
9 e, d- F* K9 {; }: T) w1 @0 aseeker_range = 1500; e( Y, c! n% I; G( [+ N( u( H% T$ l& ~
seeker_fov_deg = 35
3 m4 P  ?+ _# ~$ qmax_angular_velocity = 9.913330
3 c( N& e' T( U3 D! O- PDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db; A0 t* |. f, Z& R8 b( t6 D  s8 @
material_library = equipment\models\li_equip.mat6 h# g+ ^) o; H: ^
mass = 10 f9 i4 B9 k- u2 G6 w$ \
volume = 0.000000$ j# S+ @: |3 O- Y7 U
[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的./ U/ x1 Z4 {: Q; J, f/ R2 B
比较重要的有:& ]; \3 Y" q, W# j, ]! \  n/ S
requires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.6 ~' d# r+ O3 F: Z* E1 ?. s& O
hit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.# J- @8 s1 q* @+ f6 |
seeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.  e& L; m2 g. h# z
seeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的6 e. @1 ], Q" q! M$ \
seeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了
0 k3 P6 R. T* s8 O& f+ V% Z* Pmax_angular_velocity = 9.913330最大转弯率
; ]+ a1 k# \. j8 D2 N. ^mass = 1重量
+ j9 }3 h. ^; Y% Z( A+ L[Gun]4 O& c! \" Z! E5 w
nickname = nomadmissile01_mark01
9 ]& r4 f, K! U$ ]ids_name = 590038
, ^0 }. K& Z% u7 D" j* s  Uids_info = 590039
, O4 c6 Y- m8 Z" m7 d9 h' [8 y. `1 ^+ NDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp* c. G$ Q0 ~" K; `5 I, U9 @; W  ^
HP_child = HPConnect. L6 b: V7 t% f/ K+ r; V& w+ G2 i
hit_pts = 120002 b- x( h, b8 H" L
explosion_resistance = 1.000000
  a  h- v! t/ {9 q- I1 v7 [0 Hdebris_type = debris_normal$ h$ p( O: _/ h9 E8 M2 q: [
parent_impulse = 20
' t0 ?4 `; G+ j* o, ^/ {child_impulse = 80; i, v, ~3 @# `
volume = 0.000000
) c2 _" v1 S# c# xmass = 10
" t" p; ~. _4 A' i5 r& thp_gun_type = hp_gun_special_10
: t# q& l/ }2 T1 u$ Z/ }damage_per_fire = 0
% N$ `/ k  K% o! O# m: i* r  x# dpower_usage = 09 P* e' z' _2 p9 v/ t$ r
refire_delay = 20 Z: }" h* ?, W, Y
muzzle_velocity = 40.299999
7 F0 F3 |# g- wtoughness = 10.600000
8 ?. d( x7 p3 q1 n0 Pprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
4 ^* ~4 p! Y: x9 C2 A, Useparation_explosion = sever_debris" L! M9 |8 l" D& S7 u
auto_turret = false) |% }8 ^& ]& A# X7 V
turn_rate = 90+ h: k- b' ?' ?3 x
lootable = false4 g7 Y% R- c0 R2 s# H, U9 F' b9 H
LODranges = 0, 20, 60, 100$ m' T3 }$ ~6 V$ \: ]5 A7 ?, m; C( c
这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.( H. d! u6 k( ~0 j3 [' H* Y
hit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.8 ?- G% o' g) {, i' [+ \- M8 r
mass = 10重量
- S, ~7 {  i- l5 @9 F5 y0 i. b! {power_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).
' x. p: n( O8 A0 hrefire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/2) [- v) O" n: O. Y
turn_rate = 90转向角度& s7 o+ J# I" y+ U/ `
大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
& C2 P/ P, J2 K& X, k, O
/ X4 F- k5 x3 a0 E0 E/ w[Ship]) X5 E$ ]" Q: ]; i; F; y
ids_name = 261795   
) |) p4 C1 S4 m# y0 Bids_info = 589825! r8 m6 x/ ~& D2 A! R, T
ids_info1 = 589826
% I. J3 Z! m. _/ P( S7 Rids_info2 = 589827
2 K* L4 ], K; nids_info3 = 589828
4 Q3 O. {5 i0 k0 M! ]nickname = no_fighter_II   
( }( I) B' C6 g/ ^9 p  S- FLODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000
. E+ W( |8 d) T" X& ]ship_class = 0
7 ]7 O4 J7 d- G: Q7 `+ a. n6 Ttype = FIGHTER 8 x8 w, G& j' v3 }; V2 v
mission_property = can_use_berths  
4 k" j1 ]7 @6 K0 kDA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   % ]' P$ W& W  l/ c, f0 [, {
material_library = ships\nomad\nomad_fx.txm( w+ r! B1 w: @' B) @
nomad = true   
. D9 ^7 |; i) R5 \cockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini
4 ?* Q3 c8 S. H8 J$ Ccamera_offset = 12, 28
/ u$ ]3 c; A) J# }. vcamera_angular_acceleration = 0.050000 9 Y; Z+ ^1 ]$ e; x( o+ D  M
camera_horizontal_turn_angle = 23
+ I% ]  o' w; {; E6 [9 ~camera_vertical_turn_up_angle = 5 # J' E- t# ?0 P( \( J1 T: Z
camera_vertical_turn_down_angle = 30
* V2 s  E4 @! |9 d( tcamera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   7 F3 k, ~: Q8 i# ]
mass = 160.000000   
$ L+ Y8 n0 e7 D+ ]hold_size = 10   
: f1 h9 X/ w6 r& ?0 h7 `8 N) P  Cnanobot_limit = 80# Q4 K' ?. \  n! q- ~0 e
shield_battery_limit = 80
8 F' \2 _: K& s% F+ N4 clinear_drag = 1.000000   $ t- {0 L, J$ k, j
explosion_arch = explosion_no_elite   , `" m2 o9 S% `$ T, ?
surface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   
# p1 @1 A5 |5 L( ~8 w. ksurface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   
. K: F7 Z7 l0 h% M3 J0 Asurface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   & r% U1 i4 \  x- }1 @8 M2 G" C
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   ' w  ^5 q( E7 k' `
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
# P- k9 j4 Z* O$ d' orotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
+ L: e; P2 Z. F9 `1 A* `" hnudge_force = 30000.000000  6 S$ }" }, |0 b  }
strafe_force = 20000   
' s2 C! G% a9 W1 D6 N" j1 P" Cstrafe_power_usage = 2    `7 E, O: Z' p2 \8 z  }. a; f
HP_tractor_source = HpMount   . g8 T# H* N7 R9 g
num_exhaust_nozzles = 1   5 G$ |& B. b  G; r, \. ?/ I- z, d
hit_pts = 20000   
! p5 L6 d2 N1 A  ]: Z5 N. @0 [2 tbay_door_anim = Sc_open baydoor ' a, S' V+ v1 t) h/ G
bay_doors_open_snd = cargo_doors_open
( y0 f: {( I4 u  [bay_doors_close_snd = cargo_doors_close - i6 r: n* `" I9 C* c; d: @* O
HP_bay_surface = HpBayDoor01 8 `( \5 _& {4 ], n
HP_bay_external = HpBayDoor02- \4 o) Q' `# U( d7 c9 Y/ \" W. I
shield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02
/ Y  w. [" \/ [( h/ d9 Z2 t$ |/ C4 mhp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01) d! v6 r' z; F% z, V. \
hp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield011 }8 s7 M! h3 W7 j  l' O
hp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01; w  R$ x: L3 T  P0 G" [& l
hp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01& }5 I/ Q7 u0 F% T8 T, f. F
hp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                              ; T: a- h  S% ^
hp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             
, B9 b3 m6 W1 _1 j' l# hhp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                
+ g  n, u6 I" Ihp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             
+ s$ K# I& Z. |! C- _9 `hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            1 j7 v, c9 g7 T7 `* ]: h  X/ ]4 c
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01  A8 W! d* B  ?4 o1 x3 b/ x
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08% C% F3 z3 b% V# t: T5 P
hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
8 w# D8 I; k0 b) q$ t. uhp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
% {2 Q$ G% O! Z9 zhp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01
5 j' e! B. M* |/ O1 [: o$ ^hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02" k3 S) D  _. M% T( a
hp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount
$ T" R9 V" U6 \  B. dhp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02
* ?2 k& U" m$ k  |hp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02
9 j$ v9 x2 s2 r5 ~hp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02
* }% h4 ]* U+ U/ P% c; m  w) m9 lhp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02
  u7 p8 M( C5 p, a& F. o) ghp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02
7 K7 y5 L' E, v2 K- |  xhp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02
9 U9 e! j$ \2 f9 M! d6 s0 |$ t( G7 i+ m* m; @& j
解释一下主要的参数:
4 K6 q7 C  h. b5 G4 e" a+ tnickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找
0 X9 h; X  ~. P5 R( B1 \mass = 160.000000战机的质量.
9 \" ]' J& h, M5 o7 @4 enanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量' a; V8 D9 s5 o" _/ u1 t  {
shield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量
* r: N/ K2 v' B  e4 s$ e  u; }0 o- Csteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   # x/ |% W/ w% y
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   . M; @+ C6 U* ~3 H: U1 }' e
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
# I+ H5 H* Z$ u; P3 e7 W这几行是有关战机灵活性的数据
( v4 A2 N+ v. S$ t; u7 Y& `( Xhit_pts = 20000 装甲值, E2 q  R# [8 l6 U: _) Q
接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:& k- M& |1 T6 \, I# ]
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
. V: h3 r- h8 n& H, `3 ?这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上." {" t' ?. V4 G9 t% ?, y3 C/ \7 [
上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.
  T. X/ J' H: U+ _& r而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧 0 S! S. q% {( J9 }- Z
# k- C  {; D; v% Y) }& @% L
1 Q# X& z8 q( B0 l( D
要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少3 Y7 }% E$ r; }. N2 O
战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。
4 R7 N  Q- x! ]! B4 I# Z0 b$ N 使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。6
3 P2 B7 j7 p1 k! ?1 H, _) m6 X# k要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  
* A1 [' N* }* @* w& c6 bmass = 755 F. ?9 n. e8 X, v2 J$ \; L
iangular_drag = 19000, 19000, 34000( |7 E/ f1 ^# k7 b
则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕)
* i9 b/ s) ?" x9 B0 I& o8 @# t0 t3 L/ G1 P
X = 19000/75 = 253.333% z! `$ y3 u* g5 y# I8 m( H
Y = 19000/75 = 253.3339
; b2 n6 r4 C, I; w7 }7 D9 ^+ v# h2 pZ = 34000/75 = 453.333
; S- L# X. Y* s' r/ D+ A3 p我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用* ^/ A- j; Z) i
像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009 5 ]' e( v) a5 j
所以系数为:5 l% ?$ ?- e4 t/ }8 `/ Z7 N0 N
1 A4 H& F, C/ D0 W7 a9 ^
X = 13014000000/6200 = 1735200008
+ w" Z- E8 T; T5 V1 o- @- ]$ R' s2 }Y = 1735200005 _: k* c$ E4 D( }! C' H4 Y, j
Z = 173520000
: F0 K  ]3 U  ~# ~* ^8 |# {不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。  M. l- b- ?* z  F* p
因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。 ) z: D' y0 W- G5 ^. }% [& Q/ g" P* Z
设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'9 _0 `8 b) Q# h9 y$ m9 ~
现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。
0 I: s, n$ {1 b7 k9 o* ^8 G0 h' m( \0 H* C1 n  B# h
angular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下4 {" i4 Y- O& N4 h' f
angular_drag = (mass) x (drag)
5 b" K  [2 v) M9 n2 N& o: ]" Y9 F+ P( B! O( }9 e3 g8 [4 T  ?0 R
解释如下:& n9 q: g8 Q9 N3 s3 a* ?
mass = 80
- d8 q5 T$ O5 ?8 i& r9 w所以参照上面得出的基本数值后,算式为:* W3 a: I+ _( Q# W( I, d
angular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000* O8 }% ]# f/ R. E

6 c; e, x) E2 }3 q" r$ E& x因此得出 angular_drag 的固定公式为; V  C: [9 y* j
angular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)  n- j8 e; Z& E* I( @, i0 F
现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:
6 Y" \$ W3 j  O4 ^/ N; n5 \rotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  - H+ ?# I& a2 F6 o8 w

3 d0 `0 i# t' }2 P6 u; A而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:/ j$ y* _0 ]5 j: u& M
steering_torque = angular_drag x radians/秒
5 e- m7 A1 a: ^4 `+ {# N' Y
( F: e( N+ B* c! M如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。* j9 y0 i: h- t
几个设定建议
% F9 E" t$ ?1 k; `% s, Q  a% ~0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕9 `4 L+ Q% U, \+ L$ ?( g

. o& p' }; F, h( u2 ?# W2 g. L7 c2 s0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算
% Z4 z6 D9 \3 |' h$ U# D, p$ e7 f% a. ^+ Q. ~: X9 P* M
steering_torque = 1.2 x angular_drag( E$ ~7 q& @2 D0 k  _4 J

7 }3 {/ R% U# b5 g4 X然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值
+ A# j2 W5 x& s
/ S7 Z( ]0 H3 {2 v. ~0 t0 _$ m轻型战机可以以下面的方式计算:, _4 a8 H" v! H- |$ W4 u
steering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 720002 E4 z$ e0 }8 z, ^# Z+ R2 f
1 {4 i" d% |( o/ H
nudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:
7 t5 Z; f1 Z; L! E% y) @1 t/ X# |) o. o# G4 r: v# K  b
按上面的范例我们得出:
  T- l) P, E, i- z- R( X# K
' I0 [: k" k  Q' k  |nudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000
4 W' {& w0 r- k4 A) M1 Rstrafe_force 影响战机的平移,公式为:5 i9 K' b: Z9 t7 H
* b5 `$ V8 R: H7 h% B+ X7 ?; D
按上面的范例我们得出:
! Y) U. l7 O% ^7 M Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000
  R4 f6 z, P. C3 Q) rstrafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。2 M" Y- R  v! I) H: g5 @* P; ~
如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。
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发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰7 E) q: h" x* p: P
虐电脑
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发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...
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发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是[email protected].   非常感谢。。。
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发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85
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发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02 9 M  E- i' H' G8 n5 i- H4 I
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
2 }( B1 u/ ?; b; O7 Y2 c. @/ r3 y$ P& M# V1 g; t8 p! p& M2 k( w  L
[Ship]
6 g1 s, \0 v7 s
有没有存档啊  
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