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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下' v# x1 q5 P- X( y6 J. Z. ]
猪大家玩的愉快. t1 Q2 t! ?  Q9 W- l
( g* W. C9 t( E7 C. u; n+ ~
今天具体解释一下代码的说明:8 t* V+ J; f0 N' K9 A
market_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:
! d3 x$ Q3 C) P$ I( r0 @base = Li01_01_base
  ^$ O( p: m5 cMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *- V6 P" c# d2 w3 @* v9 k1 X
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, */ i8 Q. ^% l2 Y# P- _3 v
.' @% L) J* J$ `
.
3 I6 ?7 e5 r5 \' f& S" S$ R.
. w5 }3 U* z) s其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.5 W% z3 P5 p* ~% H* I! \
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
  T7 ]* P- u$ m, L8 T5 s & W' z: \; \! [2 Y& I; a/ i

5 }8 i. y" }. A7 fmarket_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:3 o3 F4 ~$ G- K" v9 K
base = Li01_01_base% h) b" h* E+ V* J- s
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *4 R( c: s  T4 p
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *# Q6 B+ }/ z( X. N9 \* Z0 r
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
- h1 H. v2 L9 nbase = Li01_01_base这行还是基地的代码8 [" E) x. q9 n
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *5 [; c6 }  c2 J. i3 s; Q* ]$ B
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *4 j+ o) B; [4 O# m' ]3 ?
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
6 m- k' E  r7 g7 r这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
0 r) R+ |. }9 A' A4 K! m6 J
) {( y. t& O& g' g* y- \" y  9 \) T0 a% G0 t& b8 s

1 k  l7 E8 h0 uweapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:
: y( \7 {: Q, A. J; A/ T+ j8 z% D[Motor]
: F, s7 R7 d# s- _- Pnickname = nomadmissile01_mark01_motor
- B3 C( r: x+ zlifetime = 2.750000
8 c/ q( `2 l" Maccel = 32.038601
6 I! u6 v& i: _1 C: H9 L5 M  K3 Bdelay = 0
5 G8 [2 C# [" y6 I' E& H[Explosion]
& e& C; V! m- l7 ~/ dnickname = nomadmissile01_mark01_explosion
9 ^: H4 A/ z# K1 feffect = no_cruisedis01_impact
$ M  S0 W, m' N9 X% Mlifetime = 0.000000, 0.0000003 W" E( d8 c7 c, `! y' b. B2 r: j
process = disappear
+ ]& G0 z5 W2 U" X. O3 |- \strength = 100
# B9 B' ^% k3 B3 f! Q: B% aradius = 256 ?* k2 d6 {, ?
hull_damage = 32009 l6 t1 E$ F  o1 S/ V" I  l
energy_damage = 0  S+ J) g$ a) ?8 v' W
impulse = 07 N# T/ Y& t. T8 K. h
[Munition]
+ i3 c, I  ^, }0 [# k$ cnickname = nomadmissile01_mark01_ammo
% a2 K$ S  r7 i1 r2 d' x" V0 }explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion$ p& v$ n2 b- x5 J
hp_type = hp_gun
' f& F1 m  [  U& a( D) M1 l6 B# R+ wrequires_ammo = false/ `0 C9 }6 d* K& [) H
hit_pts = 200
  O- x  z* Q+ C4 z- Q) N* H/ r: Mone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor) m2 H' e& R5 B+ [# B8 G
detonation_dist = 80 @' i# M0 J) ~2 H
lifetime = 13.750000
9 z+ T! J9 z6 {; u) o% Y# oMotor = nomadmissile01_mark01_motor. T9 u  L& @/ Y, }5 [2 n0 b& O2 v7 s
force_gun_ori = false
7 q. X0 L9 Z, c1 L- N# r' \; Mconst_effect = no_cruisedis01_drive  z& g6 m7 v& K: l2 q; `
HP_trail_parent = HPExhaust+ d7 F$ \, H' c& R
seeker = LOCK! }7 ~9 B. C# g0 v! T2 U
time_to_lock = 0  N5 f6 U6 U* w! q
seeker_range = 1500
' G& }3 j1 A" h! p# Nseeker_fov_deg = 35* x; I: Y5 W. b- D8 t. X; R
max_angular_velocity = 9.913330
1 l% ~2 o6 t- \' L( FDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db! e9 b- U+ e% f3 T' m6 J4 D# T
material_library = equipment\models\li_equip.mat
! d; ?, P. n' _+ ~+ wmass = 1
' i* Q, ~5 T) l1 n# t! avolume = 0.000000
( s7 f% P2 X9 ~9 Q$ |' f9 A# H+ e[Gun]" s- e; J8 p  [7 q, F; b! _4 }; d
nickname = nomadmissile01_mark016 `6 n! ~8 ^2 ~4 t
ids_name = 590038
+ P% k% n0 H0 h' Q- F  U4 R# Tids_info = 590039
" [0 N9 p9 P, R5 ~: m- M8 x' W9 eDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp3 A0 v1 n" J7 I
HP_child = HPConnect
$ [* C( E# V3 _* @, ^) a& q3 A8 Phit_pts = 12000
. E3 I4 @2 y# W% Xexplosion_resistance = 1.000000% D# E) A( n% e: y" |9 m- X
debris_type = debris_normal
; ]' U- y- S' I) G' j5 zparent_impulse = 20$ m& x0 a4 s; C) o7 r8 I+ _- K' {
child_impulse = 80  }, a; o$ c  Y
volume = 0.000000
7 e9 J( [8 V7 x/ K9 _, imass = 10
! l. K1 w# ^+ h% t2 l9 xhp_gun_type = hp_gun_special_103 Y: K- F- Q% i; V- G, H" Y$ V
damage_per_fire = 0
6 s+ [+ E0 [4 ], N, x5 r! ]3 Q  c% Ypower_usage = 0
! y+ ]/ X9 J& r5 Z: ]1 q! N, @refire_delay = 25 a& {. g! y9 P0 Q9 l3 {
muzzle_velocity = 40.299999
8 n) W1 E3 r7 c! Ttoughness = 10.600000
8 \/ w4 c! y& }$ H' Yprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
5 |- D9 B  |5 Z% r' `separation_explosion = sever_debris$ L. |) X4 r$ z' ^9 S8 ~# q
auto_turret = false2 }& h7 D  q$ S  [& R
turn_rate = 90
# K' U" n' B" P* m* }* P. l7 o4 y( i* H. hlootable = false
' \- b8 `4 c! k: K; b: _* g& f$ [3 aLODranges = 0, 20, 60, 100. M' A6 t5 q4 p5 C9 T" ?% z0 a  w
这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有4 Z$ X  o# E& d2 i- x
[Motor]* |' P9 M- I4 z  T! d
nickname = nomadmissile01_mark01_motor6 t+ _8 j7 m) P5 X) d
lifetime = 2.750000
& w, p: X* o6 M6 @( r& g# Paccel = 32.038601  k# K1 r- g6 O' m- c8 u
delay = 0
6 W' ]+ A+ z6 ]2 ^; P. W, o' ^# |第一行是名称
. p8 G2 f. r. h3 {( R2 z* ~第二行是引擎的燃烧时间$ Z9 X) k3 b0 t6 ]# g9 f
第三行是加速度
$ T/ n% e, \$ ?+ U! {[Explosion]# ^0 Y' l, m1 V* w2 [! }+ w
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion' s- P& m- ^, q
effect = no_cruisedis01_impact
8 @- v* |3 S0 a" O2 `; D* @2 S$ Clifetime = 0.000000, 0.0000004 w5 E9 f6 x6 L# s/ t
process = disappear
8 m$ G% n3 h) Z% ^/ i# f% o7 p% cstrength = 100
3 R2 k" z1 a/ `" N0 i& Q: Cradius = 25
6 x0 o$ P% W8 o- D0 xhull_damage = 3200
0 R# f0 J- ?2 Y9 _7 m# Wenergy_damage = 0
9 F1 h7 o  e9 ]3 P: X$ u& Uimpulse = 0
! o' \1 x6 C6 b7 @2 uExplosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码
( Y' T* F7 R7 h6 F第二行是爆炸时的粒子效果# g8 X9 r# E# x# Y/ ?' i8 M
重要的是这两行:
8 v& K' f  j% i( _hull_damage = 3200    装甲
4 g3 ~8 q6 M; C; |8 c7 d& u! Eenergy_damage = 0    护盾$ S  \, a! `% X# e% g
很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因
% R% U7 ~) Q$ Y  N( @7 [% }[Munition]& P$ n& _7 W! a& R- l- o3 a
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo6 ^# `1 S* E9 M
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion8 r" u1 U9 ], q, d8 Z- q
hp_type = hp_gun
' }- h  n' i& i, [0 B# mrequires_ammo = false+ a% e" c% j8 [' p
hit_pts = 200
+ G% \# G$ }+ P- Y" xone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
! _. r5 p) Q8 m% f! z- u% }5 sdetonation_dist = 8
  Z6 s0 i' ^% N5 llifetime = 13.750000$ U* n. `' Q, {4 T1 l& a" t
Motor = nomadmissile01_mark01_motor
, {- }+ X( T+ i( h0 Nforce_gun_ori = false5 z0 S, T3 T, w: O: J/ Q+ i
const_effect = no_cruisedis01_drive
- b0 t# e  D: z* \. qHP_trail_parent = HPExhaust
. X' `% Y" n4 a( zseeker = LOCK7 F1 s# Z/ n% m& e
time_to_lock = 0' E, ]8 g% K3 s5 U: c! U/ F  j, G
seeker_range = 15000 _. ~) q. j. h- ~5 w: F6 V' q
seeker_fov_deg = 35: s7 k& E0 w6 ]* ~% T% I1 h% W
max_angular_velocity = 9.9133306 T& |- P- L/ s$ N; U3 e. j! e
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
  F: N) X6 d0 Z* hmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat6 q( @* z; U* }0 [/ L
mass = 1
+ W* d+ T" u3 n% p4 Pvolume = 0.000000
* C; I) N$ J; j3 I. g& @: @! l[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的." \: B0 h9 D  H2 x0 N) g
比较重要的有:
, {. z! F4 J2 jrequires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.0 k. x& P3 l$ q) V4 U+ y
hit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.2 H+ \; k% W* b& j% _) \( v9 C
seeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.
8 _- d# ]8 M  j, U9 @seeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的! T& R6 m& b% c. e/ {
seeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了0 \5 p+ |% U, B* t1 A4 b
max_angular_velocity = 9.913330最大转弯率7 A  x$ L" L# P9 r* u
mass = 1重量: V$ L: a' h$ F( z/ J% `1 `
[Gun]
6 ~2 A; T+ G) C* b( D/ bnickname = nomadmissile01_mark01
6 A. u/ ^) j2 V0 G$ kids_name = 590038/ m( t7 ^  L; g$ W- M+ Z$ ~
ids_info = 590039
+ z0 e, Q' Q1 Q- q5 u, T1 l! z: V6 RDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
$ J- _6 e- D& x! d. gHP_child = HPConnect
/ y5 r) i( E0 T* Q0 Q% ahit_pts = 12000
7 ]: [6 S9 ?9 kexplosion_resistance = 1.0000001 ^; J/ `8 t. ]
debris_type = debris_normal
9 N; D( i* V' [  b4 E) `parent_impulse = 20+ P) ^5 i; H4 U+ |6 d
child_impulse = 80  Q) B, i! P6 `
volume = 0.000000
# D: s8 j: S1 t7 M  b0 {/ omass = 10: P2 d2 I5 |4 B1 ]! a7 E* q/ x
hp_gun_type = hp_gun_special_10
9 G7 d3 L9 F3 Z* R4 Zdamage_per_fire = 01 E1 v, p, ]. |3 V
power_usage = 0
+ f$ X1 k6 m" k5 r3 W: g* l4 srefire_delay = 29 |7 X- J4 j0 X6 B
muzzle_velocity = 40.2999993 f6 o7 M& U7 E& a( l5 Q
toughness = 10.6000009 K% G8 C- r! i2 i) r" L: V" R
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo+ C" N( v7 J& i2 l. l7 c( S
separation_explosion = sever_debris
: D% X) k; F4 q& Pauto_turret = false
6 z. @) Z$ \+ _+ ?; A( Gturn_rate = 90
2 u4 }  E0 C' g. T% L- blootable = false
8 C4 ?& G, X/ v: ?3 K8 [LODranges = 0, 20, 60, 100
; q$ [! c' X! V4 S0 m0 C这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.8 j" J4 h; d- O1 n8 C2 I. @
hit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.
5 P4 x! c1 s5 A) {* R6 t! lmass = 10重量1 I  T* ~& E% W3 R" A
power_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).$ J' c) E/ A+ v. i) n( i% ?; h
refire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/2
9 Q2 z% n* Z' L1 Q- }! X9 A( `turn_rate = 90转向角度$ @' P) K* n4 H  h( z. S& d
大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
/ P$ Y6 ]3 f$ f2 e' m5 Z$ P$ F2 i5 }- Z
[Ship]$ }  ]4 L* j5 N/ J$ Z
ids_name = 261795   , v9 k- V- u4 |$ g+ j
ids_info = 589825
; a9 S2 j2 \" q7 _) h' _( w/ [ids_info1 = 5898266 i/ [9 R' j8 L2 o# |
ids_info2 = 589827
- y4 `: r( Y0 `4 G' M) O' H- s7 Hids_info3 = 589828 $ U+ X& X8 B! a. X# E& B: @
nickname = no_fighter_II   
0 x% K; ?+ c( \+ c7 rLODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000
& b( r/ z% j: t9 |ship_class = 04 r5 M* q. `; P1 B2 l& ~
type = FIGHTER ' s  D, {4 ]' Q4 l( G
mission_property = can_use_berths  
, X0 R. z7 e4 ~DA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   ) @4 E! u8 [  J
material_library = ships\nomad\nomad_fx.txm+ R0 u4 z, Z1 I' q
nomad = true   
" O6 D" |' c* A) E# C% }# ycockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini
" c6 B  O% x8 J& S6 D* Bcamera_offset = 12, 28
9 `8 `; Z* h4 A* p( }* I8 b3 o, G& }camera_angular_acceleration = 0.050000
. M. {* w3 ]- u+ Y+ v/ m: W. @5 Wcamera_horizontal_turn_angle = 23
# I" v6 Y" |  w0 K  [) u$ hcamera_vertical_turn_up_angle = 5 & [* V. d7 p5 N
camera_vertical_turn_down_angle = 30
! Z6 k; `' X5 [& h' g5 q$ Zcamera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   
0 G8 u0 j7 a: f0 U( Hmass = 160.000000   ; A" a. I  D+ `- v7 q
hold_size = 10   
5 [& C2 M! {) ], T9 o- f) knanobot_limit = 80% s- O- [' T7 K% u# R
shield_battery_limit = 80' b, n6 {3 W2 A
linear_drag = 1.000000   6 {- h7 L1 c$ t$ M
explosion_arch = explosion_no_elite   
$ N0 B7 |/ m1 K9 p& a* A" xsurface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   % R- c$ E) A/ V* R: v
surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   7 w  a, t; d& W8 [
surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   
8 i% }7 u1 x* D6 Z% |; d/ `steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   ! O+ E/ h& e& z2 R9 L4 ?1 V
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
5 C% z( S/ u3 Y! T0 K; r& `rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  4 l: R6 g% X/ M; k
nudge_force = 30000.000000  
/ F7 J8 g) [6 ]! l7 ^8 m! Dstrafe_force = 20000   
! B1 ^1 n9 G' z# l9 k$ estrafe_power_usage = 2  # [# `+ ?+ z1 O4 h
HP_tractor_source = HpMount   
* K( n+ P, L0 E, a2 Jnum_exhaust_nozzles = 1   7 ^$ J' c1 y3 I' g  \& h. w# Z- V
hit_pts = 20000   
. x- a) V( {0 Wbay_door_anim = Sc_open baydoor . p+ c* m8 ^% c& G
bay_doors_open_snd = cargo_doors_open 4 K+ R8 Z; ], `, {" S7 p
bay_doors_close_snd = cargo_doors_close
* }4 m5 o3 F  CHP_bay_surface = HpBayDoor01 5 V6 H, L( H6 m5 i1 g" `
HP_bay_external = HpBayDoor02
9 K; B1 E- _# I9 |4 @- xshield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02
9 ^" r4 g1 h1 o6 ohp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01
0 o, {; w+ `" Mhp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01/ Q" |, g- O" g3 h* O  I
hp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01' Q& Z1 i9 b1 R" U6 x) [
hp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01
4 ?7 P1 U0 E6 o2 dhp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                              & m$ p, g4 n" m. z  t2 s
hp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             
" z+ e, V, q+ ~+ k; uhp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                
3 h7 ~9 @; u8 V8 G: o9 Uhp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             
* }" b( c& I( B7 h3 J. Zhp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            
4 j( l+ |4 r3 \# Whp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
" w5 e7 q1 y* p- Z* s  w% ^/ l. {hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
# ?: K" }& g+ \$ @  {( Jhp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08; G3 [+ V8 W( x; V( N
hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
4 S4 \% w+ T$ F+ w5 s1 ahp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01- P& I8 k/ r' m
hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02
+ _/ {5 j5 w8 U9 o* }- @* Khp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount
: {, Q" r% K. N( N% Rhp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02* K% ^9 S/ a4 ^8 O) W
hp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02, w5 [! S4 l# C9 b  f$ r$ u7 ?
hp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02
/ U) H5 p/ g4 m. k/ V" Mhp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02. F& c8 _/ @' y$ e  e
hp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02
7 ^7 P! m6 d) j, M! g. d# bhp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02
) I% J' g2 m& H; Z) T  t* M6 g$ B# P" j! |$ i. ^
解释一下主要的参数:
# T' X, C- _) Enickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找* a' t+ D3 H8 E( j4 C- D
mass = 160.000000战机的质量.; z8 L" f6 v, H. C0 M- T# }
nanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量" A6 B: x9 _- N  ~7 p- e
shield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量. `4 s) L3 L  [& T* b3 m; W6 ?
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   6 `! M& O* h( v
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   1 r4 l6 t3 z5 \% m: o
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  " D- }* p/ [3 j  L; M
这几行是有关战机灵活性的数据7 b4 j( E. o& E
hit_pts = 20000 装甲值
' u3 p7 @* g5 t' v9 n! j接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:
, X- o: t0 Y6 K9 zhp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
9 d1 w, X" |  [$ m这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.5 }# z" K% X1 Z5 M8 o. _) Z! F! Q6 A
上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.7 T% R0 Y$ C  e; @# D
而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧 & C9 V0 Q0 z0 f; I0 Y: W1 e
9 W7 S' p) ?1 \" S! w" R
- X$ g; N: v* U3 B
要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少& {* H3 C( W) ]' w# l+ x. R% n- F
战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。
0 Q2 C+ q$ ~: G; E8 J" m 使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。6
9 }) |' S5 k) H2 k7 v6 m3 M) Q/ l$ q要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  
3 Q+ N3 q4 n9 O" W  N$ |4 Smass = 75
+ l1 Q; U" O* h" u. x+ b5 Liangular_drag = 19000, 19000, 34000
- v2 ?5 w6 N' e6 m+ G  ~0 t则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕) ) p2 E$ Z( |. \" m; E
, [( T( f: i# P- i
X = 19000/75 = 253.333
. I& X' \4 j5 r; }) c7 a9 HY = 19000/75 = 253.3339 # h# J2 t1 r- H) A
Z = 34000/75 = 453.333
5 J+ t+ n# o. o' S% l4 O/ a( P2 l我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用6 T" ~$ S, @6 [0 V) g
像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009
" ^, z/ A1 P& @所以系数为:4 h* y+ C6 \# g! |7 R0 I$ ~8 j' \

0 m% J/ |5 {  VX = 13014000000/6200 = 1735200008 ' ^' M" I' Q9 T' X' T
Y = 173520000. W- {$ z% x4 L9 c& m
Z = 1735200007 Y1 R& n( M  n
不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。
. m) S: Z) v, v1 d因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。
' M# s/ V# L* Q; k$ ~设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'
; z. p9 c: F/ ^5 o8 `/ a现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。
' z7 X# Z$ r8 y/ x4 ~4 ~& [, t! B3 S" q  e+ F+ N! p0 T
angular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下2 {7 T$ p2 U% T3 Z# _: |1 V
angular_drag = (mass) x (drag)
" h0 t  ^, w: u3 `; h- q
" T4 O, C: N# n* c" O解释如下:) b  i3 i: G6 L: d  ]. m2 X
mass = 807 P1 P9 m1 Z4 P0 z
所以参照上面得出的基本数值后,算式为:' X  A( Q, J& \: F
angular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000
. w. p2 \# q, Q9 ^
) ^8 |- ~& z! b: Y5 O% ~% b( _/ X7 Z因此得出 angular_drag 的固定公式为/ n, f& w4 W% y# r7 A' p0 T: C
angular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450), O1 ]2 ?8 c% X5 B% x; g. w
现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:6 N  u9 `& }9 d' M  l; w
rotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  9 J' y: H- C! F6 k' V$ H1 ~

  F# w. o% m+ z+ i9 C* y9 y, {而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:
+ p/ P6 x' F4 g0 G( _+ z3 wsteering_torque = angular_drag x radians/秒9 z$ ?6 V) Y' T
7 e% B7 Z5 E# y, c: ^1 C! t6 {) L) H
如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。
3 v6 |9 j4 t0 [4 d- O1 A几个设定建议; i$ F% M# G( [1 `2 {  X; W
0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕+ D. {. [) B& H

: G( B$ z+ ?: [5 M% r& `0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算
. S3 j) T/ p4 k- A/ J5 b5 n& y' S; w0 Z- j
steering_torque = 1.2 x angular_drag/ s& i& y* o/ @5 ]4 n
7 x( s2 g3 S& N" \; x# J
然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值
2 G# I6 h9 C3 p% E: a8 q3 T" w  K; U4 f/ h8 o1 e8 |
轻型战机可以以下面的方式计算:0 ?5 \; i8 y8 U4 `
steering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 720005 K) i# [3 q  q5 {1 A. ^4 [
8 c# q- [+ y) b9 N: d8 n
nudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:0 K# r, e9 V% `

$ T) o/ S7 S/ V9 r2 q按上面的范例我们得出:% M" D- b8 h  e) B0 e

+ h" D) [! r0 A. n" ?  n4 Q, Hnudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 240008 m( N- a( |! v' I$ g- H! G
strafe_force 影响战机的平移,公式为:! N$ @0 n8 \! B# I. @. |2 P* A

, m9 I. H' h. Y9 S+ Z按上面的范例我们得出:
8 ^. k# L+ g* h; v2 Y) Q Dstrafe_force = 24000 x 2 = 480007 O; F$ _% n; R/ N0 X
strafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。/ w, i+ k. I8 K2 P
如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。
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发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰
0 K7 U0 ~0 P9 I5 q" S6 K" t虐电脑
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发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...
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发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是[email protected].   非常感谢。。。
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发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85
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发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02
! A) ^  l9 R' _7 y2 Mshiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
8 y4 g+ L( v  D, F
7 \) q5 r: \' Z; |5 m+ K9 A1 F' K[Ship]
3 O9 c( A/ a0 B/ O4 L; N$ D
有没有存档啊  
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