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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下
% a; A" o0 o* O4 i1 g7 L猪大家玩的愉快
. c  H; j, i7 [5 B2 E
* P8 I5 C$ a4 x* ~+ j8 `1 z今天具体解释一下代码的说明:5 \# m" w% h- B- T
market_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:
+ Q2 B( F5 a" ?8 f7 z1 ^base = Li01_01_base: l$ w; w, M2 W' w2 p7 Q
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *3 Y; v( @8 w2 }2 V# _2 J3 B
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
" M$ f, l! K' t% F1 T.
8 t3 a2 o+ s- A" M6 F; z2 i.* l, K, P. S/ e" T; {
." k2 C, o7 V' s0 C# x0 s2 S# ?
其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.
" J/ Q& U  ?9 [3 q' l$ p+ \. ~MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.: i" l9 R9 V5 S# Q; a. F7 E

; a8 F0 Z! \) V2 A! }6 F% g
/ C  i) O) C  O* m# S) y; p8 bmarket_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:1 F) e8 ~0 V# l1 i1 r  F8 @
base = Li01_01_base1 [8 H0 p9 t" v: s6 z; T) t1 y* B4 |: W
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
8 e6 f( @7 x& f3 a" Q0 Xmarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *& v0 s: D. w5 F4 S/ H
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *1 f" {# ?, h  |5 D; d2 `& b" q
base = Li01_01_base这行还是基地的代码% m+ E( W+ a0 U+ ~5 ]
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
# Z5 ^0 a$ W0 W4 X. {5 q3 nmarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
1 q  t! x" T( m5 C" Mmarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
1 z1 i# ?, n( _6 b这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
' f7 L( X0 }) _: Z
8 Q6 \# c" G6 D/ E% \  0 N9 b% y3 g5 z5 i2 q, H

% j0 u% Z% u, E" hweapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:5 r; a# }1 e5 ^
[Motor]8 H1 I. J. T  ~4 E, z! k$ C8 v
nickname = nomadmissile01_mark01_motor0 U; ?' i0 K$ i+ s: a; P
lifetime = 2.750000
$ q1 t- Y: M6 r3 Vaccel = 32.038601
6 W% O. k  i2 }8 d- adelay = 00 U  v8 Z4 s/ g* u0 e; \
[Explosion]
# t0 c* [9 A/ ~% l: t! y7 Inickname = nomadmissile01_mark01_explosion5 ~$ j' R9 J- u( c
effect = no_cruisedis01_impact
# O6 T7 |- @7 @/ V9 }* X' @lifetime = 0.000000, 0.000000: b" L4 \* U8 R
process = disappear6 ~3 K& u' c: f; H
strength = 1007 m! y/ u% Y( u. I( x
radius = 25
* V1 g9 i& B. qhull_damage = 3200& B+ Z9 {6 d  n2 o7 k% `+ v
energy_damage = 0
! z- z, s" p5 o; c- oimpulse = 0! J; D% j! I- U0 _" u
[Munition]/ {& Q- ?3 ?$ I: r0 Y1 m+ _; z
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo* V6 x; p. M. ^# ^8 d
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
& g3 L' S$ }! |. \, _  b% n. {hp_type = hp_gun" q3 n) a& N1 l' J9 o: K) f, q
requires_ammo = false9 N( Z0 K- [1 k; n! g- M: b9 A& T
hit_pts = 200
; h0 W2 x) l4 @2 Cone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor  J" l  z% [$ X2 u0 H9 ^- `
detonation_dist = 8  m; C5 q! k  |) ]$ Q% k! p; m
lifetime = 13.7500004 G2 m2 |2 a+ Z; P( x: {
Motor = nomadmissile01_mark01_motor( v: h  }1 U7 T6 D$ H% K/ N- L
force_gun_ori = false' x: Y; C4 ^6 z  o. c
const_effect = no_cruisedis01_drive8 P9 {/ J( A6 |
HP_trail_parent = HPExhaust( }6 b* j8 h8 N& a
seeker = LOCK- x3 }) T/ C5 p5 A
time_to_lock = 05 i% n- z1 C- X! Y
seeker_range = 15006 }4 P# G: \4 C8 q* m
seeker_fov_deg = 359 z0 e9 y6 i( o
max_angular_velocity = 9.913330* a- b. V/ }  x! A( [
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
' x- n8 \4 K8 h8 o4 I; G8 wmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat
- E- E9 }0 k. N6 t" o. {' bmass = 1% X3 F0 p- L' }; W3 v
volume = 0.000000# L" b. y( {# K* L: J. E: w, [9 |9 X
[Gun]# v  B6 e9 u* |' m3 L! T
nickname = nomadmissile01_mark011 h! V, M" g, v& c8 U5 {
ids_name = 5900385 W9 L3 ~  t$ I2 s
ids_info = 590039
/ f! |- U2 i+ o& o1 k! u4 VDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp) v* [6 Q0 g- x; W) ?+ ^+ E( K
HP_child = HPConnect+ C1 F3 p/ O* b3 P; U
hit_pts = 12000
; v4 g; F. j/ s/ gexplosion_resistance = 1.000000
: I) ^8 E$ `9 V6 D6 Ldebris_type = debris_normal# B# T4 j. j. v+ R* d* h0 l1 @4 D
parent_impulse = 20
4 b! q* \' n. Z4 |3 mchild_impulse = 80! F0 O7 R" H  j: X: J
volume = 0.0000007 g8 ?& A! s) I, L( ]# n3 B; h
mass = 10
* \" e- H8 h  v8 Q: w3 Q" r9 \hp_gun_type = hp_gun_special_10( {. R4 x$ \- r8 V: Z/ Y% V5 M
damage_per_fire = 0
' @# G$ K% h. @; ~: Vpower_usage = 0
: Q0 N8 y) X8 brefire_delay = 2$ X  Y) F! _* @+ [( m0 H
muzzle_velocity = 40.299999
- z, l# z7 G" l) Z8 L+ m1 Ltoughness = 10.6000007 ]0 ]: V+ T3 c- H
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
9 x4 G* G, i! \4 z- U! gseparation_explosion = sever_debris
& {* {2 d- o) c- n% p& Yauto_turret = false
1 ^/ Z3 Y* b. qturn_rate = 90
3 {; f: y: k: S$ E* `1 M" Slootable = false
$ c1 b1 ?% T4 T6 @# S$ ^) oLODranges = 0, 20, 60, 100( g$ W3 Y1 |/ x. w4 i
这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有
3 z- i: _' S1 c9 v0 J[Motor]! u- E  h3 n4 L. o% z; b
nickname = nomadmissile01_mark01_motor, i* M9 ^* ^8 c; T$ V1 Z: U7 k
lifetime = 2.750000+ D- G* g) _$ K3 Y+ R& W& q
accel = 32.038601
! B" N- p" b# Q  P1 j! U; jdelay = 04 W" ]5 `/ |' ^
第一行是名称9 I8 d/ }2 b/ @1 B) s5 }
第二行是引擎的燃烧时间
4 [% g: G8 m7 l. Q3 K* `第三行是加速度6 y! o+ ^3 K1 y0 b* [
[Explosion], V4 }! ]9 \* v
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion
) q) ]3 U6 I) s: leffect = no_cruisedis01_impact- [# w/ S7 \* z& A7 g- c6 K$ H9 p
lifetime = 0.000000, 0.000000
9 ^8 ^& W) _6 Z: Q" |5 n; Yprocess = disappear
# a# ~( ?) A" i/ zstrength = 100; L4 m" j1 X2 [9 I
radius = 25
. Q! P. m! E$ n! r! C4 Rhull_damage = 3200
3 _( Q4 B$ R$ x, Benergy_damage = 07 F$ {+ f# P$ B0 `8 K
impulse = 0
$ v  q  H! J$ F1 f+ H3 H% NExplosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码
4 \) n& X; Z: g) C9 j4 q8 G第二行是爆炸时的粒子效果" }8 J5 `6 a2 F7 W! _/ x9 ]
重要的是这两行:2 z, ~+ |- H8 V0 S$ v
hull_damage = 3200    装甲% f2 ?+ d8 }9 i9 b& o9 \+ X! B
energy_damage = 0    护盾; J, O6 d% g8 ?  y
很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因8 G. Z5 m( g. f* Y; D
[Munition]
6 {' E3 R  E! T; anickname = nomadmissile01_mark01_ammo/ q( r2 H1 g- P+ s& g: D' W# H
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion; n4 H7 V$ l: d* t( M/ {5 H
hp_type = hp_gun
. b* y. C0 I7 T" J7 k& orequires_ammo = false# H$ R$ c1 M3 x" C
hit_pts = 200
$ x- E. ?/ x- h& ~( @+ N( f- ~one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
2 a8 y. N( ?, qdetonation_dist = 8
- T5 t! b7 }: Glifetime = 13.750000
! @& F- m6 k/ yMotor = nomadmissile01_mark01_motor
2 x$ c& ^9 y3 v# J( n  d/ fforce_gun_ori = false: G* a: K7 Q6 s% d$ G. _2 H
const_effect = no_cruisedis01_drive
1 X$ }$ q: X0 C5 E% W* P+ j' j& wHP_trail_parent = HPExhaust
' l, m/ N" c% J; t3 m& @seeker = LOCK: q2 ]9 c) C' w, v1 ]0 {
time_to_lock = 0
1 n" l' U' H; N: H+ ]seeker_range = 1500# Z% i& ^4 d8 a: h0 X8 U
seeker_fov_deg = 35
) k9 R1 J6 Z% f" k9 a3 s- {max_angular_velocity = 9.9133300 [* `9 I( r. H" J- Y
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db4 R8 T  L( M# A6 y1 E: I5 _
material_library = equipment\models\li_equip.mat
6 w# Y0 e, E" b4 Wmass = 15 a4 W1 ]1 {2 w4 Y
volume = 0.0000001 u6 Y2 _0 M) \) p' B  b! [
[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.
/ g6 ]2 h+ _; ^; v比较重要的有:
7 U0 Z( K/ _' ^, S( m/ @requires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.
- F! r+ ?9 ^2 u* q/ a1 khit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.
; h( t. ]4 |) G, n# }* u# |seeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.
* _" c+ `& F' i# |  M1 p7 B  U! ^seeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的: j0 U7 N1 V$ K" x3 l
seeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了$ u8 q, Y4 E' p. d0 K) e
max_angular_velocity = 9.913330最大转弯率
3 u3 a" i5 @5 c7 Q, P: {+ umass = 1重量  H/ v* o/ d# \9 ~
[Gun]
9 v$ {1 y  a4 X. h6 Wnickname = nomadmissile01_mark01
: |9 Q. {& J; R$ ~* {+ Iids_name = 590038
. b6 t' g3 J1 }% I- S: Y8 Kids_info = 590039# A# l1 g1 x6 G5 e
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
  x* y& f* Y" gHP_child = HPConnect  k2 ^# g1 q6 @
hit_pts = 12000
" |, Q2 J; c) G: U0 Wexplosion_resistance = 1.000000* @' g/ p" a( ?7 r7 ?$ ~  v7 ]
debris_type = debris_normal
  p- H- ^# g: B9 F$ X6 Dparent_impulse = 20/ m- q" h9 \: n2 x$ L; w
child_impulse = 80
" }+ S; g0 F, P% z/ q+ H7 Q  w# `volume = 0.000000! n. z. `/ Y' A) g& g& N( O
mass = 10. F7 `1 a- n$ R  @# t, f7 b6 a
hp_gun_type = hp_gun_special_107 k- P- n% e2 K9 E8 W" g
damage_per_fire = 0$ N5 A6 x  Z* H9 P8 m  X
power_usage = 0/ `4 {. o1 P8 s/ H& |, x4 ~! T
refire_delay = 26 N# L' r# x6 T
muzzle_velocity = 40.299999$ v1 d: v. w% ]) N
toughness = 10.600000" Y1 m7 I/ P5 f1 M1 t, Q: F* W5 g, w
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo1 k0 A& B5 |1 K; N  w
separation_explosion = sever_debris9 Z! K* e2 X3 G
auto_turret = false$ b4 x! x6 {' ~) V: R# y' {
turn_rate = 90
( n* [6 L' m7 L: @& ^1 S5 f/ Flootable = false" C$ k7 S& `; ]" O1 c6 R
LODranges = 0, 20, 60, 100
6 j; u& ~5 J5 E8 J' J这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.' `6 l; i+ A. p- [9 b7 C3 r
hit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.; ^8 |. v: b5 v6 Q5 S
mass = 10重量' q( f! |: i1 p% Z
power_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).+ a/ u7 ?; V/ V( h) m( |) c
refire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/2
, N% F. Q: ^4 Cturn_rate = 90转向角度
! e& T$ y0 x) s* c- `% }# `1 p9 q+ @大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:3 v) a* L9 G! x( g& [
& e; ]9 h7 u2 [+ U4 `
[Ship], b+ W& ]! E7 Q& T7 k
ids_name = 261795   . A3 `  l, p- j3 o# j
ids_info = 589825, X# e. n4 u! c# c, n3 c* H) |
ids_info1 = 589826
1 d) i3 `' b6 t* X6 u6 Nids_info2 = 589827
" H6 g5 O" ], F& D: {ids_info3 = 589828 + \+ }5 a# k8 K) E$ R
nickname = no_fighter_II   
$ s3 ^& w- k+ p0 L; U# nLODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000' Z  O4 Y) o, O8 b! ]
ship_class = 02 p* C, S& [, W2 c0 M& ^+ R- o
type = FIGHTER 8 r2 @; e. H) K1 c& V. n- V2 H
mission_property = can_use_berths  4 \& A: l, V3 H' I  ^: S& ~
DA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   
! o1 t6 z* |% smaterial_library = ships\nomad\nomad_fx.txm
7 p  ^8 ?, e3 I% \; D  `nomad = true   
) ]! U- b1 R/ ccockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini
4 G- t& _( W, b2 kcamera_offset = 12, 28
2 _3 l8 d& e; A% g4 r. a: h* F, wcamera_angular_acceleration = 0.050000 # f. h7 t8 t: i  n, A% c+ [
camera_horizontal_turn_angle = 23 ( a. `9 j$ j% i" G- K0 v+ z
camera_vertical_turn_up_angle = 5 : m  h8 a* |* x" j- a6 q, l% r
camera_vertical_turn_down_angle = 30
! W- {- E4 F7 \3 H) ocamera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   
" v" W; N* d7 J8 i* gmass = 160.000000   4 \# k* t% [. x% F
hold_size = 10   
: C5 `! Q/ L1 Knanobot_limit = 80
* X$ k+ f/ A# t# Jshield_battery_limit = 80
/ L- \& Z- A2 qlinear_drag = 1.000000   
( A/ B7 U  h1 E; U& vexplosion_arch = explosion_no_elite   
# D5 ^- [0 |0 P+ l* ~1 Fsurface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   5 Y4 [1 f7 B" F3 q* y5 Z( ~
surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   
- q; v( W% q, {. [3 H' d# v/ rsurface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   
, @1 g. b6 q" r" Vsteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   4 r& Y5 ^: P: [  s+ o% u9 X
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
  M) H/ j% r1 _0 R3 U' I' i( `rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  0 t2 y( H6 d! \" f& ?( d5 R. T
nudge_force = 30000.000000  
8 K: E+ y' y  Z) _% g3 Rstrafe_force = 20000   8 b) ~# g; \  o' m' e+ |, G
strafe_power_usage = 2  - i. L( e$ Z& x( s- h" {
HP_tractor_source = HpMount   
7 P; W2 }+ j8 K5 E% X7 M4 Lnum_exhaust_nozzles = 1   ) G8 Q3 O! h6 e8 g
hit_pts = 20000   
3 X6 \' f. R+ H4 j& H3 hbay_door_anim = Sc_open baydoor 5 h. v9 N, v' F3 `/ ^, Z# W
bay_doors_open_snd = cargo_doors_open
9 }- U' u6 d$ Hbay_doors_close_snd = cargo_doors_close ) F3 [! w- r- D# u
HP_bay_surface = HpBayDoor01
( m1 c) U6 v/ i4 `! q, AHP_bay_external = HpBayDoor02
/ C" O6 A3 P; M& l( T+ Zshield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02( S4 w# o4 A9 n; W9 o
hp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01+ P% o7 N3 e9 v/ f9 c# Y  z
hp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01
& ~7 s2 J" l4 u* j7 Xhp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01
7 ~& h1 K! Y; q1 B4 L/ i, u7 r+ Q. G# Ihp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01
4 ]$ @! J" K& ?8 r6 lhp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                             
8 m5 K; C1 a6 x, W1 Y' ]4 m) Yhp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             : n4 V' H2 |2 L# L5 @( `
hp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                5 l0 C( h  _- }- g4 o
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             
: ]' a- X" J; ]; a! ~4 X3 yhp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            
, q0 W  e. A1 T, f; u2 _hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
9 b) ?7 t/ C: s$ B* B) qhp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon081 r( z4 B+ a7 T
hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08' g! l+ M3 F4 c" c" x* a+ L
hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
' M2 z$ ^& N8 V: jhp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01
* i0 J4 A7 L5 G% i( ?hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo023 x( a, @. f4 p5 U" y
hp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount$ }+ Y" p( _- f4 m. q
hp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02( D2 K8 E6 r/ b7 L) }) E+ B; R
hp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02
; c! \4 N1 s/ v. K2 u7 yhp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02
6 e: h& c7 @. T. Jhp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02* b  ^3 @- P3 b. R- L5 R) Z8 j5 v
hp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02
+ I* `3 e' ^9 whp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02% H9 r, M. `9 K/ X
6 D: }+ G( h$ z) [3 u
解释一下主要的参数:
8 _" D' I% }7 d; B- |- B9 lnickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找
( K: D8 y, x! w& [( K) V0 o7 x. G9 omass = 160.000000战机的质量.7 [7 `( A7 [1 J+ e
nanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量
5 A$ g: c- m2 ^2 Xshield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量; U, ~7 ]$ _1 u
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
$ X% m5 [/ q  Qangular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
% {; S+ H' H0 r) M; L1 Irotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  8 t  [. W( y- l
这几行是有关战机灵活性的数据/ Z4 _8 C4 m7 Y: l; @2 s
hit_pts = 20000 装甲值" o( V' p( l0 _
接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:
3 ?6 L: Y" E7 F6 d3 H0 U+ Yhp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08( ^+ o( [  `$ r5 z( I* h
这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.
/ @$ t1 R: @$ D- e# L+ O( R上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.6 G1 v7 ?0 F5 V" }$ k
而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧 ( W/ w3 E1 ^! D& R

- V  b7 N9 l( ^9 r7 g7 ^, G
/ C$ P- D' o" n# w1 E% Y+ S要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少
2 @, ?6 O; q" [& W; C6 \: j7 F战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。
* {, ]. A) Q2 @( ^ 使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。6( |" ^; M7 l1 o* T, D
要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  
) }$ q) o1 _( b4 ^mass = 75
  g2 f! J6 Y5 E% Z; _" [1 kiangular_drag = 19000, 19000, 34000  p# l" C/ U8 A6 [
则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕) * U( `1 R7 t( a: K7 J; q

% h  U( T& E1 \X = 19000/75 = 253.3333 |% q! P2 A) x' P
Y = 19000/75 = 253.3339 ! U0 B$ x7 g5 E( V0 D4 d% D
Z = 34000/75 = 453.333" n% G- \& w; W) s
我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用7 d  P6 l( P+ V6 T- d
像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009
; D# [9 X' Z& `7 Y. [! o/ F. k所以系数为:
7 m9 S8 Q% ^& Z8 i" O# o5 t9 u: W, P6 Y1 y
X = 13014000000/6200 = 1735200008 * X  |8 R$ y; R  J& Y7 w
Y = 173520000
' e) `% @0 ]' D$ v2 k- KZ = 173520000- ?  C" C$ A. x* I7 G) I
不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。3 u9 n  T2 O, ]# B" d' A7 n* M# z  i
因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。
; F, Q  ~& n+ e, L% N设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'( Y& ~" a* Y' u! Q5 A, a: M
现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。
2 v+ b- ]3 d: r7 F, \3 @: P* X9 A; j( q9 J9 a
angular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下% w5 y. B  I  q' ?# `8 [
angular_drag = (mass) x (drag)5 x: N* Y2 d) z" R4 \, s

) m5 j' i" |  y- U  L解释如下:" d) B; v1 J6 v; ]3 M' N
mass = 802 @  V$ [' ~, o9 b. B
所以参照上面得出的基本数值后,算式为:* u. X/ r. v' u; F% ?
angular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000
( y# _6 I. m) j9 y6 w  w# \( \. Z
( r0 o7 `' k; W因此得出 angular_drag 的固定公式为
* o$ c5 C+ q  a& A5 `  q. uangular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)- N* P) o- ~7 ^$ ]' R/ L7 t+ R9 A
现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:+ M$ O( }/ |" X! q8 B0 V. b
rotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  
- f! `( W9 l, ^( H5 q% _, [
* m! V" d$ m6 L5 @8 E而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:0 V4 o( f. e2 Y& x3 j
steering_torque = angular_drag x radians/秒! P4 V. P3 f0 n" }* J

' C3 w' {+ X/ P3 D如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。
" Y# \) N' |0 ~' l几个设定建议: m9 A2 O( ?# g$ Y5 L
0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕6 ?& m9 }0 o9 d8 E" U
2 h) n2 p, p7 Q; X. c( V
0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算& D( V7 Y) ]7 z

$ g; Q+ `! q4 c7 |8 ssteering_torque = 1.2 x angular_drag
) l9 H! p: X; J2 ]3 r7 S2 J- y  B7 g
然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值
9 n! e" p, c8 |( _' |- y) F/ i3 D
! a5 P  |5 c7 X轻型战机可以以下面的方式计算:0 O& k) ^4 n* |$ r; e5 ]" d# B
steering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000
/ t: J8 ]. k# j  P! d' n9 c' i9 q; I# ]8 m7 q/ {5 e8 f
nudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:' M4 A. n5 h. M* D, |: V6 ?
5 I, Q% L# s: G" n- ~+ ]
按上面的范例我们得出:* k5 ?$ @* E: v# b1 D% ]6 x. n
# X! R! d6 }' H0 f% e3 M2 t" ]4 u( Y, O, \
nudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000- k. d+ w2 [) K* @7 ^% L
strafe_force 影响战机的平移,公式为:
# ]" _7 V3 o4 O$ n; j* x
% K% g: W2 p3 N$ R0 @" q3 m0 [按上面的范例我们得出:0 X; G3 C7 X9 g( s( R# w& Y
Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000! g/ o' A4 z) u, Y3 A
strafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。
" S# l2 c( x; F. b% x( @: U% P如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。
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发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰& c" f/ A" I1 e
虐电脑
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发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...
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发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是[email protected].   非常感谢。。。
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发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85
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发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02
; M% X3 l# o7 L# }shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:# k1 p0 u! X+ ?* C2 T* U

/ Q, k% z8 U1 R* }/ p! ~! I' x! `0 V9 n[Ship]
- R- h0 d! G; M1 X# F
有没有存档啊  
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