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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下) m) @3 W3 \" B4 J$ i0 e
猪大家玩的愉快" s6 a' x' P8 q$ K: D4 _

+ f( E1 _; z  R+ S$ t# T+ O今天具体解释一下代码的说明:
6 q9 K) \4 d, xmarket_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:
* e& B7 F/ w" t' z0 [5 `base = Li01_01_base3 w$ [( w$ ~, I' I. x
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
; x- k* `* m3 b6 O4 b& UMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
8 v; z+ J( Q6 v; T7 R( W  q$ G.! S! r7 [6 `) {8 F) s6 n# c. K6 f# R
.
; q2 l/ L- W3 e# V: E3 }( L., H, E* I8 Z$ h" h8 O- K9 m
其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.- J" r+ @* o. g
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
2 Q8 ~/ d" f6 o4 X
0 N) t, ?3 v1 @6 s0 V+ q( X" Q! G1 D: u
market_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:+ w" C; W& B" {9 L4 I9 X
base = Li01_01_base
* A# B3 ^! H9 f6 \' ~marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *  ~/ i% j2 w2 P0 j
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *# L, K6 d' K3 \6 f( y
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, */ U& |2 a+ z# h
base = Li01_01_base这行还是基地的代码
$ b) Y7 j8 a, d9 k; [( b4 nmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *, M- ]. {* U! n# x, S
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *' p6 `# q: T) @1 C. i/ e% C
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
0 \, o# ]5 I" L$ M9 ]4 N, F这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.  I, N0 E* \6 g* D1 a
. {3 S' N. P) W* D7 a) ]7 ^' f5 P
  $ N8 _5 @3 w5 ?2 d
4 r. A. D1 ?' w
weapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:! b; [  T" K, ~" c& j7 F
[Motor]
7 A* }& M; Z3 v4 k1 z8 unickname = nomadmissile01_mark01_motor
3 N/ S8 Z8 `* W& z0 o# elifetime = 2.750000
1 F" S- P) ^" f* u+ |( w7 Haccel = 32.038601$ V* ]5 l7 X3 j: m' \
delay = 0
! B; P$ T2 k, }+ x& B* a0 i[Explosion]! g. C# E5 A! ^, [: \# g. o% G
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion+ y( Y7 K; R' @8 e
effect = no_cruisedis01_impact
0 s3 ?; Z$ I8 `9 a7 R3 e3 L9 [lifetime = 0.000000, 0.000000
  _& p0 d4 g* s( {process = disappear; o2 r' ]: j( n) X% r
strength = 100
" s% @) d9 L* x# ^# l1 o. Zradius = 25
6 |# H  O- x. |8 S' r: g' o2 zhull_damage = 3200
# _' Y9 S, q9 I4 J7 zenergy_damage = 0
* i. @% \6 N4 A' R# @# iimpulse = 0/ A* s+ _/ c6 h
[Munition]
, W6 V2 B1 c$ I- D! d0 Wnickname = nomadmissile01_mark01_ammo- R" @8 @/ B8 u, I  ^
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
6 L: j, g) @# B! R9 H4 ghp_type = hp_gun
; f3 q2 F+ C9 w+ u" K4 Qrequires_ammo = false+ n, m- Q8 K: q7 t5 Q0 K
hit_pts = 200
* a0 Y1 W( z* M9 V3 S9 O9 none_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
' f. z* P6 [3 t# s+ @: T; B) Zdetonation_dist = 8
6 V4 e7 s$ F$ ^" I' |4 ^3 n9 f/ R$ k/ Blifetime = 13.750000
* @3 G( B5 h" P6 @9 X( wMotor = nomadmissile01_mark01_motor. P2 k7 k) _* r( A- ?
force_gun_ori = false$ c+ v1 R, ]$ v1 s" u
const_effect = no_cruisedis01_drive
# S6 P7 z) F0 Y+ D+ u+ ~) j# PHP_trail_parent = HPExhaust8 [! E2 L) T. p  c
seeker = LOCK
% o' A& d. J. S+ [$ x0 I7 Ltime_to_lock = 0, j. i" G1 ^% q; @, i
seeker_range = 1500
1 s! e. V& {" `- y6 l. D- fseeker_fov_deg = 356 b; i; z) l6 S; A& ]5 ~
max_angular_velocity = 9.913330
# u2 M3 n" s& y" U( M: f" MDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
. R2 F) P0 v0 Wmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat  `& N0 j) r% O9 |) k" t8 x: v; p8 F
mass = 1
$ U4 \! a8 t3 d* s$ b# nvolume = 0.000000% P. h1 R0 G% c4 u. s1 ]5 w& F* p" @: d
[Gun]
7 [5 U2 S' T9 T4 `. M" Onickname = nomadmissile01_mark01) ~! L  ?7 w. R& n
ids_name = 5900381 w+ m' D, L5 G$ k
ids_info = 590039( N3 U& n( n# m! O, u. H3 {
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp3 D6 W: d5 S  h& C
HP_child = HPConnect. v* Y& A1 E7 n# H1 R8 U! L
hit_pts = 12000
3 p; k2 ]8 o' }+ pexplosion_resistance = 1.000000
( p8 T- P$ v% b4 k* odebris_type = debris_normal
5 M3 ?- @9 ]0 A! ^: zparent_impulse = 206 \7 p- F3 J, W, ]0 I8 E
child_impulse = 80
" p7 F/ d" r: S" Uvolume = 0.0000003 ~8 I1 i- S! Z6 U
mass = 10
" \# m) J9 l- U  v7 J5 khp_gun_type = hp_gun_special_10( s3 O  p# d: G" Y, M
damage_per_fire = 0
6 }: L& Q, h' A+ S+ p' z3 npower_usage = 0" u9 G2 R" l) f8 s1 i
refire_delay = 2
$ X/ w3 F+ M0 y! [5 r& B5 ]! O" Lmuzzle_velocity = 40.299999
1 w! C: `- }0 R2 E- H; y7 d) xtoughness = 10.600000
; A( d( {3 K2 ]# g0 @( F* `projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo  _# a) {  ]( f) R. }, x( n
separation_explosion = sever_debris7 t0 `2 k8 S  r# Z9 U# L( U
auto_turret = false
! z. v( H: K& T5 d" F& h  Q2 ?turn_rate = 90
" g9 e) i( v  i+ b' olootable = false
! b5 ?. K. I) u  u) }0 sLODranges = 0, 20, 60, 1006 d  \6 M3 ]. J/ R
这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有
6 ?4 k# E, x+ W4 U+ C, [& V[Motor]
- A- g$ L& G3 ]9 Q' K; \/ Cnickname = nomadmissile01_mark01_motor2 N3 E  U. T* I" I2 ~& ?
lifetime = 2.750000
2 J, \( F! [" H- yaccel = 32.038601/ e  K$ [0 K" a1 c
delay = 0
1 s1 e  V( c+ Y5 p$ p/ e( e第一行是名称' w6 u  \! g/ _4 B" Z( d9 O
第二行是引擎的燃烧时间: t( |+ B" P  b8 E& g
第三行是加速度/ i% v% y  z0 {# m# ~9 T* e# ?  N  {
[Explosion]  B- J1 C/ f) C  I) t, B# r
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion" c9 H( \" d+ l) @; S
effect = no_cruisedis01_impact. v5 }0 @# T5 G  Y) t& Z
lifetime = 0.000000, 0.0000004 w5 C% m/ l# F+ {+ M
process = disappear
% E% G% h# Z* B6 g' t& u, xstrength = 1003 X1 y6 V# x1 r( t. S
radius = 25
! u0 q0 i5 z7 c  nhull_damage = 32004 p- p- c7 S# V2 `2 A
energy_damage = 0
1 C0 S9 ~# _6 l# Zimpulse = 03 T% q* j2 w9 e  {  f  H" m7 K
Explosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码
4 J/ A. ?1 y* i0 r5 a9 g& X第二行是爆炸时的粒子效果' C5 {7 E/ t  _: ^  G* C# G5 t" f
重要的是这两行:% q. B4 w' Z& W+ n
hull_damage = 3200    装甲
! u4 }9 a3 ]0 p4 O0 Z& menergy_damage = 0    护盾
  h: v5 t$ q3 r很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因
* u) _7 P" @- T[Munition]
* h9 ?* B. e4 L+ f. k6 [( Inickname = nomadmissile01_mark01_ammo
3 |" p$ {; r) u2 sexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion! P) ]9 P. s3 h3 O+ R4 H4 E
hp_type = hp_gun4 z- k  e( {. e  Q9 s  b0 q
requires_ammo = false" e( g, r2 C' U) R
hit_pts = 200! \6 B6 A5 n/ g# {
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor& L0 B  }- o' Q7 ~' }& }
detonation_dist = 8, B" ?! b& t5 n& B( @9 N5 G& H
lifetime = 13.750000
' u: ~! d. O! k& v, N* ^9 k+ QMotor = nomadmissile01_mark01_motor. Z5 m* b2 m6 _7 y+ [1 j
force_gun_ori = false) s) G5 R! H& b
const_effect = no_cruisedis01_drive
, Y1 h% v* t+ v: a. k6 b) o& K* K! k  qHP_trail_parent = HPExhaust4 ]; K+ Q2 G: U, K9 M
seeker = LOCK
# n/ `& Z! f) B1 C# P  o# [time_to_lock = 0
. |/ l+ H8 m. a7 Tseeker_range = 15000 k$ h/ R0 M% H! o
seeker_fov_deg = 35
- j7 I4 P$ P* R- Kmax_angular_velocity = 9.913330
* @2 @" g7 X$ ?( BDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
+ n% W- \: ?# S$ n& b6 [material_library = equipment\models\li_equip.mat4 F0 n; A- O  N9 C$ P  q
mass = 1
# O" P4 L! X1 Z- Nvolume = 0.000000
& a1 R9 L  |9 U2 i7 ^$ [- P/ N0 Y[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.5 j/ S* _" A. {0 A
比较重要的有:
# t+ R" F6 C5 Frequires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.
! H7 f1 B6 b$ }- q. K/ \2 Ohit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.
4 a) q: m5 L/ R+ jseeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.8 }# I! J: p( w
seeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的
: H; F- K1 C6 ?3 y4 q  q/ {5 M: Kseeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了" P$ a( G# Y0 n) z9 A" E5 T- @0 {% w
max_angular_velocity = 9.913330最大转弯率
, Y5 m, s9 t4 r* U/ x! z3 D7 |mass = 1重量
# Q, Z! g7 q& P! ]/ c( t( x[Gun]6 N7 \( |" j& @
nickname = nomadmissile01_mark01
) w5 A, c( k7 ?4 Z) O$ ~ids_name = 590038, s5 i8 a2 I/ k; g8 i$ q
ids_info = 590039
# z' b6 g# W" WDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
. Y$ @$ r9 q1 b3 u8 ~! H0 zHP_child = HPConnect
' q: c& z- e  |; y+ f( l, j$ chit_pts = 120007 v; W+ H0 e% U* ^5 r) ^: Y0 p- k
explosion_resistance = 1.0000005 L( @" G$ [2 {" e" J" l+ y
debris_type = debris_normal- W3 b" {' U' s/ c' ~$ }. S
parent_impulse = 20
, _3 [- }) t( E; j! v" O+ H' h. j; w% dchild_impulse = 80
6 g! P" j) p. `/ b3 T7 j6 J  y, Uvolume = 0.000000
9 x1 v2 Q. x4 Q7 B! h$ ~( A# p5 ymass = 10  E. M* I; ?2 }1 f) f/ q2 I
hp_gun_type = hp_gun_special_10, F& T" r3 i0 J
damage_per_fire = 00 `; s" [5 l3 ?- p# c2 Z
power_usage = 0+ X: @' n' E2 \; H; p
refire_delay = 2: U2 i& l$ l" j/ y
muzzle_velocity = 40.299999" S2 G# j( S5 N9 D& {
toughness = 10.600000
6 a# B: G, H0 E6 M5 Vprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo& z% G# M5 r  f4 f( f0 Q( W
separation_explosion = sever_debris+ t' z! N$ L, O1 s+ S" I' D
auto_turret = false
0 `4 g, P7 @9 p: dturn_rate = 90
, x* h& s2 {2 c) @. [6 L3 |% ?lootable = false0 p& A1 v0 e0 U
LODranges = 0, 20, 60, 100! J7 y* d, K; M- D5 @
这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有./ e  C/ a# R5 O& p- p
hit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.
; F' Q  j  Z. b- Pmass = 10重量' k# m! {# o  o% J3 R  R
power_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).
$ p; F8 m5 D( k$ W3 vrefire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/2
3 J1 t; t9 z  l6 mturn_rate = 90转向角度5 C6 J2 P& N1 n6 m
大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
3 a4 k: b4 E8 `. J5 J2 D6 @! x  c: A0 s9 T6 s5 u. k
[Ship]
8 W& W: U  a% x6 ~ids_name = 261795   2 o; v1 Y2 N$ x: K* w- g5 |# P% B
ids_info = 589825
8 ]: _% C1 Q+ T2 F- G5 z4 Gids_info1 = 5898263 b: i2 B. S, i# J2 z/ z& x: j: b
ids_info2 = 5898271 {0 |3 g9 N# v2 f+ p
ids_info3 = 589828
5 i9 j4 U6 ]) v- fnickname = no_fighter_II   1 o% G% O$ T6 E- A2 s
LODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000
1 _; v3 _: @$ G+ y; \% R6 o( Qship_class = 0
2 |: l- C& O( u- D8 ]type = FIGHTER
( H2 {/ g+ h1 xmission_property = can_use_berths  : ]. P) E1 J/ |8 C5 k% m
DA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   
+ I2 V" I- W$ q4 R3 Smaterial_library = ships\nomad\nomad_fx.txm
- ?3 l9 B6 N8 W" G7 W, ~, w1 fnomad = true   
$ H6 u- [5 p7 M2 H9 Lcockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini
- z) L+ e5 X1 d" K" W  |3 c# Vcamera_offset = 12, 28
+ H- n$ N9 ?$ l6 Z( m! f6 h$ vcamera_angular_acceleration = 0.050000 0 N8 ?4 i$ A# P/ Z0 A3 w
camera_horizontal_turn_angle = 23 4 `/ |9 E7 s8 O. g9 j* |: Z4 v
camera_vertical_turn_up_angle = 5
  a  R: R$ }+ Z; Y0 Ocamera_vertical_turn_down_angle = 30
& f: u6 W( y, k# bcamera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   
" Q' M+ {8 U( D3 x# h& A6 Pmass = 160.000000   
  ~0 h  y3 Y+ A1 h6 k! c1 c+ K+ u, w" ehold_size = 10   6 M, g  o+ P) H. }( H& ?
nanobot_limit = 80
# c- |& g% S- d) L  z. Y3 M$ xshield_battery_limit = 80$ ^! |. y: G+ P8 L, a
linear_drag = 1.000000   
, Z. `) r+ G8 C" b  M/ oexplosion_arch = explosion_no_elite   6 C7 |6 \2 `9 N8 W% E
surface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   
6 x, J( a$ _: D, rsurface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   - q8 R" O( V" T/ V$ P0 b
surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   & v" p" |# S* e' R% G' ?
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   - Z2 p) C6 G! p% B% v/ L7 Z3 s
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   % M- L8 l" Z  P
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  3 v( I! O+ @* d) @; C- i
nudge_force = 30000.000000  " F, S. G5 r2 E  f
strafe_force = 20000   * U0 n: o$ f2 H
strafe_power_usage = 2  * `4 ]" V: C4 E  B
HP_tractor_source = HpMount   ) {0 {3 @6 @3 M6 y, K8 C$ @
num_exhaust_nozzles = 1   
; P: y0 A+ w# e$ s- V( g# Whit_pts = 20000   ) p6 a- a$ u% k" L
bay_door_anim = Sc_open baydoor
% m) C; O( K% F* _& W* ?6 Kbay_doors_open_snd = cargo_doors_open $ u7 ?* @8 \' |5 r4 `
bay_doors_close_snd = cargo_doors_close 4 [! m5 A0 L& ?2 d' S5 M
HP_bay_surface = HpBayDoor01 ; H; x5 y* [7 e! A
HP_bay_external = HpBayDoor02! a* \1 O8 u2 t6 ]  t4 h
shield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield020 d7 B$ Q( R" \
hp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield016 r: p  o- F1 K' [; f+ z
hp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01: l+ P7 j0 ]' R9 b6 n# [" Y
hp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01
6 L! E- O6 T5 ]: @0 h% Ihp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01
% `; j! [/ s, x3 @4 o; u* Hhp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                              % g) e' A- u1 F+ w' b6 |8 {  r9 J
hp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             
) a- k: K( D  Z, H8 Q, ehp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                6 ^$ ?2 Q0 i$ w+ z% E5 h) ?  B
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             
+ q% r! {& x1 Xhp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            
+ B% ^7 J; X# A1 Ohp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
! c+ i  D! S; }- i) i8 lhp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon082 D. k5 L# A, ]+ b# r2 R( Q
hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
/ [7 J  N6 i$ U) W7 E9 Vhp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08. L7 S! S: {# q, y" f3 i4 d7 Y
hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01+ {9 g% J% i# H! W- f1 s( d
hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo022 T8 H/ G9 w1 L5 C# e
hp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount
- I# V# F, p9 y) T$ [( z2 ~hp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02
# W- {+ `4 b/ o# A$ Jhp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02
% s& O& g$ z& hhp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02
- V$ i" n% q4 F& H7 ]5 P9 Uhp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield029 E* R6 }3 \7 v# X" N" ]* H
hp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02
* v( r2 s5 C* x) W% Z, Lhp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02
! N7 }0 `& u# I) `( n
1 A) t' ?6 v4 V8 y0 s. F解释一下主要的参数:
' V7 Y: E- N( Mnickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找
% I; P) H4 n  m4 v9 @& {4 Zmass = 160.000000战机的质量.
9 u- r) ?/ M  Y+ R. K( [nanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量
4 W: \: `) i8 A. Xshield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量
0 m  `4 Y6 |) U4 X0 g0 M) Wsteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   ! Q' n$ M  Z2 _+ `6 e) P
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
7 v& J) t+ B' v6 Orotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
' m# I# [6 h, z. s  U9 |这几行是有关战机灵活性的数据
/ c4 ~- F3 c+ \6 k) X0 ^  d5 uhit_pts = 20000 装甲值3 L( G8 n1 f4 G' M9 s/ v
接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:- F3 `# J! x1 N1 H3 S
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
' }% q2 X3 @9 c! a这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.
8 L" J; X( g4 b7 Q& u" q0 O上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.
+ Y, w" g4 }, P3 j2 M+ U" B而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧
* T* k. r. D/ [# A; h; p$ f
2 y2 e3 r' Z+ ^0 U2 `
. J- I5 D" Y0 A/ o7 a要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少" Y* C( ~3 s- x  J* j
战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。
. W( F  u$ x0 @8 d, c 使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。69 E2 c2 D  @3 _3 }! R: X2 r9 T
要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  2 K5 ?8 |- }, p8 a1 c5 O( N
mass = 75
9 `8 x/ P: |9 I: d6 ^+ ]+ r* Tiangular_drag = 19000, 19000, 34000% T" m& M% b. `- X( I4 Y% ~
则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕) - g7 [  U$ M3 i9 x1 n( y+ U

6 M8 t) ?, F1 A' bX = 19000/75 = 253.333
* H% O( _5 l! l8 P% W7 CY = 19000/75 = 253.3339   X0 s, Z! [# X8 N5 V. {; d
Z = 34000/75 = 453.333, r3 c0 T( j/ e/ e" u3 k' I$ k
我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用
/ L2 k" t8 M. [4 R8 g  _* S- Q1 ?像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009 , r8 [! r( S- d, B5 y
所以系数为:
! h. s& I2 ], I, Z' l& {( f- ?+ N6 Q, t8 e. K; m7 |" G: C
X = 13014000000/6200 = 1735200008   u+ U( }5 Y, B! z
Y = 173520000
4 L1 ?3 q. W4 T" `- ?# PZ = 173520000
0 U# Q5 _! B8 V3 ^- E5 m+ g4 e" j3 X不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。- Z. _* R+ e' t( ?+ g# n
因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。
9 @1 R" [0 v' m+ x. E& `设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'1 l6 }' E2 C/ B7 a% ?
现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。! {; r* y7 P4 I* ?6 S

" P! T! t+ ]5 D+ G" ]angular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下
- ~9 t" W: e$ ^* x& n; S$ f+ eangular_drag = (mass) x (drag)9 B" G5 E" b. E* ~; v+ U5 L9 {

0 Q1 r7 U6 C( l, c解释如下:
1 }. t2 L) n$ T3 kmass = 80
& \! ~2 M$ n3 j/ u- U/ x所以参照上面得出的基本数值后,算式为:
: [: E: Q/ B6 X) ^- c8 tangular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000
% \  O) i' _% y1 @" m9 ?. t- x) B
0 c  O- w  g& g! m+ q; B) H, Q因此得出 angular_drag 的固定公式为  }& c% Z' X4 w3 Y" u1 z
angular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)
" V1 Y# s! T5 H& h现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:
) f3 g0 \$ F5 A# R9 F3 Z) grotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  7 {) h4 B4 G' u2 X; C3 z

7 f0 ?- |: Q; y% a/ p) r6 G而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:
0 C2 }9 X% h! i5 h4 s- \steering_torque = angular_drag x radians/秒+ S$ j2 |& M, O& i! h) k

9 J$ g4 }% b! N4 }% ]* `$ {: p如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。
) B6 ]. U" |# v. R; d  g几个设定建议, l" A7 k" P4 b1 a
0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕7 G4 D6 @+ a. N4 |( e& o1 x
) Q! O' z. s+ {) ]
0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算
4 j4 {  `3 q. V9 U. `2 |$ E
( E0 E9 w: T2 Z& ksteering_torque = 1.2 x angular_drag
5 _# L8 o! U2 [: C2 `! ~+ N6 s% b4 o6 I* Z! S- [
然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值
2 n7 Z3 T  Q" {. G& c$ y3 R
; ]: i8 x$ J! n9 n8 y6 `轻型战机可以以下面的方式计算:
, q" m; k; H% _) Isteering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000$ h6 T) G% [% `" z; S  k
. }7 R- v, n3 [* k
nudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:: P. K& t* v. }5 K8 T( O- X+ G8 B! E

. L6 @3 l& M7 @/ j& W, b按上面的范例我们得出:
, ^/ Q2 _* C/ S. e$ j) q- i5 m$ y% `% `$ g  S9 C0 k/ h
nudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000
0 s; q" Z' ?. Z6 B7 istrafe_force 影响战机的平移,公式为:9 K: P' _- }2 t2 S5 w

2 Z; v: p( G$ Q6 n- s5 J按上面的范例我们得出:
& w' F0 S% |$ U  D6 t Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000
$ K8 \6 w. f$ Nstrafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。3 U$ ]- E2 h( }9 ^7 O, P
如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。
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发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰
2 S9 s3 P# {2 b) ^( F+ D( K- v虐电脑
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发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...
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发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是[email protected].   非常感谢。。。
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发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85
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发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02 0 |# S7 b2 O* K' L9 Z
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
; d% S; p7 {8 a$ l+ m9 m- m7 h# j8 b) l7 g0 ?5 }+ y  ?* H
[Ship]

& N! S  ?  r: n5 _有没有存档啊  
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