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一. 看这篇教程前,需要有以下工具并安装好:
1. x3 editor
坛论里有篇很详细的介绍http://bbs.deeptimes.org/forum.p ... page%3D1&page=1
主要用到的是TXT Editor.mod manager,Text Resource Editor,X Models 3D Viewer.建议先熟悉这部分的内容.mod manager主要用来管理game所需要的文件,所有game要用到的文件都要用它来打包进cat文件里.在X3\下面有很多cat文件(1.cat---10.cat), 都是打包好的文件,各个cat文件里可能会存在文件名相同的文件,X3会以数字最大的cat文件为准.为方便调试,这里直接修改10.cat文件,这样可以用当前的存档来直接测试
2.X2BC1.011,DBOX2
X2BC1.011是x3 模型文件编译/反编译工具, DBOX2是 3dsmax导入X3模型文件的脚本.
3.3dsmax,photoshop, 以及让photoshop支持dds格式的插件,这个网上查一下就能找到了.
二. 准备工作
将X3\10.cat,10.dat先备份好.建一个自己的mod的目录,下面建好以下目录:
dds; objects\ships; t; types.
用mod manager把所有cat文件解出来,找到t\440001.xml ;types\TShips.txt;types\Components.txt解压出来并放到上面的相应目录. 而我们要修改的10.cat文件留在原来game的目录下.
打开3dsmax,将单位设为mm.
三. 模型,材质,贴图
X3的模型文件一般有3种: bob,bod,scene.bod. bod是文本格式的,bob是它的编译版本,scene.bod也是文本格式,它用于定义模型以及船的组件,比如炮塔,炮的位置等等.
1 材质.
首先需要了解下面这2类材质:
material5:实际上这是x2的材质.x3基本不用这种材质.
material6:X3主要用这种.
一般情况下,每个game都会有自己的材质脚本(shader script),在3dsmax里的材质一般是不带这个script信息的,所以如果直接用3dsmax的材质的话,会丢失这个重要的script,这样导出来的bod文件用的材质即是material5的,会造成X3丢失材质甚至贴图,在game里模型会变成"白模",
论坛上有一篇老外的教程http://bbs.deeptimes.org/forum.p ... page%3D1&page=1说要把导出的bod文件和原始bod文件比较来手工恢复这个材质贴图,实际上这是不需要的,这是由于他用的是material5材质的结果.我们需要做的是,准备自己的material6材质库.
用mod manager在cat文件里将argon_M4.bob解出来,然后用X2BC_1.0.11(一定要1.011版的,1.09版有问题)将它反编译成bod文件,将argon_M4.bob copy到x2bc的目录,然后在dos(命令行)下输入: x2bc -d argon_M4.bob M4.bod 回车,即可得到M4.bod文件.
在3dsmax里,在右上角找到 Utilities(锤子那个图标),按max script后,在max script介面里Utilities有个下拉菜单,选DBOX2即可.然后将上面的M4.bod文件Importer(导入).Importer的时候,选上Detach parts,其它的不选能导入所有LOD模型(LOD下面有说明).打开Material Editor,取导入模型的材质,应该是一个名为Multimaterial的多重材质,只是它只有一个子材质; 选add为这个多重材质增加多几个子材质,然后将原本的子材质copy到新增加的子材质栏中.点选其中的一个子材质查看一下,应该能看到X3 shader, X3 Properties,这就是我们需要的X3的material6材质,用这种材质导出的bod文件不会出现贴图,材质丢失的情况.熟悉3d的人还可以直接在X3 Properties里设置一些自己想要的效果(比如lightmap是控制发光部位的).将这个多重材质save起来,以后我们用到新模型的时候将它load进来,换贴图就行了.
打开子材质的Maps这项,能看到常用到的几种贴图:
Diff: 相当于color了,这是最主要的贴图.
Specular color和specular Level, 用来控制高光的color和强度,通常都是用同一张贴图.
bump: 这里连接凹凸贴图或法线贴图(normal map).
另外还有个较为有用的贴图lightmap,在X3 Properties可以看到.
所有的贴图均为dds格式, Diff是 DXT1,其它的是DXT5,这在photoshop存成dds的时候会有提示.可以选择存成哪个DXT的DDS.
所有的贴图的尺寸必须能被16整除,比如 512X512,128X64...............

[ 本帖最后由 bigcat 于 2007-9-20 20:37 编辑 ] |
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