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[讨论] 乱侃幽浮类游戏开发思路潜力挖掘(20日更新)

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发表于 2008-1-17 20:40:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天在论坛上发了篇关于UFO: Alien Invasion的帖子,无意间又打开了那个经典与跟风之作的老话题。我在

帖子里提到游戏的发展应该注重各种风格的融合,幽浮类游戏为进一步发展可以加进些凯撒系列殖民地建设类游

戏的元素,或者强化其经营类元素也是可行的,或者融合侠客游系列的探险元素也可行。但是白衣说的情况的确

没错:“续作是当游戏公司发现一款游戏在坊间卖得还不错时,为了节省成本、活用所开发的模型、系统模组的

一种replication,这种风格、剧情乃至创意的复制可以让该公司花更低的时间和成本迅速产生成品......”。

如今象以前牛蛙那样敢于创新的公司已经不多了,敢于对幽浮类作如此结构性调整予以革新估计可能性也是微乎

其微的。
    不过,就是在维持现阶段这种侧重半即时制战斗的风格下,此类游戏的潜力还是可以挖掘的。在基本游戏引

擎不便的情况下,不妨作如下设计上的小调整。先让我们看一下传统幽浮类游戏的作战模式:1空战,2击落外星

飞行器后派陆战队进行小分队地面作战,3发现某地区被外星人渗透派陆战队进行地面作战,4发现外星人隐蔽的

基地并派陆战队进行陆战。游戏的重点都集中在小分队的陆战上,呵呵,比较符合当今世界的特种部队作战方式

。但是作战模式却被XCOM系列牢牢的套死了,是谁说一定要在局部战斗中把外星人全歼作为这场战斗胜利的评判

标准?难道有所得全身以退不是胜利吗,我想这也是符合特种部队作战特点的。每当看到击落外星飞行器上的高

档货,或者进入外星人基地时看到各种发着荧光的各种外星设备时,大家的眼睛肯定都是馋的发绿了。为什么不

能拆些设备来研究,为什么不能偷些数据信息来研究。军事科学家难道就是躲在家里搞研究的甚至没脸的主儿,

难道不可以随部队前出至一线拆设备、偷数据吗?那么大的运输机连飞碟残骸都抗的回来,难道就要跟着别人的

作品走,画的只够载人?谁说运输机不能在陆战队控制住敌人局部基地的情况下,去吊一艘机库里的完整的外星

小飞碟呢?陆战队除了消灭外星匪徒之外,难道渗透到敌军基地搞破坏,到机库里去崩它几艘飞碟,让敌军飞行

队爬窝或者去绑架几个活的外星人,然后撤退,这不是成功吗?......这些打问号的地方,都是游戏有潜力可挖

的呀。
    今天在下吃饱了撑的,瞎侃了几句,大家看过之后,不感兴趣的一笑了之,感兴趣的就和兄弟我共同头脑风

暴一把,或许指不定给哪家有进取心的公司看到这篇帖子会倒腾出个产品来,那就有福了。

[ 本帖最后由 bzaku 于 2008-1-20 10:21 编辑 ]

评分

参与人数 3UCC +130 贡献 +2 收起 理由
猪样年华 + 100 + 1 杆杆滴,欧是x-com的fans亚
roy986 + 1 [成员评价]我认为此帖很有意义 ...
白衣 + 30 話題有份量,發人深省

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发表于 2008-1-18 09:30:20 | 显示全部楼层
占位子。上班瞎忙中,晚些再覆。

bzaku的见识相当不错,游戏剧情上发挥创意肯定是四两拨千斤的一种做法....
他提到的UFO系列剧情公式的确是个问题,大家不妨也抛出些想法及创意

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    我认为太空游戏比传统(日常熟悉题材)的还更有发展的空间,以下是些个人想法:
  • 既是太空类的策略游戏,当然是以宇宙为背景,其中当少不了科技(少了这个便飞离不了地球了),时空可以无限推远(未来嘛)加上主要的4X概念体系便很能发挥了...
  • 宇宙空间舞台:
        [1]人类目前所知的宇宙范围小得可怜,但这更好,可以有更大的想像空间
        (其实各类奇奇怪怪的外星人便是最具代表性的产物),想想另一个平行的宇宙...
        [2]仅稍熟悉的银河系的八大行星便有得发挥,举例:UFO:余晖(看简介)便是以火星为背景的。假设个星球来作游戏背景便有够瞧了
        [3]太空的题材当不止于星球,无重力场、陨石、星云、未知的矿石晶元... 是不是也可以来场能源争战呢?
  • 科技资源消长:
        [1]科技、资源的取得、茁壮和发展也是创意可以着墨的地方,如果想像的科技能接续自现代科技知识系统便更能使人信服,
         反正是未来科技可有无限可能。
         最近论坛上讨论的TimeShift对时间的控制便是一例
        [2]经营与开发的部份,因为是太空游戏,星际管理可以有别于国际管理概念,因为时空不再是以地球日为计算单元
        [3]相对论、超弦理论、空间折叠以及许多科学家们的推测或论调的想法也是可以用来丰富游戏的东西

我暂时先抛出这些砖,以期引玉。请各位指教

[ 本帖最后由 白衣 于 2008-1-18 16:53 编辑 ]
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发表于 2008-1-18 11:23:47 | 显示全部楼层
lz想法不错,可惜我没玩过这个游戏。
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 楼主| 发表于 2008-1-18 11:51:30 | 显示全部楼层
谢谢两位朋友的赏识,刚才一进论坛注意到两位还给兄弟我加分了,惭愧惭愧哈.

[ 本帖最后由 bzaku 于 2008-1-18 12:12 编辑 ]
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发表于 2008-1-18 14:24:49 | 显示全部楼层
杆杆滴,欧是x-com的fans亚

10年前的游戏了,在当时,哪怕是现在看来,设定均不俗。现在的ufo-after系列就很一般,虽然很多元素增加了(当然也去掉了更多的设定,简化操作和游戏性的多寡就仁者见仁了),但却无法带来更多乐趣,为何

搂住的观点更为细腻,理论上现在的游戏可以更加细腻,但满足大多数玩家而形成的大众化,商业化,及快餐化,对开发公司来说都不可忽视,两者貌似相悖。。。有待开发者深思
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发表于 2008-1-18 14:30:25 | 显示全部楼层
来了个猛男,哇哈哈~
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发表于 2008-1-18 14:43:32 | 显示全部楼层
这里有很典型典型——KOEI,这就是个很商业化的游戏制作发行公司,游戏的制作都严格遵行商业化的需求来进行,目前的游戏开发模式貌似是:先出一个原版的,隔上一段时间就加上些新的游戏方式再来一个加强版,他的这种炒冷饭的方式最高明了,谁也别不上。
他开发一个系列的一代游戏貌似是能简化就简化,能快则快,反正尽快出一个是一个,然后再来个加强版的,玩家若不喜欢那就返回到前一代,按照前一代的模式来做新的一代。
若不是现在koei盯上网游,现在只怕太阁立志传6丫,三国12丫早装在你我的电脑里啦,当然里面是不会有个大航海时代5的:@
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 楼主| 发表于 2008-1-18 15:45:08 | 显示全部楼层
所谓的原型化开发方式,单从软件工程角度讲没错,而且应用范围也不仅限于软件,比如航空发动机的研制先研制核心机后型号机也被证明是一条正确高效的方法。但是软件开发前期需求工程阶段要花大部分时间。或许时下的游戏开发公司普遍认为玩家普遍缺乏见识,没见到过真正的经典,摆着这种卖方市场不愁销路的念头故此才会导致创意枯竭跟风流行的场面。
    另外,各位兄弟,在下认为今后有空的话,咱们或许应该开帖子介绍哪些历史上的经典作品,让各位玩家朋友对比一下,看看那一部作品更好玩。
    不过,空间4X类作品说老实话,要想突破创新实在太难,远大于幽浮类,题外话。

[ 本帖最后由 bzaku 于 2008-1-18 15:46 编辑 ]
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发表于 2008-1-18 16:07:57 | 显示全部楼层
说到4X概念,不论是即时或回合制的策略游戏大多跑不出这个范畴。

我现在正在玩SFC,也是和4X的 eXplore(探索)、eXpand (拓张与发展)、 eXploit (经营与开发)、eXterminate (征服)有关.... 很想把一些概念整理分享,但海内外都没人在写,资讯奇少,故一面玩一面发布...
bzaku兄有空闲时候,请不吝指正及分享心得
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 楼主| 发表于 2008-1-18 16:15:21 | 显示全部楼层
好说,兄弟.另外,我想问下论坛的FTP上986兄弟置顶的策略类经典游戏收录的不多吧?
http://bbs.deeptimes.org/forum.p ... &extra=page%3D1
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