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发表于 2008-4-10 07:07:39
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二、从新的星系开始
: A* K# |( K( J其实Mod最令人激动的地方在于可以在游戏的框架内随心所欲的创造各种“新”的食物,而Freelancer的特性使得这些事物的创建几乎不受约束。诸如你可以创造一个新的游戏地图(星系)然后在里面添加陨石、星云、星球、基地等等等等。
; w% v! K+ [( x' l# t$ `- z# ^: d很多人可能用过Freelancer Explorer,它可以迅速而简单的部署那些东西,但是在我们开始使用FLE之前,还是先静下心来好好学习用记事本完成相应操作,否则可能最终会导致可怕的混乱,从而使得辛苦构建的星系必须重建。% _' M( D' u! M) J+ v
0 M0 l& t' ]# `4 p! F& d# ?, i, M6 ~
在开始之前,先让我们了解一下星系的命名标准规则。在原版的游戏中,存在9个星系群,它们分别是BR(BRETONIA)、BW(BORDER WORLDS)、EW(EDGE WORLD)、HI(HISPANIA)、IW(INDEPENDENT WORLD)、KU(KUSARI)、LI(LIBERTY)、RH(RHEINLAND)、ST(UNKNOWN)。例如New York System的星系名则为Li01,而Li02则为California。1 m. ~) f: q- g% ~6 Y
相同的,基地的标准命名规则为“星系名_基地号”,例如Plt. Manhattan则为Li01_01_Base,而Plt. Pittsburgh则为Li01_02_Base。此外大家或许留意到了,如果星系存在作为基地的星球,那么它肯定是这个星系中的第一个基地,而如果这个星系中存在一个以上的星球基地,则基地号会按照星球的政权地位以及重要与否的顺序排列。当然上面只是标准规则,你可以按照自己的需求进行基地安排,也可以不受上面的约束。
3 ^6 n: k9 G s( s2 b好的,现在我们开始着手建立一个新的星系,注意要将相关文件从Freelancer程序根目录复制到Mod根目录的相应位置。
' t+ [1 R2 Y( z. a7 S. c+ U0 w% O6 K0 K9 i- Q1 O
需要的文件:
+ |1 W2 l& q( zFreelancer游戏数据目录\UNIVERSE\UNIVERSE.INI9 c6 W, `# V7 ~3 K( y5 E& \/ s
Freelancer游戏数据目录\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01\LI01.ini
" @( x% Y# }' w, d" r; [# M6 H$ @5 a' f" Z9 g% a
1.打开Mod根目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS,在其中新建一个文件夹名为ST04,打开ST04文件夹,新建一个INI文件,名为ST04.ini,将其打开。2 D Y' s& k/ v$ D* d- K" N
9 a4 ?! b. a: O. W- f% p/ r2.下面建立一个星系。为了添加一个完整星系的信息,我们必须在文本文件中添加如下内容:& c: b' T0 {# U% J6 ^ i; q
0 T6 \5 d6 T9 [1 Y4 L
;System Basic Template
; K8 T/ @# G0 n4 ]) f& g- d- K3 l. q1 e8 O
;Lastest Version: 0000+ S8 l% R1 |, n9 o
;For TEST MOD R8 z4 `, F. u, @, G
;By Nieckey,Nir! y1 e! b( i! B- X1 i
# J+ Z1 U1 j, {/ s. B+ b3 Y6 G0 ^;@=System File Header=@
7 ~1 S2 E* c2 f0 @5 h/ S/ x
1 a+ w9 V+ J$ R;System Info
8 z7 a8 a( s9 z- y4 j( e, @* s[SystemInfo]
; ~5 R: S- I3 ~$ h# e7 n9 i$ U5 dspace_color = 0, 0, 0 ;空间中的颜色,在光源无法照耀的地方显示这种颜色3 p) V9 H6 x2 L0 X P# z6 O
local_faction = li_n_grp ;星系的主权,没什么用处的设置& t- P- ?, \2 R! `
. e5 m0 K7 N9 Y& u4 S) t4 N[TexturePanels]7 S( f5 d+ M5 r9 s
file = universe\heavens\shapes.ini1 ]; C6 m, `4 |# u/ J* S) C3 r
8 f5 d+ ~4 B. n4 c, `) I;Music( F$ o/ L: v) s! t* w1 U1 i8 T
;Lastest Change: 0000
# l; m: H( d5 h9 J. ^[Music] ;这是星系的背景音乐; V# F; y. i1 w3 q
space = music_omega_space ;正常情况下的声音/ t: o- ~' G' b
danger = music_omega_danger ;敌人来袭时的声音
; w; s! @ Z5 W4 xbattle = music_omega_battle ;战斗时的声音
. i+ C- ~7 T e/ \3 E0 N2 o7 v W% r) m9 t+ J f! p1 T
;Dust1 h% }5 {8 y+ S- l V% ]8 A1 B
;Lastest Change: 00004 g; ?/ T8 `- w* B! U
[Dust]% I+ ~6 Z, ^, B" O( d5 A+ U/ a
spacedust = Dust ;空间中漂浮的微粒/ G' N( T+ h6 v2 H
0 |9 W3 l" B' O& q) r8 M;Ambient
# b2 f9 K) L7 D;Lastest Change: 0000
; t8 F5 M+ L2 }8 e5 O4 T[Ambient]
, I2 D, ~- {: n! E* Ycolor = 60, 20, 10 ;星系的背景颜色9 i$ I2 T. T$ ~2 c5 ~. Z
6 M* h0 C( a2 d B/ y
;Background. ]& [- z P1 Q* ^6 D9 k
;Lastest Change: 0000
: |( [: n' Y- F! Z( b2 B9 q2 o4 U[Background]
$ Q% C6 D* ^2 l! s/ Sbasic_stars = solar\starsphere\starsphere_stars_basic.cmp ;基础背景亮点,没什幺用
; ?5 s# d( |6 r4 }* Y2 Y Ycomplex_stars = solar\starsphere\starsphere_br01_stars.cmp ;背景亮点
- u& A$ W1 o. _0 d# A gnebulae = solar\starsphere\starsphere_br01.cmp ;星系的背景
2 [8 n4 L) ^ P' X# h
6 b/ T- i; s& B- F3 o8 c;Light Source- r" W' @& ~. v" n% g. b5 ?- r$ f
;Lastest Change: 0000 k2 E( [4 i) ^4 A
[LightSource] ;星系的光源
% [9 H) ?6 X$ {5 d5 J' {! m, Onickname = ST04_system_light3 P7 n( `. o: g
pos = 0, 0, 0 ;光源的位置9 O( N, E8 J& z% ]7 B6 y/ i
color = 253, 230, 180 ;光源的颜色
1 Z$ P0 `, p$ N5 F, prange = 64000 ;光源的范围2 k2 G2 V1 s6 C- \: h9 `( ~; @" f
type = DIRECTIONAL ;光源的类别
) Y8 c2 m& e- q4 x: z Latten_curve = DYNAMIC_DIRECTION ;特效属性
7 [) i& ~5 t/ t U/ V
" I) Y- c+ O; }$ X注意光源的名字为ST04_system_light,即“星系名_object/zone_name”,这是星系内物体或者区域的命名规则。修改完成之后保存文件。
" N" o+ G: d- Q+ K' v
+ t) V1 P% D3 D3.星系已经构建完成,下面还要让Freelancer识别这个星系,打开“Mod根目录\DATA\UNIVERSE\UNIVERSE.INI”,在他的最后加入:% G' ]! ]/ I% j7 b% o
8 o! I" p3 T6 s0 x5 a x
;Point To ST04
9 V# F; P0 R$ o+ A. m. O5 u;For TEST Mod
4 N* x0 e/ l6 B/ u6 V# i! z( w;Add By Nieckey,Nir& K3 }0 J9 }. o0 A& N Q
;Lastest Version: 0000" o4 Z4 B6 s- W9 p/ U- P
[system], q L: W, O; G! p# Y1 c% s6 U$ k8 j
nickname = ST04 ;星系的名字- ^! P6 E. G( C. _8 E
file = systems\ST04\ST04.ini ;我们刚才建立的那个文件- Z- v2 n. S, e
pos = 5, 7 ;在导航地图上的位置$ O J! ~' R( Z9 Z# \
visit = 0 ;可见范围,设置成0表示没有探索之前不可见。, `: P- l$ Y1 x4 _, c$ ]2 C( W' o
strid_name = 0 ;星系的名字,需要在DLL中添加资源。+ |) _% r) X6 G% S& ?
ids_info = 0 ;星系的资料,同样需要在DLL中添加资源。
1 w, m6 D& H. Q6 ], _0 uNavMapScale = 2.125000 ;星系的大小,这个数字越大,星系越小。
/ q9 O3 `- ]8 R, c. `msg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04 ;星系友好名称的语音资料,用于NPC通讯。 ( i5 A0 L) g& U1 t c/ M6 S* x
7 _5 r6 p/ G1 K
这样星系就添加好了,不过这还没有到测试时间。% W, n& T! o1 Y2 [
% F8 f2 h! t4 m7 I1 Q5 Y& n g q
4.为星系添加跳跃链接,为了方便测试,我们还是选择跳过去,就是建立一个跳跃洞,因为那东西建立最简单,如果是跳跃门则涉及Loadout,我们暂时不用接触。
+ w* `/ k+ G# U( n( p8 F
. h' V b, M) ?8 X, I7 e) d( A跳跃洞的基本代码如下,下面的代码加入Li01.ini的最后:# c2 `% p* [5 i' }. b4 Y: N. h0 G
;LI01 To ST04 HOLE
9 `5 Y3 Q/ h8 D1 M% E" B. A4 t;For TEST Mod, e3 ~! ~) G' [0 c% K$ n, ]' u
;Add By Nieckey,Nir
) x# g- f* ^0 o2 \. L;Lastest Version: 0000; g d2 G( ~* p) Z
[Object]
! @0 O& n9 c9 ?# P/ @$ O' Snickname = Li01_to_ST04_hole ;名字,跳跃链接物的名字不太一样,格式是本地星系_to_目标星系1 }% ]3 Y; t9 R
ids_name = 0 ;友好名称,同星系的名字一样( i: y# f2 o9 _5 {& D! W( p
pos = -30703, 0, -25905 ;X, Y, Z坐标
2 `8 |# a6 }1 ?8 l3 ?' |4 lrotate = 0, 140, 0 ;这个是旋转角度,坐标也是X, Y, Z2 J3 e' B' U1 g8 h- k
archetype = jumphole_green ;Archetype告诉游戏这是什么,这里是绿色的跳跃洞
9 g# S0 `$ P4 ]msg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04 ;语音# M/ j" i0 ^" r3 b. ?) z
jump_effect = jump_effect_hole ;跳跃洞激活时的特效
; B( O8 H, e4 @8 Gids_info = 66146 ;跳跃洞信息
5 ]' K9 O* `& u/ |visit = 0 ;可视距离 I$ p1 R [3 h6 l h- N. _/ g
goto = ST04, ST04_to_Li01_hole, gate_tunnel_bretonia ;这里的格式是 goto = 目标星系, 目标星系的对应跳跃洞, 跳跃通道的特效
2 ?- n6 q( f+ Q) R, l- I0 n0 N0 y! Y* |: H4 w
[zone] ;跳跃洞的区域3 O- C$ v# Y2 Q+ r8 Y
nickname = Zone_Li01_to_ST04_hole
1 E$ L; i2 f) o2 ?" T% xpos = -30702, 0, -25904
, y. n# `- S; |shape = SPHERE ;这里是形状# t4 X7 {9 Q. j% }; u! A5 y
size = 1000 ;半径
, a# n3 Q1 b& n7 R7 A# oproperty_flags = 131072 ;导航地图上的图示
0 s1 n; O6 q6 |; D. ^' Y* fvisit = 128 ;可视范围! D' g! c5 D# D
sort = 0 ;巡航遭遇概率
/ l1 {3 C$ h$ C* J8 c/ E6 M! {! s" H- o& f& h ?" b2 x4 {" {
下面的代码加入我们的ST04.ini; Q6 d" N2 ?( M4 K" o7 y# }0 y
9 w8 l+ F- D6 R0 R1 g/ D- u, S& U;ST04 To LI01 HOLE3 ~, O# V/ ~$ F3 Y' m
;For TEST Mod
; s! R0 Q* n8 J" V! B;Add By Nieckey,Nir
1 w" Q' ~, E2 P, I6 k- a) v n;Lastest Version: 0000
( h Q3 w( s& m- O7 M' Z7 F8 M: a[Object]
; x7 e& _+ C, gnickname = ST04_to_Li01_hole
5 l7 g/ ]$ i5 Kids_name = 0* C. ~4 R$ t1 n6 f0 S
pos = -20449, 0, 0" V. p2 B. Z: b8 V9 n
rotate = 0, 140, 0
7 L3 u4 ^5 ~4 O6 ?. Narchetype = jumphole_green
& ]4 C- T. O. l3 @msg_id_prefix = gcs_refer_system_Li01( K+ P8 K8 X7 U/ W% B* [+ C
jump_effect = jump_effect_hole& w+ f9 q2 @6 u7 b
ids_info = 0/ \$ G: T# L D
visit = 0
; x. \( V4 h, K2 A4 h2 ?: mgoto = Li01, Li01_to_ST04_hole, gate_tunnel_bretonia
2 Q& l$ `( Y1 g. I; Q) Y9 Z5 p
5 }& ^9 T1 @0 |# o! j[zone] q3 E( U7 Q; g% D4 U
nickname = Zone_ST04_to_Li01_hole- R9 I' x: w7 E; ~
pos = -20448, 0, 1
4 v9 ]9 k9 t! F4 I$ D9 rshape = SPHERE% u3 o- `1 S- }
size = 1000$ Q; `3 K0 W& E- @/ k- n
property_flags = 131072
2 C. u) K4 v( Pvisit = 128, i; n/ L# E3 m: f3 r
sort = 0 4 [& {1 |% B) g
9 z3 a5 `/ Z; V8 n0 I g
5.经过哪些繁杂的步骤,我们终于可以进入测试了,如果你的步骤正确,应该能看到:& C) \: F* Z% L- f c8 i
5 q7 s3 [; b# w2 q7 v4 z; @New York的新跳跃洞:8 a( _3 z, A2 M Z+ ~
9 G6 T9 ]2 x% q; J8 N1 O

( E) Q8 d8 b2 V% f. k% _6 S
7 l& D1 m) @, Z* ~而我们的新星系应该是这样:# g8 _ r4 q8 Q: h9 _: i
/ |+ Z; {; M6 e9 f; x

; S0 w. \7 G' N4 Z8 _
4 `7 h X$ B% V7 a关于测试,请确保你一定要在FLServer的支持下进行游戏,因为FLServer的控制台能够立即显示刚刚遭遇的错误。 |
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