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[原创] Freelancer Mod制作不完全教程

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发表于 2008-4-10 06:56:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
早先我曾经答应过一些人要出一篇教程,从入门开始讲解Freelancer Mod的整个制作过程,但是承诺之后却一直没有投入到教程的编写当中,第一是没有时间,第二是技术尚未完全掌握。好在我的Mod——Evil Rising解决了大部分棘手的技术难题,我也有时间将我掌握的技术分享出来同大家交流。当然如果这里出了错,还需要大家指正。
+ ^0 P2 x3 _3 u$ J2 d6 N按照严肃地说法,Mod是修改之意(Modification),游戏的Mod自然也就是游戏修改。以前国内有一个比较老的Moder Keepercn曾经那Half-Life的Mod同Freelancer做类比,可是这个比较虽然贴切但不是十分恰当,因为微软或者Digital Anvil都没有为Freelancer这个游戏提供原生的Mod支持,这意味着所有的工作必须你自己发现并完成。而Freelancer Mod的有趣之处也就在这里。+ \3 ^, J2 b/ B2 S/ {! _* G
一个游戏分为两个部分,一部分是游戏引擎;而另一部分则是游戏数据。引擎和数据的关系就象是Windows Media Player(WMP)和多媒体文件,如果一个多媒体文件需要播放,你可以使用WMP,而WMP负责对文件中的数据进行处理,转换成音频或者视频。与上面例子不同的地方在于,一个游戏的引擎很可能只能够读取自身游戏的数据。当然若引擎为开源,那就得另当别论了。在绝大多数情况下,引擎在将作为一个忠实的交换器,它生成场景,并且相应玩家操作,然后对操作进行处理。这样就组成了一个游戏。1 E- F! [/ q! v" ?* ^- L0 y
对于一个闭源游戏来说,修改引擎简直就是不可能的事情(当然程序高手可能能够重构引擎),所以至少对于Freelancer来说,我们只能对游戏数据进行修改。
* }8 i+ v" r) \0 M" B: V7 R当安装完成Freelancer之后,打开\Microsoft Games\Freelancer\,你会看到3个文件夹,DLLS和EXE中的文件是Freelancer的引擎以及程序支持文件,而游戏数据则被存放到DATA当中。你也可以在EXE\Freelancer.ini中的Data小节查看他们的详细关系。
- L% @) j' s( c$ c$ K( d; d值得一提的是,在初始安装Freelancer之后,Data文件夹下的那些Ini文件都是被编码的,Freelancer使用一种特殊的文件引擎来读取这些编码之后的Ini文件。我们不用费力去解码这些文件,况且其中还有一些Bug,EOA网站提供了已经解码并且修正了Bug的Freelancer INI文件,现在EOA将这些已经修正大部分错误的INI文件作为Freelancer S.D.K.发布出来,如果你希望你的Mod有一个好的开始,那么建议你基于最新的S.D.K.制作你的Mod。! W* r/ p$ ]- Z( F1 z  |
在你着手你的Mod之前,除了下载那些制作辅助工具之外,就是对你的Mod进行规模评估。一个小型的Mod只需要一个人就可以完成,但是如果你需要添加大量的内容进入游戏,可能需要成立一个Mod小组。对于Freelancer Mod来说,你至少需要一个策划人员、一个模型制作人员、一个编辑人员以及测试人员若干。另外别忘了:罗马不是一天建成的。
% j4 `$ q$ B8 x, |好了,下面我们开始从见到到复杂的介绍Freelancer Mod的制作。: ?' {5 B* u$ v, p- U$ Z) E

$ p* m4 J3 a+ O6 s/ R一、小试牛刀9 a$ P3 G2 }# Y( T
二、从新的星系开始$ P0 F( T# o5 S
(1)地图中的物体8 K1 [' @+ n+ v( y6 V3 o$ {
(2)物体的Loadout8 Q3 b1 @  d9 M
(3)地图中的Pop
& n* r: ?, }7 n/ h! M (4)新的基地9 Q. x& C5 @* ]& n# ^) t% v. X( e3 g
(A)基地场景设置
% p& }  b9 i; v$ H! r6 H2 n (B)基地内部详细设置
1 Z' s4 r/ A+ Q: B (5)地图中的自然带
' W+ P( b% z% ^" u三、添加自己的武器
  l6 V; V# F; R1 h (1)添加一个炮台
7 Q4 A. P' q9 A5 g  e9 v& P (A)给装备起名字
& s. l( e7 \! |0 [2 Z( M (B)装备的描述4 D6 I  S# ~7 i( J) i$ S
(C)特效
5 W- ^2 m, D: Y) M5 L (2)添加一个导弹. G3 [( o; c/ {4 [
(3)添加一个地雷+ k3 F0 v# |- s
四、添加推进器和护盾
' y& p& R) l% V6 d (1)推进器
, O! m4 \$ V4 b+ a  x (2)护盾
) R( m* K6 a6 p& Q- Q* h6 [2 S五、添加详解电源、扫描器、雷达
0 g' g& D" [& E; U) _ (1)电源  \8 f) q# ~! t+ f% V* c
(2)扫描器, I8 {7 S5 f& f: O
(3)雷达1 D, S) p' i  [' t, j# c& ]
六、添加一个反制武器& J! }& P2 Z& T4 z) ]+ I
七、制造一个装甲增强器
" i  y) Q/ |" T八、添加商品5 b3 X/ }3 n! x; [9 S
九、详解装备和商品的出售2 U2 |; ]* u6 X1 Q0 V
十、我们一起来造船
& z+ E1 O1 f, @( z$ P3 U十一、NPC巡逻详解& j" `4 Y" t- z
十二、多人模式任务详解
( L( w7 K* c, o十三、Freelancer的HUD修改
 楼主| 发表于 2008-4-10 07:06:40 | 显示全部楼层
一、小试牛刀3 [7 d1 S; ~" Z
好吧我向你们保证,这是无尽灾难之前的最后一次轻松。这只是提醒你要让制作Mod的过程充满乐趣,而不是枯燥的重复工作——虽然确实很枯燥。
' v0 t. Z# s9 u% K5 |, ^3 G这里我不得不提醒你如何开始制作一个Mod,你要严格按照下面的步骤去做3 k/ R% n+ h% J% ~& r. y/ i
(1)安装Freelancer Mod Manager的最新版本,哪怕是Beta版;
' c! I/ h* R/ I6 i(2)找到Freelancer Mod Manager的安装目录,打开其中的mods文件夹,然后建立一个新的文件夹取名为你Mod的名字,比如“Lanchu Bowa 2.0”(为了方便理解,我们用%YourNewMod%代替这个文件名)。你可以使用任何Windows允许使用的字符当作文件名,但最好是ANSI中的字符,否则在其他人的机器上可能会出现问题;9 t% E6 v7 A% r  J
(3)打开你新建的文件夹,在其中建立一个新的文件夹,名为Data。如果你要修改文件,那么可以将你要修改的文件复制到这个文件夹的响应位置。例如你要修改Freelancer原版中的DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini,则应该将这个文件复制到FLMM安装目录下的“Mods\%YourNewMod%\Data\Equipment\”中去;1 ^2 y6 H5 O: D( Q! O# H( c
(4)如果你打开刚刚复制的 weapon_equip.ini发现是乱码,那说明你还没有安装Freelancer S.D.K.。$ P$ q1 ~4 v) c- L1 J/ C
1 n# Z* \: _3 g9 ?
Tips:4 n$ j8 H0 W! H; J" g7 c
好了,现在我意识到必须同步一下术语。我会严格按照下面的术语来继续下面的讲解,大家也可以将下面的列表当成字典来用。! z* w  K& P( \0 m' M5 U

  L1 n+ ~! c7 AFreelancer程序根目录& _2 G6 Z4 V! U/ e
指的是Freelancer的安装目录。如C:\Program Files\Microsoft Games\Freelancer\
" A; j: ^4 Y% @# w) ~
. e7 z4 V! I. \, Q2 L. ]Freelancer游戏数据目录
, D. @% B! b9 \' {0 y4 U指的是“Freelancer程序根目录”下的Data目录。如C:\Program Files\Microsoft Games\Freelancer\Data
5 C6 @  m. |* J: P4 m0 f' q& T% {$ r4 ]8 J
Freelancer Mod Manager根目录
; p) a  f  v7 E( TFreelancer Mod Manager的安装路径。如C:\Program Files\Freelancer Mod Manager
" W2 D2 \7 k5 I& _  d  U7 S2 f/ z" T, G& q# U
FLMM( F8 ^8 K/ y, t% w* W! V/ ?4 L
Freelancer Mod Manager的简写。
% k& f  G7 j! f( K' u1 t$ V1 e; T2 W8 G8 k
Mod根目录
1 L3 U8 o% E4 O  l7 b$ [, F8 ]FLMM安装目录中Mods下你建立的那个新文件夹,例如上面的%YourNewMod%。
, _9 Z8 L6 E% X* f3 Q" k4 [; c5 p% ]# m
如果我们要修改某个文件,请记住一定要将要修改的文件复制到Mod根目录的相应位置,修改完成之后使用FLMM将我们修改的文件应用到游戏数据中。

' P2 u# B4 c4 G/ `' B$ p% R) s: q/ k3 Z- F' Z, z
下面我们开始:  Y' j( T) @7 Q4 ?$ m
记得以往我们进行单机游戏的时候,常常抱怨每个剧情的空隙之间常常有“自由任务”,只有完成这些任务才能得到剧情通知,而往往要花费很长的时间进行自由任务。如何简单有效而且不产生Bug的快速通过剧情任务同时还能获得大量的资金呢?其实很简单。Freelancer中的自由模式需要积累资金,如果更加快速的获取资金就可以迅速的得到升级。/ I8 O6 D$ E6 B4 \% p& o
Freelancer的任务赏金是由任务引擎的配置文件来控制的,这个文件是 “Freelancer游戏数据目录\RANDOMMISSIONS\Diff2Money.ini”,去掉文件的只读属性后打开文件,内容如下:
0 Z/ Q. [7 G  R9 k; f0 r
[Diff2Money], F0 o: ^+ T: v' m5 {4 C# c5 y
Diff2Money = 0, 36009 c2 X' a) _! d( J6 _
Diff2Money = 0.082100, 4400
) M6 N! y' _) z...........6 v# Q' h1 E- R" u
Diff2Money = 100.000000, 847065
% A' Q7 z1 f" h( `/ e! Y. K
9 V6 {5 X8 N9 H& e0 f
它的格式是 Diff2Money = NPC难度, 赏金。也就是说Freelancer默认提供了至少3600的赏金供给给任务使用,而NPC难度最高为100。下面我们来尝试做一个百万富翁,将
. q( X3 m% n7 [. F  v+ o& l0 E. A
Diff2Money = 0, 3600
, Y7 N4 y1 n; i1 @2 y4 bDiff2Money = 0.082100, 4400

- Y; }1 l. b; L. d
6 W" W- O& V5 E& v8 F& W9 J+ f修改为
3 x4 e3 c  ]+ F* f9 Y  M- c# v8 W. A
7 s. e! K9 ~& F* j3 B6 o
Diff2Money = 0, 3600000: e) Y0 F) M8 j0 R, G$ l
Diff2Money = 0.082100, 4400000
7 J  i& b0 S4 |( `" i! }* p1 ~

( E$ c# {6 r/ M保存文件,激活修改,然后进入游戏,去Plt. Manhattan仔细瞧瞧任务面板,看看一级任务的赏金有无变化。
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 楼主| 发表于 2008-4-10 07:07:39 | 显示全部楼层
二、从新的星系开始
: A* K# |( K( J其实Mod最令人激动的地方在于可以在游戏的框架内随心所欲的创造各种“新”的食物,而Freelancer的特性使得这些事物的创建几乎不受约束。诸如你可以创造一个新的游戏地图(星系)然后在里面添加陨石、星云、星球、基地等等等等。
; w% v! K+ [( x' l# t$ `- z# ^: d很多人可能用过Freelancer Explorer,它可以迅速而简单的部署那些东西,但是在我们开始使用FLE之前,还是先静下心来好好学习用记事本完成相应操作,否则可能最终会导致可怕的混乱,从而使得辛苦构建的星系必须重建。% _' M( D' u! M) J+ v
0 M0 l& t' ]# `4 p! F& d# ?, i, M6 ~
在开始之前,先让我们了解一下星系的命名标准规则。在原版的游戏中,存在9个星系群,它们分别是BR(BRETONIA)、BW(BORDER WORLDS)、EW(EDGE WORLD)、HI(HISPANIA)、IW(INDEPENDENT WORLD)、KU(KUSARI)、LI(LIBERTY)、RH(RHEINLAND)、ST(UNKNOWN)。例如New York System的星系名则为Li01,而Li02则为California。1 m. ~) f: q- g% ~6 Y
相同的,基地的标准命名规则为“星系名_基地号”,例如Plt. Manhattan则为Li01_01_Base,而Plt. Pittsburgh则为Li01_02_Base。此外大家或许留意到了,如果星系存在作为基地的星球,那么它肯定是这个星系中的第一个基地,而如果这个星系中存在一个以上的星球基地,则基地号会按照星球的政权地位以及重要与否的顺序排列。当然上面只是标准规则,你可以按照自己的需求进行基地安排,也可以不受上面的约束。
3 ^6 n: k9 G  s( s2 b好的,现在我们开始着手建立一个新的星系,注意要将相关文件从Freelancer程序根目录复制到Mod根目录的相应位置。
' t+ [1 R2 Y( z. a7 S. c+ U0 w% O6 K0 K9 i- Q1 O
需要的文件:
+ |1 W2 l& q( zFreelancer游戏数据目录\UNIVERSE\UNIVERSE.INI9 c6 W, `# V7 ~3 K( y5 E& \/ s
Freelancer游戏数据目录\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01\LI01.ini
" @( x% Y# }' w, d" r; [# M6 H$ @5 a' f" Z9 g% a
1.打开Mod根目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS,在其中新建一个文件夹名为ST04,打开ST04文件夹,新建一个INI文件,名为ST04.ini,将其打开。2 D  Y' s& k/ v$ D* d- K" N

9 a4 ?! b. a: O. W- f% p/ r2.下面建立一个星系。为了添加一个完整星系的信息,我们必须在文本文件中添加如下内容:& c: b' T0 {# U% J6 ^  i; q
0 T6 \5 d6 T9 [1 Y4 L
;System Basic Template
; K8 T/ @# G0 n4 ]) f& g- d- K3 l. q1 e8 O
;Lastest Version: 0000+ S8 l% R1 |, n9 o
;For TEST MOD  R8 z4 `, F. u, @, G
;By Nieckey,Nir! y1 e! b( i! B- X1 i

# J+ Z1 U1 j, {/ s. B+ b3 Y6 G0 ^;@=System File Header=@
7 ~1 S2 E* c2 f0 @5 h/ S/ x
1 a+ w9 V+ J$ R;System Info
8 z7 a8 a( s9 z- y4 j( e, @* s[SystemInfo]
; ~5 R: S- I3 ~$ h# e7 n9 i$ U5 dspace_color = 0, 0, 0        ;空间中的颜色,在光源无法照耀的地方显示这种颜色3 p) V9 H6 x2 L0 X  P# z6 O
local_faction = li_n_grp        ;星系的主权,没什么用处的设置& t- P- ?, \2 R! `

. e5 m0 K7 N9 Y& u4 S) t4 N[TexturePanels]7 S( f5 d+ M5 r9 s
file = universe\heavens\shapes.ini1 ]; C6 m, `4 |# u/ J* S) C3 r

8 f5 d+ ~4 B. n4 c, `) I;Music( F$ o/ L: v) s! t* w1 U1 i8 T
;Lastest Change: 0000
# l; m: H( d5 h9 J. ^[Music]        ;这是星系的背景音乐; V# F; y. i1 w3 q
space = music_omega_space        ;正常情况下的声音/ t: o- ~' G' b
danger = music_omega_danger        ;敌人来袭时的声音
; w; s! @  Z5 W4 xbattle = music_omega_battle        ;战斗时的声音
. i+ C- ~7 T  e/ \3 E0 N2 o7 v  W% r) m9 t+ J  f! p1 T
;Dust1 h% }5 {8 y+ S- l  V% ]8 A1 B
;Lastest Change: 00004 g; ?/ T8 `- w* B! U
[Dust]% I+ ~6 Z, ^, B" O( d5 A+ U/ a
spacedust = Dust        ;空间中漂浮的微粒/ G' N( T+ h6 v2 H

0 |9 W3 l" B' O& q) r8 M;Ambient
# b2 f9 K) L7 D;Lastest Change: 0000
; t8 F5 M+ L2 }8 e5 O4 T[Ambient]
, I2 D, ~- {: n! E* Ycolor = 60, 20, 10        ;星系的背景颜色9 i$ I2 T. T$ ~2 c5 ~. Z
6 M* h0 C( a2 d  B/ y
;Background. ]& [- z  P1 Q* ^6 D9 k
;Lastest Change: 0000
: |( [: n' Y- F! Z( b2 B9 q2 o4 U[Background]
$ Q% C6 D* ^2 l! s/ Sbasic_stars = solar\starsphere\starsphere_stars_basic.cmp        ;基础背景亮点,没什幺用
; ?5 s# d( |6 r4 }* Y2 Y  Ycomplex_stars = solar\starsphere\starsphere_br01_stars.cmp        ;背景亮点
- u& A$ W1 o. _0 d# A  gnebulae = solar\starsphere\starsphere_br01.cmp        ;星系的背景
2 [8 n4 L) ^  P' X# h
6 b/ T- i; s& B- F3 o8 c;Light Source- r" W' @& ~. v" n% g. b5 ?- r$ f
;Lastest Change: 0000  k2 E( [4 i) ^4 A
[LightSource]        ;星系的光源
% [9 H) ?6 X$ {5 d5 J' {! m, Onickname = ST04_system_light3 P7 n( `. o: g
pos = 0, 0, 0        ;光源的位置9 O( N, E8 J& z% ]7 B6 y/ i
color = 253, 230, 180        ;光源的颜色
1 Z$ P0 `, p$ N5 F, prange = 64000        ;光源的范围2 k2 G2 V1 s6 C- \: h9 `( ~; @" f
type = DIRECTIONAL        ;光源的类别
) Y8 c2 m& e- q4 x: z  Latten_curve = DYNAMIC_DIRECTION        ;特效属性

7 [) i& ~5 t/ t  U/ V
" I) Y- c+ O; }$ X注意光源的名字为ST04_system_light,即“星系名_object/zone_name”,这是星系内物体或者区域的命名规则。修改完成之后保存文件。
" N" o+ G: d- Q+ K' v
+ t) V1 P% D3 D3.星系已经构建完成,下面还要让Freelancer识别这个星系,打开“Mod根目录\DATA\UNIVERSE\UNIVERSE.INI”,在他的最后加入:% G' ]! ]/ I% j7 b% o
8 o! I" p3 T6 s0 x5 a  x
;Point To ST04
9 V# F; P0 R$ o+ A. m. O5 u;For TEST Mod
4 N* x0 e/ l6 B/ u6 V# i! z( w;Add By Nieckey,Nir& K3 }0 J9 }. o0 A& N  Q
;Lastest Version: 0000" o4 Z4 B6 s- W9 p/ U- P
[system], q  L: W, O; G! p# Y1 c% s6 U$ k8 j
nickname = ST04        ;星系的名字- ^! P6 E. G( C. _8 E
file = systems\ST04\ST04.ini        ;我们刚才建立的那个文件- Z- v2 n. S, e
pos = 5, 7        ;在导航地图上的位置$ O  J! ~' R( Z9 Z# \
visit = 0        ;可见范围,设置成0表示没有探索之前不可见。, `: P- l$ Y1 x4 _, c$ ]2 C( W' o
strid_name = 0        ;星系的名字,需要在DLL中添加资源。+ |) _% r) X6 G% S& ?
ids_info = 0        ;星系的资料,同样需要在DLL中添加资源。
1 w, m6 D& H. Q6 ], _0 uNavMapScale = 2.125000        ;星系的大小,这个数字越大,星系越小。
/ q9 O3 `- ]8 R, c. `msg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04        ;星系友好名称的语音资料,用于NPC通讯。
( i5 A0 L) g& U1 t  c/ M6 S* x
7 _5 r6 p/ G1 K
这样星系就添加好了,不过这还没有到测试时间。% W, n& T! o1 Y2 [
% F8 f2 h! t4 m7 I1 Q5 Y& n  g  q
4.为星系添加跳跃链接,为了方便测试,我们还是选择跳过去,就是建立一个跳跃洞,因为那东西建立最简单,如果是跳跃门则涉及Loadout,我们暂时不用接触。
+ w* `/ k+ G# U( n( p8 F
. h' V  b, M) ?8 X, I7 e) d( A跳跃洞的基本代码如下,下面的代码加入Li01.ini的最后:# c2 `% p* [5 i' }. b4 Y: N. h0 G
;LI01 To ST04 HOLE
9 `5 Y3 Q/ h8 D1 M% E" B. A4 t;For TEST Mod, e3 ~! ~) G' [0 c% K$ n, ]' u
;Add By Nieckey,Nir
) x# g- f* ^0 o2 \. L;Lastest Version: 0000; g  d2 G( ~* p) Z
[Object]
! @0 O& n9 c9 ?# P/ @$ O' Snickname = Li01_to_ST04_hole        ;名字,跳跃链接物的名字不太一样,格式是本地星系_to_目标星系1 }% ]3 Y; t9 R
ids_name = 0        ;友好名称,同星系的名字一样( i: y# f2 o9 _5 {& D! W( p
pos = -30703, 0, -25905        ;X, Y, Z坐标
2 `8 |# a6 }1 ?8 l3 ?' |4 lrotate = 0, 140, 0        ;这个是旋转角度,坐标也是X, Y, Z2 J3 e' B' U1 g8 h- k
archetype = jumphole_green        ;Archetype告诉游戏这是什么,这里是绿色的跳跃洞
9 g# S0 `$ P4 ]msg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04        ;语音# M/ j" i0 ^" r3 b. ?) z
jump_effect = jump_effect_hole        ;跳跃洞激活时的特效
; B( O8 H, e4 @8 Gids_info = 66146        ;跳跃洞信息
5 ]' K9 O* `& u/ |visit = 0        ;可视距离  I$ p1 R  [3 h6 l  h- N. _/ g
goto = ST04, ST04_to_Li01_hole, gate_tunnel_bretonia        ;这里的格式是 goto = 目标星系, 目标星系的对应跳跃洞, 跳跃通道的特效
2 ?- n6 q( f+ Q) R, l- I0 n0 N0 y! Y* |: H4 w
[zone]        ;跳跃洞的区域3 O- C$ v# Y2 Q+ r8 Y
nickname = Zone_Li01_to_ST04_hole
1 E$ L; i2 f) o2 ?" T% xpos = -30702, 0, -25904
, y. n# `- S; |shape = SPHERE        ;这里是形状# t4 X7 {9 Q. j% }; u! A5 y
size = 1000        ;半径
, a# n3 Q1 b& n7 R7 A# oproperty_flags = 131072        ;导航地图上的图示
0 s1 n; O6 q6 |; D. ^' Y* fvisit = 128        ;可视范围! D' g! c5 D# D
sort = 0        ;巡航遭遇概率

/ l1 {3 C$ h$ C* J8 c/ E6 M! {! s" H- o& f& h  ?" b2 x4 {" {
下面的代码加入我们的ST04.ini; Q6 d" N2 ?( M4 K" o7 y# }0 y

9 w8 l+ F- D6 R0 R1 g/ D- u, S& U
;ST04 To LI01 HOLE3 ~, O# V/ ~$ F3 Y' m
;For TEST Mod
; s! R0 Q* n8 J" V! B;Add By Nieckey,Nir
1 w" Q' ~, E2 P, I6 k- a) v  n;Lastest Version: 0000
( h  Q3 w( s& m- O7 M' Z7 F8 M: a[Object]
; x7 e& _+ C, gnickname = ST04_to_Li01_hole
5 l7 g/ ]$ i5 Kids_name = 0* C. ~4 R$ t1 n6 f0 S
pos = -20449, 0, 0" V. p2 B. Z: b8 V9 n
rotate = 0, 140, 0
7 L3 u4 ^5 ~4 O6 ?. Narchetype = jumphole_green
& ]4 C- T. O. l3 @msg_id_prefix = gcs_refer_system_Li01( K+ P8 K8 X7 U/ W% B* [+ C
jump_effect = jump_effect_hole& w+ f9 q2 @6 u7 b
ids_info = 0/ \$ G: T# L  D
visit = 0
; x. \( V4 h, K2 A4 h2 ?: mgoto = Li01, Li01_to_ST04_hole, gate_tunnel_bretonia
2 Q& l$ `( Y1 g. I; Q) Y9 Z5 p
5 }& ^9 T1 @0 |# o! j[zone]  q3 E( U7 Q; g% D4 U
nickname = Zone_ST04_to_Li01_hole- R9 I' x: w7 E; ~
pos = -20448, 0, 1
4 v9 ]9 k9 t! F4 I$ D9 rshape = SPHERE% u3 o- `1 S- }
size = 1000$ Q; `3 K0 W& E- @/ k- n
property_flags = 131072
2 C. u) K4 v( Pvisit = 128, i; n/ L# E3 m: f3 r
sort = 0
4 [& {1 |% B) g
9 z3 a5 `/ Z; V8 n0 I  g
5.经过哪些繁杂的步骤,我们终于可以进入测试了,如果你的步骤正确,应该能看到:& C) \: F* Z% L- f  c8 i

5 q7 s3 [; b# w2 q7 v4 z; @New York的新跳跃洞:8 a( _3 z, A2 M  Z+ ~
9 G6 T9 ]2 x% q; J8 N1 O

( E) Q8 d8 b2 V% f. k% _6 S
7 l& D1 m) @, Z* ~而我们的新星系应该是这样:# g8 _  r4 q8 Q: h9 _: i
/ |+ Z; {; M6 e9 f; x

; S0 w. \7 G' N4 Z8 _
4 `7 h  X$ B% V7 a关于测试,请确保你一定要在FLServer的支持下进行游戏,因为FLServer的控制台能够立即显示刚刚遭遇的错误。
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 楼主| 发表于 2008-4-12 10:42:15 | 显示全部楼层
2.1、空间中的物体
; n4 u4 V1 Y" L7 o事实上正如大家所见,我们之前已经建立了一个以[Object]标示的东西,那是一个跳跃洞。在Freelancer宇宙中,所有的物体都必须这样标示出来。其实星系的主要部分都是由[zone]和[Object]构成的。一个标准的[Object]模板如下:
' E$ A+ j  H  {9 c& X5 M5 N
6 I7 e7 i& s2 B" o! L& D
[Object]. K  U+ X+ P! v
nickname = Br01_hazard_buoy_48 //名字
/ i, n- Z! u7 X7 j+ |, C5 o; oids_name = 261163  //友好名称- A* T: G* Z# d2 u- g2 S; ^
pos = 81012, 0, 18829 //坐标5 S1 Z$ n' E% ]) d' x2 U0 J+ m
archetype = hazard_buoy //类型
# H% R  ~5 G5 p( t6 w. Rids_info = 66144  //信息
2 _' B* o. U2 o3 X
4 I) i$ M1 v* X0 S. a. E& g2 v1 m
我们再来说说星系内物体的命名规则, 事实上Br01_hazard_buoy_48这个名字分了3各部分,Br01是星系的名字;hazard_buoy是所使用的物体;48是编号。这样的命名规则可以保证也必须保证整个Freelancer宇宙中没有两个物体的名字是一样的。
# j0 ^( ]# P! f3 Q+ `; Y$ s2 K% T8 ^. V9 h, A  _. p
我们先从有趣的地方入手。空间中有着各种各样不同的物体,诸如武器平台、空间站甚至星球等等等等,从本质上来说,他们都是object,所有可以使用的object都可以在 Freelancer游戏数据目录\SOLAR 下的solararch.ini中找到,当然如果你愿意,也可以自己添加。
5 B) E. w  z; w$ s; x
, }; a0 @- S4 t下面是一个标准Object的例子
3 x. s! u' C9 V7 X. R* z$ A
5 A) B0 f0 L( U- [4 n" h$ V
[Solar]+ I7 c, \3 G/ P; r
nickname = smallstation1_old_nodock
& @% ~4 V! W) r/ b3 s, |! |' bids_name = 60217
0 U: Q* J7 _8 P$ qids_info = 602180 Z. |, S! f& ~. L  R5 k
type = MISSION_SATELLITE //类型,分为空间站、星球、人造卫星
) S% A" ?+ t  l4 E9 M7 H% eDA_archetype = solar\dockable\station_small_a_lod.cmp //模型
4 [6 q" h! n, g/ y" Z5 H2 C9 T* u2 Tmaterial_library = solar\Solar_mat_dockable02.mat  //贴图
- q9 V* v$ w- P" Z0 Gmaterial_library = fx\envmapbasic.mat
: s6 f( X1 X( e. ]$ r. uenvmap_material = envmapbasic
, q. J5 C( k) N- KLODranges = 0, 2000, 4000, 9000, 14000, 20000  //质量半径,用于调整模型的显示质量,以便节省客户端资源。  [; n* ]" S2 v9 [
Mass = 10.000000  //质量,这个可以忽略1 N; e: }3 G9 Q
solar_radius = 600 //半径,这个标示了物体的大小,也可以忽略3 I; V$ u" D% }' F- u4 k6 A
shape_name = NAV_smallstation //显示形态,诸如空间站、武器平台之类都有不同的显示形态' f8 C) J+ Y/ T; n, z
hit_pts = 999999961690316250000000000000000000.000000 //结构值
" i! F0 w9 `+ o7 \

! T0 Q+ N! m- R: n$ H' ~如果我们想在星系中添加这个物体,只需要添加如下代码
0 m8 P9 p+ Q6 i. o# r( D
. ^7 u! {. _2 A' I
[Object]# t! L  c) z3 K' G) B
nickname = 星系名_smallstation1_old_nodock_01! |- i% Q4 [( ]8 n. X
ids_name = 60217' A; _- I! N6 S/ j
ids_info = 60218+ `! j% ^# H$ j  G  L
pos = 0, 0, 0 //坐标,设定在原点,星系中心位置。
$ f" D, V4 a7 p1 ]6 T" Q, d5 qarchetype = smallstation1_old_nodock
- U. u0 p' F7 @6 u  u

; v4 B  _  \% U/ z. |$ {2 _: f这样就可以了。$ y; P; z% a' d, R, r# J1 v0 a

  S& @- W. i. A. c$ j) u上面说到了,Freelancer宇宙中的大部分物体都是由Object组成的,我们来看一个基地的例子。
1 ]6 ~8 D& K, {8 V3 `3 f
( F% L. X; W. H' I% h: V
[Object]8 n, B4 g& w4 W: y" w. A0 A# U
nickname = Br01_01_dock_ring
& f2 \" C, X* u: q" fids_name = 261174: y( ]# d  c7 k
pos = -21121, 0, 57497
3 V% ?. Q* ]. e2 Q" K' Brotate = 0, 130, 0 //转角4 A1 \$ Z* j; g
archetype = dock_ring //注意这里必须选择DOCKING_RING或者STATION类型的物体& d5 |7 l! n0 B2 C: I; Z( U" B! \; p
ids_info = 66141( Q, o6 x8 [& X1 H$ X
dock_with = Br01_01_Base //停靠到什么基地2 K& w% `+ b+ [/ d
reputation = br_p_grp //派系' X1 X/ z3 q1 _8 E% Z7 S
behavior = NOTHING
& `1 _% J% m4 b3 c6 B2 `voice = atc_leg_f01a //停靠操作员的语音
& B! i. v1 ?1 K, ]4 Vspace_costume = , robot_body_B //停靠操作员的身体
: Y0 g' Q( }5 W! o4 b5 z, m/ F# K1 Odifficulty_level = 4 //难度等级,就像NPC飞船的难度1 b9 q$ u* V( c' q' e9 E, w
loadout = docking_ring_br_01 //这个是外挂装置配置
% }( S+ q( S1 O: p; t' w. Dpilot = pilot_solar_easiest //停靠操作员AI设定,就像NPC飞船AI
6 Q2 N: [. z! l+ F$ T8 Y6 ~0 W
- s9 N& M8 a' H/ |9 a, X
下面则是一个星球2 i( H; d; R) s  B5 G
[Object]
( ~' q- }- a5 q( c6 P2 e$ q  wnickname = Br01_planet_Dover! N# ?$ c, v3 U! C; P. N
ids_name = 261125
8 S8 g9 |- Z! C. t0 ~6 @pos = 40239, 0, -16688
3 l' H7 k$ s% [9 l+ yarchetype = planet_gasgrncld_3000
1 @6 Y6 j8 L9 L1 u, ^, ~( [ids_info = 66069
2 j9 B3 X6 A/ ?spin = 0.005000, 0.020000, 0 //这是旋转参数
5 N- R1 ~7 y* O$ _, R% s# n) Latmosphere_range = 3200  //大气层范围/ J; n, O9 j" L* I4 O1 u
burn_color = 255, 222, 160 //燃烧颜色
: ^( ^! @/ l0 X0 k: [
5 c9 V4 ~1 X# s/ _) B
所有Object的详细用法都可以在原版+SDK解压的INI中找到例子,所以我就不再用大量篇幅叙述其他Object类型了。
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 楼主| 发表于 2008-4-12 10:42:23 | 显示全部楼层
2.2、物体的Loadout
- E3 r2 i( p$ P- j0 f, e有一些物体,诸如空间站、武器平台等等,上面安装了灯,甚至炮台,那是如何做到的呢?
8 D/ f( M$ f+ G7 U  C$ q+ H在Freelancer中,所有Object上都有各种各样的安装点,而Freelancer本身则通过Loadout设置这些安装点上的装配的装备。, l0 |/ M+ G3 y/ @7 d& F" r# |% p
我们来看这个例子
$ H& w( o6 N! A* e+ @) w1 B
[Object]
4 V( x. o( L0 Z5 znickname = Li01_10
& d% S9 k8 }1 M7 l- e& A' |ids_name = 196775! c8 t; B# i% L6 N2 h* G9 Q. F( \# T# \
pos = -92447, 0, -12925
$ L' k; d4 z* J; {Archetype = depot+ p1 ]1 O  w3 r+ u
ids_info = 65753
- [; z5 x$ J8 ]. v% ibase = Li01_10_base! `( i+ ?  [# i' r" r
dock_with = Li01_10_base, v  D' [& k1 q+ \
voice = atc_leg_f01
4 C$ X; T5 c4 i7 W/ X% T( H. s9 Ospace_costume = pl_female5_head, sc_female1_body! M, j2 |7 a1 e, ]
reputation = co_vr_grp
: d- k+ m1 v& |0 u5 v2 Tbehavior = NOTHING" Y5 `# l; Q% Y8 T8 _; F* W: G% B
difficulty_level = 3
& \6 P7 O+ b' m, T; U/ bloadout = depot_co_01 //这里是Loadout设定
9 D/ E. O! F4 o, O. m; b6 zpilot = pilot_solar_easy

. X! q9 z4 B) w' Y' N
; ^; l' i$ j; i$ c' v; Z  k而在Freelancer数据目录\SOLAR\loadouts.ini下,则配置了具体这些设置。
# I+ K& S7 N- Z$ t2 s, H
5 L1 p6 u5 a) u% J9 F6 `3 E
[Loadout]! ~" `8 N" Z) j4 u- D8 ~" J
nickname = depot_co_01 //Loadout名称
9 {. ^9 N4 w, P) v" t, \, t2 w3 kequip = LargeBlue, HpRunningLight01 //装备,以  equip = 装备名, 安装点标示
' z6 _4 T6 ?( W: }' sequip = LargeBlue, HpRunningLight028 \3 f' l7 g8 d8 v9 v$ o  Q0 e
equip = LargeBlue, HpRunningLight03, r, Q9 g( E: d8 P6 \
equip = sfx_rumble_trading_depot
" F( G5 W0 h4 P* Aequip = infinite_power  //电源、雷达等内部组建可以没有安装点' G1 t. a' T2 N* m5 k+ F, L
equip = ge_s_scanner_station
. k2 q3 [+ E0 G9 k2 fcargo = ge_s_battery_01, 9999
( X! M  w# L7 ~1 D$ G8 Lequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_01- v! q; a8 Y$ ]5 \  F7 o/ ?
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_020 N  `: w; k( u# S# {% O
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_03, i6 x  n$ N+ l# d; R
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_04
- F6 @. t& r4 mequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_05
# i' ^: \/ T- }! s2 k% G- oequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_06$ x" W% \3 d/ l5 m+ w
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_07

( q. G. y5 V2 E2 h% Y& _7 p9 }
所以如果我们要修改一个物体的Loadout,则只需要在星系文件中找到这个物体Loadout的名称,然后修改Freelancer数据目录\SOLAR\loadouts.ini中对应的Loadout配置即可。
- {6 O# X! ?" z: ]- `0 k这里注意的一点是,如果星系文件中不存在Loadout设置,那么这个物体的Loadout则肯定在solararch.ini中。
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