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[原创] Freelancer Mod制作不完全教程

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发表于 2008-4-10 06:56:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
早先我曾经答应过一些人要出一篇教程,从入门开始讲解Freelancer Mod的整个制作过程,但是承诺之后却一直没有投入到教程的编写当中,第一是没有时间,第二是技术尚未完全掌握。好在我的Mod——Evil Rising解决了大部分棘手的技术难题,我也有时间将我掌握的技术分享出来同大家交流。当然如果这里出了错,还需要大家指正。+ [7 P6 E# S7 m: n' w
按照严肃地说法,Mod是修改之意(Modification),游戏的Mod自然也就是游戏修改。以前国内有一个比较老的Moder Keepercn曾经那Half-Life的Mod同Freelancer做类比,可是这个比较虽然贴切但不是十分恰当,因为微软或者Digital Anvil都没有为Freelancer这个游戏提供原生的Mod支持,这意味着所有的工作必须你自己发现并完成。而Freelancer Mod的有趣之处也就在这里。; f3 A' t. Q5 n
一个游戏分为两个部分,一部分是游戏引擎;而另一部分则是游戏数据。引擎和数据的关系就象是Windows Media Player(WMP)和多媒体文件,如果一个多媒体文件需要播放,你可以使用WMP,而WMP负责对文件中的数据进行处理,转换成音频或者视频。与上面例子不同的地方在于,一个游戏的引擎很可能只能够读取自身游戏的数据。当然若引擎为开源,那就得另当别论了。在绝大多数情况下,引擎在将作为一个忠实的交换器,它生成场景,并且相应玩家操作,然后对操作进行处理。这样就组成了一个游戏。
. {* n. i% H/ Y$ d7 _  q9 `# d" o对于一个闭源游戏来说,修改引擎简直就是不可能的事情(当然程序高手可能能够重构引擎),所以至少对于Freelancer来说,我们只能对游戏数据进行修改。
; s' H6 S+ U4 D" k# u: S! V. J当安装完成Freelancer之后,打开\Microsoft Games\Freelancer\,你会看到3个文件夹,DLLS和EXE中的文件是Freelancer的引擎以及程序支持文件,而游戏数据则被存放到DATA当中。你也可以在EXE\Freelancer.ini中的Data小节查看他们的详细关系。/ x$ R: o$ {/ a8 @3 z
值得一提的是,在初始安装Freelancer之后,Data文件夹下的那些Ini文件都是被编码的,Freelancer使用一种特殊的文件引擎来读取这些编码之后的Ini文件。我们不用费力去解码这些文件,况且其中还有一些Bug,EOA网站提供了已经解码并且修正了Bug的Freelancer INI文件,现在EOA将这些已经修正大部分错误的INI文件作为Freelancer S.D.K.发布出来,如果你希望你的Mod有一个好的开始,那么建议你基于最新的S.D.K.制作你的Mod。
* l, S! W" F7 p; s2 ]3 v* l" d) ?在你着手你的Mod之前,除了下载那些制作辅助工具之外,就是对你的Mod进行规模评估。一个小型的Mod只需要一个人就可以完成,但是如果你需要添加大量的内容进入游戏,可能需要成立一个Mod小组。对于Freelancer Mod来说,你至少需要一个策划人员、一个模型制作人员、一个编辑人员以及测试人员若干。另外别忘了:罗马不是一天建成的。
) v! ~0 v0 R  v8 E" J好了,下面我们开始从见到到复杂的介绍Freelancer Mod的制作。+ _) a8 J5 _3 \' Y# d0 D* u

* [" o( g! s- _) ~0 {+ C0 g一、小试牛刀
) `- A; d5 ^( n8 W' c/ V1 |二、从新的星系开始
. b& ?$ f) A& O7 J  c8 h$ | (1)地图中的物体
6 @  q! w/ b" |* ?* D1 e& [ (2)物体的Loadout
+ r* R; Q9 B  c7 H" o% B" Q- i (3)地图中的Pop# Y. p/ x6 t$ s: ?' d
(4)新的基地/ z4 i: S# R! i6 N+ }# c( C' j
(A)基地场景设置
( r3 w! j7 ^0 D. m (B)基地内部详细设置
/ Z6 w) z1 j) n9 }- \; C (5)地图中的自然带
6 e! d; d9 |' m7 I8 a  s- R三、添加自己的武器% h) y0 o* Q4 V
(1)添加一个炮台
. ^* O& m  ?' I4 F0 A+ q (A)给装备起名字5 v  ]5 [, n: |( s
(B)装备的描述
, R* W1 g: ^# f5 W; o (C)特效& p( ^3 f0 z/ j# ]0 ^0 e5 b
(2)添加一个导弹
' s& Q1 T6 E& B% x- r$ N% t (3)添加一个地雷/ h& t* G* P( g/ F& y! ~* c
四、添加推进器和护盾
" C+ T0 Q; w' I% a2 G3 ~ (1)推进器2 ~4 g0 U- {- \* `+ w4 T
(2)护盾5 V' u1 M' @5 Q7 |- S
五、添加详解电源、扫描器、雷达
% z% C2 P2 V, N9 U) s0 I% H& D5 T# P1 x (1)电源6 o1 n$ Q' @9 h/ C% W
(2)扫描器  T% _9 @) t! z' e& @) Y$ x
(3)雷达9 L% I2 t" I# X5 l( i
六、添加一个反制武器
0 O3 ^/ m' t% {9 t' S$ b七、制造一个装甲增强器* V% R! Q4 X4 O  u6 J, {0 h
八、添加商品
1 m9 |: i, C9 _7 ]九、详解装备和商品的出售$ X1 U0 M( o# }4 E/ H
十、我们一起来造船7 @1 W1 B5 c+ J/ G; U  S% E
十一、NPC巡逻详解
( z0 b; Z+ `$ H  q7 m十二、多人模式任务详解9 T  C2 Z9 U  s* ?4 ]- G4 |% x
十三、Freelancer的HUD修改
 楼主| 发表于 2008-4-10 07:06:40 | 显示全部楼层
一、小试牛刀' ?, F2 S: e* T* {* o/ L7 Q/ K
好吧我向你们保证,这是无尽灾难之前的最后一次轻松。这只是提醒你要让制作Mod的过程充满乐趣,而不是枯燥的重复工作——虽然确实很枯燥。
9 R7 K/ d1 U, S( Y* T这里我不得不提醒你如何开始制作一个Mod,你要严格按照下面的步骤去做4 Z+ Y& i/ a5 x2 ]. b" N
(1)安装Freelancer Mod Manager的最新版本,哪怕是Beta版;
' `0 C1 b4 i0 G- u7 T  X(2)找到Freelancer Mod Manager的安装目录,打开其中的mods文件夹,然后建立一个新的文件夹取名为你Mod的名字,比如“Lanchu Bowa 2.0”(为了方便理解,我们用%YourNewMod%代替这个文件名)。你可以使用任何Windows允许使用的字符当作文件名,但最好是ANSI中的字符,否则在其他人的机器上可能会出现问题;( Y% f- ~# h1 K7 u4 b$ ^2 y
(3)打开你新建的文件夹,在其中建立一个新的文件夹,名为Data。如果你要修改文件,那么可以将你要修改的文件复制到这个文件夹的响应位置。例如你要修改Freelancer原版中的DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini,则应该将这个文件复制到FLMM安装目录下的“Mods\%YourNewMod%\Data\Equipment\”中去;! _9 H" x& v8 ~/ l
(4)如果你打开刚刚复制的 weapon_equip.ini发现是乱码,那说明你还没有安装Freelancer S.D.K.。
1 k2 Z" ?! G& g, _
0 a- _9 U- z6 M% h  s% \
Tips:5 D+ g6 Y) o5 V" p; ?
好了,现在我意识到必须同步一下术语。我会严格按照下面的术语来继续下面的讲解,大家也可以将下面的列表当成字典来用。
% H2 _8 T) U' @+ @+ e5 h4 E/ I# q+ q5 z$ T3 {. h& W$ o
Freelancer程序根目录$ T6 s* \( {- q2 v. _% e! s) ?
指的是Freelancer的安装目录。如C:\Program Files\Microsoft Games\Freelancer\; [. s& Q  A( z) v2 ~* L$ @

3 X" k$ q' p: e* F, bFreelancer游戏数据目录# d+ R3 D1 @6 N; `0 F
指的是“Freelancer程序根目录”下的Data目录。如C:\Program Files\Microsoft Games\Freelancer\Data
' \$ w7 b6 _; Q5 |6 s" |; I) _/ ^3 ~  b$ I3 z0 K+ @
Freelancer Mod Manager根目录
1 L( G0 l: w6 [% EFreelancer Mod Manager的安装路径。如C:\Program Files\Freelancer Mod Manager
6 i, g1 n8 x5 T) w3 y: _" H. o9 V4 p- P7 f
FLMM4 Q6 W! \$ f  j; {3 [" Z
Freelancer Mod Manager的简写。
# a8 V0 A# r/ k7 ?$ c$ Q/ f8 a' V* j  x% A$ c5 D& `1 V
Mod根目录
" Z9 x& [3 ~  ]6 gFLMM安装目录中Mods下你建立的那个新文件夹,例如上面的%YourNewMod%。
( _' e" c& L, L; P6 [3 O- R6 @
- A* e! U" E1 ?8 o" o如果我们要修改某个文件,请记住一定要将要修改的文件复制到Mod根目录的相应位置,修改完成之后使用FLMM将我们修改的文件应用到游戏数据中。

* R$ D9 ]' @: t3 p$ k7 S  U
5 C3 T0 [4 S. a2 c" k下面我们开始:
# h+ H9 ?2 d$ [) T1 ?* N. A记得以往我们进行单机游戏的时候,常常抱怨每个剧情的空隙之间常常有“自由任务”,只有完成这些任务才能得到剧情通知,而往往要花费很长的时间进行自由任务。如何简单有效而且不产生Bug的快速通过剧情任务同时还能获得大量的资金呢?其实很简单。Freelancer中的自由模式需要积累资金,如果更加快速的获取资金就可以迅速的得到升级。
5 L" {5 [& V0 Y0 ?, X. ]7 GFreelancer的任务赏金是由任务引擎的配置文件来控制的,这个文件是 “Freelancer游戏数据目录\RANDOMMISSIONS\Diff2Money.ini”,去掉文件的只读属性后打开文件,内容如下:$ j# {6 s# w# M" p
[Diff2Money]+ j5 q% q0 N) ?! |9 A8 T
Diff2Money = 0, 3600
* z! v% e! Y$ G  L! [' GDiff2Money = 0.082100, 4400) L, o# o3 i  g0 [7 ^! E
...........1 p6 `9 I* s* D5 ~3 m' E9 H
Diff2Money = 100.000000, 847065
7 C2 o8 D! i6 d& A2 V9 s
5 n% q7 k0 x5 d5 ^5 o
它的格式是 Diff2Money = NPC难度, 赏金。也就是说Freelancer默认提供了至少3600的赏金供给给任务使用,而NPC难度最高为100。下面我们来尝试做一个百万富翁,将
% l% z7 g" B' l0 h/ a3 G6 u4 }
Diff2Money = 0, 3600
+ T, N9 }, V3 p5 Z+ @9 S( G7 v- I( }Diff2Money = 0.082100, 4400

2 Z3 r) p4 y# Q6 ^  E4 F6 I% }9 V' [; k; j+ K  Z
修改为
5 r4 H5 t# i$ l3 `  r6 n8 G
. T' X; z6 u* c+ w- D( j3 _
Diff2Money = 0, 3600000
/ R, J/ D/ [) E( B+ f( `% M8 gDiff2Money = 0.082100, 4400000
# W3 }8 I1 a. u* g' n: G

4 H6 H" |9 J8 \  `保存文件,激活修改,然后进入游戏,去Plt. Manhattan仔细瞧瞧任务面板,看看一级任务的赏金有无变化。
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 楼主| 发表于 2008-4-10 07:07:39 | 显示全部楼层
二、从新的星系开始  n  \: L  w+ v3 L; r
其实Mod最令人激动的地方在于可以在游戏的框架内随心所欲的创造各种“新”的食物,而Freelancer的特性使得这些事物的创建几乎不受约束。诸如你可以创造一个新的游戏地图(星系)然后在里面添加陨石、星云、星球、基地等等等等。* B! d5 c/ ]+ ~8 Q8 d
很多人可能用过Freelancer Explorer,它可以迅速而简单的部署那些东西,但是在我们开始使用FLE之前,还是先静下心来好好学习用记事本完成相应操作,否则可能最终会导致可怕的混乱,从而使得辛苦构建的星系必须重建。
6 G6 [, L' i+ `& M0 Y' L  r. p4 a1 B& G: A% F8 V. s1 A
在开始之前,先让我们了解一下星系的命名标准规则。在原版的游戏中,存在9个星系群,它们分别是BR(BRETONIA)、BW(BORDER WORLDS)、EW(EDGE WORLD)、HI(HISPANIA)、IW(INDEPENDENT WORLD)、KU(KUSARI)、LI(LIBERTY)、RH(RHEINLAND)、ST(UNKNOWN)。例如New York System的星系名则为Li01,而Li02则为California。1 B6 Y! ^# i: J; |3 Y3 V0 N* F
相同的,基地的标准命名规则为“星系名_基地号”,例如Plt. Manhattan则为Li01_01_Base,而Plt. Pittsburgh则为Li01_02_Base。此外大家或许留意到了,如果星系存在作为基地的星球,那么它肯定是这个星系中的第一个基地,而如果这个星系中存在一个以上的星球基地,则基地号会按照星球的政权地位以及重要与否的顺序排列。当然上面只是标准规则,你可以按照自己的需求进行基地安排,也可以不受上面的约束。
% P1 }1 R( |7 m4 p- H- D好的,现在我们开始着手建立一个新的星系,注意要将相关文件从Freelancer程序根目录复制到Mod根目录的相应位置。
) ^+ G( B# s1 R+ S1 e& C
/ M* U3 ?" B  g1 U% {6 y  u( h需要的文件:% y' U* e! g- T+ ]6 o$ A
Freelancer游戏数据目录\UNIVERSE\UNIVERSE.INI1 |: m9 I# K! I$ X
Freelancer游戏数据目录\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01\LI01.ini1 ^. O" Z: e2 O
. D) P# ^1 Y6 C) }
1.打开Mod根目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS,在其中新建一个文件夹名为ST04,打开ST04文件夹,新建一个INI文件,名为ST04.ini,将其打开。/ P6 R+ f0 x7 C9 }9 l5 g3 v- i/ ]
& U$ r" g' B& g
2.下面建立一个星系。为了添加一个完整星系的信息,我们必须在文本文件中添加如下内容:
) q; c8 W1 f% R* y* \4 S# k! d, f6 c( |" r
;System Basic Template
2 f3 f% W' G" r6 W+ X4 j9 J$ N/ X* A+ k8 y
;Lastest Version: 0000
) c$ e5 F* e. f4 C- Q7 T4 b;For TEST MOD
2 b+ k5 ~# m* A: f  ~;By Nieckey,Nir
& a# M$ V: }6 Y% P2 m$ R5 ^8 e" D6 {5 V% k! S% C) W8 m7 {
;@=System File Header=@) F; t. _  T1 _0 o3 B
" j% S" H7 N" F- p
;System Info
8 Q3 e! }9 S$ s" g  V3 V7 ?9 b2 [[SystemInfo]
- j' J* q1 s9 w" {3 `+ G% T$ D& X( K; Ospace_color = 0, 0, 0        ;空间中的颜色,在光源无法照耀的地方显示这种颜色
; P0 a: f: t" p" C# l3 k! Glocal_faction = li_n_grp        ;星系的主权,没什么用处的设置2 A+ @6 Y( x( i" }4 f1 ?3 i6 Y
/ u! f; W2 D# I5 c" P5 |) ^/ o# F
[TexturePanels]4 V, {$ D8 V% }) y
file = universe\heavens\shapes.ini/ u" W: f! C* E
  h: i9 {, r" W$ R
;Music
& w" d4 T. R. W: P* j( l' |;Lastest Change: 0000' {5 ^3 i3 J# J* f
[Music]        ;这是星系的背景音乐0 Q6 P% e( W  D* b8 v* E$ q1 V9 K% p
space = music_omega_space        ;正常情况下的声音
$ l: [9 O& s1 I1 K' Xdanger = music_omega_danger        ;敌人来袭时的声音, ?( M: t; ], ~0 w
battle = music_omega_battle        ;战斗时的声音: q% b3 Z3 v, N! `: S9 U5 C; V

/ `( D* s. V; {7 f$ z  T) m% x;Dust7 @* J+ R' {: F: Q
;Lastest Change: 0000
3 W. D9 }5 f0 c3 X" r; L! o[Dust]
0 h* E5 O$ {: O8 B7 ^spacedust = Dust        ;空间中漂浮的微粒/ n3 Y3 t0 o+ d
) M' b! ]! {  x. t
;Ambient
" W  {' F  S3 R+ g4 n1 l9 L& F;Lastest Change: 0000
( ~1 P' e5 _! G0 f1 R[Ambient]% Q; F. h. f( R. \" N% ~0 c1 a7 h. F
color = 60, 20, 10        ;星系的背景颜色
# ~' f) J0 k$ k4 n1 |) e
1 T1 f) z8 m5 E;Background1 a$ N- A8 o5 h6 ]
;Lastest Change: 0000
- i+ w2 F1 H5 Z, g[Background]
2 W' V5 |- }5 I+ ^4 Tbasic_stars = solar\starsphere\starsphere_stars_basic.cmp        ;基础背景亮点,没什幺用5 N, g/ j2 i0 F0 B0 R- e
complex_stars = solar\starsphere\starsphere_br01_stars.cmp        ;背景亮点
+ b, j! x; o1 g7 {, O/ L, u/ ?nebulae = solar\starsphere\starsphere_br01.cmp        ;星系的背景# Q" W: a. g; F6 _; R, k

% H. `8 M0 [; t; u;Light Source; W% I9 n0 U; `0 S& E- D5 n% J
;Lastest Change: 0000( T6 V9 m6 S5 g1 K8 b
[LightSource]        ;星系的光源
0 A) ?, C; V  Q" znickname = ST04_system_light1 y$ t, M; L% @- T8 C; E
pos = 0, 0, 0        ;光源的位置
7 ], J! ]/ ?3 F: |* K5 f1 `( C3 }color = 253, 230, 180        ;光源的颜色2 b/ L$ A$ |4 `. A' d  P1 w
range = 64000        ;光源的范围
' F* Q7 S( b6 D7 U1 K# Ztype = DIRECTIONAL        ;光源的类别
" W; V0 i! s" z, c8 Vatten_curve = DYNAMIC_DIRECTION        ;特效属性
( I0 u# v. \9 W9 o% ~  D8 @, x
$ ?: w4 H5 `; `( O$ P6 X
注意光源的名字为ST04_system_light,即“星系名_object/zone_name”,这是星系内物体或者区域的命名规则。修改完成之后保存文件。& c  ^$ [* C8 @" i; A

- |: Y' @/ J' \% O" V1 D: @# v3.星系已经构建完成,下面还要让Freelancer识别这个星系,打开“Mod根目录\DATA\UNIVERSE\UNIVERSE.INI”,在他的最后加入:. c9 U/ d  A8 A8 e
3 F; U* b: f+ w
;Point To ST04: V, _5 I+ v, `
;For TEST Mod
$ C' ^  @' ]) `, M0 s; m$ P;Add By Nieckey,Nir8 U; ^" |6 |; D4 T
;Lastest Version: 0000; ?/ F  ^: J; S$ P' I' h2 {
[system]4 _3 k( P) y1 x) v
nickname = ST04        ;星系的名字
3 T5 m, M0 q1 ?% ?file = systems\ST04\ST04.ini        ;我们刚才建立的那个文件' \% Q+ f) C. c6 @! t6 S
pos = 5, 7        ;在导航地图上的位置
% c5 t  O1 C0 k1 r. H& y3 fvisit = 0        ;可见范围,设置成0表示没有探索之前不可见。
0 i, c1 d1 \; e, }; g7 P' Ustrid_name = 0        ;星系的名字,需要在DLL中添加资源。1 Z8 m) ^, v0 m% `" v
ids_info = 0        ;星系的资料,同样需要在DLL中添加资源。! K( C+ v6 U! b
NavMapScale = 2.125000        ;星系的大小,这个数字越大,星系越小。
6 D' X/ q$ ?' A. \7 N) v4 e# Fmsg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04        ;星系友好名称的语音资料,用于NPC通讯。

* ]9 X7 l" J* H0 M  \. D  o- m/ I% p3 Z/ M
这样星系就添加好了,不过这还没有到测试时间。5 e0 {4 s8 L4 W8 _

% H2 ^/ N7 w& L8 r4.为星系添加跳跃链接,为了方便测试,我们还是选择跳过去,就是建立一个跳跃洞,因为那东西建立最简单,如果是跳跃门则涉及Loadout,我们暂时不用接触。# E4 K3 A$ B5 ?4 c" _& o% z9 E

! ?  k9 `& w; s" o跳跃洞的基本代码如下,下面的代码加入Li01.ini的最后:( D& q# l. s' ]5 o
;LI01 To ST04 HOLE
% J: ~$ j1 M6 C8 t1 _3 [;For TEST Mod% @% S! c' C% F" [) X; ?! Y
;Add By Nieckey,Nir( `/ T0 ^" k: k5 ^7 `: q
;Lastest Version: 0000
* e  _8 _; x3 j" X. E' W[Object]
1 R' b7 X3 P, e, X! Mnickname = Li01_to_ST04_hole        ;名字,跳跃链接物的名字不太一样,格式是本地星系_to_目标星系
1 l& g3 a3 M- q/ \, p8 i; gids_name = 0        ;友好名称,同星系的名字一样
5 s) j" R4 z( T4 D- `7 J' \6 ^pos = -30703, 0, -25905        ;X, Y, Z坐标0 O6 n9 b% A; B
rotate = 0, 140, 0        ;这个是旋转角度,坐标也是X, Y, Z% n  T% I( F7 i  {
archetype = jumphole_green        ;Archetype告诉游戏这是什么,这里是绿色的跳跃洞
/ u$ r3 `: O: {, umsg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04        ;语音
/ ]2 \( Z  D$ n  {. bjump_effect = jump_effect_hole        ;跳跃洞激活时的特效
0 i9 W% y% ]+ F% j- B" Iids_info = 66146        ;跳跃洞信息2 `( t# U8 A! ?4 k6 |3 @+ N
visit = 0        ;可视距离
/ {/ [# P+ g9 i, d3 U/ O' Sgoto = ST04, ST04_to_Li01_hole, gate_tunnel_bretonia        ;这里的格式是 goto = 目标星系, 目标星系的对应跳跃洞, 跳跃通道的特效
( [8 |; o5 z5 F# R9 g1 n1 e9 l+ k7 a5 @, k
[zone]        ;跳跃洞的区域
) x  |; e$ _7 Knickname = Zone_Li01_to_ST04_hole
  a" ?5 y' R2 w6 npos = -30702, 0, -25904
1 L* |0 m, \. E* h9 B; xshape = SPHERE        ;这里是形状$ m% f! P) _3 Z! w) B3 v; H
size = 1000        ;半径
. |2 h( h4 {9 T5 M* |  w/ j' Jproperty_flags = 131072        ;导航地图上的图示0 K& F3 A" K9 `* }, w
visit = 128        ;可视范围
6 q8 G5 S; {* ?1 h! q7 B! S7 nsort = 0        ;巡航遭遇概率

; ~9 g) m; v) Z
0 i4 H$ P+ D7 ~  O% }下面的代码加入我们的ST04.ini
1 r5 _! I) v2 _3 v
! n0 Q9 U# O8 Z" N  ]
;ST04 To LI01 HOLE
; ?4 n8 S2 f  D& s;For TEST Mod
/ Q, ^7 _1 p* a5 z' q* I1 z;Add By Nieckey,Nir, I+ t; Q9 Z1 W  @+ U
;Lastest Version: 0000/ b9 e. B0 G0 j/ V; {' N2 T3 D8 k
[Object]' a; t" ]' {) l, J- _8 c
nickname = ST04_to_Li01_hole# P0 M2 \/ e! ^4 j8 M7 Q- @
ids_name = 0* g( W2 Y8 G, p, Y
pos = -20449, 0, 0, l8 c3 D" O% O; x5 _, L4 @) ~: G
rotate = 0, 140, 0
. w8 f' x( c9 a0 E. y8 K3 w) Larchetype = jumphole_green
( W3 K4 h% z3 v+ {% E9 Z+ Emsg_id_prefix = gcs_refer_system_Li01# r. N# o7 m5 j2 m  P
jump_effect = jump_effect_hole1 }' ], g1 h# X/ I8 j; W' @
ids_info = 0
4 k2 V- Z# H0 H( [5 zvisit = 0
" Q+ X# |* `6 i5 ~( ]/ u! J( X; x' egoto = Li01, Li01_to_ST04_hole, gate_tunnel_bretonia
: v8 b* b+ y- v/ W7 l, J$ s
4 Q7 X1 e) B2 u) ~( n[zone]( A2 h, F, s* A% q
nickname = Zone_ST04_to_Li01_hole
& w5 j4 f3 u3 Lpos = -20448, 0, 1
- h; V9 m8 F$ c& v- _shape = SPHERE
4 ]8 s9 ?3 f3 L* Ssize = 10002 K. Q, b( t0 G- k, a
property_flags = 131072
3 J2 |' p: @0 p& X4 P) ]visit = 128
$ [. j3 `! {6 C! c, r& C! Hsort = 0
! s  o# W, d  i* x$ i! \! }
& p0 S3 ?2 g1 B8 o
5.经过哪些繁杂的步骤,我们终于可以进入测试了,如果你的步骤正确,应该能看到:
. p. L3 a' T, r8 V6 I- Z% Y: F0 s  l" h7 a5 j- I6 L' m# S9 i7 G
New York的新跳跃洞:
8 T7 f& \6 X7 T. ~2 H$ V2 T2 e7 D" _" B6 R9 U4 g  [6 B( B

/ w9 H* y' }+ o! `$ s% b1 K+ G
( y0 f: O* G9 o+ R3 H5 D- e而我们的新星系应该是这样:
# I! B; `: _+ A! }1 a$ s$ W! I: [7 @1 K
1 w( ^1 V& _. e) @. n8 K& }
1 O1 A1 c2 X6 v+ P- m7 G
关于测试,请确保你一定要在FLServer的支持下进行游戏,因为FLServer的控制台能够立即显示刚刚遭遇的错误。
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 楼主| 发表于 2008-4-12 10:42:15 | 显示全部楼层
2.1、空间中的物体9 b, }5 d2 s' d7 C) T1 o
事实上正如大家所见,我们之前已经建立了一个以[Object]标示的东西,那是一个跳跃洞。在Freelancer宇宙中,所有的物体都必须这样标示出来。其实星系的主要部分都是由[zone]和[Object]构成的。一个标准的[Object]模板如下:
3 q# t! X: ^/ z! X* B& Z
; i- X0 |( [2 k5 M
[Object]
: _0 o9 y4 b1 l9 qnickname = Br01_hazard_buoy_48 //名字
# l6 r+ A* _) J+ \8 r; u( S5 sids_name = 261163  //友好名称; n' k7 O; v% P* B: Y
pos = 81012, 0, 18829 //坐标
6 f5 i. ]' x& r2 l- d# earchetype = hazard_buoy //类型
3 c" A8 O# w* hids_info = 66144  //信息

" U. @" [; `0 ?. p4 ]; g; F; B& \: o6 j
; @/ t8 u+ X& v% p* t2 P我们再来说说星系内物体的命名规则, 事实上Br01_hazard_buoy_48这个名字分了3各部分,Br01是星系的名字;hazard_buoy是所使用的物体;48是编号。这样的命名规则可以保证也必须保证整个Freelancer宇宙中没有两个物体的名字是一样的。
% J, C+ h/ _4 C0 ?  V+ j! a# Y% B" z! j& _5 _' w
我们先从有趣的地方入手。空间中有着各种各样不同的物体,诸如武器平台、空间站甚至星球等等等等,从本质上来说,他们都是object,所有可以使用的object都可以在 Freelancer游戏数据目录\SOLAR 下的solararch.ini中找到,当然如果你愿意,也可以自己添加。
, y9 z% G: j4 o' j
5 }$ x4 O( J3 }: I# ^  d下面是一个标准Object的例子' |% \+ s2 t% H3 Y6 Q

# H1 S' P9 m" S* I# z
[Solar]! A1 Q2 V$ }0 b
nickname = smallstation1_old_nodock0 V& y# h: |4 f# q' T: C* {4 i0 C
ids_name = 60217  t5 T# A  g- H: z! E3 f
ids_info = 60218
0 P* V6 ]* k! V( S' f. Ztype = MISSION_SATELLITE //类型,分为空间站、星球、人造卫星
' q  w1 }$ n6 O' mDA_archetype = solar\dockable\station_small_a_lod.cmp //模型# X( U$ W+ s5 ~: `& k9 O
material_library = solar\Solar_mat_dockable02.mat  //贴图& V+ B$ U; W: T; J0 ]* p
material_library = fx\envmapbasic.mat
* R3 B; h. J+ a" g1 V  ?, Xenvmap_material = envmapbasic, i" c* r3 U* D  F) N" U
LODranges = 0, 2000, 4000, 9000, 14000, 20000  //质量半径,用于调整模型的显示质量,以便节省客户端资源。
) G5 s2 a/ h) YMass = 10.000000  //质量,这个可以忽略
; ?  m- A1 ^4 e( ksolar_radius = 600 //半径,这个标示了物体的大小,也可以忽略  N) n6 f+ a( G" W7 y
shape_name = NAV_smallstation //显示形态,诸如空间站、武器平台之类都有不同的显示形态
7 j( p- v- y- J9 lhit_pts = 999999961690316250000000000000000000.000000 //结构值
8 w; x6 S) P: J, `7 f8 C5 q1 m. Y2 N

; B% {' M- \: p$ y: E如果我们想在星系中添加这个物体,只需要添加如下代码0 w* I4 O8 d: U/ @# n9 c/ n: P, K

8 T- D5 S6 D1 s- H; d
[Object], y6 e9 A6 d0 l; ~/ _
nickname = 星系名_smallstation1_old_nodock_01" r' J9 z7 d5 ?( l
ids_name = 60217
9 ^# i) B5 c. `8 Oids_info = 60218
/ l: B/ C2 @" ]( c+ f6 g# |pos = 0, 0, 0 //坐标,设定在原点,星系中心位置。2 T$ O: m5 h+ n# V# j
archetype = smallstation1_old_nodock
1 Y* g# f0 L. B+ w; U
. Q  J; v2 P- `0 i% O8 |
这样就可以了。6 d0 B* i1 V! ^3 p5 ~, W( b- V3 R

& Q7 `% [8 ]4 e# Q4 k上面说到了,Freelancer宇宙中的大部分物体都是由Object组成的,我们来看一个基地的例子。
7 m% o% I3 d/ b2 D( N  B, g0 M
9 G3 l/ ~/ n4 J2 ~% g" G! o
[Object]9 d% J& d  u- k8 d! ~# A
nickname = Br01_01_dock_ring/ A: K3 Q/ C; h+ W- F+ v# y
ids_name = 261174
+ T9 b- v+ l3 E; A5 g& J$ ipos = -21121, 0, 57497
% I/ z# Q& y) R0 m; ^5 \0 @9 ?rotate = 0, 130, 0 //转角2 d. \7 b8 E9 E4 K
archetype = dock_ring //注意这里必须选择DOCKING_RING或者STATION类型的物体, @" b  l' a0 D* s6 z( V
ids_info = 66141/ |' R) R4 D( D1 x
dock_with = Br01_01_Base //停靠到什么基地
3 n8 B3 F* Y7 Jreputation = br_p_grp //派系
# Z; s2 K* b: J/ U9 Q4 E4 ~0 xbehavior = NOTHING
- J# N- [9 g; O7 G9 Bvoice = atc_leg_f01a //停靠操作员的语音9 n$ G- s( U6 N5 S# e, c% N  R& w
space_costume = , robot_body_B //停靠操作员的身体
0 W- M4 q6 P  F& Udifficulty_level = 4 //难度等级,就像NPC飞船的难度
1 f, V' {8 c% \# H; U0 C. i% F+ M$ [- kloadout = docking_ring_br_01 //这个是外挂装置配置
1 F( [, ^$ b& ~$ H% Vpilot = pilot_solar_easiest //停靠操作员AI设定,就像NPC飞船AI

: @3 D" s# M# `' I. G8 i0 r( w! d; k
" I$ E2 M7 `' X! N! H! ^9 X下面则是一个星球
0 p  w5 o; ?4 f3 U# m
[Object]
: d' B: l8 s! N/ tnickname = Br01_planet_Dover8 L6 [4 S7 {: G) k8 w
ids_name = 261125, C4 B! D5 K! P5 `2 l# d9 P
pos = 40239, 0, -16688
9 G# q' E3 s  b/ V  R$ F& w9 Marchetype = planet_gasgrncld_3000
. O; l7 f0 [6 A3 k9 Hids_info = 66069) A+ p, I0 w2 @* g4 w: E
spin = 0.005000, 0.020000, 0 //这是旋转参数( D; O& t5 R( X, N
atmosphere_range = 3200  //大气层范围
8 V7 c; A) z  v( K6 A- k- Sburn_color = 255, 222, 160 //燃烧颜色
% C# _6 n1 c3 a! L2 A/ _
9 |3 f4 ]4 |; e8 y8 `- {( T; g
所有Object的详细用法都可以在原版+SDK解压的INI中找到例子,所以我就不再用大量篇幅叙述其他Object类型了。
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 楼主| 发表于 2008-4-12 10:42:23 | 显示全部楼层
2.2、物体的Loadout$ N/ F& t' [7 o/ i  n; F& M
有一些物体,诸如空间站、武器平台等等,上面安装了灯,甚至炮台,那是如何做到的呢?
6 f$ Q: X+ B' d7 v. c8 Z- d在Freelancer中,所有Object上都有各种各样的安装点,而Freelancer本身则通过Loadout设置这些安装点上的装配的装备。0 t5 q8 W1 B3 K; x5 }( V
我们来看这个例子
; Y- K, E7 d7 I+ e
[Object]
4 N( o4 x! x0 jnickname = Li01_10
4 o: r3 f5 r" K, ?5 `+ u# o& I9 gids_name = 196775/ u* P. |7 k# `" Z( ^
pos = -92447, 0, -12925, M6 v3 E8 ^9 G$ T, Z& M
Archetype = depot
" D$ c8 ~) o3 V8 p! S" gids_info = 65753; E' ?! b) K9 t0 f; I- M
base = Li01_10_base
* a& ~" b' n. ~: v$ Y" ldock_with = Li01_10_base3 ^0 _# g0 B6 L3 ~
voice = atc_leg_f01  _; b, N4 l. z8 O" y" ^
space_costume = pl_female5_head, sc_female1_body# n# h' y: a. E( h6 ^
reputation = co_vr_grp
9 y# k, q, s+ U) ~5 xbehavior = NOTHING* d9 m1 D7 Y2 @  @% n( \
difficulty_level = 36 X) x! w2 [$ n5 j
loadout = depot_co_01 //这里是Loadout设定2 B" W* n8 E  n1 [; S
pilot = pilot_solar_easy

- b- t/ `3 [' Q: P' ~- N  x
- P! _3 S# F/ Z' [2 x而在Freelancer数据目录\SOLAR\loadouts.ini下,则配置了具体这些设置。
' \* Q) T9 `2 o' _4 C1 j3 \: E
$ J& m8 j, b2 l3 b  `5 u" X3 o
[Loadout]* v: w& [$ Z" m
nickname = depot_co_01 //Loadout名称
$ Y7 V: P+ Y$ H' Fequip = LargeBlue, HpRunningLight01 //装备,以  equip = 装备名, 安装点标示
1 I3 |1 I! m/ \# ~& requip = LargeBlue, HpRunningLight02
& p2 r$ ]0 T4 U1 Z8 xequip = LargeBlue, HpRunningLight03$ Y& l3 R6 g% P: Z% e: u
equip = sfx_rumble_trading_depot
3 P9 P' x" o4 j, Aequip = infinite_power  //电源、雷达等内部组建可以没有安装点' d* ~. ~7 e2 }4 E# f3 T
equip = ge_s_scanner_station/ `+ i6 l/ \) Y
cargo = ge_s_battery_01, 9999. s$ `% M0 U; @+ A6 Y7 T5 p& h
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_01
2 `2 v$ d' I, }, Qequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_02
" x- T% ~6 \: a, Q* Kequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_03
" I1 R- a: l4 I- e: v$ G7 B0 Eequip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_042 j; j3 M* n* b
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_05
# S7 n- R6 r2 d) a: ^equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_060 B, X* _0 h  s
equip = co_Small_station_turret01_mark02, HpTurret_S1_07
. R: n$ r* ^- g2 M+ k
. i, m- |# w; L! z- k$ J, Q0 S
所以如果我们要修改一个物体的Loadout,则只需要在星系文件中找到这个物体Loadout的名称,然后修改Freelancer数据目录\SOLAR\loadouts.ini中对应的Loadout配置即可。" [' X& s+ u  X
这里注意的一点是,如果星系文件中不存在Loadout设置,那么这个物体的Loadout则肯定在solararch.ini中。
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