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发表于 2008-4-10 07:07:39
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二、从新的星系开始 n \: L w+ v3 L; r
其实Mod最令人激动的地方在于可以在游戏的框架内随心所欲的创造各种“新”的食物,而Freelancer的特性使得这些事物的创建几乎不受约束。诸如你可以创造一个新的游戏地图(星系)然后在里面添加陨石、星云、星球、基地等等等等。* B! d5 c/ ]+ ~8 Q8 d
很多人可能用过Freelancer Explorer,它可以迅速而简单的部署那些东西,但是在我们开始使用FLE之前,还是先静下心来好好学习用记事本完成相应操作,否则可能最终会导致可怕的混乱,从而使得辛苦构建的星系必须重建。
6 G6 [, L' i+ `& M0 Y' L r. p4 a1 B& G: A% F8 V. s1 A
在开始之前,先让我们了解一下星系的命名标准规则。在原版的游戏中,存在9个星系群,它们分别是BR(BRETONIA)、BW(BORDER WORLDS)、EW(EDGE WORLD)、HI(HISPANIA)、IW(INDEPENDENT WORLD)、KU(KUSARI)、LI(LIBERTY)、RH(RHEINLAND)、ST(UNKNOWN)。例如New York System的星系名则为Li01,而Li02则为California。1 B6 Y! ^# i: J; |3 Y3 V0 N* F
相同的,基地的标准命名规则为“星系名_基地号”,例如Plt. Manhattan则为Li01_01_Base,而Plt. Pittsburgh则为Li01_02_Base。此外大家或许留意到了,如果星系存在作为基地的星球,那么它肯定是这个星系中的第一个基地,而如果这个星系中存在一个以上的星球基地,则基地号会按照星球的政权地位以及重要与否的顺序排列。当然上面只是标准规则,你可以按照自己的需求进行基地安排,也可以不受上面的约束。
% P1 }1 R( |7 m4 p- H- D好的,现在我们开始着手建立一个新的星系,注意要将相关文件从Freelancer程序根目录复制到Mod根目录的相应位置。
) ^+ G( B# s1 R+ S1 e& C
/ M* U3 ?" B g1 U% {6 y u( h需要的文件:% y' U* e! g- T+ ]6 o$ A
Freelancer游戏数据目录\UNIVERSE\UNIVERSE.INI1 |: m9 I# K! I$ X
Freelancer游戏数据目录\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01\LI01.ini1 ^. O" Z: e2 O
. D) P# ^1 Y6 C) }
1.打开Mod根目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS,在其中新建一个文件夹名为ST04,打开ST04文件夹,新建一个INI文件,名为ST04.ini,将其打开。/ P6 R+ f0 x7 C9 }9 l5 g3 v- i/ ]
& U$ r" g' B& g
2.下面建立一个星系。为了添加一个完整星系的信息,我们必须在文本文件中添加如下内容:
) q; c8 W1 f% R* y* \4 S# k! d, f6 c( |" r
;System Basic Template
2 f3 f% W' G" r6 W+ X4 j9 J$ N/ X* A+ k8 y
;Lastest Version: 0000
) c$ e5 F* e. f4 C- Q7 T4 b;For TEST MOD
2 b+ k5 ~# m* A: f ~;By Nieckey,Nir
& a# M$ V: }6 Y% P2 m$ R5 ^8 e" D6 {5 V% k! S% C) W8 m7 {
;@=System File Header=@) F; t. _ T1 _0 o3 B
" j% S" H7 N" F- p
;System Info
8 Q3 e! }9 S$ s" g V3 V7 ?9 b2 [[SystemInfo]
- j' J* q1 s9 w" {3 `+ G% T$ D& X( K; Ospace_color = 0, 0, 0 ;空间中的颜色,在光源无法照耀的地方显示这种颜色
; P0 a: f: t" p" C# l3 k! Glocal_faction = li_n_grp ;星系的主权,没什么用处的设置2 A+ @6 Y( x( i" }4 f1 ?3 i6 Y
/ u! f; W2 D# I5 c" P5 |) ^/ o# F
[TexturePanels]4 V, {$ D8 V% }) y
file = universe\heavens\shapes.ini/ u" W: f! C* E
h: i9 {, r" W$ R
;Music
& w" d4 T. R. W: P* j( l' |;Lastest Change: 0000' {5 ^3 i3 J# J* f
[Music] ;这是星系的背景音乐0 Q6 P% e( W D* b8 v* E$ q1 V9 K% p
space = music_omega_space ;正常情况下的声音
$ l: [9 O& s1 I1 K' Xdanger = music_omega_danger ;敌人来袭时的声音, ?( M: t; ], ~0 w
battle = music_omega_battle ;战斗时的声音: q% b3 Z3 v, N! `: S9 U5 C; V
/ `( D* s. V; {7 f$ z T) m% x;Dust7 @* J+ R' {: F: Q
;Lastest Change: 0000
3 W. D9 }5 f0 c3 X" r; L! o[Dust]
0 h* E5 O$ {: O8 B7 ^spacedust = Dust ;空间中漂浮的微粒/ n3 Y3 t0 o+ d
) M' b! ]! { x. t
;Ambient
" W {' F S3 R+ g4 n1 l9 L& F;Lastest Change: 0000
( ~1 P' e5 _! G0 f1 R[Ambient]% Q; F. h. f( R. \" N% ~0 c1 a7 h. F
color = 60, 20, 10 ;星系的背景颜色
# ~' f) J0 k$ k4 n1 |) e
1 T1 f) z8 m5 E;Background1 a$ N- A8 o5 h6 ]
;Lastest Change: 0000
- i+ w2 F1 H5 Z, g[Background]
2 W' V5 |- }5 I+ ^4 Tbasic_stars = solar\starsphere\starsphere_stars_basic.cmp ;基础背景亮点,没什幺用5 N, g/ j2 i0 F0 B0 R- e
complex_stars = solar\starsphere\starsphere_br01_stars.cmp ;背景亮点
+ b, j! x; o1 g7 {, O/ L, u/ ?nebulae = solar\starsphere\starsphere_br01.cmp ;星系的背景# Q" W: a. g; F6 _; R, k
% H. `8 M0 [; t; u;Light Source; W% I9 n0 U; `0 S& E- D5 n% J
;Lastest Change: 0000( T6 V9 m6 S5 g1 K8 b
[LightSource] ;星系的光源
0 A) ?, C; V Q" znickname = ST04_system_light1 y$ t, M; L% @- T8 C; E
pos = 0, 0, 0 ;光源的位置
7 ], J! ]/ ?3 F: |* K5 f1 `( C3 }color = 253, 230, 180 ;光源的颜色2 b/ L$ A$ |4 `. A' d P1 w
range = 64000 ;光源的范围
' F* Q7 S( b6 D7 U1 K# Ztype = DIRECTIONAL ;光源的类别
" W; V0 i! s" z, c8 Vatten_curve = DYNAMIC_DIRECTION ;特效属性 ( I0 u# v. \9 W9 o% ~ D8 @, x
$ ?: w4 H5 `; `( O$ P6 X
注意光源的名字为ST04_system_light,即“星系名_object/zone_name”,这是星系内物体或者区域的命名规则。修改完成之后保存文件。& c ^$ [* C8 @" i; A
- |: Y' @/ J' \% O" V1 D: @# v3.星系已经构建完成,下面还要让Freelancer识别这个星系,打开“Mod根目录\DATA\UNIVERSE\UNIVERSE.INI”,在他的最后加入:. c9 U/ d A8 A8 e
3 F; U* b: f+ w
;Point To ST04: V, _5 I+ v, `
;For TEST Mod
$ C' ^ @' ]) `, M0 s; m$ P;Add By Nieckey,Nir8 U; ^" |6 |; D4 T
;Lastest Version: 0000; ?/ F ^: J; S$ P' I' h2 {
[system]4 _3 k( P) y1 x) v
nickname = ST04 ;星系的名字
3 T5 m, M0 q1 ?% ?file = systems\ST04\ST04.ini ;我们刚才建立的那个文件' \% Q+ f) C. c6 @! t6 S
pos = 5, 7 ;在导航地图上的位置
% c5 t O1 C0 k1 r. H& y3 fvisit = 0 ;可见范围,设置成0表示没有探索之前不可见。
0 i, c1 d1 \; e, }; g7 P' Ustrid_name = 0 ;星系的名字,需要在DLL中添加资源。1 Z8 m) ^, v0 m% `" v
ids_info = 0 ;星系的资料,同样需要在DLL中添加资源。! K( C+ v6 U! b
NavMapScale = 2.125000 ;星系的大小,这个数字越大,星系越小。
6 D' X/ q$ ?' A. \7 N) v4 e# Fmsg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04 ;星系友好名称的语音资料,用于NPC通讯。
* ]9 X7 l" J* H0 M \. D o- m/ I% p3 Z/ M
这样星系就添加好了,不过这还没有到测试时间。5 e0 {4 s8 L4 W8 _
% H2 ^/ N7 w& L8 r4.为星系添加跳跃链接,为了方便测试,我们还是选择跳过去,就是建立一个跳跃洞,因为那东西建立最简单,如果是跳跃门则涉及Loadout,我们暂时不用接触。# E4 K3 A$ B5 ?4 c" _& o% z9 E
! ? k9 `& w; s" o跳跃洞的基本代码如下,下面的代码加入Li01.ini的最后:( D& q# l. s' ]5 o
;LI01 To ST04 HOLE
% J: ~$ j1 M6 C8 t1 _3 [;For TEST Mod% @% S! c' C% F" [) X; ?! Y
;Add By Nieckey,Nir( `/ T0 ^" k: k5 ^7 `: q
;Lastest Version: 0000
* e _8 _; x3 j" X. E' W[Object]
1 R' b7 X3 P, e, X! Mnickname = Li01_to_ST04_hole ;名字,跳跃链接物的名字不太一样,格式是本地星系_to_目标星系
1 l& g3 a3 M- q/ \, p8 i; gids_name = 0 ;友好名称,同星系的名字一样
5 s) j" R4 z( T4 D- `7 J' \6 ^pos = -30703, 0, -25905 ;X, Y, Z坐标0 O6 n9 b% A; B
rotate = 0, 140, 0 ;这个是旋转角度,坐标也是X, Y, Z% n T% I( F7 i {
archetype = jumphole_green ;Archetype告诉游戏这是什么,这里是绿色的跳跃洞
/ u$ r3 `: O: {, umsg_id_prefix = gcs_refer_system_ST04 ;语音
/ ]2 \( Z D$ n {. bjump_effect = jump_effect_hole ;跳跃洞激活时的特效
0 i9 W% y% ]+ F% j- B" Iids_info = 66146 ;跳跃洞信息2 `( t# U8 A! ?4 k6 |3 @+ N
visit = 0 ;可视距离
/ {/ [# P+ g9 i, d3 U/ O' Sgoto = ST04, ST04_to_Li01_hole, gate_tunnel_bretonia ;这里的格式是 goto = 目标星系, 目标星系的对应跳跃洞, 跳跃通道的特效
( [8 |; o5 z5 F# R9 g1 n1 e9 l+ k7 a5 @, k
[zone] ;跳跃洞的区域
) x |; e$ _7 Knickname = Zone_Li01_to_ST04_hole
a" ?5 y' R2 w6 npos = -30702, 0, -25904
1 L* |0 m, \. E* h9 B; xshape = SPHERE ;这里是形状$ m% f! P) _3 Z! w) B3 v; H
size = 1000 ;半径
. |2 h( h4 {9 T5 M* | w/ j' Jproperty_flags = 131072 ;导航地图上的图示0 K& F3 A" K9 `* }, w
visit = 128 ;可视范围
6 q8 G5 S; {* ?1 h! q7 B! S7 nsort = 0 ;巡航遭遇概率
; ~9 g) m; v) Z
0 i4 H$ P+ D7 ~ O% }下面的代码加入我们的ST04.ini
1 r5 _! I) v2 _3 v
! n0 Q9 U# O8 Z" N ];ST04 To LI01 HOLE
; ?4 n8 S2 f D& s;For TEST Mod
/ Q, ^7 _1 p* a5 z' q* I1 z;Add By Nieckey,Nir, I+ t; Q9 Z1 W @+ U
;Lastest Version: 0000/ b9 e. B0 G0 j/ V; {' N2 T3 D8 k
[Object]' a; t" ]' {) l, J- _8 c
nickname = ST04_to_Li01_hole# P0 M2 \/ e! ^4 j8 M7 Q- @
ids_name = 0* g( W2 Y8 G, p, Y
pos = -20449, 0, 0, l8 c3 D" O% O; x5 _, L4 @) ~: G
rotate = 0, 140, 0
. w8 f' x( c9 a0 E. y8 K3 w) Larchetype = jumphole_green
( W3 K4 h% z3 v+ {% E9 Z+ Emsg_id_prefix = gcs_refer_system_Li01# r. N# o7 m5 j2 m P
jump_effect = jump_effect_hole1 }' ], g1 h# X/ I8 j; W' @
ids_info = 0
4 k2 V- Z# H0 H( [5 zvisit = 0
" Q+ X# |* `6 i5 ~( ]/ u! J( X; x' egoto = Li01, Li01_to_ST04_hole, gate_tunnel_bretonia
: v8 b* b+ y- v/ W7 l, J$ s
4 Q7 X1 e) B2 u) ~( n[zone]( A2 h, F, s* A% q
nickname = Zone_ST04_to_Li01_hole
& w5 j4 f3 u3 Lpos = -20448, 0, 1
- h; V9 m8 F$ c& v- _shape = SPHERE
4 ]8 s9 ?3 f3 L* Ssize = 10002 K. Q, b( t0 G- k, a
property_flags = 131072
3 J2 |' p: @0 p& X4 P) ]visit = 128
$ [. j3 `! {6 C! c, r& C! Hsort = 0 ! s o# W, d i* x$ i! \! }
& p0 S3 ?2 g1 B8 o
5.经过哪些繁杂的步骤,我们终于可以进入测试了,如果你的步骤正确,应该能看到:
. p. L3 a' T, r8 V6 I- Z% Y: F0 s l" h7 a5 j- I6 L' m# S9 i7 G
New York的新跳跃洞:
8 T7 f& \6 X7 T. ~2 H$ V2 T2 e7 D" _" B6 R9 U4 g [6 B( B

/ w9 H* y' }+ o! `$ s% b1 K+ G
( y0 f: O* G9 o+ R3 H5 D- e而我们的新星系应该是这样:
# I! B; `: _+ A! }1 a$ s$ W! I: [7 @1 K
1 w( ^1 V& _. e) @. n8 K& }
1 O1 A1 c2 X6 v+ P- m7 G
关于测试,请确保你一定要在FLServer的支持下进行游戏,因为FLServer的控制台能够立即显示刚刚遭遇的错误。 |
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