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- 1970-1-1
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由于涉及到版权问题,所以在没有波及我们的Mod之前,我们希望将Mod中所有可能牵扯版权的模型全部更换成我们自己的模型。所以这就涉及到对我们的模型进行重新制作。如果你想为Evil Rising制作模型,请注意下列内容。
) S. Y% \( b6 x& H" d) q9 w' z1 Z- w6 t8 ^6 A
我们这样的好处是,如果你对某个模型不顺眼,可以借此机会用你制作的模型来消灭它,或者替换成你觉得更加好看的样式。! F$ B' Z# b- E h& ]
8 k: O: E- \) J8 |2 _# eEvil Rising I中所使用的模型统计
" i3 Q. z% a/ b/ h) g轻型战斗机 15- y- d0 g) }" ]. t5 K1 Y' K. e
重型战斗机 181 E/ k- C) D' Q
战舰 7
4 q; s/ ?' B, b% z( O巡洋舰 4. ]8 c Y8 F/ ~! s; A$ ]: J
炮艇 2. I O: f: \! r9 E. @3 F
泰坦 24 n9 N' y$ t& _% ]
运输机 2(一个运输机,另一个是Q炮艇) 6 m; e7 M+ T8 e+ q/ d) U
5 ]' p! k+ v7 a+ E制作的时候参照Freelancer原版的模型进行模型分组。驾驶舱和推进器单独分组以便帖图。不过已经份好了的就算了。。。。: m, E( A3 N3 T- Z" t$ \
9 K/ n) e( u E4 w! @8 M$ U如果你制作了新模型,并将其成功导入FL,那么请在将模型发给我之后跟帖告知,我的电子邮件是[email protected]
* {# r0 Z5 L3 J. t4 v2 d7 C. g. B. k
注意提交格式:
b# \' i, c5 h* Z' O! O: @" E你飞船的名称:
( _- z; a& v) h你要替换的飞船文件名;$ k i2 V2 T7 G1 F
+ D1 i& G0 M D$ W* _9 f( n6 B
9 y: J. Y, E* J% U注意,你添加的模型,版权仍然归你所有
5 U1 h( O( B/ o
# Z( n: X- Q* o4 p模型的要求, w! _8 U( Q4 p7 p& P
1.模型的组件命名事应该采用evilrising_你的名字_你飞船的名字_组件的名字这样的格式,诸如evilrising_nieckey_powerhawk_shipbody。
( Q; O2 M( w0 g9 y& d9 x P2.模型的下列组件部分需要单独分组,不可合并。A)飞船驾驶舱;B)飞船引擎喷射口;C)机翼。
7 b: x6 C& I8 ^6 P4 [4 j3.模型的帖图等工作请自行搞定,FL原版材质下载可以到 ftp://60.209.78.17/fl_textures.rar* h! N# J1 X2 x8 e$ Y% D4 D
4.飞船添加教程可以浏览 http://bbs.deeptimes.org/forum.php?mod=viewthread&tid=15170,如果你加入了深度枪骑兵2QQ群则可以在群共享中找到详细的英文资料。9 B5 X" H$ s) P4 g
L& O$ l, l8 P6 _座舱透明修改可以浏览 w5 R: Q+ ^8 t6 o
http://privateer.vicp.net/viewthread.php?tid=201&page=1#pid428 @1 X7 _/ `2 ^3 a. ~; g- k
3 V! E3 o; @& g' |, e x7 }$ _
模型测试步骤% W& |7 w* Y& B% h; X, n6 G
注意:当模型倒入之后需要进行测试,请下载飞船测试Mod,倒入FLMM之后打开\mods\MyShipTesting\Data\Ships\MyShip\目录,用你制作的飞船模型文件替换其中的文件。注意:文件名应当为mytestship.*
/ Y3 t9 v' A) f* ?& O z- h6 H' z9 a. [
成功替换后,重新打开FLMM,激活MyShipTesting Mod,然后进行如下步骤
4 I) }" L6 M. m) U% y( J1.运行FLServer+Freelancer,在FLServer窗口选择View=>Console,注意要使用原版游戏
$ \0 o! ^/ K: I9 U, |5 |8 w- T! l2.回到游戏,选择多人游戏模式,进入自己的服务器然后建立一个人物) V: N3 o6 p* e, `0 H& v
3.前往曼哈顿飞船商,购买唯一的一艘飞船,名为Nomad战斗机,其实已经替换成你的模型了
9 x J4 Q6 a G! r$ ?# L4.发射升空,做以下测试7 w# j- p/ D( H" I) r
4.1 发射升空之后,飞船应该在正常的升空位置,不应当距离发射点过远/ S0 P0 P9 P( Z' `
4.2 在太空中抛射一个物体,诸如护盾电池和其他物品
1 K5 l& z3 I3 D+ N* M4.3 撞曼哈顿自杀3 M' R, \: Z$ c: E4 W0 T: S
5.上述测试完成之后,检查FLServer的控制台中是否有类似如下的错误
3 p% R6 r4 h- L* P. s1 Z1 zE:\FL\Scratch\Source\Common\CExternalEquip.cpp(142) : *** WARNING: CExternalEquip: Object (0xa648d582) missing hardpoint (HpContrail01) for item (0x950ecf44)" y6 K9 ^8 X% v1 I
如果有则说明你的安装点缺失,应当在HardCMP里面重新设定。
# D& `# K2 |% m9 r7 ]7 p: G" h7 N& X6.如果没有出现上述错误或者任何的服务器或者客户端崩溃,则说明模型完好可以交付。
9 e: n) \5 n3 f! b. ]. `
% T0 D6 b/ N; X: F% i5 {+ d9 g0 y0 I( c: B
飞船测试Mod下载5 b. c3 t! u! K$ W) D
ftp://60.209.78.17/MyShipTesting.zip.flmod
5 K, l; X2 y6 S) K5 Q3 \
7 L$ J/ n! K9 p( J) j9 B
' m$ t2 V8 t6 c3 }模型中必须加入的安装点
9 ]/ u; x6 C. b: {' f1 k5 m必须设定的安装点,安装点可以在HardCMP中点New添加5 a7 c+ V, y( U L$ V Q( O$ g( x8 l
- g: r# O# Y4 y: g$ T9 d% G7 CHpTractor_Source 这是牵引光束的发射点,可以设定在飞船顶端或者模型0,0,0位置0 z+ M! \2 a: Y( e% g& t9 M) f
HpMount 这是模型在基地停靠后,被“安置”在基地“安置点”上的装点,应该位于模型正下方,和模型本身隔开一定距离(大约隔开同模型高度相当的距离)+ _& f2 V1 E* |: f
1 L4 [+ L1 [7 {3 |9 ~0 b
上面安装点的名称可以先选择Fixed然后选择Not from List后在上面的文本框中直接填写名称
& H; ^" \ f9 ^9 i" W; D$ o0 x下面的名称则可以直接选择。5 |4 n; _2 Y* [8 T) S. |
) t, b4 N# M+ H- v
HpEngine01 - HpEngineN,这是引擎安装点,应当安装到引擎的适当位置,最大不能超过9
, T4 ?& ?6 q9 E" H4 u9 GHpShield01 和 HpShield02 这里是安装护盾发生器的安装点,可以安置在模型的0,0,0位置1 M# O0 ?5 e- k; v7 v( k- l
HpThruster01 和 HpThruster02,这是推进器的安装点,应当安装在推进器的相对位置5 E$ N9 N7 r9 j# e$ R* Y7 @
HpMine01 地雷发射器,应当安装在地雷发射器的相对位置+ Q5 ~. W1 p) e5 Q3 w
HpCM01 反制导武器发射器,应当安装在反制武器发射器的相对位置
& ]/ W) w+ V* b2 Y. d2 iHpTorpedo01 鱼雷发射器,应当安装在鱼雷发射器的相对位置
2 V8 c/ C1 l* K2 a! _- vHpContrail01 飞行时拖线的安装点,设置于机翼末端
8 b+ i4 ]& ^. f: M6 B5 q2 p. N! O" D5 i6 r+ K& ~: O8 g
注意:设置安装点之前先要设置安装点的分类,Fixed为不会活动的安装点,如推进器护盾等,而炮、导弹或者鱼雷发射器等等则必须使用Revlute。6 E- c7 } a& }. p/ N
/ e! X2 p( \; v1 W
设置安装点时,可以使用按Ctrl+鼠标点击的方法来将安装点设定于模型表面! m+ l" e! p5 \7 Y
安装点定位设置好之后别忘了点Apply应用,如果以后还想修改可以点Edit。Solid.Wirfram是显示/关闭透视图的开关 |
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