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[其他] 分析一下88 Flak的NPC跟随

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发表于 2008-5-28 22:07:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
虽然之前和88 Flak的老大有过交流,但是真正体验88 Flak的次数不是很多,前几天和JONG的讨论中提到了其中的IA战斗机,于是还是决定去看看88 Flak是如何修改那些东西的。: u. u! O2 k- D

- b0 ^& I" d: ^/ E0 P首先Mod包下载完成,解压缩成两个Mod,其中一个叫88 Flak v127 AI Companion,里面有一个FLMM脚本,于是决定以这个突破口来窥探实现方法。不过如果你真的想做,不建议你看这里,最好自己研究,因为修改的部分不只下面所列出的部分。
, s  z3 f3 G) q/ H. M( _4 p0 W
7 L8 W7 {; T/ D, O6 ?$ ?% O9 q然后就发现了如下几行5 L' b& n% R9 J1 ]8 }
;Padding Start
- `/ J2 O" D. v8 J& H$ G<data file="data/missions/faction_prop.ini" method="filereplace" numtimes="-1">
9 [% w8 M" \' T, M6 Z. a7 W<dest>
& u0 I( _% s/ n$ K  a) I, B! h1 K3 _scan_chance = 0.990000
$ q* k$ f0 U% h0 w( C0 m3 ^5 d</dest>
2 e& j: d4 R+ |/ \0 S<source>5 a# A( L" ~! D) W1 @, L" I
scan_chance = 0.000000 ;Changed by AI Bot FLMM Script
$ I, n  n9 _! h$ h8 O  o3 m</source>) x6 e% G6 L0 s( ]7 i
</data>
4 y  ?0 Y: @+ }. b6 m) G2 l<data file="data/missions/faction_prop.ini" method="filereplace" numtimes="-1">: |' }1 h. j, f1 v* A+ E9 _
<dest>
+ C8 V) Q7 t* V;npc_ship = follow_ship ;Bot activation needed by FLMM, not by hand# [# O! s) W6 O: t8 I! |/ ^7 Y
</dest>
- S  d( ]5 `$ V! U<source>
+ g  g$ Q: ^+ A$ ?" Fnpc_ship = follow_ship ;Bots activated
) x! j7 a& u) N6 I8 b: F7 b# U</source>
/ J3 o" I! {8 I  H+ Q1 ]8 o) P</data>
/ N1 X6 I* A8 l: z& F: x/ B;Padding End
8 V7 R" f5 j* C; A8 X6 R
. S3 W* x: j3 ~- t8 z; e5 F  n
这是让FLMM改faction_prop.ini里的scan_chance和npc_ship,分别将scan_chance改成了0,然后激活npc_ship = follow_ship修改
) T& y* \* E2 L# a3 @% Z  E' q9 p% p/ j0 i4 X4 b3 h
之后脚本还修改了遭遇和列队设置,如下
4 h- G# O- O6 @+ h7 ?- p" R& F
<data file="data/missions/encounters/patrolp_follow_bot.ini" method="filereplace" numtimes="-1" options="1:1">" U" e+ o5 S( ~
<dest>: U7 f5 |! T: n' J8 @/ U
;BotSlot1, `6 T) |3 g9 _, [; v+ E. @. X
</dest>
6 b4 {  H/ w, ^6 ]<source>
% K; T% r! P6 ^) }ship_by_class = 1, 1, sc_KittBot
( @" o. J1 {* `; ^: y; i4 Ipilot_job = wingman_job* x3 ]! O/ t' g" v- C. j
</source>
4 ~( L$ y$ Q, H) A4 S  N( x</data>
: G1 N- a: F+ y, C1 |* a/ `<data file="data/missions/formations.ini" method="sectionappend" numtimes="-1" options="1:1">$ o* \5 N" i4 R' d' b
<section>
; ?- D1 v5 y. \5 W[Formation]
2 T/ l9 t7 W+ snickname = form_wall_follow_bot( o: ^) w9 L! d' I# u7 Y% D* {: u3 ?1 F) U
pos = 100, 0, 10$ _9 e9 I7 R: T/ r4 s0 X/ V. n
</section>. j# M, _: K3 [; p- Y$ k1 U
<source>6 p$ m" M9 _0 y/ {: u+ t
pos = 250, 20, -3856 Q3 r2 C1 J# E9 u! _
</source>9 F- ?5 J$ K# ~2 {$ E, y* n/ y
</data>
& O. m0 Z" B& p/ d
0 o: p0 @, L1 I, j
当然,关系也修改了
0 D& W0 A) w/ ~7 V  x0 |6 y% q
<data file="data/initialworld.ini" method="sectionappend" numtimes="-1" options="5:0">
% a6 r: q3 A% g% b/ e+ U<section>5 ]  `' C: K( E2 F# q
;BotPadding
! x# Z& l2 l: y& j/ O) B6 ]' M1 q. ]</section>; N% q$ m4 Y9 A/ z* t
<source>5 r; ]! C5 p& A% j( ]
rep = 0.60, li_n_grp
" c  x; o2 M  }: b。。。。。。
8 O# F) E6 ?8 G( j3 p5 B6 x* Srep = 0.60, KittBot_grp
" d. H$ A( l* f( Wrep = 0.60, ww2JacobBot_grp
' L) h# l! Q# Q/ b8 zrep = 0.60, GrimsGreen_grp- E8 _8 J6 {( [6 l7 G; S( ?
rep = 0.60, Wo3dy_grp
) k; J5 K" P7 wrep = 0.60, ChipBot_grp) h# C1 f" K* [3 \6 A& Q8 T; |4 G
rep = 0.60, Trickbot_grp/ M) v/ ^! h. T3 u) F! V% N# l+ @- |( b
rep = 0.60, OutsidersFollowers_grp
" T7 p# ^# }, L$ h* u7 L; c7 vrep = 0.60, DarkMarauderBot_grp
! k7 ^' k1 S' A5 ^rep = 0.60, DreadPirateLowsound_grp! N8 \% e. F7 O) b/ |
rep = 0.60, HowdaDoodeWTF_grp
4 o8 E1 ^6 E0 U& z7 `( M</source>" ^0 y3 L1 H. w9 L$ O
</data>

, _) U/ v6 x+ ?& R# M1 J3 E2 j- c' H- p* H4 s" {" d. S4 _
看到这里我就大概明白了,应该还是用NPC+NPC货物扫描半径的方法。随便打开某个星系文件,看到都有Bot的遭遇声明,下面看代码吧; c# _  W! a! ?; w

8 L) w* n: S+ U, D6 X: Y( K
[EncounterParameters]
( a* ?" L$ j% P9 T# }& f+ ~nickname = OutsidersFollowers
9 b! X# `8 U$ K6 afilename = missions\encounters\bots\OutsidersFollowers.ini
! N) h" e% W2 P% z[EncounterParameters]* V- x" [/ U4 @- @
nickname = DarkMarauderBot; |  ]* f8 a3 L1 j( P4 l4 [
filename = missions\encounters\bots\DarkMarauderBot.ini+ Q/ B! I% h) i- d4 X
[EncounterParameters]7 g4 h  O& L9 J: b! D
nickname = DreadPirateLowsound
" b" X5 C1 p3 t7 C  afilename = missions\encounters\bots\DreadPirateLowsound.ini
: ]6 k# A4 }) u3 a8 k. C( Z& z[EncounterParameters]# D, \- ^. j' r1 P" \# f/ s2 s' p  N
nickname = HowdaDoodeWTF
5 p4 `6 j6 X3 v# m3 v9 u/ m( x4 nfilename = missions\encounters\bots\HowdaDoodeWTF.ini

  W5 m2 N" \2 X2 V# t* C* p, s# w$ a" n3 _5 m
npc_ship = follow_ship( z+ f& ]2 ^  E
npc_ship = Bot_HowdaDoodeWTF

% Z1 c9 s: |: e4 v2 n4 ^1 o( a4 I7 Z; C- c9 }5 m8 F8 Z3 V
[Ship]
: c/ Y2 n2 h+ u: ~( L1 ]" k8 v7 |ids_name = 458853& G& s( t! u4 k2 n5 ?
ids_info1 = 459832
0 G5 \& l& N* s) E* Iids_info2 = 459851
  D8 |- ]1 q( g$ V/ G! p6 iids_info3 = 459851' M( D4 ?$ V- Z2 x* ]
ids_info = 459851
; ^7 j; I8 U; E; Dship_class = 0. z0 L! n+ Y, A% b/ S* t& m
nickname = follow_trigger_ship
/ X- w. z9 e) tphantom_physics = true4 Z9 k. ^8 b! F
LODranges = 0, 40, 60, 140, 300, 1000+ l5 z0 u2 k8 P
HighLODOp = 0, 999999999
3 t5 A! L2 I7 ~  Jmsg_id_prefix = gcs_refer_shiparch_support
& q( g8 v; I5 {! c) `mission_property = can_use_berths
" L2 z+ ~) T4 @4 s, r" x8 n

3 [  y% R1 l& `% X1 d$ \' s这里的follow_trigger_ship我还不知道是干什么用的。9 \6 T/ |1 m1 E0 V

* q4 S2 x+ ]* c( f: x6 U2 A1 X+ {* k
[zone]" N% f; s" e- |
nickname = zone_88flak_ambient_population_400_rh01
9 t% d4 A" \# \8 Y! upos = 0, 0, 0 ;No need to move this. Just stick it in. =P
! a8 m! _, v$ B3 U1 V& c  o7 hrotate = 0, 0, 07 q! l- m; `) E4 r4 h: Q
shape = SPHERE
0 y7 `' ?- q0 {. q! wsize = 400000& d  ?- ^, i4 b/ u9 W' X( D
comment = Ambient Populater added by 88 Flak, ignore
. t/ }- h, d, l; `$ q, I+ z7 G. k: nsort = 90 ;AmbRePop
2 Q7 i$ X% a2 Utoughness = 1 ;19
, P. Z! C. Z9 e5 Wmax_battle_size = 9999
+ j4 {: G  e( i) i4 U  D0 _density = 88 |( O, O, Y% v! N6 H) R. v
density_restriction = 8, class_default
, ~! V2 Y  q8 ?$ s4 m2 wdensity_restriction = 2, class_patroller4 q6 v$ X2 A$ Y3 Z" X. n) F1 i
density_restriction = 1, class_bot_patroller  z* w* |/ f7 i  q
repop_time = 30 ;AmbRePop' D. C! M5 v( c$ m" s4 n/ E
pop_type = background% z! `5 _; K6 c+ w' @
relief_time = 30 ;209 D. c8 p" L9 q6 \9 j/ ?2 N
population_additive = true
8 ~+ `& t& z3 K2 E2 L5 vencounter = foxBot, 1, 0.003500
% y. Y4 y! l* N. Z! C3 \faction = foxBot_grp, 1.0000007 V) X. ^$ @( F" Z
encounter = KittBot, 1, 0.003500
3 u2 j* X* \  b: ^% ]/ J3 Nfaction = KittBot_grp, 1.000000
6 l4 t; D& ?, T5 ?5 Y- Mencounter = ww2JacobBot, 1, 0.003500! R9 P# i( W, \  i' f! |( U
faction = ww2JacobBot_grp, 1.000000
* D* e9 ^% n4 j; H( l* Tencounter = GrimsGreen, 1, 0.003500
" [7 B% v. W# [; l( lfaction = GrimsGreen_grp, 1.000000
# H4 p# I0 h) vencounter = Wo3dy, 1, 0.003500
1 P: O, f: E' M/ nfaction = Wo3dy_grp, 1.000000
% |. w' z4 C! q4 w. _! eencounter = ChipBot, 1, 0.003500
% {6 `) e1 A& qfaction = ChipBot_grp, 1.000000
  `/ d  x# N$ y4 bencounter = Trickbot, 1, 0.003500- b% }! l% }, Z. G, W1 |4 i
faction = Trickbot_grp, 1.000000# C/ f9 t' Z( v1 C  V5 O) N
encounter = OutsidersFollowers, 1, 0.003500* u" N1 m3 J2 j
faction = OutsidersFollowers_grp, 1.000000" [' Y# R; h  e4 N: ]7 \
encounter = DarkMarauderBot, 1, 0.003500# x1 o9 b8 e3 v1 ~1 _+ A
faction = DarkMarauderBot_grp, 1.000000
: s, M) f1 S4 g2 v( f4 n! j& {encounter = DreadPirateLowsound, 1, 0.003500$ i9 O( B- U0 s
faction = DreadPirateLowsound_grp, 1.000000
) l. }9 I/ c. y$ x2 l* p! Hencounter = HowdaDoodeWTF, 1, 0.003500
, O' n4 y7 @& b5 v6 w5 B* z5 bfaction = HowdaDoodeWTF_grp, 1.000000

$ g5 x& G2 j0 _( W
/ x; {9 V4 A6 \. n0 F# ^) y
[Loadout]
0 T: m# i! a  I, P/ X  w* ~6 z2 n9 T/ i; Tnickname = follow_ship
. A; Q8 z6 f) v4 Z2 k. G7 Z, @. ?0 Iarchetype = follow_trigger_ship
/ t! a7 @0 l0 A* t;equip = AI_DBG_TGT_gun, HpMount
# d  U5 C9 s9 Q) W+ kequip = ge_lf_engine_01_silent9 h8 d; h% M! ?2 r
equip = armor_scale_invincible //invincible
) w% h; v. i3 j9 o6 `6 f# Qequip = infinite_power
- d3 h- E& z9 }( N2 [2 requip = rarescanner05_follow
  P- p8 L) Y9 uequip = ge_s_tractor_01
7 J, N* j8 o/ k( r: Z3 kequip = cloak_fighter, HpCloak01 //cloaked- S( f  B4 \/ ?6 B
equip = no_thruster, HpWeapon01
+ v7 N# Y2 ^" q. W! `; |% |$ Vequip = no_thruster, HpWeapon02
7 \% R6 m( N* N. tequip = no_thruster, HpWeapon03
: _7 g. j9 Q4 X' e/ Pequip = no_thruster, HpWeapon049 k' H) U1 E6 d" p* I5 v" S
equip = no_thruster, HpMine01( D, q; }, U4 Q8 E4 z4 g% {& V
equip = no_thruster, HpCM01; b. J- i: U- _0 a
equip = no_thruster, HpThruster01
4 L" K9 N/ U( x8 K- r. Bequip = li_gun01_mark01, HpTorpedo01
, z/ P3 G5 I- C) e+ fcargo = ge_s_battery_01, 99995 H7 ?, H9 J" [$ b5 M8 `; Z
cargo = ge_s_repair_01, 9999
发表于 2008-5-29 22:52:24 | 显示全部楼层
期望LZ的新MOD更上一层楼。我个人认为,MOD不一定要飞船多,其实即使1。0里的飞船已经够多了,关键是怎么设置,怎么合理利用。1。0里的飞船外形设计不可畏不经典,但是很多飞船的性能重复了,很多MOD里这个问题更严重,新增飞船外形粗糙,第3人称视角不如原版定位准确。原版的飞船很多表面都有纹理,因为在黑暗的宇宙中,表面光滑的物体会显得不真实,希望LZ在新MOD平衡飞船的性能,最好使各方的飞船各具备特色,不如日本的飞船灵活性最好,但装甲最薄,美国的飞船速度最快,英国的只能装备导弹,德国装甲最厚,一点小建议,见笑。
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 楼主| 发表于 2008-5-29 23:15:47 | 显示全部楼层
具体问题得具体分析,FL里面有些飞船是依照某些其它飞船的标准建造的,而且不能设定某些船只只能装什么。关于帖图的问题,下一个版本所有的模型全部会更换,到那时问题应该就解决了。
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发表于 2008-5-31 14:39:18 | 显示全部楼层
原帖由 VengXCne 于 2008-5-29 23:15 发表 " e/ M+ Y4 y& [
具体问题得具体分析,FL里面有些飞船是依照某些其它飞船的标准建造的,而且不能设定某些船只只能装什么。关于帖图的问题,下一个版本所有的模型全部会更换,到那时问题应该就解决了。 ...
% t( l9 d. ]' l+ E9 A5 C& V
' ^* I  c, q& B
8 x) D' A6 J0 `$ U8 Y
可以通过武器等级设定装备啊,比如把所有导弹设为1及武器,A船的挂点设为只能装1及武器,其他船的挂点设为不能装1及武器,就可以实现A船只能装备导弹
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 楼主| 发表于 2008-5-31 19:10:02 | 显示全部楼层
原帖由 eveningcl 于 2008-5-31 14:39 发表 - A- t! q+ f$ k; c* ?6 L5 Z! e

& I& r2 q. J# r4 g4 G& L
# t- I& `: x: D# e+ J, R: O+ {1 q8 n% H5 @! C/ v- M
可以通过武器等级设定装备啊,比如把所有导弹设为1及武器,A船的挂点设为只能装1及武器,其他船的挂点设为不能装1及武器,就可以实现A船只能装备导弹 ...

) I5 R- Q; t4 S$ A这样的话就等于压缩了原来的等级,而且对应的东西也要修改一大堆
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