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[补丁] [重要][走过路过不能错过]有关ERII战斗节奏的讨论[大甩卖]

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发表于 2008-8-9 21:56:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
目前在战斗节奏的设置中出现了分歧,无法内部解决。所以决定公开讨论。

战斗节奏是指一次战斗从开始到结束所需要的时间,战斗节奏快表明战斗开始后很快能够分出胜负。

[ 本帖最后由 VengXCne 于 2008-8-9 22:01 编辑 ]

[ Last edited by Evolutions99 at 2008-8-9 22:04 ]

[ 本帖最后由 VengXCne 于 2008-8-10 07:33 编辑 ]
正方观点 (10)

99方面:战斗节奏由玩家自主控制,我们不做过多的限制。[不会有逆天武器]

VS
反方观点 (1)

理查方面:战斗节奏设置的较为保守,以慢速和较多限制为主。

辩手:1 ( 加入 )
 
辩手:1 ( 加入 )
 楼主| 发表于 2008-8-9 21:57:35 | 显示全部楼层
首先我发表我的看法……
我认为给玩家更多的自治权利更为好。
我们提供多种装备组合,具体战术由玩家决定。不做太多的限制。
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发表于 2008-8-9 21:59:13 | 显示全部楼层
什么叫战斗节奏
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发表于 2008-8-9 22:00:33 | 显示全部楼层
玩家有玩家控制节奏的方法,但是游戏里面也需要对节奏做出控制的,NN如果搞了个什么攻击力100W的导弹出来,然后你让玩家去控制节奏去吧--


by 99
不要偏激,我说是不过多地限制
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发表于 2008-8-9 23:15:28 | 显示全部楼层
分歧......

所谓战斗节奏(“战斗节奏是指一次战斗从开始到结束所需要的时间,战斗节奏快表明战斗开始后很快能够分出胜负”)不好单独单独讨论。

总体上看。
首先,就性价比来说,只要玩家认为“值得”,像某些网络游戏一样,为刷个装备长途奔袭狂刷一万次也没人会觉得累,节奏再慢也没关系。

其次,就“平衡性”来说,就算不拿起他游戏说事,为了赚钱,FL跑商算是什么节奏?慢还是快,捡垃圾是什么节奏?。。。一旦某个元素“获利”节奏明显收益高于其他,必然会引起玩家趋之若鹜,单讨论战斗节奏,不考虑跑商,不考虑“获利”等等个方面因素,这个问题也是难以讨论的(玩家自然会找效率更高的去做)。

第三,就玩家的认识来看,就像大部分抱怨任务难度大,赚钱难的某些新人一样。简单来说,仍旧是公车原则,车下的永远会说车上还有座位,车上面的则永远会说车上已经没有座位。所以,站在玩家的立场,只要自己没有最大获利就会说你设计的“不是”(什么不利于新人哪,赚钱太慢呀。。。),NN你也根本不用考虑这些,平衡好性价比,让他们“玩”去吧。

个人角度,倾向“节奏”慢一些,难度大一些,因为原来的FL任务节奏都是为单人准备的,而现在是连线游戏,此外,光凭嘴上说——“大家要合作!大家要角色扮演!”以及组织有限的活动,是很难做到真正的合作的,要在游戏规则上加力推进,从规则设计上就体现出合作的重要性。原来那种单人游戏的节奏和难度,就是造成FL到了联机游戏,仍旧还是各自为战的原因。所以最好在设计上就从“战斗就是多人完成的”立场上开始。

不要“担心”,玩家是很BT的,一次出十个特混舰队又何妨,有好东西掉,马上就有玩家组织二十个舰队,花十个钟头也把它灭掉。

[ 本帖最后由 OGALAXY 于 2008-8-9 23:24 编辑 ]
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发表于 2008-8-9 23:30:15 | 显示全部楼层
另:你们两个“限制”来“限制”去,似乎本题讨论的是“限制”。是不是先给个限制的定义最好?什么限制?怎么限制?
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发表于 2008-8-10 06:33:50 | 显示全部楼层
第二页了,这个和ERII的属性有关,希望大家关注下
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发表于 2008-8-10 07:08:39 | 显示全部楼层
我很纳闷..你们讨论的是战斗节奏..还是成长的节奏..
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发表于 2008-8-10 07:14:36 | 显示全部楼层
我还是比较同意99的观点....
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发表于 2008-8-10 07:28:10 | 显示全部楼层
--,明显99的这个提法有问题,给玩家自由度那是应该的,所以可能给各位带来了一定的误解,我把话挑明了说好了,用极端点的例子:
各位买了个战舰,然后站着不动给炮艇炸,希望在多少时间内被炮艇干掉,是尽可能短点好呢,还是越慢越好。
这就是所谓的mod本身控制节奏的方法,一般而言,大体上就是跟火力输出有关,火力越是大节奏越是快。
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