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[转]关于制作mod

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发表于 2006-8-21 02:05:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
MOD是什么?就是在原来的游戏上修修改改,FL是一个很开放的游戏,主要是大量的ini文件让我们对它进行修改非常的方便和容易!
那么在FL,可能是你做的第一个MOD哦!
我们是入门级别,所以就从修改说起吧!“要先学会作弊才能学会制作MOD!”这绝对是FLMOD的真理!哈哈
先要准备两个东西:

freelancersdk-v1.3ful :http://www.orbitfiles.com/download/id644054542

ifso:http://www.orbitfiles.com/download/id644048415
freelancersdk-v1.3ful 1.0的标准ini文件
ifso ,后面你就知道怎么用它了


1.修改巡航速度
打开游戏目录下的DATA\constants.ini   
编辑它,俺是用UE,用记事本也可以。
其中:
[EngineEquipConsts]
CRUISE_DISRUPT_TIME = 20    //巡航破坏时间
MAX_DELTA_FX_THROTTLE = 0.250000
THROTTLE_STEADY_TIME = 0.500000
THROTTLE_ATTEN_MOD_RANGE = 8.000000
DELTA_THROTTLE_ATTEN_MOD_CHANGING = 8.000000
DELTA_THROTTLE_ATTEN_MOD_STEADY = -1.000000
CRUISE_STEADY_TIME = 2.000000
DELTA_CRUISE_ATTEN_MOD_STEADY = -1.000000
CRUISE_ATTEN_MOD_RANGE = 8.000000
CRUISING_SPEED = 1000   //巡航速度!
不要改的太离谱,否则直接撞墙!

2.修改战机的性能

战机灵活性修改
打开ifso中的GAMEDATA_ships.txt
我们可以看到
                           飞船的ID    游戏中的名字      注解
3042252942 = ku_battleship, Kusari Battleship (Kusari Battleship)
打开data\Ships\shiparch.ini
搜索ku_battleship
找到这个:
steering_torque = 1501900032.000000, 1501900032.000000, 1501900032.000000
angular_drag = 13200000000.000000, 13200000000.000000, 13200000000.000000
rotation_inertia = 15000000512.000000, 15000000512.000000, 15000000512.000000
这3行就是战机的灵活性
把他修改为
steering_torque = 6000.000000, 6000.000000, 6000.000000
angular_drag = 4500.000000, 4500.000000, 4500.000000
rotation_inertia = 1200.000000, 1200.000000, 1200.000000
这样就很灵活了,巨大的战舰如同小战机一样灵活!
改变巡航等待时间
改变战机平时速度
改变推进器提供推力
改变推进器消耗能源
改变反转推力
见老K发在资料站的帖子!方法雷同。
http://kswlancer.host.goodbj.com ... BoardID=20&TB=1

3.再说改装备
DATA/EQUIPMENT/weapon_equip.ini - 武器特性设定〔损害,光束特效,弹药等等〕
DATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini - 武器商品设定〔价格图标等等〕
DATA/EQUIPMENT/market_misc.ini - 武器贩卖设定〔等级,贩卖基地等等〕
打开
IFSO/GAMEDATA_guns.txt我们来修改2682414537 = li_gun01_mark02, Justice Mk II (Class 2)
在weapon_equip.ini搜索li_gun01_mark02

找到:
[Munition]
nickname = li_gun01_mark02_ammo
hull_damage = 20.400000   //对机体的损害*
energy_damage = 0   //对护盾的损害*
lifetime = 0.800000   //光束可以到达的距离,以公里为单位,例如 5.0 等于 5000 公尺

下面找到:
[Gun]
nickname = li_gun01_mark02
修改这个里面的字段
hit_pts = 548 //武器的装甲〔武器本身同样可以被损害〕
power_usage = 6.380000   //每次射击耗费的能量 改成0就是无限能量了!
rrefire_delay = 0.120000   // 射击时的间隔时间 看着改吧,可以让重炮变激光炮!
turn_rate = 90   // 炮塔转动角度 (360 为全方位转动)

OK那么这个武器就改好了

4.商店出售武器*
有了新船 新武器 要在商店卖才可以啊。
打开ifso/GAMEDATA_bases.txt 这里是空间站的代码
打开DATA/EQUIPMENT/market_misc.ini 空间站出售装备的东东
找Li01_01_Base = Planet Manhattan吧,大家最熟悉的星球~曼哈顿!
在market_misc.ini里搜索,找到它。
以第一行为例子:
MarketGood = li_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
第一与第二项分别代表:武器简称,玩家能购买的等级,只改这两部分就好,其它别动。
那么如果你想让曼哈顿卖海盗的TITAN,就在这里加上一行:
MarketGood =“TITAN的ID”,“多少级能买”, -1, 10, 10, 0, 1
就OK了
更多添加新武器的的修改见老K的帖子:
http://kswlancer.host.goodbj.com ... BoardID=20&TB=1

5.给MOD打包
要用FLMM添加MOD才方便嘛.把你改了文件拿出来,注意要按照目录放好。
比如我们的MOD叫无敌的ksw,那就建一个目录叫无敌的ksw。哈哈哈哈
比如我们只修改了market_misc.ini这个文件,那么无敌的ksw目录里要有
DATA
和DATA/EQUIPMENT/
这2个目录,把market_misc.ini放到DATA/EQUIPMENT/下
明白了吧~
在无敌的ksw目录中要有readme.txt、script.xml
readme.txt //FLMM上的那个readme按钮打开的文件
script.xml //FLMM显示出来的MOD信息
readme.txt随便写啥都行,说下script.xml的格式:

<script>
<header name="无敌的ksw实验mod">      //MOD的名字
<scriptversion>
1.0    //FLMM上显示的版本号
</scriptversion>
<author>
无敌的ksw实验mod   //作者标题
</author>
心随声动    //作者
<modurl>
http://kswlancer.host.goodbj.com/bbs/          //网址连接
<description>   //说明,随便写点
无敌的ksw实验mod,无敌的ksw实验mod,无敌的ksw实验mod!

</description>
</header>
</script>

OK~用winrar打包,添加到压缩文件,格式要zip的,压缩文件名后面加上.flmod
比如:
无敌的ksw.zip.flmod
然后用FLMM添加吧~大公告成!

补充:
前面的修改都可以作为作弊使用的,但是有3个* :
对机体的损害* 对护盾的损害* 这两个需要服务器端与客户端保持一致才有效果,不一致时以服务器端的数据为准!

商店出售武器*
没有打官方1.1补丁的服务器端可以在客户端进行修改,否则修改后会被踢出游戏,你作弊!哈哈

“要先学会作弊才能学会制作MOD!”等你弄明白这么在FL上作弊的时候你的FLMOD就入门了!

更多的资料见老K的资料站吧,那里是国内目前最权威的FLMOD资料站!我这些都是结合老K写的资料,用大白话教大家一步一步去做而已,
相信大家看完这篇文章就对FLMOD有了更多更深的认识了。这里只是个入门,真正的MOD是像老K和Jong那样做出的星际私掠者MOD,他们是真正的
MOD高人!
发表于 2006-8-21 02:09:47 | 显示全部楼层
其实我们不建议转这样的帖子,首先这与作弊有关,而且上面所说的所有方法都可以用XML脚本实现,不需要麻烦的安装SDK。

我们段时间准备同Death Land 小组合作出一个真正的MOD教程。就我们所知道的全面的讲解Freelancer Mod的制作。
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发表于 2006-8-21 07:29:17 | 显示全部楼层
这家伙教人作弊..............:L
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 楼主| 发表于 2006-8-21 11:42:41 | 显示全部楼层
但是我发现ksw已经在开发X3的mod了,现在再研究FLMOD是否还会有价值?感觉目前FL的玩家已经从以前的很少人变为极少人了。。。
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发表于 2006-8-21 13:14:51 | 显示全部楼层
呵呵,有的时候炒冷饭也能炒热的。

ksw怎么做,不是我们所要考虑的,我们自然有自己的路线。

相信我们自己的路,我们一定走得好。
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 楼主| 发表于 2006-8-22 02:48:02 | 显示全部楼层
你这么说就欠考虑了,ksw这么说也是国内资格最老的FL小组,他们的经验是目前谁也比不了的。虽然现在他们已经不把精力放在FL上了,但是他们的很多思路是国内FL同行需要借鉴和参考的,如果你把KSW当做你的对手的话,你需要知己知彼啊。更何况多一个盟友怎么也比多一个敌人好。

另外我想的说的是,Fl真的已经好老了,ksw以前一直以太空游戏为主,算是苦苦经营吧(那也是国内人气最旺的FL服务器)但是随着他们的放开思路,改做WOW模拟器,一下子人气巨增。FL现在有多少人在线玩?全国加起来过不了30人,WoW呢?能到10万人!

我是个老玩家,见过很多的FL论坛与服务器了,当初都是风风火火的开张,新鲜劲过去了,就CLOSE了,而这中间能撑到现在只有一个KSW。

我只是给站长提提意见 拓展思路,不知道能否对你有启发。:)
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发表于 2006-8-22 09:08:10 | 显示全部楼层
如果你把KSW当做你的对手的话,你需要知己知彼啊。更何况多一个盟友怎么也比多一个敌人好。


对不起,从本站创建开始,公关和对外使用的辞令就非常注意。我们没有在本站发出的任何代表DTS官方立场的对外文档、公告或者任何其他地方声明或暗示我们要同ksw敌对(FL玩多了,这个此似乎也会用很多)。DTS本身也是非常希望合作的。但是我们不太希望在毫不相关的地方发生什么节外生枝的事情,导致大家都不愉快。所以如果任何人或者组织没有合作意向或者放弃了合作意向,我们也并不会强求。



Fl真的已经好老了,ksw以前一直以太空游戏为主,算是苦苦经营吧(那也是国内人气最旺的FL服务器)但是随着他们的放开思路.........


这里我要说的是,我们开设这个板块的目的是因为这个游戏属于经典类型的优秀制作。然而并不因为这一板块由内核成员管理就能够改变整个网站的性质。要注意的是,这一板块于其他并行的公有板块没有区别。我们有其他版块,并设置非内核成员为版主,他们的工作让DTS感到骄傲。



非常感谢您的建议,我们会认真考虑并在不违反本站主线的前提下采纳。
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发表于 2006-8-23 14:56:28 | 显示全部楼层
原帖由 Helones 于 2006-8-21 07:29 AM 发表
这家伙教人作弊..............:L
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发表于 2006-8-25 00:52:35 | 显示全部楼层
原帖由 sit 于 2006-8-21 11:42 AM 发表
但是我发现ksw已经在开发X3的mod了,现在再研究FLMOD是否还会有价值?感觉目前FL的玩家已经从以前的很少人变为极少人了。。。




对不起,我冒昧地问一下你是否是个中老年人?
至少我知道我们还年轻,我们并不关心人家怎么样,我们的mod不是为他人而作,而是我们自己的游戏追求,这与拉拢玩家,一味跟风毫无关系.
每个人有每个人的追求,我不介意个人观点,但我憎恶那些因为自己没有追求而不愿他人有所追求的人!

X3在我玩FL之前就知道了.游戏的确很不错,但我要问的是你的显卡跑得动吗?你的内存够吗?你的cpu还能坚持吗?
这难道不是每一个中国青年玩家的疑问吗?
我可以告诉你光电脑配件的关税就150%,这不是在国外.
当然,如果你给我一台p4 3.2双核,1.5G内存,Geforce730独立显卡,945主板,我当然愿意玩X3,但请考虑以下可能性吧.
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发表于 2006-8-26 01:29:09 | 显示全部楼层
怕你们看不到,我刷出来.
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